PlayBiz Insider

Ripout: Intervju sa Aleksandrom Stojčev – project menadžerom Pet Projekt Games-a

Ripout

Foto: Ripout

Ripout je onlajn Co-Op horor FPS video igra koja je kreirana zahvaljujući domaćem timu developera iz Pet Project Games-a. Ova igra će naterati igrače da se probijaju kroz napuštene svemirske brodove ispunjene mutantima sposobnim da rekonfigurišu svoja vanzemaljska tela. Tu je i verni saputnik Pet Gun koji će pomoći igračima da ostanu živi na ovom putovanju. Igra je zvanično dostupna od 28. Maja ove godine na Steam-u a nešto više o njoj nam je ispričala Aleksandra Stojčev koja je zaposlena na poziciji projekt menadžera Pet Projekt Games-a.

Više o samoj igri možete pročitati na zvaničnom sajtu.

Intervju:

A šta danas tačno radiš u gamingu?

Aleksandra: Ja sam danas na poziciji project menadžera, tako da u suštini ono radimo ovaj trenutni tim je manji tim mi smo indie studio. Radim sa njima već sada će biti evo već dve godine. Kada sam došla na Ripout on je već bio u nekoj beta verziji otprilike i onda sam se ja uključila tu. Generalno tim je odličan, ljudi su i veterani dvadeset godina neki već rade u gamingu, tako da mi je bilo dosta interesantno i da naučim nešto novo i da doprinesem i sa moje strane. Da to je trenutno moja pozicija. Dosta mi je bilo interesantno volim i taj ceo gaming dizajn i sve to da budem uključena u to nekako kroz ovu poziciju uključena sam dosta i u rad sa developerima i u rad sa artistima vidim tako te neke različite strane procesa i kako se prave igrice od početka do kraja i šta sve ulazi u to zapravo, koji su to i taskovi i prepreke i neki rewardovi na kraju kada se projekat izbaci.

A sa kakvim izazovima se susrećete?  

Aleksandra: Pa u suštini dosta, mislim, najbitnije je napraviti igru koju prvo generalno svi mi volimo da igramo i želimo da igramo. Tako smo i lendovali maltene na toj nekoj pucačini hororu co-opu. To je nešto što generalno svima ide svi to vole taj neki horror. Naravno, najbitnija stvar je, takođe, da se napravi da to bude fun, da to bude fun ljudima za igranje. Tu dolazi taj ceo co-op aspekt igre gde može da se trenutno, ripout je tri player co-op. Tako da o tim nekim stvarima mora da se vodi računa, ne samo da gledamo da pravimo za nas, što se nama sviđa, nego moramo malo da razmislimo i za druge. Ali da, generalno našli smo našu publiku. Postoje ljudi koji nas i prate i kroz Early Access dok smo bili i sada i u 1.0. Tako da da to je bilo interesantno čuti zapravo i feedback od ljudi neke stvari na primer koje mi možda čak i nismo toliko objektivni da vidimo pošto svaki dan po ceo dan samo gledamo to, neke stvari koje smo čuli eto da nismo primetili ili tako nešto dosta znači imati taj kontakt sa publikum koja zapravo igra igrice i oni to gledaju iz skroz drugačijeg ugla i to su da kažem neki bili challenge-i. Videti kako sve to uskladiti, kako primiti taj feedback, procesuirati ga i šta implementirati šta ne u samu igru. 

Foto: Ripout

Evo vidimo Ripout sad, ko god nije znao o čemu se radi da može da pogleda. Konkretno ja sam Ripout isprobala na prošlogodišnjem Games.conu, igrala sam ga. Odnosno kad god nije nikog bilo ja sednem, malo odigram i naročito mi se svideo onaj moment gde imaš vanzemaljca kog možeš da skineš sa oružja i da baciš u neprijatelje, jer kao mislim da nisam igrala neku igru a da sam videla nešto poput toga. Mislim, ne znam nisam toliko igrala tu vrstu igara, igrala sam COD i tako neke igre što se tiče pucačina ali nisam videla taj moment, sad ne znam ispravi me ako ima još negde.

Aleksandra: Da, u suštini Pet Gun nam je bio glavna ideja, glavni taj karakter, ceo taj koncept rekonfiguracije toga da ti koristiš kao pušku i onda u jednom trenutku možeš da ga baciš i da on zapravo otkine glavu ili ruku nekom od monstruma koje imamo u igri Zato se i igra zove Ripout, pošto Pet Ripout-uje enemije. Da, to je da  kažem malo out there unique feature koji ne postoji u mnogim igrama, ima sličnih koncepta ne znam pričajući o pištoljima u High Life-u ili tako nečega, ali da, to je bilo ono naše. Dosta je bilo i challenging baš sam taj feature, jelte kako se on kreće i sve to. Nekim ljudima je presladak, tako da je to glavna stvar koju smo ubacili, da može da se pet-uje, da možeš da ga pomaziš dok ti je na pušci. To su svi, poludeli su za tim, tako da to je bilo definitivno jedan od onih momenta što ljude uhvati kada vide igru.

A jel postoji neko ograničenje za uzrast za Ripout? 

Aleksandra: Da mi jesmo u tom nekom range-u 17+ a pošto ipak imamo i gorih stvari, dosta te krvi i tako toga mislim monstruma tako da da. Mislim da, čupanje glava zombijima i toga mora da postoji neko ograničenje.

Igra deluje stvarno zanimljivo ovako i videla sam da dosta decu interesuje. Za tih par minuta što oni probaju kakva je igra mislim da nije strašno ali ovako generalno.

Aleksandra: Da, mislim generalno, to je mislim horror tim je, ali da, deca, mislim, danas deca ja ne znam da li ih nešto plaši. Tako da da, dosta su se bili zainteresovali baš na Games.con-u kada smo imali štand tamo. 

A jel su u planu neke nove igre u vašem studiju?

Aleksandra: Da naravno, planiramo polako da nastavimo, da krenemo novi projekat. Još uvek ništa zvanično oko toga. Naravno i Ripout, i dalje radimo na samom Ripout-u. Biće tu još i update-a i još dosta stvari na kojim radimo, trenutno baš u toku jeseni će biti dosta tu nekih novih stvari koje ubacujemo baš za igrače koji igraju trenutno.

A jel bi mogla možda da posavetuješ neke mlade ljude koji bi želeli da se bave ovim što se ti baviš, da uopšte učestvuju u radu na nekim novim video igrama?

Aleksandra: Generalno, savet s moje strane je da probaju. Jako je zanimljivo, jako je nekako kreativan proces, nije dosadno uvek nečeg novog ima. Generalno i ta kolaboracija između različitih ljudi u timu je dosta bliska u game developmentu, jer nekako svi moraju da budu na istom tom nekom goal-u. Moraju da razumiju veću sliku jer svi rade na jednom feature-u, kad se radi prolazi kroz sve delove tima. I dosta je ovako kreativno, mislim što se mene tiče meni je barem to bilo onako da kažem nešto što me najviše zainteresovalo da zapravo uđem u to sve.

Foto: Ripout

A jel bi navela još nešto šta je bitno prilikom kreiranja igre sem naravno same ideje i toga što si već spomenula? 

Aleksandra: Pa mislim pored same ideje je dobro naravno, potrebno je sve zavisi koga šta interesuje, da li je to u pitanju developer, da li je to u pitanju artista, koncept artista… Naravno, svako od njih mora da ima svoj set tool-ova koja zna, programiranje, crtanje i sve ostale stvari. Što se mene tiče, specifično za moj proces je najviše bilo prilike razumevanje koji tim šta radi, dosta je značilo na primer samo igranje igrica generalno. Ali da, za pravljanje igrice je dovoljna ideja i želja. Želja da se uđe u to, i nije lako, dosta je i dug proces, i sada je tržište i veliko, i postoji mnogo vrsta igara, ali ako neko ima baš onakvu ideju oko čega može full on da se posveti samo treba da krene i da proba. Sve ostalo će mu sigurno biti lakše, neće mu biti teško toliko posao sam posao ako nešto stvarno voli.

A koji su sve članovi tima prilikom kreiranja igre? Ko je neophodan tu?

Aleksandra: U suštini, neophodno je naravno imati dizajnera u smislu game dizajnera, nekog koji je owner tog projekta iz ideje same igre, nekog koji stoji iza svih tih stvari. To uglavnom mislim može biti i neko ko je developer, neko ko je i artista, concept artista. Nije toliko bitno, sve zavisi. Znači to je prvo jednostavno bitno. Naravno, tim i u zavisnosti i od igre koja se radi, koliki je tim potreban, da li je potrebno više developera, manje, artisti, concept artisti, mislim da je od prilike to to. Naravno, ima tu i UX dizajnera i story dizajnera u zavisnosti da li se radi igra koja je više story based ili je igra više koja je možda samo neka leveling, pucačina neka na primer ili tako nešto što nije toliko vezano za story based gameplay. Znači sve u zavisnosti od same ideje, time se onda vodi ovaj odabir ljudi i skupa naravno koliki je projekat, da li je nešto previše ambiciozno ili je prosto neka možda 2D igra, koja je neki platformer.

Foto: Ripout

A reci mi na koji način promovišete igru? Da li ste primetili da je neki način najuspešniji ili uspešniji u odnosu na ostale? 

Aleksandra: Generalno, mislim dosta da kažem odakle nam dolaze ljudi, gde najviše vide igru je mislim prvenstveno Steam. Bilo kakve vrste promocije diskaunte i svega toga na Steamu to je ono prvo. Ali ovako što se tiče socijalnih mreža dosta dobro nam ide Twitter ili X sada već X. Tu dosta imamo da kažem jaču zajednicu ljudi i sami streameri, youtuberi, to dosta pomože kada neko pick-upuje igru i prosto krene da igra i dosta ljudi vidi i onda se zainteresuje za to. 

A jel ste primetili koji uzrast je najdominantniji koji igra?

Aleksandra: Pa uglavnom jeste stariji, iako kod nas da kažemo ako možemo malo da primetimo da ima i mlađih. Dosta je starije da kažem neki milenijalci 20 i nešto +. Ove godine su uglavnom ljudi koji igraju i to baš igraju igru, i prelaze, i aktivni su u community-u, dosta nam feedbacka daju… tako da da, otprilike ta neka da kažem starija ekipa.

Da da, pošto sam primetila na Games.con-u kada su mogli da isprobaju to, mislim spomenula sam da su dolazila deca samo da vide i to, ali mi je interesantno bilo da su dolazili ljudi 40+ recimo i da se zadrže određenu količinu vremena dok pređu recimo neki deo mape ili to. To mi je bilo interesantno da vidim, ali generalno mislim da pucačine i dalje drže pažnju starijoj populaciji gamera.

Aleksandra: Da da, uglavnom su stariji, naročito co-op žanr. To su uglavnom starije ekipe na tim nekim Left For Dead što su stasale.

Ja obožavam Left For Dead!

Aleksandra: Tako da eto, uglavnom je znači da kažem starija ekipa, ume tako da uđe u baš stariji, ja kažem eto taj neki milenijal range ljudi. 

Foto: Ripout

A jel pravite samo neke ovako horror igre ili možda i neki drugi tip?

Aleksandra: U suštini nama je ovo je prvi projekat, kolege su i ranije radili na različitim igrama. Mislim dolazimo svi iz nekih različitih pozadina. Ovo je nekako bio, mislim ovo je prvi projekat, i tu je ono našli smo se svi da nešto što svima se sviđa da kažem. Sad generalno mislim da definitivno ćemo da kažem da se zadržimo u tom nekom Reonu više sci-fi-a i da kažem pucačina za naredne projekte ali da generalno trenutno ne planiramo da nešto previše odlazimo od tog nekog žanra.

Da pa i meni je taj žanr najinteresantniji mislim i za filmove i za igre. A kakva je muzika u Rip Outu? Jel ima neke određene kao muzike da ide u pozadini? 

Aleksandra: Da, imali smo outsource muzičara koji je radio i pravio sve trake za Ripout. Mislim Ripout je prilično onako generalno ceo svet je smešten u neki da kažem  sci-fi Tako da je tako sve neki malo synthy što se tiče muzike, neki vibe idemo ka tome malo creepy zvuk. Ima dosta interesantnih traka, meni je baš omiljena koji je napravio bio za boss fight. To mi je odlično nekako baš se onako lepo uklopilo u celu atmosferu i sve. Baš mi je bilo drago kad smo generalno radili kod celog tog segmenta kad je stigla muzika. Sve se onako nekako uzokružilo u celem tom fightu.

Foto: Ripout

Drago nam je što smo ovim intervjuom saznali dosta o procesu kreiranja igre poput Ripout-a i što smo imali priliku da razgovaramo sa nekim od domaćih developera. Ukoliko i Vi želite da se bavite nekim segmentom ovog procesa nadamo se da smo Vam bili od pomoći, a sa Aleksandrom bismo se svakako složili oko poruke da ukoliko imate dobru ideju, da se ne ustručavate i svakako i da probate!

Exit mobile version