Ljubav prema igrama je ključ uspeha u bilo kojoj sferi game deva: Intervju sa Dinom Čovićem

dino-c-1-2

Sa Dinom smo se upoznali krajem 2022. godine, tokom petog izdanja Play!Con konferencije. Samo nekoliko meseci kasnije osnovao je Pointer, firmu koja nudi usluge vezane za izdavaštvo i marketing u gaming industriji. Skoro dve godine nakon našeg prethodnog susreta, ponovo smo se sastali sa Dinom kako bismo saznali nešto više o njegovoj dosadašnjoj karijeri.

Ćao Dino, long time no see! Predstavi se našim čitaocima.

Dino: Zovem se Dino, imam 26 godina i vlasnik sam Pointera, firme za izdavanje video igara sa sedištem u Hrvatskoj. Tokom moje karijere u gamingu, bavio sam se poslovima koji obuhvataju mnogobrojne oblasti, uključujući game design, marketing i business development. Ove godine sam posebno počeo da naginjem ka business developmentu pošto sam shvatio da mi ova sfera dosta leži, kako u pogledu mojih veština, tako i u pogledu mog karaktera.

Kako te je život odveo putem game deva?

Dino: Na kraju osmog razreda osnovne škole, imali smo slikanje za yearbook gde smo morali da napišemo čime želimo da se bavimo. Već od malena sam znao da ću kad tad raditi za sebe, pa sam napisao da bih želeo da osnujem svoju firmu.

Kako su mi roditelji bili direktno povezani sa ekonomijom i business devom, završio sam srednju ekonomsku školu. Godinu dana sam proveo u Austriji studirajući biznis, nakon čega sam se vratio u Hrvatsku da bih završio studije za marketing i komunikacije. Uvek mi je bila želja da se bavim igrama, zbog čega sam lovio svaku moguću priliku na tom polju. Moj lični razvoj u ovom pravcu je u početku bio prilično spor pošto nisam imao potreban skillset, a bio sam i preokupiran tadašnjim poslom.

Razlog zbog kog sam izabrao ovu karijeru je veoma jednostavan – apsolutno obožavam igre!

Kako si stekao znanje koji ti je omogućilo da uđeš u industriju i osnuješ svoju firmu?

Dino: Postoje dva ključna faktora.

Jedan od njih je sadržaj koji sam konzumirao – serije, filmovi, muzika i naravno igre, za koje slobodno mogu da kažem da su mi oblikovale život i perspektivu. Na primer, u WoW-u sam naučio šta su ponuda i potražnja pre školovanja. Naučio sam kako da vodim tim od deset ljudi, kako da pristupam sopstvenim greškama i kako da se poboljšam. Sva ova iskustva sam kasnije mogao da primenim u stvarnom životu.

Drugi faktor je moja strast prema video igrama koja mi je pomogla da se razvijam u tom pravcu. Kad god imam vremena za to, uvek se trudim da konzumiram sadržaj vezan za igre. Bilo da igram igre, pričam o igrama ili radim na igrama, život mi je okružen igrama 24/7.

Dotakli smo se teme obrazovanja. Koliko su obrazovni programi za video igre zastupljeni u Hrvatskoj?

Dino: I dalje se razvijaju, ali iz prve ruke mogu da kažem da su obrazovni programi iz oblasti gaminga na solidnom nivou. Predajem na Poslovnom veleučilištu u Zagrebu, fakultetu koji sam i sam završio. Prošle godine je pokrenuta subspecijalizacija Marketing/produkcija u gaming industriji. Tada sam održao i jedan semestar na temu Kreativnog pisanja, a ove godina na to dodajem i predmet Interaktivni mediji u sferi gaminga.

Drugu priliku za edukaciju u oblasti gaminga studenti imaju na Algebri, privatnom fakultetu koji pored smerova kao što su Programsko inženjerstvo, Digitalni marketing i Dizajn, poseduje poseban, specijalizovan program koji se zove Razvoj računalnih igara.

Pomenuo bih i inkubator PISMO u Novskoj koji se fokusira na edukaciju u najrazličitijim sferama gaming industrije i koji ima za cilj da kickstartuje karijere mnogih budućih studija.

PISMO_reboot_2019_rk_smz_hr_1

Foto: rk-smz.hr

Koji je bio tvoj sledeći korak nakon osnivanja Pointera?

Dino: Kao moj samostalni projekat u game dev industriji, Pointer je osnovan sa definisanim trogodišnjim planom. U prvoj godini sam planirao da izgradim nove veze i ostvarim saradnje sa studijima iz regiona, to jest da se u potpunosti fokusiram na razvoj u lokalnoj industriji. Tokom druge godine sam ciljao na neki veći publishing deal i potencijalnu ekspanziju, dok sam treće godine želeo da sklopim partnerstvo sa prvim internacionalnim klijentom.

Fast forward godinu dana nakon što sam osmislio ovaj plan, već sam stigao do trećeg koraka!

Šta možeš da nam kažeš o tvojim aktuelnim projektima?

Dino: Početkom godine sam započeo saradnju sa jednim malim francuskim studiom koji radi na 8-bit MMORPG-u po imenu Naïca. Kao kreativni direktor, u sklopu ovog projekta radim sa programerom i lead artistom. Igra je imala katastrofalan release pre par godina, ali smo sada konačno uspeli da napravimo igrivi MMO. Iako tokom petogodišnjeg razvoja nije imao mnogo vere u projekat, lead artist je rekao da se sada oseća kao da igra pravi MMO.

Sa Tricoman-om radim na Godforged: Origins of Ozgalor, koji je nedavno predstavljen na Gamescom-u. Showcase je prošao dobro, ali sam ja lično većinu vremena proveo na sastancima. Pored Godforged-a, na indie SGA štandu su bili i Shosha Games (Water Me and You), Bohemian Pulp (Let Bions be Bygones) i BEDEM (Swords and Hexes).

Na Gamescom-u je takođe prikazan Royal Revolt Warriors od Upright Games-a, projekat za koji sam već sastavio go-to-market strategiju kroz kompaniju Not A Shark. U procesu sam dogovora za druge projekte u sklopu Not A Shark-a, ali o njima trenutno ne mogu ništa da otkrivam.

Reci nam čime se bavi Not A Shark i šta čini ovu kompaniju posebnom.

Dino: Not A Shark je konglomerat freelancera (uključujući mene) koji rade pod okriljem jedne kompanije. Sa zajedničkim znanjem i konekcijama, cilj nam je da pomognemo studijima da na najbolji mogući način predstave svoje projekte i da im olakšamo development proces. Može se reći da je Not A Shark neka vrsta ”à la carte” publishing servisa.

Pre nego što počnemo saradnju sa klijentima, obično prvo isprobamo playable build igre koju žele da izdaju. Tokom sastanaka imamo otvorene feedback sesije, gde pokušavamo da im poboljšamo pipeline, game design i slično. Ako igra nije dobra, teško će se prodavati!

Na primer, naš klijent ima dovoljno novca za recimo šest meseci developmenta, ali su mu potrebna dodatna sredstva za kasnije, uključujući marketing. Klijente uvek pitamo da li su razmišljali o QA i lokalizaciji, ali je odgovor ne u 80-90% slučajeva. Nakon toga procenjujemo koliko novca će biti potrebno za sve te usluge, probamo igru i potom sa developerima diskutujemo o prednostima i manama, kako na nivou same igre, tako i na nivou tržišta. Ako koncept igre ne odgovara, pokušaćemo da ga adaptiramo za moderno tržište – nekada će samo mali shift u perspektivi dovesti do boljeg proizvoda i rezultata, što nam je na kraju dana i cilj.

dino-c-23

Foto: Dino Čović

Da li se tvoj posao nastavlja nakon što igra izađe?

Dino: Sve zavisi od pozicije, prirode posla i šta sve podrazumeva, ali što se mene tiče, uvek volim da pomognem ako imam dovoljno vremena na raspolaganju. Na kraju dana, moj posao je da pružim podršku studijima i omogućim da njihove igre uspeju. Uvek uspevam da izvučem neku pozitivu iz svake saradnje, jer se u game dev vodama dosta naglašava druželjubivost i međusobna kolaboracija, bez obzira na razlike u samim projektima.

U kontekstu developmenta, marketinga i konačnog proizvoda, koliko često primećuješ ”iste greške”?

Dino: Konstantno. Neću navesti ništa konkretno zato što primera ima bezbroj, ali igri je nekada dovoljna jedna mala promena kako bi postala dobra. Posle svih ovih godina u game devu, shvatio sam da developeri doslovno ne primećuju sopstvene greške. Ovo se zove developer bias, gde oni ne vide najočiglednije rešenje koje bi prosečnoj osobi palo na pamet čim upali igru. Zbog toga, odlične igre često postaju samo dobre.

Što se samih gamera tiče, postoje oni koji ciljano žele igrati igru od interesa, kao i oni koji žele da je isprobaju zbog sveopšteg hajpa ili dobre reklame. Od ove druge grupe gamera, igre na Steam-u ponekad dobijaju negativne komentare i recenzije akonto problema u igri, ali uz adekvatnu komunikaciju, najčešće pronalazimo rešenja. Ljudi tada obično promene svoj review koji je prvobitno bio negativan.

Posmatrajući Steam i kako kompanije interaguju sa njim, mnogi ne uzimaju u obzir da je ova platforma najbolji primer free marketa koji postoji. Kvalitetne i dobro promovisane igre će uvek privući pažnju publike i zaraditi. Ovo je naravno idealni scenario, ali suština je i dalje tu – više ne moramo da pucamo u prazno jer danas možemo da istražimo tržište, da analiziramo šta uspeva a šta ne i da napravimo plan za kasnije.

Šta je specifično za marketing video igara u odnosu na druge medije?

Dino: Sve entertainment medije povezuje jedna stvar – attention i retention. Kao baseline, igre imaju veći attention i retention od svakog drugog medija koji postoji. Kada kupite lepu sliku i okačite je kod kuće, pogledaćete je na trenutak svaki put kada prođete kroz hodnik. Pesmu ćete poslušati kada vam se pojavi na playlisti dok ne iskoči ponovo, a film ćete (ako vam se baš dopada) pogledati recimo jednom godišnje. U svetu digitalnih medija, igre po defaultu traju daleko duže, kombinuju sve pomenute umetničke forme, a pritom su interaktivne.

Game dev mnogo više zavisi od tržišta od drugih industrija. Na primer, ako izbacite film za kinesko tržište, znate da će imati publiku. Ako izbacite igru na Steam, nije 100% zagarantovano da će je publika primetiti. Plasmani su prosto drugačiji. Da biste uspešno izdali film, ne morate da izgradite neki veliki social media presence, dok je za igre to i te kako slučaj.

Treba istaći da je plasiranje jedne igre identično za sve gamere – samo im dajte dobru igru u žanru koji im se dopada, koja funkcioniše i koja ima normalnu cenu. Naravno, sve što sam rekao pada u vodu ako igra od interesa nema adekvatan marketing usmeren publici kojoj je namenjena.

Kako bi sve to primenio na primeru igre Black Myth: Wukong? Zašto je ova igra uspela?

Dino: Rekao bih da je Wukong izuzetak. Ako se da verovati brojevima, 90-80% kupaca dolazi iz Kine. Potvrđeno je da je bar jedna kineska kompanija svojim zaposlenima dala slobodan dan kako bi igrali igru, što delom objašnjava činjenicu da je za jako kratko vreme postala druga najigranija igra na Steam-u. Faktor je definitivno i cena igre, koja je skoro duplo niža u Kini.

Ako pogledamo sam sadržaj, možemo pronaći još potencijalnih razloga za uspeh Wukonga. Igra zaslužuje pohvale na račun grafike, ambijenta, muzike i bosseva, što su istakli i mnogi zapadni revieweri. Ali u pogledu gameplay-a i narativa, elemenata koji su sve bitniji na zapadu, Wukong se nije preterano proslavio. Ovo na kraju dana nije ni bitno jer je kinesko gaming tržište veće od evropskog.

digital_dragons_24_69

Foto: Play!

Koliku ulogu igra AI u tvom poslu?

Dino: AI je alat koji ubrzava određene procese ili u slučaju indie studija može da posluži za generisanje temporary asseta dok ih artisti sami ne dizajniraju. AI je svuda oko nas i neće nestati preko noći, isto kao što neće dovesti do scenarija iz Terminator filmova. Za tako nešto nisu sposobni ni moderni superkompjuteri.

U kontekstu posla, AI sam koristio kako bih skratio vreme istraživanja i nekih rutinskih procesa. Na primer, pri dizajnu go-to-market strategije moram da smislim tri market persone. Onda zaposlim ChatGPT da mi generiše market personu, recimo 30-godišnjeg Peru Perića koji radi kao građevinar. ChatGPT mi potom da sve potrebne podatke u kontekstu igre na kojoj radim, za šta bi mi inače trebalo previše vremena.

Generalni konsenzus u industriji je da se AI koristi kao placeholder. Za nas koji se razumemo i verujemo u game dev, ne smemo da dopustimo da u gotovom proizvodu postoji sadržaj koji je generisala veštačka inteligencija. Sa strane arta i glasovne glume, ljudski element će uvek biti superiorniji od svega što AI može da napravi. Međutim, to ne znači da AI u ovom kontekstu ne može da se iskoristi na pozitivan način. Na primeru glasovne glume, već postoje softveri koji studijima omogućavaju da konstruišu model na osnovu glasa odabranog glumca (uz njihovu dozvolu naravno). Glumci bi za prava korišćenja njihovog glasa dobili dogovorenu sumu, a potom dodatni novac za svaku generisanu reč koja bi se pojavila u nekoj igri. Mislim da je ova praksa skroz fer i već sam počeo da viđam ugovore sa poznatijim glumcima i studijima.

Sva u svemu, AI je supportive alat koji se ne sme posmatrati nikako drugačije!

Kako bi ocenio trenutno stanje gejming industrije u regionu?

Dino: Iz Hrvatske nam stiže nekoliko zanimljivih projekata, od kojih je trenutno najveći SCUM. Gaming community u Hrvatskoj je još u razvoju – manji studiji pronalaze svoje mesto na tržištu, dok su velikani fokusirani na unapređenje svojih proizvoda.

Srpska game dev zajednica je segmentisana, ali na dobar način. Hoću da kažem da studiji jedni drugima ne staju na put – oni koji žele saradnju će uvek pronaći istomišljenike, što ostavlja prostora za developere koji preferiraju samostalan rad. U tom smislu, srpska zajednica je prilično zdrava.

Jedno klasično pitanje za kraj. Šta trenutno igraš?

Dino: Nažalost, opet sam počeo da igram WoW. Novoj ekspanziji bih dao osmicu, što je stvarno dobra ocena od nekoga ko igra WoW već 13-14 godina. Kako je moglo biti, ovo je sjajno ispalo!

Rate This Article:
No comments

leave a comment