Intervju sa Vladimirom Perićem – Three Swords Studio

U okviru našeg Play!Cast podkasta razgovarali smo sa Vladimirom Perićem, osnivačem i developerom iz Three Swords Studija – malog tima koji se bavi razvojem indie igara, kao i pružanjem usluga eksternih saradnika i stručnog savetovanja. Ceo intervju možete pogledati u videu ispod.


Three Swords Studio je nastao skromno, pravljenjem mobilnih igara koje su služile kao portfolio. Ipak, iz te ideje rodila se njihova prva ozbiljnija igra – Blade Bouncer, top-down akciona igra inspirisana Beyblade-om. Njeno proširenje, Blade Bouncer 2, donelo je više RPG elemenata, pa čak i kampanju, čineći je daleko ozbiljnijim naslovom.

U međuvremenu, tim je radio i na projektu sa studijom EPIX, ali kada je postalo jasno da se ta igra možda nikada neće objaviti, odlučili su da iskoriste sistemske elemente i oblikuju ih u sopstvenu verziju – što je dovelo do nastanka Blade Bouncer-a.

Pored ovih igara, posebno se istakla njihova akciona avantura Heretical, koja je doživela daleko veći uspeh.

Heretical - Three Swords Studio

Foto: Three Swords Studio

Vladimir priznaje da su očekivanja na početku bila velika, ali i da realnost uvek donosi iznenađenja. Prekretnica za Heretical desila se kada je igru otkrio poznati svetski strimer Asmongold. U svojoj emisiji OTK Pixel Pitch pohvalio je igru kao „odličan naslov“, što je izazvalo veliki talas interesovanja – igra je završila na wishlistama hiljada korisnika na Steamu.

Ipak, pravi ozbiljan pomak tim je osetio tek nakon jednog velikog update-a, kada je Heretical dobio pažnju šire publike.


Na samom početku rada na Hereticalu u studiju je bilo samo sedam članova, što je značilo da su svi morali da rade više poslova. Vladimir se bavio game dizajnom, inspirisan iskustvom iz igara poput Diablo i Haeds, ali i programiranjem i delom vizuelne izrade, jer kako sam kaže „mali studiji obično znače da ljudi rade sve“.

Za razvoj svojih igara Three Swords Studio koristi Unity engine, pre svega jer im je bio najpraktičniji. Vladimir smatra da engine nije presudan, već da tim uvek treba da bira alatke koje najbolje poznaje i koje mu najviše prijaju.

Kada je reč o korišćenju veštačke inteligencije (AI) u razvoju, stav tima je pragmatičan – iako generalni feedback igrača zna da bude negativan, AI je postao toliko prisutan da ga je gotovo nemoguće izbeći.

Rate This Article:
No comments

leave a comment