Šta donosi objavljivanje igre? – Iskustvo Alkonost Teama sa Code Alkonost

Objavljivanje igre danas nije više dovoljno za uspeh. Dok je pre desetak godina indie developer mogao računati na pristojnu vidljivost samim izlaskom igre na platformama poput Steam-a, danas je situacija značajno drugačija. Tržište video igara postalo je izuzetno konkurentno i prezasićeno, a standardi igrača su sve viši. Svaka igra, bez obzira na veličinu studija, poredi se sa AAA naslovima velikih kompanija, što stvara dodatni pritisak na male i nezavisne developere.

Objavljivanje igre zapravo predstavlja samo početak dugotrajnog procesa. Nakon lansiranja, developer mora da se suoči sa brojnim izazovima koji mogu presudno uticati na uspeh igre: od tehničkih problema i prvih recenzija, do marketinških aktivnosti, održavanja i građenja zajednice, kao i kontinuiranog razvoja i prilagođavanja željama igrača. Ključni koraci nakon izlaska igre uključuju brze reakcije na tehničke probleme, komunikaciju sa zajednicom i medijima, optimizaciju performansi igre, prilagođavanje marketinških strategija novim okolnostima, kao i planiranje daljeg širenja igre na nove platforme i tržišta.

Na Steam platformi svakodnevno osvane na stotine igara

Za uspešno pozicioniranje igre na tržištu, developeri moraju da planiraju strategiju za održavanje vidljivosti i interesovanja nakon izlaska. Ovo podrazumeva pametno korišćenje svih dostupnih marketinških alata platforme poput Steam-a, saradnju sa influenserima i specijalizovanim medijima, aktivno učešće na međunarodnim događajima i sajmovima, kao i jasno definisanje ciljane publike.

Upravo o tome koliko je važno da indie timovi budu spremni na ono što dolazi nakon izlaska igre, razgovarali smo sa Aleksandrom Jovanovićem iz studija Alkonost Team, nakon objavljivanja njihove igre Code Alkonost.

PlayBiz: Prošla su oko dva meseca od objavljivanja igre Code Alkonost. Kakvi su tvoji prvi utisci i kako se osećaš sada, u poređenju sa danom izlaska igre?

Aleksandar: Dan izlaska bio je uzbudljiv i pun adrenalina – osećali smo ponos što smo konačno završili projekat na kojem smo radili toliko dugo, ali i neizvesnost kako će igra biti prihvaćena. U tom trenutku, najvažnije nam je bilo da igru izbacimo i omogućimo publici da je konačno zaigra. Međutim, sada, sa ove distance, jasnije vidim da smo mogli doneti drugačiju odluku. Pre svega, odlučio bih se za kasniji datum izlaska, uz dodatno testiranje i temeljnu marketinšku pripremu. Iako smo igru testirali interno i kroz playtestove, određene greške su promakle, što je uticalo na prve utiske igrača. Pored toga, vidljivost igre na tržištu nije bila na nivou na kojem je mogla biti, jer nismo imali dovoljno snažnu marketinšku kampanju koja bi obezbedila bolji početni zamah.

Međutim, na izazove smo brzo reagovali i kroz niz ažuriranja doveli igru na odgovarajući nivo, poboljšali performanse i rešili probleme koje su igrači prijavljivali. Posebno smo se fokusirali na optimizaciju kako bismo omogućili da igra radi stabilno i na slabijim računarima, čime smo proširili bazu igrača koji mogu da uživaju u igri bez tehničkih prepreka. Igra je takođe dobila skromnu, ali značajnu promociju kroz indie portale koji se fokusiraju na niskobudžetne naslove. Ovi mediji su pomogli da se igra predstavi široj publici zainteresovanoj za indie projekte, čime je dodatno povećana svest o igri u globalnoj gaming zajednici.

Takodje, igrači širom sveta igraju Code Alkonost čime smo jako zadovoljni.

Alkonost Team je shvatio da objavljivanje igre nije kraj

Alkonost Team je shvatio da objavljivanje igre nije kraj

PlayBiz: Kako bi opisao dosadašnji prijem igre kod igrača i zajednice na Steam-u? Da li je u skladu sa tvojim očekivanjima?

Aleksandar: Prijem je bio raznovrstan. Mnogi igrači su pohvalili atmosferu i svet igre, ali su drugi imali zamerke na tehničke probleme i prezentaciju.

Takođe, igrači su očekivali bolju grafiku, animacije, cinematic sekvence i kvalitetniju glasovnu glumu. Iako smo indie tim sa ograničenim resursima, to publiku generalno nije zanimalo – igra je posmatrana kroz isti standard kao i projekti velikih studija. To je nešto na šta svaki indie developer treba da bude spreman. Danas, čak i kada radite u nezavisnom okruženju, igra će biti poređena sa AA ili AAA naslovima, i svaki detalj će biti pod lupom. Pre deset ili  više godina, ovakve stvari nisu bile presudne za doživljaj igre, ali danas su očekivanja publike znatno viša i svaki segment prezentacije može uticati na percepciju kvaliteta igre.

Međutim, postoji i deo igrača koji razume indie razvoj i koji su nam dali puno pozitivnih ocena na Steam-u. Oni su prepoznali bogatstvo sadržaja i kompleksnost sveta Code Alkonosta, shvativši koliko je pažnje posvećeno referencama iz naše mitologije i kulture, kao i inspiracijama uzetim iz istorijskih znamenitosti i događaja. Đavolja Varoš, Cele kula, Resavska pećina, Kosovska bitka, staroslovenski jezik i paganski običaji – sve su to elementi koji su umetnički prikazani u igri i koji su naišli na odjek kod publike koja voli dublje narative i autentične svetove.

Takođe, upravo ti igrači su pozitivno ocenili grafički stil, ističući njegovu atmosferičnost i mračnu estetiku koja doprinosi celokupnom tonu igre. Iako igra nema vrhunsku fotorealističnu grafiku, njen umetnički pravac i unikatna vizuelna prezentacija doprinose njenom identitetu i čine je drugačijom od mnogih sličnih naslova.

PlayBiz: Koji su bili najveći izazovi sa kojima ste se suočili odmah nakon što je igra izašla na Steam?

Aleksandar: Glavni izazovi su bili tehnički problemi koje su igrači prijavljivali i potreba da brzo reagujemo sa ažuriranjima. Iako smo imali testere, neke greške su promakle, što je uticalo na prve utiske. Takođe, iako je wishlist bio solidan, nije značajno pomogao vidljivosti igre na Steam-u, što je dodatno otežalo početni period nakon izlaska.

Međutim, brzim ažuriranjima smo stabilizovali igru, poboljšali performanse i omogućili igranje na slabijim računarima. To je pomoglo da se poveća broj igrača i vrati vera u projekat, čime smo stvorili bolje temelje za dalji razvoj i podršku zajednici.  

PlayBiz: Šta misliš da je glavni razlog za slabiji prijem igre u ovom periodu nakon objave? Da li je problem u vidljivosti, marketingu, tehničkim aspektima ili možda nešto sasvim drugo?

Aleksandar: Kombinacija faktora. Nedovoljno jak marketing pre izlaska, tehnički problemi u prvim danima i činjenica da igra nije imala dovoljno snažan početni boost na Steam-u. Takođe, veliki broj intervjua sa mainstream medijima koji imaju milionsku vidljivost nije bio emitovan zbog situacije u zemlji izmedju januara i marta 2025., što je dodatno umanjilo potencijalni domet igre. Sve to je uticalo da igra ne dostigne širu publiku odmah nakon lansiranja.

Međutim, uprkos tim izazovima, dodavanje DLSS i FSR podrške značajno je pomoglo vidljivosti igreCode Alkonost je sada među top 100 igara koje podržavaju DLSS 4 with Multi Frame Generation na Nvidia websajtu, što nam je omogućilo da se istaknemo u gejming industriji. Naša igra se sada nalazi rame uz rame sa AAA naslovima poput Alan Wakea, Diabla, Indiane Jonesa, Silent Hilla i mnogih drugih single-player mega hitova. Ova pozicija dodatno nam je povećala vidljivost i privukla pažnju igrača koji traže tehnički napredne naslove sa podrškom za najnovije tehnologije.  

Igra je privukla pažnju mnogih streamera na YouTube platformi, među kojima je i HGH, čiji su video snimci dostigli desetine hiljada pregleda, uz izuzetno pozitivne komentare. Domaća zajednica, uključujući IGN Adria, SGA i PlayZine, aktivno je promovisala igru, a ona se pojavila i u emisijama u Americi i Brazilu (Mas Que Horror podcast), što je omogućilo da za nju čuju igrači širom sveta. Ova vidljivost nam je pomogla da dopremo do šire publike i stvorimo dobru osnovu za dalji rast i razvoj projekta. Takođe, mnogi gejming portali su prepoznali kvalitet igre i uvrstili Code Alkonost u top 10 igara za mesec mart, uključujući Gamesardor portal.

Interesovanje za igru raste i u Japanu, gde postoji velika želja da igra bude vidljivija na tamošnjem tržištu. U sklopu toga, Code Alkonost će biti predstavljen na Tokyo Game Show-u, kao i na gejming sajmu u Ningbou, Kini, što će dodatno proširiti naš domet na azijsko tržište. Pored toga, kroz Creative Europe inicijativu, učestvovaćemo i na Gamescom-u u Nemačkoj, jednom od najvećih gaming događaja na svetu, gde ćemo dodatno promovisati igru i ostvariti nove poslovne kontakte. Ovi događaji su ključni za dalji rast i pozicioniranje igre na globalnoj sceni.  

Veliku podršku dobili smo i od rok-etno grupe Alkonost, koja nam je dala prava da koristimo njihovu muziku u igri. Njihova jedinstvena kombinacija tradicionalnih elemenata i modernog zvuka dodatno je obogatila atmosferu igre i doprinosi njenom autentičnom identitetu. Ova saradnja nam je pomogla da igri damo prepoznatljiv muzički stil koji se savršeno uklapa u njenu mističnu i epsku atmosferu.

PlayBiz: Da li misliš da vam je Steam kao platforma pomogao ili odmogao u dosezanju publike? Kako ocenjuješ njihove alate za promociju i vidljivost za objavljivanje igre?

Aleksandar: Steam je moćna platforma i odlična početna tačka za indie igre, jer omogućava relativno jednostavnu objavu bez previše birokratije. Međutim, bez snažnog početnog engagementa i marketinške podrške, igra brzo gubi vidljivost u moru novih naslova. Steam alati za promociju, poput Discovery Queue-a, Featured sekcija i tagova, mogu biti korisni, ali zahtevaju aktivan rad na marketingu i zajednici kako bi bili maksimalno iskorišćeni.

Možemo reći da nam je Steam pomogao kao odskočna daska, jer je omogućio da igru plasiramo na tržište, steknemo prve igrače i kroz njihove reakcije unapredimo igru. Takođe, objava na Steam-u privukla pažnju drugih platformi, što nam sada omogućava da proširimo Code Alkonost na veće gaming ekosisteme.

Ono što sada sledi za Code Alkonost jeste širenje na druge platforme. Planiramo objavu na Epic Games Store i GOG, gde je procedura značajno duža i zahteva više koraka u procesu odobrenja. Takođe, Xbox je potvrdio da želi Code Alkonost na Game Pass, što otvara nove mogućnosti za rast baze igrača. Pored toga, nekoliko igrača i studija kontaktiralo nas je sa interesovanjem za portovanje igre na PlayStation i Nintendo, što nam daje dodatni prostor za ekspanziju.

PlayBiz: Koliko je teško održati zajednicu aktivnom i zainteresovanom nakon što igra već izađe, pogotovo kod nas u Srbiji?

Aleksandar: Održavanje zajednice nakon izlaska igre je veoma težak zadatak, pogotovo za indie timove koji nemaju velike resurse za stalni marketing i community management. Kod nas u Srbiji i generalno u regionu, tržište za igre je izuzetno malo, praktično nepostojeće kada se uporedi sa globalnim tržištima poput Amerike, Evrope ili Azije.

Pokušali smo da igru približimo domaćoj zajednici tako što smo kompletno preveli igru na srpski jezik, ali to nam nije značajno pomoglo da povećamo prodaju ili angažman. Nažalost, realnost je da većina igrača u našem regionu ne kupuje igre, već ih preuzima sa torrent sajtova. Ovo je veliki problem za indie developere, jer čak i kada igra nudi stalne modifikacije, ažuriranja i mogućnost da zajednica svojim sugestijama utiče na razvoj, mnogi se i dalje odlučuju za piratske verzije umesto da podrže originalan proizvod.

Zbog ovoga, smatram da fokus na globalnu publiku mora biti prioritet za indie studije iz ovog regiona. Iako je lepo imati podršku lokalne zajednice, realna prodaja i dugoročna održivost dolaze iz većih tržišta gde igrači imaju razvijenu kulturu kupovine igara i aktivnog učestvovanja u razvoju kroz legalne kanale.

Našu Code Alkonost recenziju možete pročitati putem ovog linka

PlayBiz: Da možeš vratiti vreme, koje marketinške korake bi napravio drugačije u pripremi za izlazak igre?

Aleksandar: Pre svega, marketing kampanju bih započeo ranije i sa preciznijom strategijom. Ulagao bih više u influensere, posebno one koji pokrivaju nišu u kojoj se igra nalazi, kako bismo dobili što više relevantnog sadržaja na YouTube-u i Twitch-u. Pored toga, angažovao bih PR agenciju koja bi pomogla u plasiranju igre u gaming medijima i organizovala intervjue sa ključnim portalima. Takođe, radili bismo više community eventova pre izlaska, poput demo i AMA sesija na Discordu i interaktivnih Steam postova kako bismo povećali angažman pre lansiranja.

Fokusirao bih se na jedan glavni region za plasiranje igre, bilo da je to Evropa, Amerika ili Azija. Takođe, ciljane zemlje bi bile one sa istim ili sličnim jezikom, kao i države sa velikim gaming tržištem, poput SAD i Kanade ili, na primer, Kine ili Japana. Ovakav pristup omogućio bi efikasniji marketing i bolju prodaju, jer bi se promocija prilagodila specifičnim potrebama i interesovanjima igrača iz tih regiona.  

Još jedan ključni korak bio bi duže i šire testiranje igre. Iako smo imali testere, neki problemi su promakli, a to je uticalo na prve recenzije. Bolja interna QA procedura i više beta testova sa publikom pomogli bi da se lansiranje odradi bez većih problema.

Testiranje igre je ključni deo razvoja

PlayBiz: Kakvo je tvoje iskustvo sa tehničkom podrškom igre nakon lansiranja? Da li su neočekivani tehnički problemi uticali na igrače ili ocene igre?

Aleksandar: Da, tehnički problemi su imali uticaj na prvi talas recenzija. Iako smo brzo reagovali sa fixevima, prvi utisak je ključan, i to nam je otežalo dalju promociju igre.

Siguran sam da je razvojni tim dao sve od sebe i da smo brzo odgovorili na negativne povratne informacije. Nakon nekoliko ažuriranja, igra je sada u znatno boljem stanju. Posle izlaska, proširili smo je lokalizacijama na nemački, francuski, španski, italijanski, japanski i kineski, kako bismo je učinili dostupnijom globalnoj publici. Takođe, dodali smo različite modove igranja, čime smo dodatno unapredili igračko iskustvo i prilagodili ga širem krugu igrača.

Pored toga, planiramo da u budućnosti dodamo glasovnu glumu na srpskom jeziku, što bi dodatno obogatilo autentičnost igre.

PlayBiz: Kako izgleda proces ažuriranja igre i ispravljanja grešaka nakon objavljivanja? Koliko ti je to opteretilo raspored i resurse?

Aleksandar: Veoma je zahtevan, jer svaki update mora biti detaljno testiran kako ne bismo stvorili nove probleme. Fokus na ispravke usporio je rad na novim mehanikama, ali je bio neophodan kako bismo poboljšali igru i pružili igračima bolje iskustvo.

Pored tehničkog aspekta, igrači su veoma aktivni na kanalima za diskusiju, stalno postavljaju pitanja o budućim ažuriranjima i predlažu nove opcije. Njihovi komentari i sugestije su nam pomogli da bolje razumemo šta je zajednici najvažnije i gde možemo dodatno unaprediti igru. Ovaj stalni dijalog sa publikom dodatno nas motiviše, ali istovremeno zahteva konstantno praćenje povratnih informacija i balansiranje između optimizacije i dodavanja novih funkcionalnosti.

Code Alkonost redovno dobija apdejtove

PlayBiz: Šta bi poručio drugim indie developerima u Srbiji koji planiraju objaviti igru na Steam-u? Koji je tvoj savet ili upozorenje?

  • Najvažnije je da ne žurite sa lansiranjem igre. Kvalitetan proizvod je ključan, ali ako nemate dobru strategiju za promociju, igra može ostati neprimećena.
  • Nikada ne oslanjajte sve na izdavača. Ako ga imate, postavite jasne ciljeve i obaveze u ugovoru – ako ne nude marketinšku podršku, bolje je razmisliti o alternativama.
  • Ne potcenjujte značaj influensera i community buildinga. Steam algoritam favorizuje igre sa visokom interakcijom prvih dana – ako nemate aktivnu zajednicu pre izlaska, teško je probiti se kasnije.
  • Planirajte marketing budžet jednako ozbiljno kao i razvoj igre. Većina indie developera se fokusira samo na razvoj, ali bez vidljivosti, igra može ostati u senci konkurencije. Investirajte u wishlist kampanju, radite sa influenserima, postavite jasan plan za promociju na društvenim mrežama i gaming forumima.
  • Testirajte igru do krajnjih granica. Prve recenzije na Steam-u su kritične – ako igra ima bagove na startu, negativne ocene mogu dugoročno otežati prodaju.
  • Najvažniji savet koji bih dao indie developerima u Srbiji jeste da ne gledaju domaće tržište kao primarni izvor prodaje. Srbija i region nisu tržišta za indie igre, jer je broj igrača koji kupuju originalne igre mali, a piraterija je i dalje prisutna. Umesto toga, fokusirajte se na jedno veliko tržište – Amerika, Kina i Japan su ogromna tržišta gde postoji velika potražnja za igrama.
  • Umesto da rasipate resurse pokušavajući da se probijete svuda, usmerite marketing i promociju na specifične zemlje ili čak gradove. Na primer, Tokio je odlično tržište za određene žanrove igara, dok Amerika ima veliku indie zajednicu koja aktivno podržava nove projekte. Fokus na pravo tržište može omogućiti da igra ostvari prodaju i povrati sva ulaganja u roku od nekoliko meseci do godinu dana.
  • Na kraju, budite spremni na to da će vašu igru ocenjivati po standardima AAA industrije, bez obzira što ste indie tim. Igrači danas očekuju visok nivo poliranosti, dobar dizajn, kvalitetnu optimizaciju i vizuelno privlačan stil. Ako se za to unapred pripremite, biće vam lakše da se izdvojite na tržištu i izgradite dugoročno održiv studio.

PlayBiz: Šta je za tebe trenutno najveća lekcija ili zaključak iz ovog procesa objavljivanja i svega što je usledilo nakon toga?

Aleksandar: Najveća lekcija je da izlazak igre nije kraj, već tek početak sledeće faze.

Code Alkonost nam je doneo dragoceno iskustvo, i sledeće igre ćemo praviti na znatno jačim osnovama, sa većim budžetom i preciznijom strategijom.

Zaključak: Naučili smo mnogo i sada imamo jasan put ka još kvalitetnijim i uspešnijim projektima. Alkonost Team ide dalje – spremni smo da podignemo standarde za naše buduće igre.

Alkonost Team

Alkonost Team u svom sastavu

Razvoj igre ne završava se njenom objavom, već tada tek počinje najvažnija faza rada. U svetu gde se svakodnevno objavljuje veliki broj novih naslova, važno je shvatiti da igrači danas imaju ne samo visoka očekivanja, već i širok spektar izbora. Zato svaki indie developer mora biti spreman da brzo reaguje na neočekivane probleme, održava stalnu komunikaciju sa zajednicom i kontinuirano radi na unapređenju igre. Važno je ulagati u jasan i efikasan marketing, što uključuje saradnju sa influenserima, aktivnost na društvenim mrežama i redovno prisustvo na relevantnim sajmovima i događajima. Takođe, neophodno je razumeti specifičnosti tržišta i ciljati na zajednice koje su najprijemčivije za žanr ili tematiku igre. Dodatno, ne potcenjujte značaj tehničke podrške i stalnih ažuriranja igre, jer upravo ona stvaraju poverenje kod igrača i omogućavaju da vaša igra raste i razvija se tokom vremena. Samo studio koji je spreman da kontinuirano uči, prilagođava se novim okolnostima i sluša svoju zajednicu može očekivati dugoročan uspeh u izazovnoj i zahtevnoj gaming industriji današnjice.

Rate This Article:
No comments

leave a comment