
U okviru našeg Play!Cast podkasta razgovarali smo sa Petrom Gnipom iz Foxy Voxel studia o igri Going Medieval. Kako stoji na zvaničnoj Steam stranici Going Medieval je igra u kojoj gradite i upravljajte sopstvenom civilizacijom na zemlji koju je divljina ponovo osvojila. Sa detaljnim upravljanjem, strategijom preživljavanja i svetom koji se može modifikovati, Going Medieval vas izaziva da izgradite najmoćniju koloniju sa ove strane apokalipse. Svakako da nam je Petar kao Game Developer u podkastu rekao mnogo više o igri, ali je i dodatno odgovorio na neka naša pitanja čije odgovore možete pročitati u tekstu u nastavku.
Da li ukratko možeš da nam predstaviš Foxy Voxel studio?
Petar: Foxy Voxel je indie studio iz Novog Sada, koji trenutno broji 11 zaposlenih. Većinom programera. Naš jedini cilj je da pravimo igre oko kojih ćemo svi biti uzbuđeni, a da usput ostanemo u poslu.
Na prošlogodišnjoj Play!Con Winter konferenciji je moj kolega Manja razgovarao sa Vladimirom Živkovićem iz vašeg studia o igri Going Medieval, kako bi nam je ti opisao?
Petar: Going Medieval je colony sim igra u kojoj ćete upravljati šačicom seljana pokušavajući da napraviš naselje iz svojih snova dok uzgajaš stoku, sadiš useve i preživljavaš napade i opsade.
Čime si se konkretno ti pozabavio na toj igri, developmentom, artom ili nečim trećim?
Petar: Ja sam u firmu došao kao jack of all trades, s obzirom na moju šarenoliku poslovnu istoriju, ali primarno kao qa. Ta uloga se razvila u vise neki qa automation / dev ops / community helper. Ali bih sebe najpre opisao kao game developera.
Šta se konkretno promenilo u vašoj igri od tog razgovora? Vidimo na vašem sajtu da aktivno radite na njoj i da ste izbacili niz updejtova od tad.
Petar: Svašta. Aktivno radimo na igri, i na brdo novih feature-a i sistema se konstantno radi. Dodata je vatra, zatvorenici, prinudni rad, nove uloge za seljane, događaji koje igrači mogu da organizuju, poput pričešća ili vešanja, redizajn AI-ja tokom borbe, opsadna oružja, podrška za modding i još mnogo toga. I trenutno aktivno radimo na optimizaciji i još par sistema. Uvek imamo par ljudi koji rade na trenutnom apdejtu i par ljudi koji rade na nekim većim sistemima. Takođe, ja sam se u slobodno vreme bavio lokalizacijom igre na srpski jezik, pa je i to trenutno lajv, u vidu moda. Na ćirilici i latinici.
Kako ste uspeli da izbalansirate i prilagodite izazove i zabavu u igri?
Petar: Nema tu neke teške i zajebane matematike. Dosta toga se radi na osećaj. Ako nešto deluje u redu, najčešće ce tako isprva otići na experimental branšu. 4% našeg playerbase-a bira da igra experimental igru, gde budući update-ovi prvo izađu, i igrači nam tu pomažu da istestiramo stvari, pre nego što ode na default branšu. Tako da dosta stvari je podložno rebalansiranju.
Kakav je bio proces dizajniranja borbenog sistema? Kako ste odlučili da balansirate borbu sa strateškim elementima izgradnje naselja?
Petar: Da ja vodim projekat, to ne bi ovako izgledalo. Ne u smislu da se ne slažem sa pravcem u kojem projekat ide, već, ja nemam tu sposobnost koju naš glavni dizajner Vladimir Živković ima. A to je da prioritizuje stvari i odluči šta je zapravo bitno, a šta nebitno i da sagleda sliku šire. S tim u vezi, mi smo primarno building igra, i combat je tu do skoro bio samo da služi svrsi. Nije previše bitno bilo da bude upeglan i da bude privlačan. Tu je da stvori pritisak i da bude neprilika. Sa novim update-om, koji je trenutno na experimentalu, to se malo izmenilo i dosta je ozbiljnije. Gde je neprijatelj znatno pametniji i zna da gradi i smišlja taktiku.
Koje faktore ste smatrali ključnim u prenošenju atmosfere srednjeg veka?
Petar: Pored toga što smo svi veliki fanovi srednjevekovne istorije, i stvarno volimo da ostanemo autentični na što više načina možemo, neke se žrtve moraju napraviti. Bitnije nam je da igra bude zabavna, i da se oseća tema, nego da bude rigorozno istorijski tačna. Na nekoliko smo woke game lista iz razloga što imamo tamnopute seljane u srednjevekovnoj Engleskoj. Imajte na umu da je naša igra smeštena u alternativnu istoriju srednjevekovne Engleske.
Na koji način se svet menja u zavisnosti od odluka koje igrač donosi?
Petar: Trenutno u igri nemam neke ekstremno dalekosežuće posledice. Poput Sims 1, odluke koje donosiš i stvari koje radiš imaju uticaj na tvoju mapu, tvoje naselje i na tvoje seljane. Na seljani, u zavisnosti od osobenosti koje imaju i trenutnog stanja određene stvari utiču. Postaju ljubomorni zato što imaju goru sobu, ljute se ako nisu igrali društvene igre ili se pomoli Gospodu. Imaju reakcije na to kako je neko proizveo neki predmet, ili jelo, pozitivne ili negativne, ljubomorne ili prijateljske, što utiče na njihovo raspoloženje. Tako da je bitno da organizuješ da se te stvari izbegnu i da budeš jedan dobar HR i znaš ko šta voli, i sa kime voli, i da ne doživljavaš da ljudi koji nisu stručni se bave stvarima o kojima ništa ne znaju. Seljani takođe imaju preferencije u vezi poslova koje vole ili ne vole da obavljaju, ovo takođe ima posledice.
A pored svega toga, imamo sistem odnosa sa vanjskim frakcijama, pa u zavisnosti kako tretiraš ljude van tvog sela, dobijaćes povoljnije ili nepovoljnije cene određenih dobara, ljudi iz određenih frakcija će te napadati i opsedati i tako.

Foto: Foxy Voxel
Koja metoda promocije igre vam se do sada pokazala kao najuspešnija?
Petar: Mislim da smo zapravo uboli žanr koji nije sveprisutan na steam-u a koji ima potencijal da zaradi mnogo, i da je to ono što nas je najviše poguralo. Sam algoritam steam-a nam je bio najbolja metoda promocije. Najbitnije za Steam igrice je broj wishlist-ova, mi smo, kada smo potpisali ugovor sa publisherom već tad imali prilično zdrav i nenormalan broj dnevnih wishlist-ova + ukupnih wishlist-ova. Dosta korisnih informacija o ovome se može pronaći na sajtu i discordu izvesnog Chris Zukowskog.
Kakvi su komentari gejming zajednice i kolega? Da li je feedback od igrača uticao na dalji razvoj igre?
Petar: Going Medieval je prilično uspešna igra. I uživamo poziciju da nas proizvod većina domaće zajednice barem poštuje. Sa moje tačke gledišta ovo je najbolji proizvod i najbolja firma u kojoj sam radio. A radio sam i na svom proizvodu svojevremeno. Što se tiče feedback-a zajednice, opservacijom smo došli do zaključka da nam se igrači dele na nekoliko tabora; graditelje (one koji uživaju da naprave najlepši mogući zamak, naselje, selo), simulationiste (ljude koji uživaju u interakcijama između seljana, u emergent gameplay-u, stvarima koje nisu predvidive i zacrtane), borce (ovi igrači uživaju u borbi naše igre i u nameštanju savršenih zamki i gledanju kako neprijatelji padaju). Prvi igrači su se ispostavili kao najbrojniji i shvatili smo da možemo najviše da im ponudimo. Tako se naš development najviše fokusira na stvari koje unapređuju izgradnju.
Šta misliš o trenutnoj indie gaming sceni u svetu i u Srbiji?
Petar: Jako volim gejming u Srbiji. Iako bih voleo da vidim više premium i Steam igara, drago mi je da postoji i da smo toliki. Moglo bi to sve biti mnogo bolje i povoljnije. Pre neki dan sam gledao na Pinku 1000 uspeha našeg predsednika, i jedna od pomenutih stavki je bio uspeh gejming industrije u Srbiji. I ja sedim i razmišljam, pa kako je država za to odgovorna? Kad smo baš u nepovoljnoj situaciji. Imamo duple poreze na steam igre. Steam uzima svoj deo i onda imamo još jedan porez na to, što znači da umesto oko 60-70%, zapravo dobijamo blizu samo 30% ukupne zarade – mada ni ovo nije bas tooooliko crno. Ima načina da se izbegne, ako ti je publisher iz zemlje koja nema dupli porez i odnosi se generalno samo na igre prodate u SAD, mada je to za Steam, svejedno, najvece trziste, uvoz dev konzola u Srbiju je nemoguć. Nije lepo. Drago mi je da postoji SGA, da se radi na gejmingu i da ima nemoguće mnogo pasioniranih mladih i starih ljudi u zajednici.

Foto: Foxy Voxel
Koji su ključni faktori koji doprinose uspehu jedne takve igre na tržištu?
Petar: Steam je promenio svoj algoritam pre nekoliko godina. Ono što se trenutno dešava je da uspešne igre prodaju mnogo bolje nego sto su ikad prodavale, ali donjih 30% se prodaje gore nego ikada. Ovo je bilo u cilju da se shovelware zakopa jos dublje, a da bolje igre isplivaju na površinu. Što znaci da je cilj svake igre koja ikad izadje na Steam da probije ovih 30%.
Prva i najbitnija odluka koju možes doneti je izbor žanra. Ako ne praviš igru iskljućivo za svoju dušu i zarad umetnosti, nemoj da praviš platformer. Platformera, nažalost ima mnogo na platformi, a ne prodaju se toliko dobro. To ne znači da te igre ne mogu da budu uspešne, ali tebi, kao nekome ko želi da probije donjih 30% treba da bude cilj da si povećaš šanse za to. Odabirom učestalog žanra, koji ljudi baš i ne kupuju, samo sebi pucaš u nogu.
Zatim, wishlist-ovi. Kada tvoja igra izađe i kada je na sale-u preko 20% steam tom korisniku pošalje mejl. Ovo je najmoćniji marketinški alat u arsenalu game dev-a. Konverzija ovih mejlova je 20%. Znaci 20% ljudi koji dobiju ovaj mejl ce kupiti tvoju igru. Vecina marketinga ima 2% konverzije. Vaš cilj, da biste probili ovih donjih 30% je da napravite barem 7.000 wishlist-ova. (takmičiš se sa drugim igrama za mesto na top wishlisted games). Imajte na umu da je ovo maraton, i da će prikupljanje wishlist-ova trajati. Ekstremno popularni streamer-i će vam doneti svega par hiljada wishlist-ova.
Takođe, dnevno oko 30.000 ljudi vidi tvoju igru (tvoju kapsulu), ako uspeš barem malo da povećas koliko tih ljudi otvori tvoju stranicu, i koliko tih ljudi wishlist-uje, imajući u vidu da je ovo gore maraton, to su ogromni uspesi takođe. Tvoj cilj je da u kapsuli prodaš kojeg je žanra tvoja igra. Da li je simulation, da li je crafting, da li je space igra, itd. Istražuj šta igre slične tvojoj imaju zajedničko u kapsuli i probaj da iskopiraš te stvari. Recimo chill, nature igre, često imaju vetrenjaču na kapsuli.
Učestvuj u svim mogućim promocijama koje steam nudi. Nekad i kad samo granično mislič da mozes da pripadas festivalu, bolje je da apliciras, iz razloga što steam nekad nema dovoljno učesnika, pa ce te ugurati. Fun fact: Valheim-ov announce tvit je dobio 12 like-ova. Vallheim je imao 1.700 tviter followera na dan launch-a. Valheim je imao 160.000 wishlist-ova na dan launch-a i 16.000 steam followera. Uboli su dark setting, deep gameplay with endless content.

Foto: Foxy Voxel
Kako se borite sa konkurencijom i šta je ono što izdvaja vašu igru na tržištu?
Petar: Steam je ogromna platforma i ne tučemo se ni sa kim. Na našoj Steam stranici ćete videti da imamo bundle-ove sa igrama sličnog žanra i sličnog kova. Mantra je da ako se naša igra prodaje, prodavaće se i njihova, i obrnuto. Ima mesta za sve. Čak i da imamo identičnu ideju, svaki umetnik je jedinstven i egzekucija, intuitivnost i vizija će presuditi igri.
Jedino mesto gde je konkurencija zapravo bitna, je plan kada ce igra izaći. Da ne izađe kada izlazi neki veliki release generalno ili nešto što će direktno nama jesti sales tog dana. Zato što tokom release-a ima ogroman push koji ti steam obezbedi. Greota bi bilo da se to zakopa lošim izborom datuma.
Koje su prednosti i mane rada u indie studiju u poređenju sa velikim studijima?
Petar: Manje procesa, jedan sastanak nedeljno, brže rešavanje problema, brže dolaženje do odluka, lakše implementacije promena, itd. Ne želim vise nikad da planiram sprint-ove, i pričam u prazno.
Da li sada sa ovim iskustvom imaš neki savet za mlade developere koji žele da se bave razvojem video igara?
Petar: Ja sam u industriju ušao prilično mlad (20 godina sam imao) i tada je bilo mnogo povoljnije generalno. Počeo sam raditi u Eipixu sa ništa iskustva, i usput učio sve što se moglo naučiti. Danas tih prilika baš i nema. Tako da ne znam ni kako bih ljude posavetovao da se uvuku u industriju. Ali ono, svima bih preporučio da samo krenu da se bave game dev-om. Ako ništa za svoju dušu, ako imaju te ambicije. Sada je znanje pristupačnije nego ikad, a i alati. Nije ništa teško, nije ništa bauk, ja sam učio većinu stvari sam, posle posla, u svojoj sobi, radeći na mini passion prototipima.
Hvala Vam na ovom intervjuu.