Stvaranje RPG prvenca – Intervju sa Lukom Budimir, direktorom produkcije i lead game dizajnerom

Luka Budimir

Na sada već prošlogodišnjoj Play!Con Winter konferenciji imali smo priliku da razgovaramo sa Borislavom Vesnićem i Markom Ristićem iz Tricoman studia o njihovom RPG prvencu pod nazivom Godforged: Origins of Ozgalor. Ovog puta u okviru naše emisije Play!Cast smo razgovarali sa Lukom Budimir, direktorom produkcije i lead game dizajnerom igre, koji nam je otkrio neke ključne trenutke o nastanku tako velike igre sa još većom franšizom i izazovima koje nosi sa sobom. Više možete pročitati ili pogledati u nastavku teksta.

Teodora: “Da li možeš da nam kažeš nešto ukratko o tvom studiju?”

Luka: “Da počnemo sa nazivom Tricoman, krenulo je kao od tri ćomana za igrice pošto smo nas trojica inicijalno krenuli sa tim da kao da pravimo našu igru čuvenu i to sve i onda smo to ja-Luka, drugi Luka i Marko. Ja sam game Design, level dizajn, fokus je na tome, inače sam kako oni kažu “kalisi” volim da kažem kao milion titula i svega pošto ulećem gde treba. Luka je strogo programer, ne gleda dalje od toga, i marko se bavi lorom i tako marketingom, kako kad zatreba i tako smo generalno počeli. On će da napiše neki lor, ja ću tu da radim neki 3D i Luka će da isprogramira. Međutim, sad ono kako je to bilo kad smo kao klinci kroz faks krenuli da radimo, otvorila se ta prilika u u Novom Sadu za “crazy hubs” gde smo počeli. To su bile Hyper casual igre i onda kao mi veliki hardcore gejmeri RPG krećemo da radimo Hyper casual igre, da pravimo šminku i sortiranje šminke, tako da je to baš bilo super.. I tu smo se upoznali sa Borom, koji je vodio u tom trenutku to sve i onda smo se baš zgotivili sa njim i poslovno i prijateljski, i onda smo odlučili da napravimo korak dalje. I onda nam se i on pridružio da radi, taj što volim da kažem, “Bora is doing the boring stuff”, znaš biznis, priča s ljudima… Ja sam mu samo rekao ti moraš da držiš nas dalje od birokratskih čuda jer mi se trošimo previše na to i kao nećemo ništa napraviti kreativno ako moramo sa tim da se bakćemo. Uleti i on u audio zbog njegove rep pozadine iz mladosti, pa pomaže oko audio produkcije i to ako treba da pomogne da se nešto izmontira.”

 

Teodora: “Ja sam se susrela prvi put sa vašim studiom na prošlogodišnjem Play!Con Winter konferenciji. Čini mi se da su tada bili Bora i Marko u prvom razgovoru na Play!Conu. I bilo mi je jako zanimljivo što je Bora ispričao da svako u vašem timu ima nadimak od četiri slova”.

Luka: “Da to je nastao kako da kažem neki mim u suštini, jer dosta je tu bilo u ekipi ljudi koji su nam pomagali i svako nov ko bi došao na discord dobijao je nadimak od 4 slova. Bora, ja Budi, Fifi je Luka programer, pošto Luka-Luka pa smo morali to da razrešimo i Marko kog niko ne zove Marko, tako da je Rile.” 

Teodora: “A u okviru Indie cornera na games.conu smo mogli da vidimo vašu igru, koju vidimo sad ovde trenutno na ekranu da li možeš nešto o njoj da nam kažeš?” 

Luka: “Sad to je velika igra mnogo može da se kaže, Godforged: Origins of Ozgalor, franšiza je u pitanju. Prva igra se dešava na arhipelagu Ozgalor zato je to naziv prvog dela. Sad da kažem mi smo odlučili da počnemo tako sa RPG-em, mi smo svi baš onako hardcore RPG fanovi, volimo RPG, igramo to i onda hajde šta najbolje poznajemo da to i radimo sad. Poduhvat je poprilično onako velik, za prvu igru. Ali opet nismo hteli da nas to nekako sputa u tome zato što je RPG nešto misteriozno, nešto što uvek pravi milijardu ljudi, što košta milijardu dolara i slažem se, ali smo baš bili odlučni da probamo taj challenge, jer kao mislimo da je izvodljivo. Svideli su nam se elementi u Witcheru, Mass effect-u, Dragon Age-u i onda smo hteli to na neki način i u našoj igri da ubacimo. Witcher nam je bio da kažem model za svet pošto nam je to svima jedna od omiljenih igara i stvarno smo fascinirani kako su oni odradili taj balans između narativa i game dizajna što nam je možda konkretno i najbolja stvar u igri. Savršeno je kad te smori da pričaš ti kreneš da se biješ, kad te smori da se biješ ti hoćeš da pričaš i bukvalno je to uvek u perfektnom balansu.”

Teodora: “Marko je došao meni sa celom knjižicom na games.conu sa vašim lorom”

Luka: “Da to je nastalo zapravo dok smo Luka i ja radili još Hyper Casual i dok je Bora vodio hub, pa smo pozvali i Marka da dođe da nam pomogne. U početku smo mu davali da testira neke stvari dok je zajedno sa Borom pripremao dokumentaciju i Lore Guide – priču naše igre unapred, da bismo mogli kao što pre da počnemo tu priču, da jurimo i potencijalne investitore, publišere i malo u javnost da izađemo s tim. 

Godforged Tricoman Luka Budimir RPG

Foto: Tricoman Studios

Teodora: “U decembru ste imali playtest. Kakvi su generalno utisci publike i na games.conu bili?” 

Luka: “Pa u suštini to je ono što nas možda najviše gura pored toga što RPG nešto što je onako ima milijardu stvari koje treba da se urade i koje ono samo probudiš se ujutru i pitaš se zašto ovo sebi radim, ali nema veze. Ali tu su neke stvari koje nas guraju to što je publika baš nekako onako iznenađena, pozitivno iznenađena. Kada dođu da odigraju oduševe se, kažu da ima dosta više stvari nego što su i mislili. Svi misle da neke stvari koje uopšte nisu gotove, koje mi ne smatramo gotovim, možda bi mogli malo da ih promenimo, i kada im kažemo da je to samo prototype onda se oduševe i kažu da će biti dobro kad se zapravo završi. Ali opet svaka kritika je bila konstruktivna, jako je slicno bilo i na games.conu i na games.comu i na playtestu. Iznenađen sam bio tu sa pozitivne strane jer sam ja tu kao iza iza zavese, pa sam mnogo oštriji prema samoj igri nego što bi neko sa strane ko to nije video, to je super onda da nas malo pogura, da ipak radimo nešto što je zapravo super.” 

RPG Godforged

Foto: Tricoman Studios

Teodora: “A šta su izdvajali kao najbolje u igri a šta je možda bio neki negativan komentar?”

Luka: “Definitivno, bez greške najbolje svim ljudima je bila grafika, jer smo se mi odlučili za tu World of Warcraft grafiku, u to smo bili sigurni. Mala digresija, nama je godišnjica firme 29. februara tako da svake 4 godine ćemo moći da slavimo godišnjicu. Kritika je bila logična, što smo i sami znali, na kombatu, jer je jako, jako da kažem zelen trenutno, baš fali tu dosta pažnje pogotovo što na primer trenutno još uvek nemamo niti outsourcea- niti u timu animatora koji bi mogao da se baš posveti animacijama nego smo mi to nešto spajali sa Unity store-a, pa tu nekad dosta kompromisa ima, tako da će tu dosta ispravke biti, stalno će se nešto polishovati do samog realisa.” 

Godforged RPG Tricoman

Foto: Tricoman studios

Teodora: “Da li imaš možda da izdvojiš neku mehaniku specifičnu u vašoj igri koja je izdvaja od drugih igara tog tipa?” 

Luka: “Pošto smo se mi odlučili za taj neki kao top down prikaz kad bi neko na prvu loptu ovako prošao u prolazu i našao na našu igru on bi rekao kao OK, ovo je nešto kao Diablo ili Torchlight ili tako nešto, međutim, mi jako želimo da izbegnemo taj “Hack and Slash” momenat jer nismo live servis niti ništa mi želimo da budemo single-player premium igra i onda ono što bi najviše izdvojio je taj neki miks koji mi pokušava da postignemo, što je najveći challenge ujedno za nas developere, da spojimo te neke ne baš nespojeve stvari, ali teško spoje stvari. Pokušavamo da da spojimo Witchera i World of Warcraft fazon, da imaš kao kombo sa autoatakovima, i da dodaš na to neke spellelove malo. Poprilično je to malo nezgodno jer su to realno suštinski totalno različite stvari i to nam je najeći chellinge da rešimo za sad. Naravno pored toga imamo priču, koja će biti totalno da kažem nova franšiza, novi ip, prvi put viđeno. I iz samog sistema baš da kažem u samoj igri definitivno izdvojio bih taj corruption sistem, to je u suštini iz samog naziva igre proizašlo jer kao Godford. Po Markovoj priči u tom panteonu bogova jednog su expellovali zato što je bio nevaljao i onda se njegova krv prosula po celom Ozgaloru i samim tim ti kao protagonista imaš tu moć da njegovu krv upiješ tj corruption. I onda ti biraš kako ćes sa tim da raspolažeš i samim tim se taj sistem uvija i u kombat i u narativ i u sve. Ti kao igrač prikazuješ kako se ceo svet u odnosu na tebe ophodi, odnosno kako si ti to jest hendlovao da kažem tom korupcijom, i to nam je neki kao core pillar.” 

Tricoman RPG Godforged

Foto: Tricoman Studios

Teodora: “A da li može sada da se isproba negde vaša igra?”

Luka: “Trenutno ne, ko god želi može da se pridruži našem discordu i da tu prati sve novosti, stalno izbacujemo što dev vlogove neke, želimo uvek da budemo onako player oriented development, da uvek pitamo plejere šta oni misle, jer ako znaš 50 naših plejera misli da je nešto bolje realno, znaš, ne možemo sad mi da kažemo kao ma jok ne znate vi to. Ne želimo da napravimo tu Blizzard grešku: “Trust me you don’t need it”. Tu na discordu uglavnom prvo kačimo kad bude neki play test otvoren, onda delimo ključeve, onda se na steamu odigra igra, to traje uglavnom za vikend. Sem toga, mahom ćemo Reddit koristiti da bismo jačali taj gaming community.”  

RPG Godforged

Foto: Tricoman Studios

Teodora: “A kakve izazove nosi sa sobom razvoj ovakve RPG igre i kako ih rešavate?” 

Luka: “Pa nosi izazove po meni najveće da kažem ovako sa neke game level design perspektive, jeste to je sve baš onako veliko, gigantski i onda kad kao kreneš da radiš nešto uopšte ne osećaš nikakav progres, baš dugo. Imaš ceo jedan veliki sistem koji tek treba da se kroz celu igru prožima i onda kao odem kod kod Luke programera i kao e treba da se ovo isprogramira i on mi kaže “Mhm, dobro” i videćeš ono tek neki progres za godinu dana, da to kao može da se opipa na vidljivo. Dosta ti kao da radiš u pećinici i onda ne znaš ni gde će to da izađe i treba ostati, da kažem, motivisan u tom slučaju. Pogotovo sad još uvek smo samo mi core tim, imamo tu i sa strane nekad ono pomoć od strane prijatelja, što od outsorce-a, što kao “e cool projekat, hajde nam pomozite pa kad budu investicije da zaradimo zajedno” i tako to ali u suštini opet ono nas četvorica na jedan RPG to je baš onako ne David protiv Golijata nego, David protv 4 golijata možda. Tako da je najveći problem po meni motivacija ta da se održi, ali opet kada radiš nešto što voliš lakše je da se napravi ta vaga.”  

Teodora: “Spomenuo si malopre balans između izazova i zabave u okviru Witchera, na koji način vi balansirate to ovde?” 

Luka: “E pa za sad iskreno malo je rano da pričamo još o tome kao baš duboko zato što još uvek smo u nekoj dizajn fazi, ta pretprodukcija, ali ono što želimo je da definitivno ne bude igra koju možeš da igraš ono casual skroz, ali ne želim ni sad, nisam baš fan toga da kao treba umreš 100 puta da bi skontao kako da ubiješ bossa, znači to nije isto cilj naše igre. Definitivno ćemo ubaciti easy, normal i hard dificultyije, Neka moja ideja i želja je da to bude na nekom malo naprednijem nivou, u smislu da ne bude sad kao hard e oni imaju više demagea, više heltha i kao to je to, nego želimo da otežamo kroz neke unique mehanike sam difficulty, da ne mora nužno samo kao neprijatelji da budu jači i to ti je to. Nego da kao bossevi i drugi neprijatelji da imaju dodatnu mehaniku, dve i više, ono ako je noć da bude mračnije, teže za videti i tako neke stvari. Mislim da će to uhvatiti širi dijapazon igrača. Neko ko želi samo da igra za Story može uključi ono Easy mod, story mode i samo da piči. Da kažem, neki cilj je da imamo taj neki normal, gde će biti kako smo mi dizajnirali, kako planiramo, i onda plus minus u zavisnosti od igrača.” 

Foto: Tricoman Studio

Teodora: “Da li sad iz ovog ugla imaš neki savet za neke mlade Game developere, kada bi se usudili na tako neki korak?” 

Luka: “Pa da, generalno nekako ja vidim da se game development dosta, da kažem, onako kroz ružičaste naočare se gleda jelte jer je to uvek kao “a igraš igrica na poslu super”. Jeste, stvarno je kreativno, predivno, ja bukvalno ne bih sad mogao da zamislim da radim nešto drugo, ali moraju svi ljudi koji žele time da se bave moraju da budu spremni na veliko požrtvovanje, work life balansa jer to definitivno gine u game developmentu. Pogotovo jer smo mi kao najbolji prijatelji koji smo osnovali studio i zajedno radimo i onda kad se nađemo kao e ajde nećemo o poslu i posle sat vremena opet pričamo o poslu. To nekad bude malo otežavajuće jer ne možeš da odvojiš posao i privatni život, pogotovo kad si preduzetnik plus gaming. Generalno pored toga i sama nesigurnost entertainment biznisa, evo sad vidimo šta se dešava, danas, ovih godina. Ipak smo mi entertainment, da kažeš na lestvici potreba smo na kraju poslednji da kažem. I onda kad god dođe neka kriza mi smo prvi na udaru.” 

Foto: Tricoman Studios

Teodora: “A reci mi kako vidiš generalno budućnost game dizajna u smislu inovacija i novih tehnologija?” 

Luka: “Pošto je popularno danas ovo se AI-em kao da će svima oduzeti posao i nećemo ništa raditi, generalno mislim da će se kreativni poslovi održati poprilično, pogotovo game design, jer AI nije baš toliko inovativan. On može da izmisli nešto što ne postoji, uglavnom ima neku data bazu svega što postoji i on iz toga vadi neke podatke. Tako da tu, sa te strane smo sigurni, ali ono gde može da doprinese jeste to da kažem ponašanje veštačke inteligencije u igricama. Na primer sad skoro je Nvidia izbacile neki showkeys za Boss fight u kom Boss uči pokrete plejera i onda se adaptira na njih i mislim da je tu snaga AI-a koju zapravo možemo da iskoristimo na kreativan način. Tako da niko nije ugrožen ni sa jedne strane, jer možemo da napravimo dosta bolje iskustvo igračima, dosta će biti uživljeniji u sam svet, jer zapravo neće biti programer i npc gde ga spamujes i on kaze “Hi”, “Hi”, “Hi”, nego zapravo sam AI može da se adaptira na igrača.  On ne može nešto novo da smisli a sam game dizajn postoji da ti smisliš nešto što još nije viđeno, tako da mislim da smo tu donekle sigurni da kažemo koliko možemo da budemo.”

Hvala ti na ovom intervjuu.

Rate This Article:
No comments

leave a comment