Sa ekipom iz Three Swords Studija, konkretno Vanjom Belić i Vladimirom Perićem, poslednji put smo razgovarali na prošlogodišnjoj Play!Con Winter konferenciji. Za ovo vreme se dosta toga izdešavalo, ali mi ćemo se ovom prilikom fokusirati na njihov glavni projekat, PC igru Heretical, koja je nedavno ušla u Early Access fazu na Steam-u. U ovom intervjuu ćete saznati više o igri od developera lično!
Ćao ekipo! Kako biste ocenili napredak u razvoju Hereticala u poslednjih godinu dana?
Three Swords Studio: U poslednjih godinu dana, razvoj Heretical-a je ozbiljno napredovao, pa je možda najbolje da to predstavimo kroz nekoliko ključnih momenata u 2024. godini:
- Mart – Objavljena Heretical stranica na Steam-u.
- April – Heretical predstavljen na Reboot Develop Blue konferenciji u Dubrovniku.
- Maj – Učestvovali na OTK Network Pixel Pitch događaju gde se čuveni strimer Asmongold oduševio Heretical-om.
- Jun – Objavljen zvanični demo na Steam-u.
- Septembar – Urađeno oko 50% igre i početak javnog beta testiranja verzije koju planiramo da objavimo kao Early Access.
- Oktobar – Steam broj wishlist-ova dostigao 15.000.
Sledeći korak za Heretical je Steam Next Fest događaj koji traje od 14. do 21. oktobra, gde se promovišu dolazeće igre koje imaju objavljen demo, a još uvek nisu u prodaji.
Međutim, najbitnija informacija u ovom trenutku je ta da odmah nakon ovog događaja planiramo da objavimo Heretical kao Early Access naslov, što je 22. oktobar. Iskreno, ne možemo da dočekamo da se to desi i da vidimo kakve će reakcije igrača da budu.
Ovde moramo i da skrenemo pažnju da ovaj datum možda može da bude pomeren ako odlučimo da potpišemo ugovor sa nekim od publisher-a sa kojima pregovaramo. Razlog za odlaganje bi verovatno bio taj da se napravi vremenski prostor za jači marketing, nešto što mi bez publisher-a sami jednostavno ne možemo da uradimo.
Koliko je Three Swords Studio porastao u ovom periodu? Koliko ljudi čini razvojni tim za Heretical?
TSS: Kada smo se prethodni put videli, tada je na Heretical-u radilo troje ljudi. Sada, stalni Heretical tim čini pet ljudi, a još četvoro pomažu u nekim dodatnim sferama.
Kako su stvari trenutno postavljene, smatramo da je to idealan broj ljudi za naš studio. S obzirom da svi sedimo zajedno, u svakom trenutku znamo šta ostatak tima radi, komunikacija je brza i ne troši se vreme na beskrajne sastanke i video pozive.
Malo je reći da nam svima prija takvo radno okruženje 🙂
Upoznajte naše čitaoce sa svetom Aelyndora. Šta čini srž gejmpleja Hereticala?
TSS: Aelyndor je mračan srednjevekovni fantazijski svet, koji je nakon borbe bogova doveden do ruba uništenja. Centralno mesto u igri čini planina Sanktora, na čijem prestolu sedi Abidan, okrutni vladar sa statusom polu-boga. Njegov osnovni zadatak je da vodi računa o čitavoj regiji i čuva njene rudnike bogate sanktoritom, rudom iz koje potiče sva magija.
Abidan svoju vladavinu sprovodi brutalno, što se dodatno pooštrava dolaskom talasa izbeglica na vrata njegovog kraljevstva. Bežeći iz ratom zahvaćenih delova Aelyndor-a, ove izgubljene duše ipak ne nalaze spas u Sanktori, već postaju prazne ljušture koje su osuđene da besciljno tumaraju ukletom naseobinom.
Ovo je tačka gde igrač ulazi u Heretical i preuzima ulogu jednog od heroja koji žele da se suprotstave Abidanovom teroru.
U ovakvom kontekstu, suština igranja Heretical-a je da probate da stignete do vrha Sanktora planine i savladate Abidana. Naravno, ovaj izazov uopšte nije lak i igračima će biti potrebno dosta pokušaja da zaista pređu celu igru.
U Heretical-u, srž gejmpleja je u tome da kada heroj pogine, vraća se na početak igre i gubi svu opremu, oružje, sposobnosti, zlato i nivoe iskustva. Iako ovo može da zvuči kao Sizifov posao, ipak postoje neke stvari koje se prenose iz pokušaja u pokušaj.
Na prvom mestu, tu su Proročanstva koja igrač dobija od lokalnog proroka kako bi ih ispunio tokom igranja. Jednom kada se proročanstvo ispuni, igraču može da se otključa novi heroj, nova sposobnost, jedinstveno oružje ili komad opreme, kao i mnoge dodatne mehanike igre. U suštini, Proročanstva su neka vrsta „achievement“ sistema unutar same igre, gde igrač dobija nagradu za ispunjenje cilja.
Druga bitna tačka napretka je sakupljanje zagubljenih zvezda koje su pale sa neba. Ova mehanika omogućava igraču da iskoristi sakupljene zvezde i pojača određene karakteristike svog heroja.
Koristeći ove dve mehanike, igrač postaje jači sa svakim novim pokušajem, što povećava šansu da napreduje dalje nego što je to uspeo prethodni put.
Zašto ste izabrali Heretical za vaš prvi PC projekat? Šta ga izdvaja u odnosu na druge igre rogue-lite žanra?
TSS: Heretical je nastao kao Vladina želja da napravi jednostavnu casual RPG igru za PC, čisto da vidi kako izgleda proces objavljivanja igre na Steam platformi. Naravno, kako to obično biva, stvari su se otele kontroli.
Danas, Heretical je akcioni rogue-lite RPG sa obiljem kompleksnih mehanika i velikim brojem sistema koji svaku sesiju čine jedinstvenim iskustvom. Ono što igrači dobijaju je ultimativna RPG fantazija da igrač relativno brzo dođe do kraja igre i zaista oseti rezultate svog maksimalnog bilda.
Ono što Heretical izdvaja od drugih igara su inspiracije koje su dovele do ove ideje. Svi u timu smo fanovi igara kao što su Diablo, Dark Souls, Elden Ring, Hades, Path of Exile, i slično. Kroz Heretical, došli smo do jedinstvenog miksa onoga što volimo u ovim igrama i onoga što nam u njima nedostaje.
Heretical poseduje vrlo bogatu i kompleksnu mrežu mehanika i sistema koja nagoveštava ogroman replay value. Kako ste pristupili balansu sistema sa tolikim brojem varijabli?
TSS: Balansiranje ovakvog tipa igre je zaista kompleksno, posebno kada uzmemo u obzir da konstantno dodajemo nove mehanike tokom razvoja. Da bi se postigao zadovoljavajući balans, neophodno je da se Heretical stalno igra. U tom procesu, uključeni smo svi mi iz tima, kao i članovi našeg Discord servera koji su se prijavili za beta testiranje.
Balansiranje Heretical-a je naravno još uvek u toku i trajaće sigurno dok ne budemo imali konačnu verziju igre. Ono što takođe očekujemo je da ćemo i nakon objavljivanja konačne verzije imati posla oko balansiranja, što je potpuno uobičajeno za ovakav tip igara, jer je neophodan feedback velikog broja igrača.
Kad smo kod balansa i dizajna, bossevi su za mnoge igrače highlight ovakvog tipa igara. Koliko je teško dizajnirati bossa koji je istovremeno zabavan, zanimljiv i izazovan, a opet prirodno prati progresiju igre?
TSS: U principu nije posebno teško, samo je potrebno vreme. Naravno, suština je da znamo zbog čega uvodimo određenog bosa u kontekstu sveta igre i gde je „prirodno“ da on bude postavljen. Taj deo se definiše na osnovu nacrta priče koji koristimo kao glavni dizajn princip za Heretical.
Kada znamo ko je bos i zbog čega je on tu, sledeći korak je da ga napravimo. To podrazumeva definisanje izgleda, kretanja, oružja koje nosi, udaraca, specijalnih moći, potencijalnih interakcija sa okolinom i proročanstava koja su vezana za tog bosa.
Konačno, dolazimo do pravljenja 3D modela bosa, animiranja svih njegovih pokreta, dodavanja vizuelnih i zvučnih efekata, pravljenja muzike za borbu i postavljanja samog bosa u njegovu „arenu“ u igri.
Dakle, možemo da kažemo da nije komplikovano, ali je kompleksno.
Kako je gejmplej loop umiranja i napredovanja uvezan u lore igre?
TSS: Ovde ne bismo da previše ulazimo u detalje, čisto da ne bacamo spojlere za ljude koji to vole sami da istraže.
Dovoljno je da kažemo da je ovo rešeno tako što svi akteri u igri predstavljaju prazne ljušture ljudi bez duše. Svaki put kada heroj umre, dobija priliku da ponovo pokuša da stigne do vrha Sanktora planine. Tačni razlozi za to nisu odmah jasni igraču, ali se otkrivaju kako se prelazi iz regije u regiju.
U kontekstu Hereticala, šta predstavlja Darkness?
TSS: Darkness mehanika je jedan prilično interesantan koncept, koji još uvek nije u svojoj konačnoj formi. Ovu mehaniku smo ubacili u Heretical kao dodatni izazov kojim se testira snaga heroja i koji igraču može da donese određenu prednost u nastavku igre. Pod uslovom da uspe da prevaziđe ovaj izazov.
Darkness mehanika se pojavljuje kada igrač savlada određeni broj protivnika u tom pokušaju. Na početku je to 40 protivnika, a tokom igre, taj broj se povećava rešavanjem proročanstava.
Kada se dostigne navedeni limit, igra automatski transportuje heroja u specijalnu arenu gde se bori protiv bezimenog entiteta koji ga aktivno napada. Ako preživi ovaj susret, igrač može da izabere jedno od dva ponuđena pojačanja koja se primenjuju na najjači komad opreme ili oružja koje igrač poseduje u tom trenutku.
Međutim, kako u životu dobre stvari ne dolaze bez cene, to je slučaj i ovde. Iako je komad opreme sada pojačan dodatnim efektom, isto tako se dodaje i jedan negativan efekat. To na primer može da bude manje XP-a po neprijatelju, ubrzan put do sledećeg Darkness-a, manje zlata koje igrač nalazi, itd.
Time, ovaj komad opreme postaje uklet, a jedini način da igrač skine ovaj negativni efekat je da savlada nekog od narednih bosova.
Darkness za sada radi ovako, ali je još uvek u fazi testiranja i isprobavanja različitih opcija. A vredi pomenuti da je ovo jedna od tačaka gde nam članovi Heretical Discord-a zaista neizmerno pomažu. Njihova različita mišljenja nam omogućavaju da sagledamo ovu mehaniku iz mnogih uglova i procenimo šta možemo da uradimo da je učinimo što zabavnijom.
Kakvi su utisci igrača koji su isprobali igru na Steamu? Koliku ulogu igraju u razvoju Hereticala?
TSS: Najiskrenije, reakcije igrača su upravo onakve kakve smo priželjkivali, s tim što nismo znali da li će to zaista tako i da bude. Imamo puno ljudi koji su došli na naš Discord server nakon igranja demoa, kako bi se prijavili za beta test koji je trenutno u toku.
Razlog za to je činjenica da im se demo baš dopao i da žele još da igraju. Stvar je u tome što demo nudi nekih sat i po vremena igranja, dok za prelaženje sadržaja koji nudi beta treba sigurno preko 25 sati. Ovo je prilično ozbiljna razlika i igrači su zaista oduševljeni time.
Što se tiče uloge igrača na razvoj Heretical-a, tu zaista moramo da pohvalimo sve članove našeg Discord servera na kvalitetnim informacijama koje nam redovno pružaju. Jedan bitan segment je i količina prijavljenih bagova. To definitivno prevazilazi ono što smo mi u stanju da pronađemo, posebno zato što nekad zalazi i u segmente igre na koje smo mi navikli da rade na određeni način i više ih ne proveravamo.
To je efekat poznat i pod nazivom „developer bias“, gde onaj ko pravi igru prosto ne može da je istestira na način kako to krajnji igrači mogu.
Samostalno izdajete Heretical. Da li je ovo bio plan od početka ili ste razmatrali opciju izdavača?
TSS: Najiskrenije, ciljamo da sami izdamo Heretical iz prostog razloga što ne želimo da dodatno komplikujemo ceo proces pravljenja igre, koji je sam po sebi već izazovan. Ali, i pored toga, trenutno razgovaramo sa nekoliko izdavača, jer želimo da vidimo kakve uslove saradnje mogu da ponude i da li je to nešto što bi nama odgovaralo.
Ono gde vidimo glavnu prednost izdavača je u poznavanju tržišta video igara u segmentima koji nama jednostavno nisu dostupni. Takođe, oni imaju uigrane marketing procese i promotivne kanale, kao i direktan pristup mnogim YouTube i Twitch strimerima i kreatorima.
Dodatno, izdavači mogu da pomognu sa testiranjem igre, prevodima na druge jezike, portovanjem na konzole, kao i održavanjem kontakta sa pratiocima na društvenim mrežama.
Očigledno, rad sa izdavačem ima dosta prednosti, ali to sa naše strane podrazumeva i odricanje od jednog ozbiljnog dela prihoda. A kada uzmemo u obzir da Srbija nema potpisan sporazum o duplom oporezivanju sa Amerikom, to predstavlja još jedan ozbiljan udarac na potencijalni profit koji bismo mogli da ostvarimo.
Kada možemo da očekujemo release Hereticala?
TSS: Kao što smo prethodno pomenuli, prvi korak je da učestvujemo na Steam-ovom Next Fest događaju od 14. do 21. oktobra.
U tom periodu, Steam-ov algoritam će aktivno da preporučuje demoe igara koje učestvuju na ovom događaju, što znači da će veliki broj ljudi biti u prilici da vidi Heretical. Rezultat toga je da sakupimo što više wishlist-ova, kako bi ljudi kojima se sviđa igra bili obavešteni kada igra zaista izađe.
Kako stvari stoje za sada, plan je da Heretical bude objavljen kao Early Access igra na Steam-u, neposredno nakon Next Fest-a, što je 22. oktobar 2024.
Kako biste ocenili razvoj srpske gejming industrije u poslednjih pet godina? Šta bi u tom pogledu bio highlight za vas?
TSS: Poslednjih pet godina je zaista istorijski period za domaću scenu, jer smo videli drastično veći broj novih igara nego ikada ranije. U ovom periodu su nastali i mnogi studiji, dosta se priča se o pravljenju igara na društvenim mrežama, organizovana su razna predavanja, kursevi, konferencije, kao i zvanični obrazovni programi. Sve to zajedno vodi ka jačanju celokupnog gejm dev ekosistema, što jasno karakteriše ovaj vremenski period kao prekretnicu u domaćoj gejm dev industriji.
Najočigledniji highlight je definitivno nominacija igre Scorn za Game Awards u kategoriji za art direkciju. Takođe, velika stvar je i postojanje SGA, koja redovno omogućava određenim timova da učestvuju na bitnim gejm konferencijama u Evropi.
Koja je vaša najiščekivanija igra do kraja 2024. godine? Da li trenutno imate vremena za igre?
TSS: Pored Heretical-a kao našeg očiglednog favorita za 2024., jedva čekamo da probamo Path of Exile 2 i Kingmakers. Što se tiče igranja drugih igara, podrazumeva se da odvajamo vreme i za to, jer smo svi strastveni gejmeri. Na kraju dana, što više različitih igara igramo, naša kolektivna inspiracija će definitivno biti na višem nivou.