Latest Posts

U okviru ovogodišnjeg Games.con festivala, tokom vikenda 23. i 24. novembra, bila je održalna nova Play!Con Winter konferencija koja je petu godinu zaredom okupila najuticajnije ličnosti iz domaće i regionalne gejming industrije. Održano je 10 predavanja u okviru kojih su naši gosti ispričali nešto više o svojim studijima, novim igrama i generalno novostima u game devu. Cela predavanja sa ovog događaja možete pogledati na našem YouTube kanalu.  

Za kraj same konferencije imala sam priliku da  razgovaram sa Dankom Rančićem i iz Ingenious studija o njihovoj prvoj igri pod nazivom Shopenkraft’s Magic Goods koja je ujedno bila izložena u okviru Indie corner-a na samom Games.con festivalu gde je mogla i da se isproba, ali je takođe osvojila i ovogodišnju nagradu za igru sa najboljim gameplay-om. 

Zdravo Danko! Kako si?

Danko: Umorno pravo da ti kažem, posle tri dana ali zadovoljno, mislim ipak smo dobili ovu glavnu nagradu da kažem, tako da sjajno.

Da li možeš da nam kažeš nešto više o sebi za početak?

Danko: Pa ne znam šta bih rekao, prvenstveno ono ja sam štreberčina, volim sve štreberske stvari dal je to “Star Wars”, da li je to “Gospodar prstenova”, “Harry Potter”, sve štreberske stvari volim. U profesionalnom smislu sam inženjer, znači, završio sam softversko inženjerstvo. Prvo sam se bavio malo, nekoliko godina, web developmentom, posle sam prešao u gaming i nekako sam prirodnim putem odatle. Krenuo sam kao junior u gaming-u, ali onda sam krenuo da malo rešavam probleme van svog “skoupa” I na kraju su mi ponudili da vodim studio. Tako da evo danas sam CEO Ingeniousa ali kako smo mali studio, mislim nosim više kapa i dalje se malo bavim developmentom. Evo na ovoj igri sam recimo radio optimizaciju i ako mi to nije ono primarni posao jer ono, ipak, greota za te silne inženjerske talente.

 

Da li možeš da mi kažeš nešto više o vašem studiju? Odakle dolazite? 

Danko: Mi smo iz Niša i imamo roditeljsku firmu koja se zove Ingsoftware. Oni rade outsourcing, ono prave klasičan softver u principu i mi smo počeli kao njihov ogranak za gaming jednostavno. Bili smo deo Ingsoftware-a i radili smo outsourcing unity usluga i vremenom… oduvek nam je bila želja kao i želja osnivača samo Inga da pravimo svoje igre ali jednostavno se nisu podesile okolnosti do ove godine da to ostvarimo, ali evo ove godine smo se odvojili potpuno. Sada smo svoja firma, ćerka firma i dalje, ali firma, i pravimo svoje proizvode “Shopencraft” nam je prva 100% naša igra. Imamo još dve koje su a delimično naše, a pre toga smo godinama unazad radili outsourcing baš ono, uopšte nisu naše samo smo tech provider za druge. Tako da smo tu stekli baš onako jedno široko iskustvo, baš smo “Jack of all trades” ekipa, jer smo radili za različite platforme, najrazličitije žanrove… Radili smo,  PC, mobile, Nintendo switch, čak smo radili i za neke custom mašine, tipa Linux mašina koja je na onim biciklama za trening i to. Tako da, radili smo sve i svašta, Art stajlovi, 2D, 3D. Ali oduvek smo hteli da kažem to da primenimo na našim igrama i sada zapravo da kažem ta širina nam znači, jer nemamo strah od nepoznatog za šta god se odlučimo možemo da ga izguramo. 

Pa ste se tako i odlučili za VR igru?

Danko: Pa da, VR je nekako bila zgodna niša, jer ono kao mali studio ima smisla da gađamo nekakvu nišu da dostignemo nekakav komercijalni uspeh. Klasično nekako ljudi obično kreću od nekih poznatih žanrova, platformeri i to, ali Indie scena je prezasićena tim stvarima trenutno, i onda smo mi gledali gde možemo da uhvatimo tako neki tok koji nije previše popularan i onda smo uzeli VR. Odvažili smo se na taj korak baš zato što se ne bojimo nepoznatog jer smo milion puta već morali da uđemo u nešto novo i onda nam ovo nije bilo različito, osim o tome što ga radimo za sebe, pa smo ga sa više entuzijazma radili.

 

A ko je sve u vašem timu?

Danko: Ingenious broji 15 članova, znači ima nas osam developera, šest artista 4 2D i 2 3D i jedan community menadžer. To je ekipa od 15, ali pošto smo sitni, neki od nas uključujući i mene nosimo više kapa. Znači ja se bavim malo i biznis stvarima, malo i game dizajnom tako da sam se malo odvojio od samog inženjerstva iako sam krenuo kao developer i iz te priče sa našim Art direktorom. On je isto krenuo kao artista sada se malo bavi i game dizajnom i zajedno donosimo te neke biznis odluke. 

Spomenuo si sad različite žanrove igara, koji je tvoj lično omiljen?

Danko: Moj lično omiljeni žanr je RPG bez konkurencije. Top 3 igre bi mi bile “Jey’s Empire”, “Mass effect 2” i recimo “Baldur’s Gate 3” i od nedavno, tako da to je moje omiljeni žanr, ali RPG je baš onako kompleksan žanr za praviti. Naša ekipa još uvek nije na tom nivou, nadam se da jednog dana napravimo RPG, ali nismo još baš stigli dotle. 

A da li su neke igre posebno uticale na inspiraciju za ovakvu igru? 

Danko: Ništa specijalno. Postoji zapravo jedna igra koju, možda bi trebalo da navedem kao inspiraciju, zove se “Potion Craft” ona je za mobile i sličan je koncept, u smislu da je igrač prodavac i stižu mušterije kojima on treba da pravi napitke. Ali Gameplay je potpuno drugačiji, koncept je samo sličan i onako odatle smo uzeli neke ideje, ali ne dovoljno da je nazovem baš onako uticajem, više je bila inspiracija za koncept koji smo mi posle potpuno ono prilagodili svojim “zlim ciljevima”.

A odakle inspiracija za onakav svet? Drugačiji su likovi, nisu ljudi, šta je u pitanju?

Danko: Pa generalno mi u studiju svi volimo epsku fantastiku, mislim, svi smo praktično štreberi. Volimo i naučnu fantastiku i sve, ali epska fantastika je nekako ono gde svima nam je zajednička crta i otprilike tražili smo za našu prvu igru, pošto je VR već toliko van naše zone komfora, da nam bude unutra zone komfora za sve drugo što možemo. Tako da sama tematika, Art style i 2D i 3D, znači ilustracije i sami likovi u igri, odabrali smo sve da bude nešto što nam je komforno da radimo jednostavno da bismo sebi olakšali posao za prvi put, jer prva igra je uvek komplikovana. Mislim sam publishing je bio poduhvat, ali zaista ono puno puno izazova pa smo hteli da izaberemo komfor gde možemo i zato epska fantastika. Nismo hteli da budemo ni ono klasični vilenjaci i sve to, nego sve ima neki naš “twist”, vilenjaci su ljubičasti na primer i ima ova plava rasa koju zovemo Ostoja, koja nije ništa baš samo nam je bio simpatičan pa smo ga ubacili u igru. 

Ingenious Studios

Foto: Ingenious Studios

Da izgleda stvarno simpatično! A gde sve može da se isproba vaša igra? 

Danko: Trenutno imamo Early Access verziju koja je live na Meta store-u i na Pico store-u. Pico je isto VR store ali baziran u Kini. Nadamo se u toku sledeće nedelje da isto early access verziju izbacimo i na steam-u, ali opet igrica je samo VR, tako da Steam VR bi bio u pitanju, a nadamo se da za mesec dana izbacimo i full verziju, tako da eto biće i toga. 

A da li se reklamirate još negde? 

Danko: Ne, reklamiraćemo se kada bude full verzija. Trenutno nemamo nikakve marketing posebne poduhvate. Mi smo i sami kao sam studio nepoznati tako da više gledamo ovako da se pojavimo na ovakvim eventima i da jednostavno ono budemo prisutni da ljudi malo čuju za nas da postojimo. A što se tiče same igre, kada budemo imali full release, prva stvar je reklamiraćemo se preko adova na samo Meta store-u, pošto od ovih svih storova koje sam pomenuo meta ima apsolutno najveći udeo u prodajama statistički, tako da ove druge su neki bonus ali Meta je ono što moramo da gađamo i radije nego da puštamo reklame na Instagram-u ili Facebook-u. Pustićemo baš na Meta store, jer ono realno koji procenat Instagram korisnika ima VR – mali, ali koji procenat korisnika Meta store-a ima VR, pa skoro 100%. Tako da to je neka ideja, znači tu ćemo da imamo te adove i naravno ono organska marketing kampanja raširićemo glas na redditu imamo našu neki Mini community na discordu i tako, to su neki planovi za marketing. 

Ingenious Studios

Foto: Ingenious Studios

A kako je izgledao ceo proces kreiranja VR igre kao prve, sad iz ovog ugla ako možeš da kažeš?

Danko: Haotično, u početku je bilo dosta naporno, jer prva stvar, znači naravno VR sam po sebi nosi puno poteškoća, ne toliko u nekom da kažem smislu da je teži nego drugi development nego više zato što je nepoznato tlo. Mnoge pretpostavke koje imamo kada pravimo klasičnu igru, bilo u game design ili u game development smislu ovde ne važe. Evo trivijalan primer, obična igra bilo koja makar bila i 3D, ona se gleda na monitoru monitor je 2D plane, znači tu uvek imamo implicitno možemo na monitor da zalepimo UI i da prikažemo korisniku šta god. Ali u VR-u je drugačije jer on ima dva monitora koji su unutar gameworld-a, igrač je tu, i onda ne postoji taj sloj na koji lepimo sve, i onda ako hoću da stavim nešto od UI-a ili da nekako iskomuniciram nešto igraču, ja moram da razmislim: Ok, gde stoji taj UI? Jel’ on stoji na 2m od mene? Jel’ stoji na 3m od mene? Kad ja okrenem glavu da li me UI prati ili stoji tamo gde je inicijalno stao? Znači sve mora da postoji fizički u svetu. Tako da to je bio nekako najveći izazov pristupiti game dizajnu tako nečega, jer je mlada oblast, ne postoji mnogo igara koje su popularne i u kojima mi kao tim uživamo. Za druge igre lako kažem aha ovo je dobro kao u ovoj igrici, nekako imam na šta da se referenciram, ovde baš i ne, postoje hitovi naravno kao što je beat saber i to, ali mi nismo isti žanr, i onda osim ako nećemo baš jedan na jedan da kopiramo beat saber, to znači moramo sami da smislimo kako i šta, i to je bilo teško. I isto neke stvari koje onako, ja sam ovde bio više ulozi game dizajnera nego development to sam te optimizacije nisam se bavio developmentom i onda dešavalo se da ja ono sa svojim developerskim mozgom kažem e pa hajde da ubacimo to biće lagano a onda kolega koji zapravo radi kaže aha ne u VR-u to neće biti lagano. Tako da, baš onako, to je bilo najnapornije, a naravno na to bih dodao i to što nam je ovo prvi kompletno naš projekat. Ranije smo uglavnom radili u formatu gde imamo klijenta i onda sa njim uglavnom ono kako on odluči sa njim. On odlučuje način rada. On snosi rizik, ako radimo nešto ne optimalno mi kažemo, ali na njemu je da on to promeni ili ne, a ovde je sav taj teret bio na nama, kako ćemo mi da se organizujemo, jednostavno ne postoji treće lice, nego kako ga mi napravimo to je. I jednostavno to je bila novina za studio i trebalo je neko vreme dok se nismo uhodali sa tim i mislim da smo izgubili da kažem neki vredan development time na organizacione fejlove u početku, ali kako smo se kasnije sastavili zapravo smo dosta brzo posle izbacili sve i svašta. Tako da eto to su neki možda izazovi bili, bilo ih je dosta, ali evo mislim da je proizvod na kraju OK.

shopenkraft

Foto: Ingenious Studios

A je l’ smatraš da vas je bilo dovoljno za takvu igru da se napravi? 

Danko: Apsolutno. Nije ceo studio radio u novoj igri pošto mi pored ove igre treba da izbacimo sada u narednim mesecima još dve koje su delimično naše, tako da studio je bio podeljen u tri da kažem veća tima, i na Shopenkraftu je dedicated tim recimo bio četiri čoveka u nekim trenucima su još neki ljudi pomagali znači ukupno je osam ljudi radilo na igri, ali četiri čoveka konstantno i bilo je perioda kada je uleteo još jedan developer ili još jedan 3D artist, ali u principu i tim od četiri čoveka može ovakvu igru da sredi za godinu dana. Doduše napomenuo bih da mi jesmo dosta uigran tim, jer uprkos tim organizacionim fejlovima i ovim tehničkim poteškoćama opet godinu dana nije prevelik development cycle za ovakvu jednu igru. Mislim ja sam vrlo zadovoljan rezultatima za ovo trajanje. 

A da li možeš da nam kažeš nešto i o te dve igre koje ćete izbaciti uskoro, neke detalje da nam otkriješ?

Danko: Mogu, jedna od njih je Tower defense igra, ona je već u stvari live na Androidu, ali smo skoro izbacili novu verziju, verziju tri, zove se “Ancient Allies Tower Defense”, a treba bukvalno sledeće nedelje da izađe na iOS po prvi put. Tako da tu se nadamo da kažem ono nekom uspehu, jer je igrica sad već ok. Prošla je kroz tri verzije sad je već pristojna i mislim da je onako kul sad je zabavno da se igra. A druga igra koju izbacujemo je baš onako neki join projekat od ranije koji jednostavno moramo da izguramo do kraja, koja je nekakva hopa. Nismo posebno uzbuđeni povodom te igre, ali opet mislim, novac nam je neophodan da bismo mogli da pravimo naše igre, tako da ako uspemo da zaradimo nešto te hope ja neću da se bunim. 

shopenkraft

Foto: Ingenious Studios

A koji vam je bio ciljni uzrast za igru? Pošto mi je simpatično kad prođem ovde pored vašeg štanda da vidim dosta dece da hoće da proba igru. 

Danko: Na početku kada smo postavili ciljeve, cilj je bio od 7 do 77 i sada ja sam bio protiv te ideje, jer to je nenormalno široko, kao to je osim što je nepoznat žanr, kao sad treba svima da se sviđa, ali mi imamo jedan challenge but comit pristup radu, gde ono nisam se slagao sa tim, ali na kraju smo tako odlučili, i onda kao ok hajde da probamo da ga uradimo što bolje. I zapravo, uspeli smo donekle, mislim, zaista ljudi ono različitih uzrasta igraju igru i koliko vidim svima je zabavna. Mislim, naravno uvek ima nekih ljudi kojima ne leži sama igra, sam žanr, ali nije vezano za godine. Zaista ono, od dece do starijih ljudi su igrali i oduševljavali se igrom, ali moram da kažem, deluje mi da se najviše ipak oduševljavaju klinci, znači taj neki uzrast 10-11 godina, mislim da baš onako im je super. Mada, u petak smo imali i neke srednjoškolce kojima se toliko svidelo da su oni bili u fazonu, hteli da idu kući u 20h i onda kao pošto ima red i sada dođu novi ljudi da igraju oni su kao: “E a kad nema reda, kao kad nema gužve jel možemo mi da se vratimo?”. I mi odgovaramo: “Može slobodno!”, i onda oni: “Hajde sedećemo do 22h”. Tako da to nam je bio veliki kompliment, ali eto mislim i njima se jako svidela ali definitivno vidim da je deci super. Šta više na našem play testing eventu smo i utvrdili to. Imali smo par devojčica koje su igrale od 10-11 godina i kada smo videli koliko se njima sviđa to nam je promenilo ceo pristup. Inicijalna Ideja je bila da ovo bude time menadžment game kao “Overcooked” kao ono ističe ti vreme sad moraš brzo da napraviš sve što ti treba, ali onda smo skapirali da klinci ne jure vreme, njima je zanimljivo samo da se igraju jer ima sve i svašta. I ne samo klincima i ovako među starijim igračima je bilo ljudi kojima je super da optimizuju da jure vreme, ali bilo je ljudi kojima je bilo onako chill kao zanimljivo im je da se igraju. I tako je nastao naš cozy mod, ne juriš vreme nego ono igraš se prelaziš nove materijale i proizvode i mislim da ono proizvod bolji zbog toga jer sada imamo prosto širu publiku koju targetujemo, i casual gamere i ove kompetitivne koji hoće da jure vreme. 

shopenkraft

Foto: Ingenious Studios

A da li ima ograničenja za uzrast kad su u pitanju VR igre? Često mala deca dođu i kao jel’ možemo mi to da probamo, ali ne mislim na te od 11-12 godina, nego na ove mlađe. 

Danko: Pa znaš kako za VR generalno nisu sprovedena istraživanja da li VR na neki način utiče na razvoj vida kod dece. Sigurno je da je za 13 plus potpuno bezbedan, a za mlađu decu kao nije ništa dokazano, nego je ono na odgovornost roditelja na neki način. Kako bih rekao, nije problem uopšte da se dete poigra, samo nepoznato je ako igra svaki dan da li će to nekako loše da utiče. A što se tiče same naše igre to je još jedna stvar pošto kada uđemo u igru prodavac odnosno igrač je u prirodnoj svojoj visini, tako da ono visokim ljudima je onaj šank nisko, a deci je nešto previsoko da dohvate. Kada smo videli koliko dece se interesuje za igru zapravo da ovih dana nam se izrodio i feature da jednostavno imamo hight kontrolu na početku. Ako staviš da si nizak igrica te malo podigne, ako staviš da si visok malo te spusti, da bi mogao da igraš i mislim da je to onako što se tiče accesssibilitya naše igre da će to rešiti problem, ali ovo da kažem šira VR slika, to ćemo tek vremenom videti kada se zapravo sprovedu neka istraživanja, da li ima nekakvih negativnih uticaja. Ne bi trebalo, ali sa druge strane neisprobano je do sada. 

A kakve su reakcije i komentari bili generalno ovih dana, ne samo od dece nego i od starijih ljudi koji su isprobali igru? 

Danko: Generalno sjajni i to mi je bilo jako drago da čujem. Najviše pohvala smo dobili zapravo za Art. Znači ako nisam 70 puta čuo za ovih par dana koliko vam je dobar Art, tako da ono našem Art timu dugujem da prenesem džinovske pohvale jer stvarno su pokidali, što se toga tiče. I ono ljudima je bilo zabavno da se igraju, meni je najveći kompliment ono kada kada ljudi skinu headset i osmeh od uveta do uveta, ono jednostavno to je to ne mora ništa ni da kažu, vidimo da su se zabavili, tako da to je to, ali mnogi ljudi su stvarno ono eksplicitno nam preneli svoje oduševljenje. U svim uzrastima je bilo ljudi kojima se jako svidela igra, ali i kolege iz industrije iz drugih studija koji su prolazili baš onako i sa profesionalne strane su nekako imali da nam podele pozitivan feedback, tako da ja sam jako zadovoljan feedback-om koji smo dobili danas i ovih dana. 

shopenkraft

Foto: Ingenious Studios

A šta misliš od gameplay-a celog šta je najzanimljivije? Pošto je možda i uticalo na dobijanje ove nagrade.

Danko: Pa mislim da je fora što smo mi pristupili ovoj igri baš kao VR igri. Ljudi nas često pitaju kao a je l’ ima za PC ili je l’ planirate da portujete kasnije. To je nemoguće, jer igra je dizajnirana oko input sistema i oko iskustva kako VR pruža, ne bi radila, bila bi izuzetno dosadna na PC-u i mislim da je ono što je najzanimljivije u gameplayu da nije nikakav konkretan gameplay element. Nekim ljudima je zanimljive prave napitke, nekima je zanimljivije da prave oružje, ali mislim da ono što je najzanimljivije je ta kineičnost igre, to što se sve radi fizički, kao što bi se radilo u pravom životu. Ako pravi mač kujem ga čekićem. Ako mešam napitak mešam ga ovako. Mislim da je to ono što je najinteresantnije u igri, zato je toliko immersive, zato što ono stvarno kao da si tamo. Ljudi zaborave, par klinaca je pošalo i da padne, jedan je pokušao i da se nasloni na šank koji nije tu u stvarnom životu. Tako da onako, mislim da je taj immersivness nekako možda najveći selling point. 

A kako vidite razvoj tehnologije u narednim godinama i kako će se vaš studio prilagođavati tome? 

Danko: Pa evo možda glavni korak u tome je skakanje na ovaj VR bandwagon, mislim nije još uvek bandwagon ali mislim da će postati, jer ta tehnologija i za VR i za AR napreduje i one prve iteracije su bile dosta slabe i nisu postojali uređaji koji su bili komercijalno popularni i to je da kažem dosta sputavalo tu granu ali mislim da je XR grana znači VR i AR sada u nekom stadijumu u kojem je recimo mobile gaming bio 2011-2012. Znači ovo je pravi trenutak da se uđe u to, jer mislim da će to samo da raste. Recimo ovi headsetovi koje mi imamo na na štandu Oculus quest 3 tj Meta quest 3, to je po meni prvi tehnički dobar headset koji je ono dovoljno lagan da nije naporno da se nosi, ne zagreva se, dvojka je bila teška i ono ako igraš pola sata skuvaš se. Ovaj je znači lagan, ne zagreva se, ima pristojan hardver sasvim do te mere da mi i pre optimizacije Shopenkraft-a nismo imali nikakvih performans problema na trojici, na dvojci jesmo, znači ona je za red veličine slabija. Morali smo da optimizujemo da bi ona radila, ali trojka je bila super, zaista smo mogli da idemo i dalje sa grafikom da nismo hteli da targetujemo dvojku. Tako da mislim da to napreduje, a sada je izašao i quest 3S koji je za nijansu slabiji od trojke hardverski a duplo jeftiniji. Tako da mislim da sada imamo i prvi headset koji je priuštiv a takođe i dobar hardver i mislim da će to samo sada već imamo znači neki baseline i to može samo da napreduje na dalje. Takođe, bili smo kolega i ja pre neku nedelju na konferenciji u Norveškoj, VR nekakva konferencija. Norvežani su jako jaki u tome, oni 15 godina se već time bave, i između ostalog je gostovala meta i predstavili su svoje nove AR naočare koje takođe su ono baš ja mislim budućnost jer je opet i taj proizvod došao do toga da je dovoljno lagan da se ne zagreva i do te mere do ono sad ne moram da vadim telefon da hvatam sliku nego pritisnem ovde on uhvati to što ja gledam ili pitam metu hej šta je ovo i on mi kaže to što ja vidim jer ima kamere ovde koje snimaju. Naravno, to je da kažem, mislim da će biti promena mnogo šira od gejminga, AR će ja mislim odjeknuti u stvarnom životu, ali takođe taj hardver će omogućiti i razvoj novih AR igara jer je AR istorijski bio oduvek pipav da se implementira uvek ima puno problema sa osvetljenjem, sa oštećenjem markera, vrlo teško. Sada i taj hardver napreduje i ja sam siguran da je to nova oblast koja će tek da živi i da cveta u gejmingu, ali naravno ovo što sam rekao, trebaće vremena dok gaming industrija ne razvije mindset kako se prave ove igre. Kako se njima pristupa, jer je toliko drugačije od tradicionalog gejminga. Ono kad praviš za konzolu to nije toliko drugačije od PC-a, osim ako nije neka ono strategija ili tako nešto što je teško kontrolisati na gamepadu, u principu sve je prilično jedan na jedan. A VR kao što rekoh, naša igra bi bila izuzetno dosadna na drugim konzolama isto kao što neke sjajne igre sa PC-a ili konzola bi bile užasne u VR-u, jednostavno nisu pravljene za to. I mislim da ćemo tek u narednim godinama da vidimo da se iskristališe malo taj žanr i da vidimo kako se prave VR i AR igre i definitivno mi hoćemo da budemo deo toga. Mi smo odrasli na klasičnim igrama i nama je želja da pravimo neke RPG ili nešto drugo platformer, šta god, i bavićemo se time, ali jedan deo studija definitivno će uvek biti na tom imaće ruku na pulsu tog AR i VR tržišta, konkretno VR nas interesuje više, i jednostavno to je jedna od grana u kojima planiramo da se širimo dalje. 

shopenkraft

Foto: Ingenious Studios

A da li ima još Indie studija u Srbiji koji se bave razvojem VR videa igara? 

Danko: Vrlo slabo. Zapravo nema ni mnogo kompanija koje se bave razvojem VR-a u Srbiji. Ja znam za tri-četiri a od toga je jedna gaming studio. Oni su Flat Hill games iz Vršca. Oni zapravo imaju svoju igru, zove se “Clash of Chefs” i ona je prilično popularna i sličan je žanr kao naša zapravo, samo kuvanje je. Znači oni ne spremaju ove napitke i oružja nego zapravo kuvaju nešto i njihova igra je multiplayer versus znači ono ja protiv tebe, oboje kuvamo, ko će brže, bolje, ko je više poena osvojio… I njihova igra je dosta i popularna pošto je multiplayer oni je plasiraju arkadama, nije samo za kućne konzole i to je onako dosta dobra priča. Tako da Flat Hill je redak VR studio u Srbiji kažem jedini za koji ja čak znam ali imaju uspešnu igru iza sebe. Mnogo su likovi svakako, mi smo baš pričali sa njihovim CEO-om ono da nam da neke savete i to jer je on već prošao taj publishing i pricing i sve ostalo i potpuno su nam otvoreno izašli u susret i njihov stav je, s kojim se ja slažem, da jednostavno pošto je VR tako nerazvijena grana, da moramo jedni druge da potpomažemo, i on je baš rekao kao nije kao mobile gde svako gleda čuva svoje tajne. Da ali mobile 2011 bio isti ovakav kad niko nije znao šta radi. Tako da, mislim da je to kul i baš mi se sviđa da kažem, dobar je community. Znači koliko god da je mali u Srbiji otvoreni su ljudi, tako da mislim da je to ono fina jedna stvar. 

A kako izgleda razvoj video igara preko? Eto na primer kad ste bili u Norveškoj, iz vašeg ugla u odnosu na ono što vi radite? 

Danko: Pa zapravo, Norvežani VR uglavnom koriste u biznis svrhe, recimo za nekakve treninge. Šta znam, hoće da obuče neki svoj kadar kao protivpožarna obuka, ali to je globalna firma i onda im je skupo da šalju ljude preko sveta pa da troše resurse na PP aparate, nego onda naprave simulaciju u VR-u, pošalju jedan VR uređaj u Kinu i svi ljudi iz kineske branše mogu tu da se treniraju. Tako da oni slabo koriste za gaming, ali imaju recimo nekakav game development college i njihovi studenti prave VR igre kao kao projekat za taj predmet i zapravo prilično su dobri. Kod nas je to i dalje egzotična tehnologija. Puno ljudi me je pitalo ovih dana koji je ovo uređaj? Gde mogu da nabavim? Koji preporučuješ? I kod nas je to još uvek ne zna se mnogo za to i kažem restriktivne su i bile cene tih uređaja do sada, jednostavno ovi questivu trojke koštaju 600 EUR. To nije nešto što svako može da odvoji za faktički gaming konzolu koja je ne testirana, ne znaš ni da li ćeš da imaš igrice tamo koje ti se sviđaju, a zašto ne bi dao te pare na PlayStation recimo gde znaš da ćeš da se igraš. Kod nas to nije razvijeno, ali kod njih se vidi da je to mnogo raširenije i njihovi studenti zapravo prave prilično solidne igre ono dosta su dobri u tome. Ali da uglavnom sve firme s kojima smo pričali rade u biznis domenu ili u industriji niko ne radi u gamingu. 

shopenkraft

Foto: Ingenious Studios

A kakvi su vaši planovi za budućnost? Sem ove dve igre što si spomenuo, kako na ličnom nivou tako i na nivou tima. 

Danko: Pa na nivou tima, više nam je nekakva ideja da postignemo tu neku stabilnost da od naših proizvoda možemo da živimo, i tu nam je neki plan. Znači pošto sada bukvalno do kraja januara treba da izbacimo sve tri igre, tako da sledeće godine treba da krenemo u nove projekte. Imamo plan za dva interna projekta, jedan će biti još jedan VR naslov, takođe u crafting žanru, jer sada kada smo barem razgazili nešto u VR-u hajde to da radimo, ne moramo ponovo da idemo u potpuno nepoznato. Znači jedna crafting VR igra, a druga stvar je planiramo platformer klasičan za Steam i za Nintendo switch i to je neka ono opet switch još jedna niša u Srbiji se slabo radi, ali mi smo ga radili, tako da možemo, i opet ono pogodna je platforma za platformer. Jednostavno platformer je prosta igra i onako hoćemo malo da više poradimo na našim internim procesima i organizaciji i treba nam jedan projekat gde nećemo da se opterećujemo toliko tehničkim detaljima kao u VR-u gde je sve teško, nego OK ovo je poznat žanr, svi smo ga igrali, svi ga volimo, znamo kako treba ova igra da izgleda, hajde da vidimo kako najbolje da se organizujemo kao tim, koji je najbolji način za sinhronizaciju između Art tima i dev tima, i tako dalje. Jednostavno tokom Shopenkrafta nismo znali koje uloge nam trebaju, kako želimo da se bavimo organizacijom projekta i game dizajnom. To smo sad iskristalisali i smislili neki plan, i ideja je da se malo u toku sledeće godine kroz ta dva naslova koja su nam malo više u zoni komfora sad, naučimo malo na organizaciju.

A da li misliš da će vam igra na switch-u biti izazovnija u odnosu na ovu na VR-u? 

Danko: Neće, za swith smo radili već nekakve portove ranije, znači postojeće igre smo portovali za switch i zapravo nije toliko komplikovano. Swith ima svojih specifičnosti hardverskih jer on ima specifične kontrolere i to ali ja imam ja lično imam switch i onda nije bio problem već sam razumeo kako rade ti kontroleri i zapravo jedini problem sa switch-om je što nema resursa po internetu. Jedino mesto za pomoć je Nintendov developer portal ali osim toga sama integracija njihovog SDK u projekat nije bila teška i u suštini najveća razlika su imputi a Unity ima dobar imput sistem koji omogućava nam da rešimo to na lak način. Tako da switch me ne sekira, zapravo ga smatram da nam je u zoni komfora. 

A da li imaš da poručiš nešto mladim ljudima koji bi možda želeli da rade ovo što ti radiš jednog dana?

Danko: Definitivno jedna stvar koja je neophodna za gaming u Srbiji je entuzijazam jer je još uvek nerazvijena grana i ono definitivno nije linija manjeg otpora, u smislu ako si developer lakše ti je da radiš neki standardni softver jer za to postoji višedecenijski pedigre u našoj zemlji, imamo snažnu IT scenu i mnogo je lakše da uđeš u tu priču. U gamingu je sve i dalje nepoznato, nema mnogo ljudi koji su mega iskusni, game dizajn pogotovo, isto i za artiste, mislim, game art je specifična stvar, ne crtaš uvek ono što se tebi crta. Nekad ono jednostavno moraš da se prilagodiš Art Style tematici igre, tako da ono rekao bih definitivno entuzijazam, jer to je nešto što ono moraš sam malo da grizeš i da se interesuješ, inače nećeš uspeti da se probiješ, a druga stvar koju bih rekao je da pored entuzijazma i tehnički skill važan jer puno, puno game developera u Srbiji su samouki, što nije ni na koji način loše. Neki od najjačih članova našeg tima su samouki, ali jednostavno valja da postoji svest o tome, da jednostavno i tehnički skill je bitan. Što je ambiciozniji projekat, to će nedostatak tehničkog skilla više i više da se oseća i što idemo dalje u projekat takođe i ja sam siguran da mnogi dobri projekti sa dobrim idejama na srpskoj Indie sceni zamru upravo zbog toga, zato što ljudi krenu sa entuzijazmom i sa dobrom idejom, ali nemaju tehnički skill da isteraju to do kraja. Tako da ono, za developere nije bitno samo da radi, bitno je da li može da radi bolje, da li mogu da napravim da bude još nekako optimalnije i bolje, a za artiste bih rekao bitne su i tehnički delovi vašeg posla u smislu, naravno da svako voli da crta, niko ne voli da imenuje layere u photoshopu, ali je izuzetno bitno imenovati layere u photoshopu, ako misliš da ne radiš sam zauvek. Tako da te neke stvari, ja bih stavio akcenat na to, entuzijazam i uvek “polishujte” svoj tehnički skill, to bih rekao. 

Želim još jednom da ti čestitam za ovu nagradu! Hvala ti na ovom intervjuu. 

Danko: Hvala tebi što si me zvala. 

shopenkraft

Nadamo se da Vam je ovaj intervju bio od pomoći i da vas je ohrabrio da izađete iz svoje zone komfora, jer ako imate dobru ideju nemojte da Vas obeshrabruje da isprobate nešto novo!

Ovogodišnje izdanje Games.con-a, najvećeg festivala video i društvenih igara u Srbiji (ali i regionu), donelo je značajne promene i izazove. Po prvi put od svog osnivanja 2017. godine, festival je morao da napusti svoj tradicionalni dom na Beogradskom sajmu i preseli se u Hangar Luke

Tokom vikenda 23. i 24. novembra, održalo se novo izdanje Play!Con Winter konferencije koja je petu godinu zaredom okupila najuticajnije ličnosti iz domaće i regionalne gejming industrije. Kroz deset jedinstvenih predavanja, naši istaknuti gosti su nam slikovito opisali iskustvo rada u game devu u 2024.

Dobar deo svakodnevnice esportisti provedu ispred računara trenirajući za naredne mečeve i iako komuniciraju sa ljudima koji imaju ista ili slična interesovanja kao i oni svesni smo da kontakt sa računarom nije isti kao uživo kontakt sa ljudima. Sem toga, ulaže se mnogo vremena, rada

Razvoj video-igara je danas jedan od najdinamičnijih sektora kreativne industrije, ali istovremeno i veoma zahtevan, naročito za male, nezavisne timove. Indie studiji često rade u uslovima ograničenih resursa, boreći se sa izazovima kao što su finansiranje, marketing i privlačenje pažnje publike. Upravo ovde crowdfunding, a

Da li Vas interesuje nešto više o kreiranju animacija u video igrama, reklamama ili muzičkim spotovima? Kakve su prilike za rad u toj sferi gejming industrije? Kako krenuti iz našeg regiona? Odgovor na ova i mnoga druga pitanja možete pronaći u ovom intervjuu sa Andrejom

Srbija je u posljednjih nekoliko godina svedočila rastućoj popularnosti video igara, a s njom i razvoju domaće gejming industrije. Mladi, talentovani developeri i dizajneri stvaraju sve kvalitetnije igre koje privlače pažnju igrača širom sveta. Ipak, iako postoji ogroman potencijal, Srbija i gejming, ali konkretno ova

Lenovo beleži snažan, održiv i ubrzan rast - fokus na hibridnu veštačku inteligenciju kao ključ diferencijacije na tržištu i industrijskog liderstva 15. novembra 2024.  Lenovo GROUP (HKSE: 992) (ADR: LNVGY), zajedno sa svojim podružnicama, objavio je rezultate za drugi kvartal fiskalne godine 2024/25, beležeći značajan rast

Industrija video igara, od svojih skromnih početaka u arkadama, prošla je dug put i doživela neverovatnu transformaciju. Od jednostavnih grafičkih prikaza do fotorealističnih svetova, gejming je postao globalna pojava koja okuplja milijarde igrača širom sveta. U ovom razvoju, jasno se izdvajaju dve glavne kategorije igara: