Munzesky – unikatnost ali po koju cenu?
Sol Invictus. Igra koja obećava, ali izaziva i brojna pitanja. Kako se stvara igra koja se usudi biti drugačija? Kako se probija led na tržištu zasićenom naslovima? Izazov stvaranja Sol Invictusa je poput putovanja kroz nepoznate teritorije, prepun iznenađenja i prepreka.
U srcu svakog uspešnog projekta leži strast. Strast prema stvaranju, prema pričama koje se žele ispričati. Sol Invictus nije samo običan projekat za Munzesky, već ostvarenje dugogodišnjeg sna. Ali put do ostvarenja je ispunjen brojnim preprekama koje treba prevladati prevladati
Sol Invictus i Munzesky
Studio Munzesky, koji čine Ivan Stikić i Aleksandar Petrović, već duži period razvija projekat nazvan Sol Invictus. Radi se o 2D point and click avanturi koja vodi u svet nalik na utopiju, a zapravo se radio o autokratskoj korporaciji koja je u borbi protiv osamostaljene veštačke inteligencije.
Sam narativ igre prati člana svemirskog broda Ortana koji igrom slučaja postaje meta zaverenika. Ono po čemu je Sol Invictus privlačan je umetnički stil koji developeri koriste sa vividnim prikazom i retro notom koja će stariju publiku podsetiti na naslove iz “zlatne ere”. Iako se radi o point and click mehanici igranja, gejmplej je prilično dinamičan i pruža interesantno smenjivo okruženje za igru.
Zahvaljujući svojoj jedinstvenosti, kako u svetu tako i kod nas, Sol Invictus je bio pobednik prvog PlayCon indie takmičenja sa osvojenom nagradom u vrednosti od 5000 dolara. Igra nosi dosta potencijala, ali je sama po sebi takva da stvara i dosta izazova za developere.
Izazovi i potencijal jedinstvenih igara
Stvaranje igre koja se ne uklapa u postojeće trendove, već nudi nešto potpuno novo i drugačije, kao unikatna grafika Sol Invictus, predstavlja veliki izazov, ali i ogromnu priliku. Takve igre često donose osveženje na tržištu i privlače pažnju igrača željnih novih iskustava. Međutim, put do uspeha je trnovit i pun prepreka.
Izazovi razvoja jedinstvene igre
- Prihvatanje od strane izdavača: Izdavači često preferiraju igre koje se uklapaju u postojeće trendove i za koje postoji već utvrđeno tržište. Ubediti ih da investiraju u nešto potpuno novo može biti izuzetno teško.
- Finansiranje: Bez podrške izdavača, finansiranje razvoja igre može biti veliki problem, posebno za nezavisne studije. Crowdfunding i druge alternativne metode finansiranja mogu biti opcije, ali nisu uvek uspešne.
- Marketing i promocija: Kako doći do igrača koji možda i ne znaju da traže takvu vrstu igre? Marketing jedinstvene igre zahteva kreativne i nekonvencionalne pristupe kako bi se privukla pažnja.
- Tehnički izazovi: Stvaranje novih mehanika i sistema može biti tehnički zahtevno. Potrebno je razviti nove alate i tehnologije, što može usporiti proces razvoja i povećati troškove.
- Očekivanja igrača: Igrači su navikli na određene konvencije i žanrove. Uvođenje nečega potpuno novog može dovesti do otpora i nerazumevanja.
- Konkurencija: Čak i unutar niše jedinstvenih igara, postoji konkurencija. Igra mora nuditi nešto zaista posebno da bi se istakla.
Potencijal jedinstvenih igara
- Kultura i zajednica: Jedinstvene igre često stvaraju vrlo posvećene zajednice igrača koji cene originalnost i inovativnost.
- Dugoročni uspeh: Iako je teže postići trenutni komercijalni uspjeh, jedinstvene igre često imaju duži vek trajanja i nastavljaju da privlače igrače godinama nakon izlaska.
- Uticaj na industriju: Inovativne igre mogu uticati na razvoj čitave industrije i inspirisati druge developere da eksperimentišu sa novim idejama.
Stvaranje jedinstvene igre je rizičan poduhvat, ali i velika nagrada. Zahteva strast, upornost i kreativnost. Međutim, za one koji su spremni da se suoče sa izazovima, nagrada može biti ogromna: stvaranje nečeg što će ostaviti trajan trag u svetu video igara, kako domaćem, tako i internacionalno.
Baš zato je studio Munzesky sa svojim projektom Sol Invictus savršen primer za upravo ovu temu unikatnosti. Playbiz je imao prilike da popriča sa Ivanom Stikićem Stikom, vezano za trenutni status igre na kojoj marljivo rade, kao i o izazovima i načinima prevazilaženja istih.
- Kako ste pristupili dizajnu igre s obzirom na to da se ne oslanjate na već postojeće formule?
Stika: Gledano Iz ugla gejm dizajna i samih mehanika, Sol Invictus nije previse originalna igra. Koristimo postojeće formule zasnovane na višedecenijskim proverenim receptima koji postoje u P&C igrama.
Nama je najvažnije da je priča dobra i da „teče“ lepo. Dizajn nam tu služi da prenesemo željeni efekat na igračko iskustvo koristeći sva raspoloživa sredstva… vizuelni dizajn, animacije, zvuk, muziku, UI, puzzle dizajn… Bitno je da svi elementi rade u skladu i zajedno kreiraju željeni rezuiltat potreban za dati deo igre i narativa.
- Koji su bili najveći izazovi u kreiranju jedinstvenih mehanika?
Stika: Najveći izazov je ne rasplinuti se. Bitno je drzati na umu rezultat koji želimo da postignemo i da originalne mehanike nisu tu da bi se zvale originalne, nego su tu da pruže dublju imerzivnost i kvalitetnije iskustvo.
Kod nas su neke od originalnijih mehanika vezane za sam UI, a direktno služe boljoj imerziji u priču.
Kako igrač napreduje kroz igru tako dobija određene augmente koji glavnom liku menjaju samu percepciju sveta oko sebe, što se odražava na sam UI i menja način na koji igrač rešava puzzlove. Što opet utiče na sam dizajn puzzlova itd.
- S kojim ste se tehničkim izazovima susreli tokom razvoja, posebno s obzirom na to da se radi o manjem studiju?
Stika: Uh, tehnički izazovi su nam zapravo i jedini izazovi u samom pravljenju igrice. Sa obzirom da nas dvojica nismo programeri, morali smo usput razviti skilove potrebne za rešavanje tehničkih problema koji konstantno iskrsavaju.
Pošto je način na koji pravimo “Sol Invictus” izrazito specifičan (2D filmovani karakteri uklopljeni u full 3D okruženje) morali smo razviti sopstveni pajplajn i kombinacije tehnika. Iz toga su se izrodili i jedinstveni alati koje paraleleno uz igru razvijamo i služiće kao dodatni vid monetizacije projekta.
- Šta je po vašem mišljenju najveći izazov kada se radi na ovako jedinstvenom naslovu kao što je Sol Invictus?
Stika: Najveći izazov je naravno naći potrebna finansijska sredstva.
Iako smo dobili mali grant od Inovacionog Fonda sa time smo uspeli da razvijemo samo deo stvari potrebnih za demo, koji će nam biti osnova daljoj promociji projekta zarad traženja ozbiljnijih investicija.
Osim toga tu su naravno I dizajnerski izazovi tipa, kako lokacije sa fiksnom “seideview” perspektivom učiniti da izgledaju prirodno I neusiljeno… naći balans između stilizacije i realizma, pozorišne scenografije I realne arhitekture.
- Kako ste odabrali umetnički stil igre i kako on doprinosi jedinstvenom identitetu Sol Invictus?
Stika: Umetnički stil se organski razvio. Sticajem okolnosti smo došli do njega.
Početna ideja je bila napraviti neku malu sideview igricu gde bi lik bio crna silueta i sam gejmplej bi bio “provali kako da izađeš iz sobe”. Pošto je lik trebao biti silueta smislili smo da prosto snimimo nekog od nas na zelenom platnu i time izbegnemo glavobolje vezane za animiranje karaktera (ah kako smo bili naivni).
Nacrtali smo pozadine i napravili rani demo sa silueta karakterom. Ljudima Kojima smo pokazali igra se svidela ali su svi komentarisali sa “On neće ostati crn jel da?”. Odmah smo shvatili da lik mora biti kompletno kostimiran i vidljiv.
Da skratim priču… posle nekog vremena smo prešli na Unity I naše muke su tek počele. 😀
Razvili smo ono što mi zovemo “Reversed 2.5D” pristup.
Za razliku od klasičnog 2.5D načina gde su pozadine 2D predrenderovane, a karakter 3D, mi smo razvili obrnuti sistem gde 2D snimljen lik neprimetno i na realističan način intereaguje sa 3D okruženjem.
U samom tom tehnološkom izazovu koji smo sebi postavili leži i stilska originalnost “Sol Invictus-a”.
- Zašto je teško pronaći investitore za nišne igre i kako ste se nosili s tim izazovom?
Stika: I dalje se nosimo sa tim izazovom, jer nema tu puno para… Investitor voli da kada uloži novac da mu se 10x vrati uloženo, ali sa nišnim igrama to uglavnom nije slučaj. Postoje izuzetci (čak I u p&c žanru), ali to ne može biti osnova za biznis plan. S’ toga mi planiramo prići tom problem iz više uglova. Osim igre ćemo plasirati i svoje alate razvijane za potrebe igre, ali i dovoljno svestrane da se mogu koristiti na različitim projektima koji nisu ograničeni samo na gejming industriju.
- Kako planirate promovisati igru među ciljnom publikom s ograničenim budžetom?
Stika: Promovisaćemo igru preko gejming sajmova, evenata, gostovanja, ali i crowdfunding platformi.
Tu ulazi u igru naš glavni adut. A to je sam način na koji pravimo igru.
Na live događajima igrači će moći na licu mesta da stanu pred platno i da se pojave na lokaciji u igri, eventualno intereaguju sa nečim na sceni I slično. Taj pristup primenićemo I na crowdfunding. Različiti nivoi backera dobijaće različite perkove u razvoju igre. Mogu da se pojave na ekranu u igri, na plakatu… a oni koji najviše doniraju mogu biti i statista u igri ili čak i neki bitan karakter u priči.
- Koliko je teško raditi na ovakvoj vrsti naslova, i da li je dodatno otežavajuće biti indie developer iz Srbije?
Stika: Pretpostavljam da je teško koliko raditi i na bilo kojoj drugoj vrsti naslova. Jedino što ima puno posla, što zahteva puno vremena, što podrazumeva potrebu za ozbiljnim investicijama.
Srbija je I dalje crna ovca što se tiče svetskih finansija, pa jeste teže naći investitora kada ste odavde. Tome svedoči I sama činjenica da smo pre par godina osvojili gostovanje na nekom gejming sajmu u Los Anđelesu, štedeli godinu dana novac da bi smo imali za put, smešstaj itd… I da je to sve u sekundi palo u vodu odlukom činovnika u ambasadi da nam ne odobri vize.
Ovde prosto ima manje prilika za nalaženje finansija i sami timovi su u lošijim pegovaračkim pozicijama.
- Da li postoje neki dodatni faktori koji stvaraju izazove i otezavaju razvoj vašeg projekta u trenutnoj situaciji i okolnostima
Ne, osim nedostatka finansija, pada standarda života u Srbiji, ekonomskog urušavanja infrastrukturnih institucija, nepovoljnih kredita, opšteg poskupljenja namirnica i smeštaja, malog broja pozicija na dobro plaćenim poslovima, nema otežavajućih okolnosti.
Kao što se može zaključiti, game dev i Srbija i dalje ne idu jedno uz drugo u svakoj situaciji. Developeri su nam otvorili dušu i otvoreno rekli sve o problemima sa kojima se jedan developer može susresti. Na kraju, kada se postavi pitanje da li je unikatnost preskupa cena razvoja, ili može biti glavni adut da Munzesky napreduje do finalne verzije, odgovor je jednostavno oba.
Zahvaljujemo se studiju Munzesky na izdvojenom vremenu i želimo im dosta uspeha u daljem razvoju Sol Invictus.
Više o samoj igri i našim prethodnim intervjuima možete pronači na ovom linku.