Intervju sa Milanom Babuškovim – Bigosaur studio

Bigosaur studio je mali indie game dev studio sa velikim idejama za kreiranje video igara, prema rečima osnivača studia Milana Babuškova. U okviru naše emisije Play!Cast smo imali priliku za naš prvi video intervju sa njim, pored dva tekstualna koja možete pročitati na Play ZINE sajtu.

Teodora: “Odakle ideja za osnivanje Bigosaur studia?”

Milan: “Još kao klinac sam imao interesovanje za game development, sa 9-10 godina. U srednjoj školi sam se zainteresovao za programiranje i onda sam napravio neku manju igricu kao što je bila na Spectrumu, “Spy vs spy”. Reč je o multiplayer-u sa 2-3 igrača koja traže tajna dokumenta po nekoj zgradi i kada se nađu međusobno biju se. Tada ja nisam znao da napravim to da se biju pa sam ubacio kao da igraju zmijice. Sve to je počelo kao neki hobi. Kada sam završio fakultet bavio sam se programiranjem nekih drugih stvari, a pravljenje igara mi je i dalje bilo kao hobi. Onda sam napravio “Njam” igru koja je imala 200-300 hiljada downloada, open source Pacman, multiplayer za do 4 igrača. Tu se desila zanimljiva stvar gde su mi neki igrači poslali pare, čiji jedan ček mislim da je i dalje čuvam. To je bio prvi put da sam zaradio pare od igre jer se ljudima baš svidela igra. Posle toga sam napravio još jednu igru koja nije baš dobro prošla i onda sam odustao od toga. Međutim, 7 godina kasnije se pojavio Steam i tu je sve nekako krenulo.”

Bigosaur studio

Foto: Bigosaur studio

Teodora: “Evo na tv-u možemo da vidimo neke od tvojih igara. Da li možeš da nam ispričaš nešto više o njima?”

Milan: “Mogu, evo na primer “Son of a Witch”, na njoj smo radili više od 3 godine. U pitanju je akcioni roguelike za 1-4 igrača i to je najuspešnija igra mog studia. Ja sam sam igrao nju preko 500 sati tokom testiranja jer mi je bila toliko zanimljiva. Krenulo je od toga da smo stalno igrali “Castle Crashers” i dojadilo nam je stalno jedno te isto. I onda sam igrao “The Binding of Isaac” i još neke roguelike igre i pomislio kako bi bilo dobro da “Castle Crashers” ima tako nešto. I onda sam video taj art, te likove i licencirao sam za njih, a zatim angažovao i gomilu drugih ljudi, i sam sam crtao. Mada sam u “Crypto Miner Tycoon Simulator-u” više toga ja crtao s obzirom da je u pitanju Pixelart. Ideja za tu igru se rodila nakon što sam video da su Tycoon igre vrlo popularne, a u tom trenutku nije bilo igara vezane za Crypto Mining. Najgore nešto je da ti se rodi ideja za neku novu igru i posle par meseci se pojavi tako nešto. Isto mi se desilo i sa ”Son of a Witch” kada sam počeo da je radim posle par meseci je izašao “Rampage Knights” i kao šta sad? Već sam toliko ušao u razvoj tako da dok sam je završio izašla je još jedna takva igra “Lost Castle” se zove, tako da sam ja bio treći na tržištu. Ako se pogleda njihov uspeh u odnosu na moj mnogo je drugačije ako si prvi ili drugi sa nekom idejom na tržištu.”  

Teodora: “Pa dobro da, ali možda se neko razočara u ove prethodne igre.”

Milan: “Pa dobro da, ima i toga. Inače, ja kao igrač najviše volim Puzzle igre i volim da ih pravim. Evo ovo je recimo “Block Buster Billy” gde i ja mogu da se igram dok pravim. Kada dobijem neku ideju stavim je u editor i pokušavam da je pređem, ako je previše lako sklanjam neke blokove, dodajem prepreke, dok ne dođem do toga da mislim da ne može da se pređe i onda kada pokušavam da pređem jedno 2-3 dana i na kraju uspem, onda mislim da je savršeno. Puzzle igre su generalno jako specifične, teško se prodaju i malo je interesovanje. To je bilo neko moje iskustvo dok nisam video da art i animacije moraju da budu primamljiviji, da izgleda bolje.”

Teodora; “A reci mi kada biraš igre kakve ćeš da praviš da li pratiš trend ili pokušavaš da budeš kreativan?”

Milan: “Trendove se generalno isplati pratiti. Na primer, kada je izašao “Vampire Survivors” naredne dve godine se isplatilo takve igre praviti, jer ti ipak treba vremena da napraviš igru. Ja gledam iz moje tačke gledišta. Neki studiji to mogu da urade, dok je jako teško kad si Indie, naročito ako si u sred nekog drugog projekta. Ja imam gomilu ideja u notesima starim 10 godina i to sve može lako da se pretoči u igre. Mogu da izvadim neku ideju iz fioke i da je procenim. Pre svega zavisi da li ja mogu to da napravim, znam da mogu da isprogramiram to mi je jača strana, međutim, crtanje je već problem. Drugi faktor je da li će neko to da kupi, odnosno analiza tržišta. Ja sam na primer napravio “Block Buster Billy” igru jer sam hteo da ona postoji i to je okej ako ti je sve ovo hobi. Od 9-10 igara koje sam izbacio do sad 2 su jako uspešne, 3 su onako dosta uspešne i ostalo nije ispunilo očekivanja, pre svega finansijski. Ako neko hoće da zaradi ne treba da ulazi u igre po meni, ko zna da programira može na neki drugi način više da zaradi. Ovo stvarno treba voleti. Ljudi ne znaju za 60-70% stvari da treba da odrade. Nije u pitanju samo pravljenje igre i uživanje u igri, naročito ako si Indie studio, ali moraš to sve da uradiš. I treće je jel’ tebe uopšte zanima to. Da li ti uopšte voliš taj žanr da igraš. Ja sam video jako puno primera domaćih developera da vide neki žanr da je jako popularan i da naprave igru u tom žanru uspešno sa tehničke strane ali da ne razumeju zašto ljudi vole da je igraju. I onda kada to izađe na tržište dobije lošu ocenu. Slično mi se desilo sa “Crypto Miner Tycoon Simulator-om”. Napravio sam ja uspešnu igru i volim strategije ali ne te menadžerske, te često ne razumem zašto igrači vole neku mehaniku ili igru. Pišu po komentarima često da ubacim nešto što ja ne razumem. I onda ako ti ne igraš te igre često ne razumeš zašto igrači to žele. Tako da ima žanrova koji su možda lakši za pravljenje ili profitabilniji ali ja ih ne razumem, eto recimo kao auto battler, ja mogu da uzmem dva različita da isprobam, meni deluju isto, a jedan je uspešan a drugi nije. Ukratko, najbolje je da nacrtaš Venov dijagram i da vidiš gde se seku sve tri tačke.” 

Teodora: “Sad si spomenuo i komentare igrača, da li ih slušaš?”

Milan: “Da, naravno, pogode me komentari i pozitivni i negativni. Dosta toga sam promenio što su mi oni rekli. Tu postoji jedno pravilo, uvek saslušaj igrača ali nemoj da promeniš to onako kako ti je on rekao, zato što igrači imaju mišljenje samo iz svoje tačke, ali ne gledaju sa aspekta i drugih igrača, četo takođe ne znaju koliko je tehnički komplikovano da se izvede to što su oni rekli ili koliko nije optimalno. Možda ima nešto drugo što sam ja već planirao i onda će to super da se uklopi sa tim što su oni rekli. Ako samo slušaš ono što su oni rekli često dobiješ neki proizvod u kom izgubiš svoj trag i dizajn, svoj lični potpis. Uvek treba saslušati igrače. Ako više njih kaže da negde postoji problem a ti misliš da nisu u pravu onda je u tebi verovatno problem.”

Teodora: “Kako održavaš motivaciju tokom celog tog procesa pravljenja igre?”

Milan: “Pa uglavnom pravim igre koje ja volim da igram i onda kada vidim da je sve to oživelo krećeš da dodaješ nove feature u igru i to te drži. Zato je najbitnije da praviš igre koje voliš da igraš. Prvi put testiraš igru par sekundi, pa par minuta, pa par sati i dojadi ti. Baš sad sam slušao jednog developera koji pravi linearne horor igre i koji je rekao da ne postoji developer kom svoja igra ne dojadi do kraja. Ali nije to uvek tačno jer ja dok sam pravio Billy-a bilo mi je zanimljivo jer sam sam sebi zadavao izazove. Ja kad pravim igru ne polazim od rešenja pa unazad, nego napravim neki koncept, ubacim blokove i isprobavam kako izgleda nivo. Isto je bilo i sa “Son of a Witch” jer mogu da ti padnu neke dobre ideje napamet tokom isprobavanja. Međutim, ako praviš linearnu igru koja je ista svaki put stvarno to treba izgurati do kraja. Meni je motivacija taj finalni proizvod koji vidim kao svetlo na kraju tunela. Nikada ne počinjem da pravim igru ukoliko ne znam od početka do kraja šta treba da se uradi.”

Teodora: “Šta od alata koristiš?” 

Milan: “Koristim uglavnom open source alate, Linux, Mac, na Windowsu samo igram i testiram. Imam svoj engine napisan u C++. Za to koristim Eclipse IDE, zato što ima jako brz refactoring. Ako hoću nešto u kodu da promenim i zanima me šta će sve to da pogodi to je u Eclipse-u bukvalno jedan klik. U poslednje vreme sam dodao Lua scripting zbog modova, što mi je bio najveći problem. X-cape što se grafike tiče, tu najviše volim da crtam, uglavnom te besplatne programe.” 

Teodora: “Kakvi su planovi za budućnost studia? Imamo li neke nove igre na horizontu?”

Milan: ““Clutchtime™” bi trebalo da izađe sad do kraja aprila ja se nadam, a dosta ljudi me ubeđuje sad da napravim online multiplayer za tu igru, da mogu da igraju košarku sa kartama. Videćemo šta imam od ideja u mojoj fioci ali o tom potom, imam sigurno dovoljno posla za naredne 2 godine što se tiče mog studia.”

Bigosaur Studio Milan Babuškov

Teodora: “Reci mi da li imaš da poručiš nešto za kraj nekome ko bi želeo jednog dana da radi nešto isto kao ti, da ima svoj studio?”

Milan: “Poručio bih developerima koji sami žele da krenu da dobro razmisle, jer ako to žele zbog para neće dobro proći. I treba da budu spremi jer treba vremena da se sazri kao game developer i da postaneš kritičan prema sebi. Dosta mladih developera me pita za savet i ako im kažem nešto što im se ne sviđa onda oni to pogrešno shvate jer treba prihvatiti tu kritiku. I ja sam bio takav u početku. Jer nije više 2014. godina kada si mogao da napraviš igru da samo bude dobra da bi bila uspešna, to vreme je prošlo. Sada izlazi toliko kvalitetnih igara koje ne uspeju. Sada moraš da budeš i developer, i da napraviš odličnu igru, i da znaš marketing i da se snađeš na tržištu da je promovišeš, i da pratiš kako Steam funkcioniše ako si na Steam-u ili ako si na mobilnim platformama kako one funkcionišu… znači jako puno toga mora da se nauči, pa da probaju da izbace par igara, pa onda da nauče na svojim greškama. Ukratko, hoću da kažem da budu spremni da rade 3-5 godina i da nemaju opipljivih rezultata, ako hoće da žive od toga. A ko hoće to da radi kao hobi samo napred. Napravite prvu igru i ako vam neko kaže napravi nastavak platiću ti, e onda ste na dobrom putu.” 

Teodora: “Hvala ti na ovoj poruci i na ovom intervjuu.”

Milan: “Hvala tebi”.

Na kraju razgovora sa Milanom Babuškovim, jasno je da je njegov put kroz industriju video igara bio obeležen strašću prema kreativnosti i inovaciji uz konstantan trud i rad. Kao osnivač Bigosaur studija, Milan je uspešno povezao ljubav prema video igrama sa željom da stvori proizvode koji su zabavni, ali i izazovni za igrače. Iako je tržište video igara dinamično i konkurentno, Bigosaur studio se izdvaja svojom posvećenošću kvalitetu i originalnosti, a Milanova vizija o uvođenju novih ideja u industriju ostaje ključni faktor uspeha studija. Nadamo se da smo Vam ovim člankom pomogli ukoliko ste već bavite razvojem video igara ili da smo Vas podstakli da tu ljubav prema video igrama pretočite u stvaranje novih video igara te da će biti sve više domaćih studia na tržištu!

 

Rate This Article:
No comments

leave a comment