Latest Posts

Two Desperados je nezavisni studio za razvoj video igara sa sedištem u Beogradu. Poznat po stvaranju svojih Marble Shooter-a – Woka Woka i Viola’s Quest. Nedavno smo imali priliku da u okviru našeg podkasta Play!Cast razgovaramo sa Aleksandrom Petrovićem, Lead Technical Artistom Two Desperados Studija.

Da li možeš nešto više da nam kažeš o tvom studiju?

Aleksandar: “Two Desperados je naš domaći brend studio, radimo 2D igre, Mobile casual igre, Independent je studio i ima nas negde oko 60-ak. Podeljeni smo po proizvodima, imamo 3 Live igre, Woka Woka, Viola’s Quest i NoNo Crossing, ja sam konkretno na NoNo Crossingu.”

Na kojoj si radio do sad?

Aleksandar: “Pošto sam ja u Two Desperados-u jako dugo radio sam na svim igrama do sad, ali sam trenutno na NoNo Crossingu. Puzzle je igra i skroz je luda, nije skill based kao Woka, možeš lagano da se opustiš i rešavaš nonogram.”

Two Desperados

Foto: Two Desperados


Da čujemo šta je to Technical art?

Aleksandar: “Od firme do firme se razlikuje i od zavisnosti od toga šta se radi drugačije je definisan. To je u stvari bridge između programera i artista, taj neko ko je technical artist spaja sve što programeri napišu i artisti nacrtaju spaja u game engine da to funkcioniše. Kod nas je to više približno developerskoj roli, gde se to više graniči sa frontend developerom za igru. Sve što user vidi i pipa na ekranu i sa čim interaguje za to je odgovaran Technical artist. To je skup programiranja, photoshopa, dizajna i animacije, raznih skillova ima tu. Za Technical artista kažu da je “Jack of all trades, master of none” zato što mogu svega da se dotaknu, da reše sve ili da znaju u kom pravcu da idu da bi nešto rešili.”

Da li koristite veštačku inteligenciju u razvoju video igara i na koji način vidite njeno korišćenje u Game developmentu u budućnosti?

Aleksandar: “To je malo škakljiva tema jer svi govore da će zameniti čoveka ali ja mislim da neće, ali dosta je korisna. U photoshopu postoji generative fill, zbog čega se moji artisti ljute na mene što ga koristim umesto njima da kažem to da urade, i ako dosta dobre rezultate daje. Na osnovu jednog selektovanog dela slike može da ti filluje ostatak, da odradi posao što je korisno za tako neke varijante. U tom smislu AI može da ti na neki način ubrza produkciju. Ne može da ti zameni artista. Ne može da ti zameni developera. Ne može da zameni čoveka. Nije toliko sposoban, ali strava je kada prototyp-uješ nešto može da ti da dosta brze rezultate dok isprobavaš to što si napravio. Da ti vidiš da li je mehanika zabavna npr da što pre napraviš izmene, da ne gubiš vreme. A već kada kreneš u produkciju tu ti treba skill, tu bez skilla ne može. Mislim da je upotreba AI-a više etičko pitanje. AI je samo još jedan tool i sve zavisi kako ga koristiš, što nas vraća na čoveka, jer on ne zna sam, treba čovek da mu kaže šta će da uradi.” 

Two Desperados

Foto: Two Desperados

A što se tiče vaših igara na koji način balansirate između zabave i izazova u njima?

Aleksandar: “To je pitanje više za Game design, ali moje neko iskustvo je da pratiš podatke kako ljudi reaguju na nivo, kako fejluju, gde fejluju, šta im je najteže itd da ne bude preteško ili prelako. Ako je prelako biće im dosadno da igraju, ako je preteško niko neće hteti da ga kolju stalno na jednom nivou, biće isfrustriran, što je individualno. Konstantnim isprobavanjem biće ti jasno na koji način treba da izbalansiraš.”

A da li ti lično imaš neki projekat ili igru na koju si naročito ponosan?

Aleksandar: “Ponosan sam na Viola’s Quest, jer sam tu baš puno naučio. Ta igra je jedna od najboljih Marble Shootera na Store-u i ponosan sam na No No Crossing jer je skroz neki drugi fazon igre koji mi nismo radili do sad, i uspeli smo u tome. I ponosan sam naravno na svoj tim sa kojim radim jer tu su stvarno ljudi koji se lože na to što rade i to dobro rade.”

Aleksandre hvala ti na ovom intervjuu.

Aleksandar: Hvala Vama.

U svetu gejminga, tower defense žanr važi za jedan od onih koji nas primoravaju da budemo taktični, koncentrisani i, pre svega, strpljivi. Međutim, kada se u takvu formulu dodaju co-op dimenzija i akcioni elementi, dobija se sasvim nova vrsta izazova. Upravo to pokušava da ostvari

Da li već radite u gejming industriji ili biste voleli da počnete? Evo nekih pravnih normi kojih biste trebali da se pridržavate. 1. Autorska prava i intelektualna svojina u Srbiji U Srbiji, autorska prava su regulisana Zakonom o autorskim pravima i srodnim pravima (Zakon o autorskim pravima),

Razvoj video igara je kompleksan i zahtevan proces koji često zahteva timove od desetine, pa čak i stotine ljudi. Međutim, u poslednjih nekoliko godina, sve više indie developera odlučuje se na solo razvoj igara, preuzimajući na sebe sve aspekte stvaranja igre – od dizajna, programiranja

Kompanija Lenovo je na Future of Education Technology (FETC) 2025 konferenciji zvanično predstavila hardverske inovacije koje učenicima i nastavnicima omogućavaju da se lako povežu i komuniciraju, bez obzira na lokaciju. Među najnovijim uređajima iz Lenovo Education serije ističu se laptopovi (Windows 11 ili ChromeOS) koji su

U našem PlayCast potkastu imali smo priliku da razgovaramo sa Darkom Peningerom - developerom i osnivačem Entertainment Forge Studia. Darko je počeo sa browser igrama, nakon čega je prešao i na Steam. Tokom godina sarađivao je sa neverovatnim ljudima koji su bili suštinski deo različitih

Nakon dugogodišnjeg razvoja, Code Alkonost: Awakening of Evil, domaća survival horor igra inspirisana slovenskom mitologijom, konačno stiže 21. januara. Pored zvanične najave, studio Alkonost Team iz Niša je predstavio i potpuno novi trejler koji nas uvodi u mistični svet igre. Code Alkonost prati sestre bliznakinje Veru i Milenu koje na

U toku je CES 2025, jedan od najvećih sajmova tehnologije i elektronike gde vodeće kompanije iz industrije svake godine predstavljaju svoje najnovije proizvode. Među izlagačima se posebno istakao Lenovo, čiji ''repertoar'' je privukao ne samo strastvene gejmere, već i širu publiku ljubitelja hardvera i tehnoloških

Atmosfera u video igrama često igra ključnu ulogu u tome koliko će se igrači povezati sa svetom koji istražuju i likovima koje upoznaju. Kroz atmosferu se prenosi emocija, grade se priče i omogućava se igračima da se u potpunosti urone u imaginarne svetove. U eri