Latest Posts

Video igre su oduvek bile više od samog oblika zabave – one su umetnost, narativno iskustvo, način za istraživanje novih svetova, i sredstvo za stvaranje zajednica. Međutim, u poslednjim godinama, tržište video igara postalo je sve konkurentnije, a izdavači i razvojni studiji su se suočili sa velikim izazovima kako bi zadovoljili želje i očekivanja sve veće globalne publike. U tom kontekstu, igre koje prate trenutne trendove – bilo da je reč o žanrovskim stilovima, mehanikama, tehničkim rešenjima ili temama – postale su sve učestalije. Međutim, ovo postavlja ključno pitanje: Da li igre koje se previše fokusiraju na praćenje trendova gube na kreativnosti i kvalitetu?

Trendovi kao pokretači industrije

U gejming svetu, trendovi često igraju ključnu ulogu u oblikovanju budućnosti industrije. U mnogim slučajevima, uspešne igre koje postanu viralne i dobiju ogromnu popularnost donose sa sobom i određene mehanike ili stilove koji zatim preplave tržište. To može uključivati sve od popularnog battle royale formata (Fortnite), preko “open-world” igara, do igara sa uslužnim modelima poput Apex Legends-a.

Kada jedan trend postigne određen uspeh, to često znači da mnogi drugi razvojni studiji pokušavaju da “kopiraju” to uspešno rešenje, verujući da će na taj način privući sličnu bazu igrača, popularnost a sa tim i veći profit. Na primer, nakon što je Battle Royale postao globalni fenomen, mnogi su se potrudili da implementiraju slične mehanike u svoje igre – iako to nije nužno bilo u skladu sa njihovim originalnim idejama i planovima za igru.

U ovom procesu, igre koje nastoje da prate trenutne trendove često prelaze u teritoriju “safe bet” dizajna – što znači da se radije odlučuju za ono što je popularno i testirano, nego da istražuju nove, riskantnije ideje. Ovo može doprineti stagnaciji kreativnosti i inovacija, jer se većina resursa koristi za implementaciju mehanika i karakteristika koje su trenutno u modi, na koje su igrači već navikli i sviđaju im se, umesto da se fokusiraju na originalnost.

uzrast video igre

Foto: Pablo Arenas – Unsplash

Prisetimo se intervjua sa Darkom Peningerom:

Darko je upravo balans između ove dve stvari naveo kao svoj najveći izazov:

Darko: “Ljudi misle na nešto novo i strava, a zapravo ljudi hoće nešto što ih podseća na žanr koji već vole da igraju. Problem je što se treba držati nečega što je već ustanovljeno a opet da bude drugačije i novo. Generalno problem sa Game developmentom je što imate beskonačno pravaca, ali ne samo sa žanrom nego i sa svakim featureom igre, kako će šta da funkcioniše. A pored toga imamo ograničen rok od strane publishera.”

Darko Peninger - Entertainment Forge Studio

Gubi li kreativnost zbog tržišnog pritiska?

Jedan od glavnih razloga zašto igre koje prate trendove mogu izgubiti na kvalitetu je tržišni pritisak. U želji da se kapitalizuje na trenutnim popularnim mehanikama, razvojni studiji mogu biti primorani da se drže prepoznatljivih formula koje već donose uspeh, a to može značiti da se zanemaruju neki kreativni i inovativni aspekti igre.

Na primer, igre koje donose “open-world” pristup često prate iste obrasce: masivni svet, mnogo misija i aktivnosti, ali sa sličnim modelima napredovanja i repetitivnim zadacima. Umesto da se igra fokusira na jedinstveno iskustvo ili inovativni narativ, sve postaje deo šablona, sa ciljem da se igračima ponudi poznata, već testirana formula. Ovaj trend često zanemaruje detalje i dubinu, jer se pažnja preusmerava na komercijalni uspeh, koji je važniji od stvaranja nečeg novog i originalnog.

Takođe, prisustvo mikrotransakcija i usmerenje na “free-to-play” model može dovesti do toga da se igre ne razvijaju u skladu sa umetničkim vizijama svojih autora, već se prilagođavaju ekonomskim interesima. U tom procesu, kvalitet se može smanjiti jer se razvoj usmerava ka tome da igra bude što prijatnija za monetizaciju – bilo kroz mikrotransakcije, sezonske pasove ili druge komercijalne funkcionalnosti, a ne kroz duboku, smislenu i kreativnu igru.

Tricoman RPG Godforged video igre

Foto: Tricoman Studios

Prisetimo se razgovora sa Lukom Budimirom i pitanja na koji način je Tricoman studio uspeo da izdvoji igru Godforged: Origins of Ozgalor u moru RPG igara:

Luka: “Pošto smo se mi odlučili za taj neki kao top down prikaz kad bi neko na prvu loptu ovako prošao u prolazu i našao na našu igru on bi rekao kao OK, ovo je nešto kao Diablo ili Torchlight ili tako nešto, međutim, mi jako želimo da izbegnemo taj “Hack and Slash” momenat jer nismo live servis niti ništa mi želimo da budemo single-player premium igra i onda ono što bi najviše izdvojio je taj neki miks koji mi pokušava da postignemo, što je najveći challenge ujedno za nas developere, da spojimo te neke ne baš nespojeve stvari, ali teško spoje stvari.

Pokušavamo da da spojimo Witchera i World of Warcraft fazon, da imaš kao kombo sa autoatakovima, i da dodaš na to neke spellelove malo. Poprilično je to malo nezgodno jer su to realno suštinski totalno različite stvari i to nam je najeći chellinge da rešimo za sad.

Naravno pored toga imamo priču, koja će biti totalno da kažem nova franšiza, novi ip, prvi put viđeno. I iz samog sistema baš da kažem u samoj igri definitivno izdvojio bih taj corruption sistem, to je u suštini iz samog naziva igre proizašlo jer kao Godford. Po Markovoj priči u tom panteonu bogova jednog su expellovali zato što je bio nevaljao i onda se njegova krv prosula po celom Ozgaloru i samim tim ti kao protagonista imaš tu moć da njegovu krv upiješ tj corruption. I onda ti biraš kako ćes sa tim da raspolažeš i samim tim se taj sistem uvija i u kombat i u narativ i u sve. Ti kao igrač prikazuješ kako se ceo svet u odnosu na tebe ophodi, odnosno kako si ti to jest hendlovao da kažem tom korupcijom, i to nam je neki kao core pillar.” 

Luka Budimir

Trendovi kao podsticaj inovacijama?

Iako praćenje trendova može imati svoje negativne strane, važno je naglasiti da trendovi nisu nužno negativni. U mnogim slučajevima, trenutni trendovi mogu podstaći nove oblike kreativnosti i inovacije. Na primer, fenomen battle royale žanra nije samo doveo do toga da mnoge igre usvoje slične mehanike, već je takođe podstakao razvoj novih pristupa dizajnu mapa, veće interakcije među igračima i unapređenje sistemskih mehanika u igrama.

U nekim slučajevima, razvojni studiji koji prate trendove mogu uistinu stvoriti inovacije unutar tih trendova. Igre kao što je Minecraft bile su pioniri u svojim žanrovima, iako su kasnije postale i inspiracija za mnoge slične igre. Takođe, mnoge igre koje prate trendove često donose unapređenja u mehanikama, grafici, tehnologiji i načinu na koji se igre igraju u zajednici. Ovaj ciklus stalnog ponovnog otkrivanja može doprineti dugoročnom napretku industrije, čineći je dinamičnijom i raznovrsnijom.

Minecraft video igre

Foto: Nintendo

Komercijalizacija i umetničke vrednosti

Jedan od ključnih faktora koji treba razmotriti u okviru ove teme je komercijalizacija industrije. Kako tržište video igara postaje sve veće i profitabilnije, postoji jasna napetost između umetničkih vrednosti i komercijalnih interesa. Ako izdavači stavljaju profit iznad svega, igre će se verovatno kretati u pravcu što sigurnijih i komercijalnijih rešenja, što može rezultirati površnim iskustvom koje zadovoljava tržište, ali ne nužno umetnički standard.

S druge strane, postoji i veliki broj indie studija i manjih timova koji, uprkos komercijalnim izazovima, nastoje da ostanu verni svojoj kreativnoj viziji i da se ne povode samo za trenutnim trendovima. Ove igre često donose inovacije koje izlaze izvan standardnih šablona i predstavljaju pravo osveženje na tržištu.

video igre profit

Foto: rc.xyz NFT gallery

Prisetimo se šta je na ovu temu rekao Milan Babuškov:

Milan: “Trendove se generalno isplati pratiti. Na primer, kada je izašao “Vampire Survivors” naredne dve godine se isplatilo takve igre praviti, jer ti ipak treba vremena da napraviš igru. Ja gledam iz moje tačke gledišta. Neki studiji to mogu da urade, dok je jako teško kad si Indie, naročito ako si u sred nekog drugog projekta.”

Bigosaur Studio Milan Babuškov

Odgovor na pitanje da li igre koje prate trendove gube na kvalitetu nije jednostavan i zavisi od mnogih faktora. Na jednoj strani, trendovi mogu ograničiti kreativnost i dovesti do repetitivnih rešenja koja se više fokusiraju na profit nego na umetničku vrednost. Međutim, praćenje trendova takođe može podstaći inovacije, unapređenje postojećih mehanika i širenje žanrova.

Kao i u mnogim industrijama, ključ je u balansu: uspešni razvojni studiji su oni koji su sposobni da odgovore na tržišne potrebe i trendove, a da pritom ne gube iz vida umetničku slobodu i originalnost. Igre koje prate trendove mogu biti kvalitetne i inovativne, ali samo ako se razvijaju sa pažnjom, ljubavlju prema igračima i dubljim razumevanjem toga šta čini dobru igru.

Objavljivanje igre danas nije više dovoljno za uspeh. Dok je pre desetak godina indie developer mogao računati na pristojnu vidljivost samim izlaskom igre na platformama poput Steam-a, danas je situacija značajno drugačija. Tržište video igara postalo je izuzetno konkurentno i prezasićeno, a standardi igrača su

Brutalna akciona avantura Crowned In Steel je zvanično osvanula na Steamu kao besplatni demo, koji možete isprobati već sada. Iza igre stoji Sverun Games, dvočlani gejming studio iz Požarevca koji čine Dušan i Marko Fajler. Inspirisan delima epske fantastike, Crowned In Steel igrače stavlja u ulogu

Razer Kraken je već odavno moj omiljeni model slušalica ovog brenda jer je prilično jednostavan, a opet nudi funkcionalnost i kvalitet izrade na koji smo navikli. Da li je Razer uspeo da ih dodatno unapredi u ovoj novoj, četvrtoj po redu generaciji? Prvo treba malo razjasniti

Bigosaur studio je mali indie game dev studio sa velikim idejama za kreiranje video igara, prema rečima osnivača studia Milana Babuškova. U okviru naše emisije Play!Cast smo imali priliku za naš prvi video intervju sa njim, pored dva tekstualna koja možete pročitati na Play ZINE

Lenovo je u sklopu MWC 2025 sajma zvanično predstavio nove Yoga i IdeaPad AI laptopove, kao i inovativne softverske i hardverske koncepte koji koriste moć veštačke inteligencije sa ciljem unapređenja produktivnosti i kreativnosti korisnika. Sa sve većim brojem Copilot+1 AI PC računara sa funkcijama poput Windows

Na sada već prošlogodišnjoj Play!Con Winter konferenciji imali smo priliku da razgovaramo sa Borislavom Vesnićem i Markom Ristićem iz Tricoman studia o njihovom RPG prvencu pod nazivom Godforged: Origins of Ozgalor. Ovog puta u okviru naše emisije Play!Cast smo razgovarali sa Lukom Budimir, direktorom produkcije

Gejming konferencije širom sveta ne okupljaju samo developere, izdavače i investitore, već i ljude koji povezuju sve te aktere u jedinstveno iskustvo – voditelje programa. Njihova uloga često ostaje u senci spektakularnih najava i panela, ali bez njihovog prisustva, ovakvi događaji ne bi imali isti

Lenovo beleži odlične rezultate u svim ključnim poslovnim segmentima zahvaljujući veštačkoj inteligenciji   februar 2025.– Zajedno sa svojim podružnicama, Lenovo Group Limited je danas objavio finansijski izveštaj za treći kvartal 2024/25 fiskalne godine, koji pokazuje značajan rast profita i ukupnih prihoda. Prihod je porastao za