PlayBiz Insider

Od gejmera do game developera: Dino Trnka i njegova igra

Dino Trnka: “Motivacija počinje projekte, međutim upornost i disciplina ih završavaju.”

U svetu video igara, priče o solo developerima često su inspirativne i fascinantne. Dok je razvoj igara često timski poduhvat, solo developeri preuzimaju sve odgovornosti – od kodiranja i dizajna, preko zvučnih efekata i grafike, do marketinga i distribucije. U ovom članku istražujemo šta znači biti samostalni developer, kako započeti ovu karijeru i koje su ključne komponente za uspeh u ovoj dinamičnoj i konkurentnoj industriji. Ako ste ikada sanjali o tome da vašim idejama date život u vidu igre ili jednostavno želite da razumete šta se sve krije iza kreacije samostalnog developera, nastavite da čitate. Otkrijte tajne iza toga kako jedna osoba može izgraditi ceo svet. 

Od početne ideje inspirisane omiljenim igrama do izazova i postignuća koja dolaze sa stvaranjem i promocijom igre, Dino Trnka deli sa nama svoj put kroz samostalni razvoj igre Lifespace Traveler, detaljno objašnjavajući svaki korak i izazov koji je morao prevazići. 

 

Kako si započeo svoju karijeru? Da li si sanjao da postaneš game developer ili je to nešto što si usput otkrio da ti leži?

Dino: Kako se inače profesionalno bavim programiranjem, i ranije sam uradio soundtrack za jednu igru, zapitao sam se kako bi bilo kada bih napravio svoju igru i muziku za nju.
Dugo sam imao tu ideju na umu, i jednog dana sam konačno odlučio da se ohrabrim da počnem raditi na njoj i ostvarim svoj san.

 

Lifespace Traveler izgleda stvarno zadivljujuće! Prosto je neverovatno da je sve to stvorila jedna osoba. Šta te je motivisalo da odlučiš da sam razviješ video igru? Kako je došlo do te ideje?

Dino: Hvala! 🙂 Mislim da veliki broj strastvenih gamera prije ili kasnije poželi da napravi svoju igru. Kako igram video igre većinu svog zivota, inspiracija je uvijek bila tu. Samo je falio onaj konačni “push” koji bi me natjerao da otvorim projekat i počnem konkretno raditi. Mislim da su taj “push” najviše aktivirale igre Undertale i serijal Dark Souls.
Kod Undertale sam ostao zapanjen originalnošću i kreativnošću igre koja je bila drugačija od svega što sam ranije probao, kao i činjenicom da je istu napravila samo jedna osoba – Toby Fox. To mi je bila motivacija i dokaz da je moguće uspjeti u ovoj industriji i kao pojedinac.
Što se tiče Dark Souls igara, na njih sam potrošio toliko sati igrajući da sam dobio neopisivu želju da napravim nešto slično, ali na svoj nacin. Tako da je prvi korak bio napraviti sistem borbe koji je inspirisan Dark Souls igrama.
Pošto sam veliki zaljubljenik u cyberpunk filmove i serije, te sam odrastao na filmovima poput Matrixa, Blade Runnera i Terminatora, htio sam kreirati svoju verziju tog mračnog, distopijskog svijeta u koji bih ubacio sve ideje i izazove koji su mi bili na umu.

Foto: Epic Games Store

Koji su bili tvoji prvi koraci na tom putu? Da li si imao pomoć?

Dino: Nisam puno planirao. Jednostavno sam počeo raditi. Počeo sam od mehanika koje su mi bile najzabavnije za praviti – poput sistema borbe i bosseva. Sve “dosadne” stvari poput menija, user interface-a i slično sam odgađao što je više moguće, da ne bih izgubio početnu motivaciju.
Jako malo ljudi je uopšte znalo za moj projekat – to je bila moja supruga i nekoliko najbližih prijatelja. Oni su mi bili ogromna podrška sve do danas i njima sam se obraćao kada mi treba savjet, prijedlog i da testiraju moje prototipe. Vidjeti nekoga kako igra nešto što sam ja napravio je neopisiv osjećaj!

 

Kako si organizovao rad na igri? Da li si imao neki radni tok koji si pratio?

Foto: Dino Trnka


Dino: Pa i ne baš 🙂 Nisam puno planirao unaprijed, i najčešće bih samo sjeo za računar i kreirao razne prototipe koji su mi trenutno bili u glavi, pa bih ih onda validirao, rafinirao i popravljao bugove. To nije nešto što bih nužno preporučio drugima, ali je upalilo u mom slučaju! 🙂
Mislim da sam mogao uštediti dosta vremena da sam malo više planirao unaprijed, jer sam se znao dugo zadržati na nekim mehanikama koje bih kasnije izbacio. No, kako je sve ovo bilo moje prvo iskustvo u ovoj industriji, više sam se fokusirao na konkretne zadatke i stvari koje su mi već bile na umu.

Foto: Dino Trnka

Pisao sam svoj game dev dnevnik u koji bih svaki dan bilježio na čemu sam radio taj dan i šta trebam uskoro da popravim. Nisam ga pisao na računaru, nego na “old school” način, olovka i sveska. To mi je davalo motivaciju da nastavim, jer što je moja sveska postajala više i više popunjena, sve je teže bilo odustati, i kada bih je prelistao i vidio šta sam sve napravio, uvijek sam imao prelijep osjećaj napretka.

Nakon pola godine rada znao sam da nema šanse da odustanem, jer sam već uložio toliko truda u svoj projekat.

 

Kako si pristupio različitim aspektima igre, kao što su dizajn, programiranje i umetnost? Da li si imao prethodnog iskustva u svim tim oblastima, ili si morao da naučiš nove veštine tokom procesa? Koje veštine su ti najviše pomogle?

Dino: Dok sam imao ranijeg iskustva u programiranju i kreiranju muzike, nisam znao ništa o bilo čemu drugom. 🙂 Tako da sam morao mnogo da učim.
Dizajn nivoa mi je bio posebno problematičan. Kako je Lifespace Traveler igra smještena u cyberpunk svijet, većina nivoa su u mraku, tako da je osvjetljenje svih dijelova tog svijeta bila (bukvalno) prava noćna mora. Znao bih satima podešavati jačinu i boju svake ulične svjetiljke, da bih nakon toga pitao suprugu šta misli o novom osvjetljenju, da bi mi ona rekla “Ne znam, meni izgleda isto kao ranije.” 🙂 Bila je u pravu, često sam previše pažnje obraćao na detalje koje sam samo ja primjećivao, i često bih upadao u zamku konstantnog dorađivanja.


Moje prethodno znanje programiranja mi je dosta pomoglo, posebno moja opsjednutost ispravkama bugova i detaljnim testiranjem. No, programiranje igara je ipak dosta drugačije od programiranja biznis aplikacija, tako da sam dosta učio o geometriji, trodimenzionalnim prostorima, umjetnoj inteligenciji, vizuelnim efektima, animacijama, level dizajnu, zvučnim efektima, pisanju priče i dijaloga i mnogim drugim stvarima.

 

Koje alate si koristio i da li bi preporučio određene softverske alate ili zajednice za buduće solo developere?

Dino: Koristio sam Unreal Engine za svoju igru, i Lifespace Traveler je u potpunosti kreiran pomoću Blueprint sistema. Za sljedeće projekte danas aktivno koristim i C++, te bih toplo preporučio JetBrains Rider kao razvojno okruženje za razvoj igara, jer je mnogo bolji od Visual Studio alata.
Mnogo sam koristio Adobe Photoshop za kreiranje i doradu UI elemenata i ručno modificiranje raznih grafičkih resursa poput tekstura, da bi se sva ta grafika uklopila u cyberpunk atmosferu koju sam želio da postignem. Pošto ne znam praviti 3D oblike, sve te modele sam kupovao preko Epic Marketplace-a, pa sam ih sam dorađivao da se uklope u moju viziju.
Za kreiranje muzike sam koristio Propellerhead Reason, mada mislim da je svejedno koji DAW alat se koristi u ovu svrhu, pošto su svi u suštini jako slični kada se savladaju osnove. 

 

Da li bi nam približio gameplay? Šta je glavni koncept igre?

Dino: Iako je sistem borbe dosta inspirisan Dark Souls igrama, bilo bi pretjerano porediti moju igru sa AAA naslovima poput Dark Souls igara ili sa popularnim hack and slash igrama poput Devil May Cry.
Ja bih je jednostavno opisao kao 3D akcionu arkadnu igru. Fokus igre nije na RPG elementima, niti na razvoju lika, nego na brzoj i efektivnoj close-combat borbi mačem koja zahtjeva brze reflekse i analiziranje patterna protivnika, te na izazovnim boss borbama.
Mogao bih reći da dosta podsjeća na stare linearne arkadne igre koje u svakom novom nivou pružaju nove izazove koje treba pobijediti.

 

Da li si otpočetka tako zamišljao igru i odakle si vukao inspiraciju?

Dino: Na pocetku nisam imao neku finalnu viziju, te je moja glavna vodilja bila implementirati sisteme borbe na osnovu Dark Soulsa.
No kasnije sam ubacio dosta elemenata drugih igara koje volim, poput Metal Gear Solid igara, sto se najviče može vidjeti kod boss borbi. Na primjer, drugi boss je borbena letjelica direktno inspirisana Hind D bossem, a treći boss je uveliko inspirisan Gray Fox bossem iz Metal Gear Solid 1.
Mislim da sam imao veliku prednost što sam u zivotu odigrao toliko igara da inspiracije nikada nije falilo, nego sam često uzimao elemente iz igara koje volim. 🙂 Vjerujem da samo osoba koja voli igrati igre može i praviti dobre igre.

 

Kompletnu muziku u igri si sam komponovao. Kako je trajao taj proces i da li si imao viziju kako ona treba da utiče na celokupno iskustvo igranja?

Dino: Ne znam tačno koliko je dugo trajao proces kreiranja muzike, ali je definitivno trajalo duže nego što sam mislio, jer sam bio posvećen da svaka kompozicija bude jedinstvena i upečatljiva.
Pošto se radi o cyberpunk igri, htio sam da muzika bude u Synthwave stilu. Tu sam najviše bio inspirisan muzikom iz igara Furi i Hotline Miami, te poznatim izvođacima Dark Synth muzike poput Carpenter Bruta i Perturbator. Kako sam svirao gitaru u nekoliko metal bendova u prošlosti, tu je bilo dosta uticaja metal muzike i u muzici Lifespace Travelera, poput Iron Maidena i Dream Theatera.
Kada bih sada ponovo radio muziku, jedina izmjena koju bih uradio je da muzika bude dinamična, odnosno da se mijenja u zavisnosti od gameplaya, da npr. bude intenzivinija kada igrač započne borbu sa nekim neprijateljem, a mirnija kada igrač samo istražuje svijet i priča sa NPC-evima.

 

Da li si promovisao igru pre njenog izdavanja?

Dino: Da, međutim smatram da sam trebao početi sa promocijom ranije. Bojao sam se previše javno pokazivati igru dok većina igre nije bila završena, a trebao sam početi skupljati publiku i wishliste dosta ranije.
Time bih dobio više feedbacka i više ljudi bi saznalo za moju igru. Inače, uvijek govorim da je marketing mnogo teži od bilo čega što sam radio na razvoju igre i da je iznimno teško to raditi samostalno.

U samoj promociji mi je najviše pomogla moja supruga koja je kontaktirala medije i portale, promovisala me na raznim platformama i pored toga uradila toliko posla koji ja samostalno ne bih bio u stanju uraditi, jer sam ja ipak bio primarno fokusiran na sam razvoj igre. Bez njene podrške definitivno ne bih bio tu gdje sam sad.

 

Koji su bili najvažniji koraci u pripremi za lansiranje igre? Da li je bilo izazova ili poteškoća?

Dino: Sam proces lansiranja nije bio narocito težak, jer sam znao tačno šta da radim, a moja opsjednutost ispravkama bugova i arhitekturom sistema mi je pomogla da nemam puno neočekivanih situacija.
Ipak, finalno poliranje igre je veoma zahtjevan proces i definitivno vrijedi pravilo 90/10, odnosno da finaliziranje zadnjih 10% projekta zahtjeva 90% vremena.
Vjerujem da je to razlog zašto veliki broj indie game developera nažalost nikad ne završi svoju igru, jer je završavanje projekta veliki poduhvat i zahtjeva mnogo “dosadnog” posla da bi se svaki detalj doveo do kraja. Treba istrajati nakon “honeymoon” perioda, kada samo radimo na onome što nam je zabavno.

 

Na kojim platformama si objavio svoju igru?

Dino: Trenutno je igra objavljena na Steam i Epic Games Store na PC-u, a do kraja godine bi trebala biti objavljena i na Playstation konzolama. Nakon toga očekujem i plasiranje na Xbox i Nintendo platformama.

Foto: Play!

Koji su najveći izazovi na koje si naišao prilikom razvoja Lifespace Travelera? Kako si uspeo da ih prevaziđeš?

Dino: Najveći izazov je ne odustati, posebno ako na igri radi samo jedna osoba. Pošto imam full-time posao, na igri sam radio samo u slobodno vrijeme, kasno navečer i vikendom, tako da su upornost i disciplina najvažniji razlozi što sam uspio da završim igru. 

 

Šta je te motivisalo da nastaviš kada je postalo zahtevno? Koliko dugo si radio na igri?

Dino: Radio sam na igri četiri godine, i sve vrijeme sam vizualizirao kraj, što mi je pomoglo da održim motivaciju i vjeru u sebe. Definitivno mislim da je ono što dijeli uspjeh od neuspjeha disciplina, i da se uradi i “dosadni” posao, koji nije naročito uzbudljiv, ali je neophodan da se sve to zaokruži u jednu cjelinu.

 

Postoji li lekcija koju si naučio tokom rada na ovoj igri?

Dino: Glavna lekcija koju sam naučio je da se trud isplati i da je bitno vjerovati u sebe i u uspjeh konačnog proizvoda. Ne treba tražiti izgovore poput nedostatka resursa, nedovoljne razvijenosti gaming industrije u lokalnoj zajednici ili nešto slično. Uz dovoljan trud, uspjeh ce doći. Možda ne danas, možda ne sutra, ali će doći. Treba više vjerovati u vlastite sposobnosti, a manje brinuti o faktorima na koje ne možemo utjecati.

 

Ukoliko nije tajna, kako je teklo budžetiranje igre? Da li si pokušao sa crowdfunding kampanjama i kako ti se čini taj vid finansiranja?

Dino: Nisam koristio crowdfunding poput Kickstartera jer sam smatrao da će mi to napraviti prevelik pritisak, jer bih onda imao striktniji deadline i možda neke specifične zahtjeve od strane backera. Ne smatram da je crowdfunding uopće los pristup i možda ću ga i koristiti na budućim projektima, samo nisam htio imati tu vrstu pritiska na mom prvom projektu, mom ulazu u video game industriju. 

Na igru sam potrošio sveukupno 5000 KM, odnosno oko 2500 eura, što uključuje sve resurse poput 3D modela, likova, animacija i zvučnih efekata koje sam kupio online, te marketing, web stranicu i provizije koje sam morao platiti na Steamu i Epic Games Store-u. Najveći ulog u moju igru nikada nije bio novac, nego vrijeme utrošeno u razvoj, što vrijedi puno više.

 

Lifespace Traveler je oduševio region, a i osvojio je prvo mesto na internacionalnom takmičenju Game Development World Championship 2022, u kategoriji za najbolju indie video igru po izboru publike.Čestitam! Kako si se osećao i šta ti je sve donela ta pobeda?

Dino: Hvala! 🙂 Osjećao sam se nevjerovatno, jer to je bio prvi znak da je ono što radim urodilo plodom i taj momenat validacije je jedna od najljepših stvari koja mi se desila, posebno jer je to priznanje došlo od samih fanova video igara.
Kao nagradu sam dobio certifikat, licence za neke softverske alate poput Houdinija, merchandise i nagradno putovanje u Finsku. No, najveća nagrada mi je bilo upravo to priznanje, jer je to ono što mi je dalo veću vidljivost u regionu.

Foto: Steam

Da li postoji neki novi projekat na kome radiš? Kako vidiš svoju budućnost sada? Da li ćeš nastaviti da se baviš solo razvojem ili planiraš da radiš u timu?

Dino: Da, već uveliko radim na sljedećoj igri na kojoj primjenjujem sve što sam dosad naučio, te imam pregršt novih ideja koje želim da realiziram. Definitivno planiram da radim u timu u budućnosti i da cijelu ovu priču dignem na jedan veći nivo. A više glava su uvijek pametnije od jedne. 🙂

 

Šta bi preporučio nekome ko bi želeo da pođe tvojim stopama? Šta je najbitnije na tom putu? Šta bi trebalo da ima na umu pre nego što započne svoj projekat?

Dino: Na početku je uvijek najteže, ne striktno zbog samog posla i obima stvari koje se trebaju naučiti, nego zbog nesigurnosti i sumnje koju svi imamo svaki put kada se odlučimo na nešto novo.
Ako ste u stanju da prevaziđete to, rezultati će doći! Motivacija počinje projekte, međutim upornost i disciplina ih završavaju. Tako da, moja preporuka je – ne odustajte i vjerujte u svoj san!

 

Dinova priča o stvaranju igre Lifespace Traveler predstavlja snažan primer kako strast, posvećenost i upornost mogu prevazići sve prepreke, čak i kada radite sami. Njegov uspeh je dokaz da pojedinac može postići izvanredne rezultate, čak i u industriji koja često deluje kao da je rezervisana za velike timove i budžete. Kao što Dino naglašava, ključ uspeha leži u verovanju u svoj san i disciplini da se prevaziđu svi izazovi.

Na kraju, želim se zahvaliti Dinu što je podelio svoje iskustvo i uvid u svet solo razvoja igara. Njegova iskrenost i posvećenost pružaju dragocenu inspiraciju i uvid u to šta znači biti samostalni developer. Hvala mu što je omogućio da upoznamo njegov put, od prvih koraka do osvajanja priznanja – i što je pokazao kako snovi mogu postati stvarnost uz dovoljno truda i vere u sebe.

U nastavku, možete pogledati i Dinovo gostovanje na Play!con winter konferenciji koja je bila održana prošle godine na Games.conu.

Exit mobile version