Ivan Ristić: “Samo otvorite projekat i krenite. Ovo nije za svakoga i možda ćete otkriti da vaš talenat leži u nečemu drugom.”
Da se u Srbiji sve češće rađaju novi talenti, možemo videti kroz uspehe u raznim oblastima – od IT sektora i gejming industrije, preko sporta i sve do naših proslavljenih studenata na međunarodnim takmičenjima. Srbija postaje sve prepoznatljivija kao rastući centar za IT i gejming industriju u Evropi, a talentovani programeri i developeri iz Srbije dokazuju da ova zemlja ima mnogo toga da ponudi. Jedan od njih je svakako i Ivan Ristić, tvorac igre Svarog‘s Dream, koja je svojom pričom i dubinom iznenadila mnoge.
U ovom intervjuu, Ivan deli svoje iskustvo razvoja igre, izazove s kojima se susretao i kako je uspeo da stvori igru koja postavlja nove standarde za indie gejming na našim prostorima, a sve to, naravno, uz pomoć i podršku svoje supruge.
S obzirom da je ovo tvoj prvi projekat, kada se rodila ideja i koliko dugo ti je trebalo da kreneš zapravo da radiš na njemu? Šta je bila inspiracija?
Ivan: Ideja je se rodila još pre 2 decenije, u detinjstvu, kada sam igrao stare RPG igre.
Ono što se promenilo u mojoj trećoj deceniji je da sam stekao uslove da zapravo nešto tako i napravim.
Koji su bili tvoji prvi koraci? Da li si imao pomoć?
Ivan: Prvo sam godinu dana kao hobi zapisivao u svesci ideje kako bi igra trebalo da izgleda.
Zatim sam jednog dana seo za računar, skinuo engine i krenuo da eksperimentišem.
Prvo je to bila kocka na zelenoj livadi, pa je kocka počela da se kreće, pa je kocku zamenio model sa animacijama, pa sam počeo da dodajem druge karaktere, interakcije, okruženje, mehanike, itd.
Još stotinu ovakvih malih koraka i imao sam MVP onoga što je danas Svarog’s Dream.
Čime si se bavio pre game developmenta? Da li ti je neko prethodno iskustvo iz drugih oblasti pomoglo u razvoju igre?
Ivan: Završio sam elektrotehniku, potom sam deceniju radio na razvoju softvera. Tu sam naučio kako da svoje zamisli pretvorim u programsku logiku.
Zatim, nebrojeni sati provedeni u RPG igrama i sve knjige koje sam pročitao su mi pomogle da osmislim svet, priču i mehanike igre.
Manje-više to je ono osnovno.
Koji alati i softver su vam pomogli u razvoju?
Ivan: Mi smo koristili Unity, ali nećete pogrešiti ni sa Unreal ili Godot enginima.
Osim toga, tu su standardni alati za modelovanje, obradu slika, zvuka, programiranje, subverziju, itd.
Kako ste organizovali rad na igri? Kako je tekao razvojni proces?
Ivan: Ja sam radio na dizajnu sveta i logici u igri, supruga mi je pomagala oko grafika i 3D modela.
Kasnije smo platili neke kontraktore za crteže, određene modele, a neke smo kupili sa prodavnica asseta pa ih prilagodili da se uklope u igru.
Napravili smo MVP, pozvali prve igrače da testiraju, pratili njihov feedback pa popravljali i proširivali igru.
Do releasa smo imali 200 igrača koji su testirali beta verziju igre i jako sam im zahvalan na pomoći koju su besplatno pružili.
Šta te je inspirisalo da stvoriš svet u igri Svarog’s Dream? Da li si imao konsultacije sa stručnjacima ili si se oslanjao na literaturu i sopstvenu interpretaciju?
Ivan: Na literaturu i sopstvenu interpretaciju. Inspiracija je došla od drugih igara, knjiga i filmova iz sveta fantazije.
Da li si imao neku određenu viziju od početka ili se svet menjao i razvijao tokom procesa stvaranja?
Ivan: Imao sam viziju koja se vremenom menjala, najviše zavisno od toga kako su igrači reagovali na igru dok su je testirali.
Zašto si odabrao baš slovensku mitologiju kao temelj igre? Kako si pristupio interpretaciji mitoloških bića i bogova u igri? Da li si istraživao određene priče i legende koje su te inspirisale, ili si stvorio potpuno novu verziju mitološkog sveta?
Ivan: Osnova priče i sveta je nastala pre nego što sam odlučio da uzmem slovensku mitologiju za lore, posle sam prilagodio priču našoj mitologiji.
Zašto uopste bilo kakva mitologija? Svaki dobar svet u knjizi ili igri mora da ima svoj lore, iliti svoju prošlost. Koristeći mitologiju, igrač je već stavljen u donekle poznat svet bez da je uopste pokrenuo igru.
Zašto slovenska? Pre svega jer sam rođen ovde i nama je bliska. Drugi razlog je što za razliku od, recimo nordijske ili grčke, kod slovenske mitologije ima mnogo više različitih interpretacija, konfliktinh izvora, pa je samim tim i sloboda za kreativnost u interpretaciji mnogo veća.
Da, jesam istraživao priče. Za početak, nabavio sam gomilu knjiga iz slovenske mitologije, što onih koje su fantazija, što onih koje su istorijski zapisi. Dok sam ih čitao, zapisivao sam ideje za igru i prilagođavao moju već postojeću priču da se uklopi u ovaj svet.
Da li bi nam rekao nešto o samom konceptu igre? Kako izgleda gameplay, da li igrači imaju mogućnost da oblikuju svet i sudbinu likova kroz svoje izbore?
Ivan: U toku je konflikt između starih bogova i novog monoteističkog boga. Stari bogovi gube ovu bitku.
Igrač je duša oslobođena iz podzemlja (od strane boga Velesa) sa idejom da poremeti ovu ravnotežu i donese prevagu na stranu starih bogova.
Ono što igrač ima je slobodna volja, pa time može i da pomrsi konce sudbine. Tako i kroz gameplay, igrač donosi odluke koje će na kraju rezultovati jednom od četiri moguća kraja igre.
Svaki put kada igrač umre, on se vraća u podzemlje kao duša odakle ga Veles šalje nazad na zemlju da preuzme novog karaktera.
Svet je potpuno otvoren, bez granica. Tu je borba u stilu Diablo igara, ali i istraživanje sveta u stilu Elder of Scrolls igara. Igrač može da kupi kuću, kuva hranu, spava, pravi napitke, uzme kredit pa bude juren od strane lovaca na glave i sve ostalo standardno za CRPG žanr.
Gledao sam da se dosta držim realizma, koliko je to bilo moguće.
Sistem vraćanja igrača u podzemlje nakon smrti je veoma interesantan. Kako si došao na ideju za ovu mehaniku i na koji način ona doprinosi atmosferi igre?
Ivan: Da, ovo je bitan deo igre.
Ako bi ste nakon smrti u borbi imali mogućnost da samo kliknete na load game, samim tim bi sve postalo manje bitno i značajno.
Što su veće trajne posledice onoga što igrač uradi, to je više igrač budan i uvučen u igru.
U Svarog’s Dream igrač nakon smrti gubi karaktera i vraća se kroz drugog, zatim može da vrati loot i zadrži levele. Da ova mehanika ne bi izazvala frustraciju, mi ne kažnjavamo igrača previše, već kažnjavamo svet oko njega kroz world evente.
Cilj je bio da se igrač plaši smrti i bude stalno na oprezu, a onda kada jednom umre da te posledice budu dosta manje nego što je očekivao, čak možda da bude i nagrađen, ali ta nagrada uvek mora ostati skrivena dok se ne dogodi.
Koliko ti je bilo važno da se igrač emocionalno poveže sa svetom igre? Da li si imao na umu kako će priča i atmosfera uticati na osećanja igrača?
Ivan: Da, to je bitan deo. Prvo postavljamo raspoloženje igrača kroz svet i muziku, tj. atmosferu, zatim pokušavamo probuditi emocije kroz interakciju sa karakterima i pričom.
Bitan element ovoga su ponovljeni susreti sa istim likovima, oni stalno „uskaču“ i izlaze iz priče sa idejom da se igrač poveže sa njima.
Primera radi, (spoiler alert) na početku igre tu je pas koji prati i navodi igrača do prvih par questova, kroz priču se posle taj pas povremeno pojavljuje.
Kulminacija njegovog karaktera dolazi u momentu kada igrač, da bi nastavio sa zlim putem, mora da žrtvuje psa, ali to sad više nije bilo koji pas, već poznati lik sa kojim se igrač povezao.
Ako ga igrač ubije, zarad nastavka zlog puta, pas dropuje item koji se zove Broken Hearth – Betrayed friend.
Po nekim našim brojevima, dobar deo igrača koji su pratili mračni put je ovde odustao od istog. To je samo jedan primer.
Priča i svet u igri su veoma zanimljivi i lepo osmišljeni. Kako je izgledao proces kreiranja priče? Da li prvo razrađuješ likove, svet ili mehanike igre?
Ivan: Sve je išlo naizmenično. Postojao je kostur priče i mehanika pa smo nadopunjavali i jedno i drugo u toku razvoja.
Koliko je izazovno bilo balansirati kreativnu slobodu i komercijalne potrebe? Da li si imao trenutke kada si morao da prilagođavaš igru radi bolje tržišne pozicije?
Ivan: Na kraju smo morali da objavimo igru nakon godinu dana planiranja i više od tri godine rada, tako da je dosta nekih ideja ostalo neimplementirano ili prebrzo završeno.
Osim toga, nisam prilagođavao kreativnu slobodu tržišnim potrebama, ali jesam feedbacku igrača.
Koji deo procesa razvoja igre je bio najzahtevniji za tebe? Da li su to tehnički izazovi, kreiranje narativa ili nešto drugo?
Ivan: Najzahtevnije je bilo popuniti sve „šupljine“ kada je kostur bio završen, repetativni deo zna biti monoton i zahteva dosta discipline.
Pored toga, marketing i finansije su glavobolja za sebe.
Iako si radio zajedno sa suprugom i delimično su bile uključene i druge osobe, koliko je individualni rad bio presudan za uspeh projekta? Da li ti je samostalnost pružila veću kontrolu ili je postavila dodatne izazove?
Ivan: Sigurno veću kontrolu. Kao npr. kod pisanja knjige, ako jednom autoru treba 300 dana za knjigu, 300 njih neće napisati knjigu za 1 dan. Pitanje je i šta bi 300 autora napravilo za tih 300 dana.
Kako si koristio muziku i zvuk u igri? Na koji način doprinosi atmosferi i doživljaju igrača?
Ivan: Tu je 30-ak atmosferčnih kompozicija da doprinesu lutanju po svetu. Svaka zona ima svoje melodije.
Tokom borbi sa bossevima koriste se mnogo življe kompozicije, a potezi bosseva su sinhronizovani sa muzikom. Ovo daje bitnim borbama taj epski osećaj, čini mi se da je to naša originalna ideja koju nisam video u drugim igrama u ovom žanru.
Kakve su bile reakcije testera tokom razvoja igre? Da li su ti njihovi komentari pomogli u daljem oblikovanju igre?
Ivan: Pomogli su dosta. Neki igrači su dobili i svoje iteme ili easter eggove u igri jer su bili tu sa nama godinama. Bez njih igra ne bi bila ono što je danas.
Na kojim platformama je objavljen Svarog’s Dream?
Kako ste se osećali kada je Svarog’s Dream izašao, a kako sada kada su sumirani utsici?
Ivan: Kada je igra objavljena: ispunjenost, uzbuđenje, stres i umor.
Danas, u retrospektivi, igra je u prvoj godini bila u top 10% igara po zaradi na Steam platformi i dobila je preko 85% pozitivnih kritika, što je retkost za RPG žanr.
Rekao bih da je to neki uspeh, ali se ne osvrćem previše, gledam napred.
Da li bi nešto promenio ili uradio drugačije sada kada je igra objavljena?
Ivan: Što se tiče igre – ne bih. Što se tiče nekih tehničkih stvari, da. Trebao sam planirati podršku kontroleru, steamdecku i prevodima od početka. Neke tehničke odluke su donele probleme za koje je posle trebalo puno vremena da se isprave.
Šta je bila najveća lekcija koju si naučio radeći na ovom projektu?
Ivan: Zvučaće kao kliše, ali ako ste dovoljno uporni, samo nebo je granica.
Kakvi su ti dalji planovi? Da li razmišljaš o sledećem projektu?
Ivan: Pravimo ekspanziju za početak 2025. Tu planiramo da dodamo mnogo toga što nismo stigli za relese u decembru 2023.
Na kraju, šta bi preporučio onima koji su potpuno novi u svetu razvoja igara, a žele da započnu svoju karijeru? Kako da pristupe učenju i sticanju veština?
Ivan: Samo otvorite projekat i krenite.
Ovo nije za svakoga i možda ćete otkriti da vaš talenat leži u nečemu drugom.
Ako vam ide od ruke prvih par meseci i ako vas drži motivacija, ta motivacija će nestati. Važno je da tad nastavite rad jer disciplina će da rodi novu, jaču, motivaciju koja stvara novu disciplinu i tako u krug.
Hvala na zanimljivim pitanjima, bilo mi je zadovoljstvo odgovarati na njih.
Želimo da se zahvalimo Ivanu na izdvojenom vremenu. Ovaj intervju pruža inspiraciju svim mladim developerima da veruju u svoje ideje i hrabro se upuste u svet gejminga, jer svaka velika igra počinje jednim snom i jasnom vizijom. Svarog’s Dream predstavlja primer kako strast prema igrama i posvećenost mogu prevazići brojne izazove. Njihov uspeh pokazuje da, čak i u industriji gde često dominiraju veliki timovi i ogromni budžeti, jedan par sa jasnom vizijom i disciplinom može stvoriti igru koja oduševljava i inspiriše. U nastavku pogledajte i Ivanovo gostovanje na Play!Con konferenciji u okviru Games.cona prošle godine, nedugo nakon što je Svarog’s Dream objavljen.