
Razvoj video igara je kompleksan i zahtevan proces koji često zahteva timove od desetine, pa čak i stotine ljudi. Međutim, u poslednjih nekoliko godina, sve više indie developera odlučuje se na solo razvoj igara, preuzimajući na sebe sve aspekte stvaranja igre – od dizajna, programiranja i grafike do zvuka i marketinga. Ovakav način rada pruža potpunu kreativnu slobodu, ali dolazi sa nizom izazova, od tehničkih ograničenja do mentalnog pritiska koji nosi rad na velikom projektu bez podrške tima.
Solo developeri često moraju da budu disciplinovani, da neprestano uče i da donose teške odluke kako bi završili svoje projekte. Svaka greška, svaka prepreka i svaki neuspeh su samo njihova odgovornost, ali istovremeno imaju i punu kontrolu nad vizijom svoje igre. Upravo zbog toga, mnogi solo developeri uspevaju da stvore igre koje su autentične, emotivne i inovativne, jer u njima mogu preneti lične priče, iskustva i emocije bez kompromisa.
Jedan od developera koji se upustio u solo razvoj igara je Aleksandar iz Fuddled studija, kreator igre Ines, psihološkog horora koji kombinuje emotivnu priču, jedinstvene mehanike i retro VHS estetiku. Njegova igra istražuje mračne strane ljudske psihe i prošlosti, a njen razvoj predstavlja priču o upornosti, učenju i ljubavi prema video igrama. U ovom intervjuu, razgovarali smo s Aleksandrom o njegovom procesu rada, inspiraciji i izazovima sa kojima se suočavao tokom razvoja Ines.
Solo razvoj – kreativna sloboda ili put pun prepreka?
Samostalni rad na video igri nosi sa sobom niz prednosti, ali i ogromnu odgovornost. Kao solo developer, Aleksandar je morao da preuzme sve uloge u razvoju, od pisanja priče i dizajniranja mehanika do kreiranja zvuka i marketinga. Njegova strast prema filmovima i muzici, kao i ljubav prema mračnim i realnim pričama, pomogli su mu da stvori atmosferičnu i emotivno snažnu igru.
Jedan od najzanimljivijih aspekata Ines je način na koji igrači mogu da proživljavaju prošlost glavnog lika, što se postiže specifičnom mehanikom baziranom na simbolici paunovog pera. Implementacija ove mehanike bila je tehnički izazovna, ali je Aleksandar uspeo da postigne snažan emotivni utisak, dajući igračima osećaj povezanosti sa protagonistom.
Osim toga, posebnu pažnju posvetio je vizuelnom i zvučnom identitetu igre, inspirisan retro VHS estetikom devedesetih. Korišćenjem zrnaste slike, smetnji i autentičnih audio efekata, stvorio je specifičnu atmosferu koja dodatno pojačava osećaj nostalgije i nelagode.
Razgovor sa Aleksandrom – iza kulisa razvoja Ines
Kako izgleda svakodnevni rad solo developera? Koliko je izazovno balansirati kreativne ideje sa tehničkim mogućnostima? Kako je tekao put od inicijalne ideje do gotovog proizvoda? Aleksandar je podelio sa nama svoja iskustva, govoreći o inspiraciji za priču, tehničkim izazovima, procesu dizajna, ali i o marketingu koji je često zapostavljen aspekt razvoja indie igara.
U nastavku pročitajte ceo intervju sa Aleksandrom i saznajte više o njegovom putu kroz solo razvoj igre Ines.
Izazovi solo developera
Jedan od najvećih izazova sa kojima se Aleksandar suočio nije bio tehničke prirode, već marketing. Kreirati igru je samo deo posla – pronaći publiku i dopreti do igrača često je jednako važno kao i sam razvoj. Bez prethodnog iskustva u promociji, morao je da uči iz primera drugih developera i oslanja se na podršku zajednice.
Pored toga, balansiranje između obima i kvaliteta igre bilo je ključno. Dok je imao mnogo ideja za dodatne mehanike i elemente, morao je da napravi selekciju i fokusira se na ono što najbolje doprinosi atmosferi i priči. Kroz iterativni proces testiranja, eliminisao je suvišne delove kako bi osigurao da Ines ostane koherentno i emotivno snažno iskustvo.
PlayBiz: Kako si došao na ideju za priču igre Ines? Priča je veoma emotivna i kompleksna – šta te je inspirisalo za ovakav narativ?
Aleksandar: Kao ljubitelj realnih priča i dešavanja iz stvarnog života, što u video igrama, što u filmovima, inspiraciju za igru sam pronašao u mnogim pričama koje sam čuo, bilo da su u pitanju ljubavne priče, nepravda, dodir sa zakonom ili ekstremne životne situacije. Svi smo se mi bar jednom naslušali nečijih loših priča iz prošlosti i raznih mračnih strana života. Tako sam, slušajući te priče, gledajući filmove i slušajući muziku, počeo da prikupljam ideje koje su mi se činile interesantnim i zanimljivim da bi se napravila video igra.
Počeo sam da pišem i beležim te ideje i misli. Iako su se mnoge od tih ideja vremenom razvijale i menjale, u tom procesu je nastala neka potreba da stvorim nešto što bi odražavalo te stvarne, ali i strašne aspekte života. Tako je nastala ideja za Ines. Prvo su bile samo male ideje i misli zapisane u kratkim crtama, koje sam potom polako spajao, razvijao i oblikovao. Mnogo toga sam brisao, mnogo dodavao.
Ovaj proces me vodio kroz niz razmišljanja o tome šta znači strah, šta znači biti zarobljen u sopstvenoj prošlosti i kako ta prošlost može uticati na sadašnjost. Kroz igru Ines, želeo sam da realizujem te teme, sve sa elementima horora, kako bi se igrač osećao kao da je deo te priče.
PlayBiz: Mehanika osecanja prošlih dogadaja je prakticno jedinstvena. Koliko je bio izazovan za implementaciju za solo developera?
Aleksandar: Mehanika koja omogućava igraču da doživi prošlost Ines bila je zaista izazovna, posebno zato što sam je želeo učiniti što emocionalnijom. Jedan od ključnih elemenata u tom procesu je paunovo pero, koje igrač mora da pokupi kako bi prešao u prošlost, video sve događaje što je videla Ines. Međutim, kako bi došao do njega, igrač mora da reši logičku zagonetku, što daje dodatnu dimenziju ovom iskustvu.
Kao solo developer, bilo je izazovno implementirati ovu mehaniku, jer je zahtevala pažljivo balansiranje aspekata igre. Međutim, rezultat je mehanika koja ne samo da omogućava igračima da istraže prošlost, već im daje priliku da postanu deo tog emotivnog putovanja, što je na kraju ključni element Ines.
PlayBiz: Retro VHS stil igre daje poseban šmek atmosferi. Kako si pristupio kreiranju vizuelnog i zvucnog identiteta igre?
Aleksandar: Kao neko ko je odrastao u tim zanimljivim i nezaboravnim devedesetim, rešio sam da ubacim jedan deo tih vremena u moj rad. Sećanja na korišćenje VHS kaseta, sa svim njihovim nesavršenostima i karakterističnim smetnjama, bila su vrlo interesantna za ovaj projekat. VHS kasete, naročito one oštećene ili starije, često su bile ispunjene “generation loss”, lošim kvalitetom slike, šumovima, pa čak i smetnjama koje su dolazile s vremenom i upotrebom. Zamišljao sam da bi, ako bih to uspeo da prenesem u igru, mogla da se stvori jedinstvena atmosfera.
S obzirom na ljubav prema filmovima i muzici iz tog vremena, odlučio sam da iskoristim taj retro VHS stil da bih stvorio specifičnu atmosferu u igri. Zvučni efekti su, na primer, osmišljeni tako da odražavaju loš kvalitet zvuka, nečistoće, škripanje i šumove koji se pojavljuju sa starim kasetama. Pošto imam ogromno iskustvo u audio produkciji, koristio sam svoje znanje da stvorim zvučni efekat koji ima taj prepoznatljiv, lošiji kvalitet, stvarajući efekat da igrač ima osećaj da gleda nešto staro, oštećeno i nesigurno.
Što se tiče vizuelnog identiteta, trudio sam se da odražavam taj stil VHS-a, zamućenu sliku, izbledele boje, linije koje povremeno preskaču ekran, smetnje i sve te sitne greške koje su bile specifične za VHS. Želeo sam da svaki deo igre, od vizuala do zvuka, bude nešto jedinstveno šta vraća igračima taj osećaj devedesetih i eru VHS kaseta, samim tim stvorena je jedinstvena atmosfera horora.
PlayBiz: Igra ima jaku psihološku dimenziju i horor elemente. Kako si balansirao ova dva aspekta da bi zadržao fokus na emocionalnoj dubini?
Aleksandar: Kada sam razmišljao o tome, moj cilj je bio da stvorim iskustvo koje je emocionalno snažno, a istovremeno uznemirujuće, ali ne previše očigledno. U Ines sam ubacio duboke ljudske emocije, kao što su krivica, gubitak i unutrašnje borbe sa prošlim traumama. Na temelju toga, horor elemente nisam koristio samo kao način da iznenadim ili uplašim igrača, već kao način da pojačam psihološki pritisak koji lik oseća.
Psihološka dimenzija igre nije samo u pozadini, već je direktno povezana sa radnjom i likovima. Horor u Ines nije samo rezultat strašnih scena, već je usmeren na unutrašnje strahove i traume, koje se polako otkrivaju kroz priču. Na taj način, horor elementi postaju projekcija tih emocija. Osećaj napetosti nije samo izgrađen na spoljnim pretnjama, već na unutrašnjem haosu likova, što stvara još veću, psihološku napetost.
Pokušao sam da se fokusiram na emotivnu dubinu, koristeći horor kao alat da prikažem unutrašnje sukobe, preispitivanje prošlih odluka i strahove koji nisu uvek vidljivi na površini. Želeo sam da igrač oseti tu napetost, koja se često manifestuje kroz jezive i nelagodne trenutke, umesto da se samo zastrašuje spoljnim, preteranim prikazima straha.
PlayBiz: Rad na projektu kao solo developer može biti izazovan. Koji deo razvoja igre ti je bio najteži i kako si se nosio s tim izazovima?
Aleksandar: Kao solo developer, najteži deo definitivno je bio marketing. Marketing nije direktno deo same produkcije igre, kao što su dizajn, kodiranje, grafika i zvuk, ali je svakako ključan deo celokupnog razvoja i uspeha igre. Iako sam bio potpuno posvećen stvaranju igre, nisam imao prethodnog iskustva u oblasti marketinga, pa mi je to predstavljalo veliki izazov. Razumevanje kako plasirati igru, kako komunicirati sa zajednicom i kako da doprem do publike koja bi mogla biti zainteresovana za Ines su sve stvari koje su mi bile potpuno strane i kojima nisam znao kako da pristupim.
Međutim, uspeo sam da se nosim sa tim izazovom uz pomoć nekih dragih ljudi, koji su mi dali korisne savete i podršku. Gospodin Đorđe Đorđević, koji je Master Game Designer, sa svojim znanjem i veoma širokim krugom poznanstava pomogao mi je. Kroz razgovore s njim i raznim ljudima, istražujući kako marketing funkcioniše u industriji video igara, naučio sam neke stvari koje tada nisam znao. Iako nije bilo lako i proces je bio dug, pomoglo mi je što sam bio u mogućnosti da se povežem sa stručnjacima poput Milana iz studija Bigosaur i ljudima koji su prošli kroz slične izazove, kojima sam veoma zahvalan.
PlayBiz: Kako si organizovao svoj rad na igri? Da li imaš specifican proces planiranja ili se oslanjaš na fleksibilniji pristup?
Aleksandar: Počeo sam raditi na Ines bez ikakve specifične organizacije, jer nikada nisam radio u firmi koja se bavi razvojem video igara ili sličnim poslom. Možda nisam imao pravi proces planiranja, ali sam se oslanjao na fleksibilniji pristup, koji je bio prirodan za mene. Sve je počelo sa idejama, pričom i osnovnom temom. Želeo sam da stvorim nešto što će biti emotivno, a istovremeno strašno.
Nakon što sam razradio osnovnu priču, započeo sam s kreiranjem nivoa, a potom sam polako dodavao druge elemente, kao što su modeli, vizuelni efekti, muzika i ostali detalji. Na tom putu nisam imao striktan plan, već sam se oslanjao na inspiraciju koja je dolazila tokom rada. Ipak, najviše vremena sam uložio u razradu zagonetki. Bilo je mnogo testiranja, prepravki i pokušaja, a zbog toga sam često provodio noći radeći, ponekad bez sna, da bih postigao željeni rezultat i na kraju sam ipak uspeo.
Kroz ceo taj proces sam stekao bolji osećaj za to kako treba da organizujem svoj rad sa osnovnim ciljevima koje sam postavio. Unapredio sam svoj radni proces jer sam mnogo naučio, ali rad na Ines je bila lekcija o tome kako balansirati slobodu kreativnog izraza sa tehničkim i vremenskim izazovima.
PlayBiz: Koji alati su ti bili kljucni tokom razvoja Ines? Da li bi preporucio neke resurse ili platforme drugim solo developerima?
Aleksandar:
Koristio sam nekoliko ključnih alata koji su mi omogućili da napravim igru. Za 3D modele, koristio sam Blender. Njegova fleksibilnost i moćne funkcije su mi omogućile da kreiram potrebne modele za igru. Blender koristim već dugo godina, još od njegovih ranijih verzija sa onim starim interfejsom, i zaista mi je postao omiljeni alat za modeliranje i animaciju.
Za muziku i zvukove, koristio sam FL Studio. Ovaj softver koristim još od malena, i koristio sam ga za stvaranje svojih ličnih pesama žanra Rap a kasnije Psytrance. Moje dugogodišnje iskustvo, gomila neprespavanih noći, mnoštvo pesama koje sam ostavio iza sebe, godine rada sa zvukom i sposobnost da manipulišem zvukovima bila je jako bitna za stvaranje horor efekta u igri.
Kada je reč o resursima i platformama koje bih preporučio drugim solo developerima, savetovao bih da koriste Itch.io za distribuciju i testiranje igara. Ova platforma omogućava developerima da brzo postave igru i dobiju povratne informacije od zajednice, što bi bilo od velikog značaja tokom procesa razvoja. Takođe, Reddit i Discord su specifični za game development, jer su odličan izvor za razmenu iskustava i pomoć u rešavanju raznih problema.
Ako neko počinje da razvija igru kao solo developer, preporučujem im da koriste resurse koje sam naveo za savete o industriji i razvijanju igara. Ovi resursi mogu pomoći da se brže nauče tehnike i pristupi koji nisu nužno odmah očigledni.
PlayBiz: Kako rešavaš dilemu izmedu kvaliteta i obima? Na primer, kako si odlucili koje mehanike ili elemente igre zadržati, a koje eliminisati?
Aleksandar:
Balansiranje između kvaliteta i obima je bio jedan od izazova tokom razvoja Ines, naročito jer sam radio kao solo developer i nisam imao mnogo resursa ili vremena. Na početku, imao sam mnogo ideja za različite mehanike i elemente koji su mogli da obogate igru, ali kako je napredovao razvoj, postalo je jasno da nisam u mogućnosti da implementiram sve što sam želeo.
Prvi korak u donošenju tih odluka bio je da se fokusiram na osnovnu ideju koju sam želeo da prenesem igračima. Shvatio sam da mehanike koje su najviše doprinosile atmosferi i psihološkom iskustvu igre moraju biti prioritet. Na primer, zagonetke i mehanika koja omogućava igračima da ulaze u prošlost Ines bile su ključne za samu dubinu igre, pa sam odlučio da ih zadržim i dodatno razvijem. S druge strane, neke mehanike koje sam smatrao da nisu doprinele glavnoj temi igre, morao sam da eliminišem.
Izazov bio je balansiranje složenosti mehanika sa vremenom i energijom koje sam mogao da uložim. Ponekad sam morao da eliminisanjem manje važne elemente u korist boljeg kvaliteta i dublje atmosfere u postojećim segmentima igre. Iako su neke ideje bile zanimljive, odlučio sam da ih odložim za neki budući projekat, jer bi njihovo uključivanje u Ines samo usporilo proces i možda umanjilo kvalitet igre.
Takođe, bio sam veoma pažljiv u vezi sa testiranjem. Tokom testiranja igre, često sam primećivao da neki elementi koji su delovali dobro, zapravo nisu imali veliki uticaj na igračevo iskustvo. U tim slučajevima, eliminisanje tih mehanika bilo je očigledno, jer sam shvatio da bi doživljaj igre bio ugrožen ako bih nastavio da ih uključujem.
Na kraju, prioritet mi je bio kvalitet i to da igračima pružim jedno dobro iskustvo, pa su neki elementi koji nisu doprinosili tom cilju bili odstranjeni. Iako je bilo mnogo dilema, nastojao sam da zadržim jednostavnost i fokus na atmosferi, što je na kraju omogućilo da Ines bude zanimljiva i emotivno snažna igra, bez suvišnih komplikacija.
PlayBiz: Koliko je povratna informacija igraca znacila tokom razvoja? Da li si imao priliku da testiraš igru sa publikom ili to planiraš u susret objavljivanju?
Aleksandar: Imala je značajnu ulogu tokom razvoja igre, iako sam bio ograničen u količini testiranja koje sam mogao da sprovedem, a i nisam znao kako neke stvari zaista funkcionišu u video igrama. U početku sam testirao igru sam, ali vrlo brzo sam shvatio koliko je zapravo važno da dobijem mišljenja od određenih ljudi koji su daleko ispred mene. Igrači često mogu primetiti stvari koje sam ja kao tvorac igre možda preskočio, bilo u smislu gameplaya ili bilo čega drugog.
Tokom razvoja, imao sam priliku da igru pokažem određenim ljudima, gde su mi dali povratne informacije o određenim aspektima igre, koje su mi zaista mnogo značile. Testiranja su bila dragocena jer su mi pomogla da prepoznam koje delove igre treba dodatno razviti i koji su delovi mogli da budu previše zbunjujući za igrače.
Međutim, nisam mogao da organizujem testiranja sa velikim brojem ljudi tokom celog procesa. Planiram da to uradim u susret finalnom objavljivanju igre, testiranje će biti ključno za finalne ispravke i optimizaciju igre, kao i za rešavanje mogućih tehničkih problema koji mogu nastati, jer želim da se oslonim na povratne informacije od široke publike kako bih osigurao da finalni proizvod bude što kvalitetniji.
PlayBiz: Koji su planovi nakon Ines? Da li planiraš da nastaviš kao solo developer, možda sa proširenjem tima, ili vec imaš nove projekte na umu?
Aleksandar: Da, naravno. Nakon Ines, imam ambiciju da napravim nešto još dublje, na čemu polako radim ideje i pravim priču, projekat koji će biti daleko realniji, emotivniji i strašniji. Ines je zapravo “limunada” u odnosu na ono što imam na umu za sledeći projekat, jer želim da napravim još ozbiljnije teme i da stvorim iskustvo koje će biti još intenzivnije za igrače. Takođe, kad uhvatim vremena, radim na igri za mobilne telefone, koju razvijam, ali bukvalno, kad imam viška slobodnog vremena.
Kada je reč o mom radu kao solo developer, i dalje mi je važno da imam kontrolu nad celokupnim procesom, ali ne isključujem mogućnost proširenja tima u budućnosti. Rad u timu može biti veoma koristan za ubrzanje produkcije i dodavanje novih ideja, pa bi to mogla biti opcija koju bih razmotrio kako projekat bude rastao. Ako projekat postane dovoljno ambiciozan, možda ću potražiti saradnju sa ljudima koji su specijalizovani za određene oblasti.
Dakle, iako planiram da nastavim kao solo developer, sigurno nisam zatvoren za mogućnost proširenja tima u budućnosti, ukoliko se ukaže potreba. Trenutno, najviše uživam u kreativnom procesu samostalnog razvoja igara, ali sa sledećim projektom definitivno želim da istražim nove mogućnosti.
Solo razvoj igara nije lak ali je i te kako moguć
Aleksandrov put kroz razvoj Ines pokazuje koliko je solo razvoj igara zahtevan, ali i ispunjavajući proces. On nije samo kreirao atmosferičnu i emotivno snažnu igru, već je kroz ovaj projekat prošao kroz izazove balansiranja između tehničkih ograničenja, dizajna, priče i marketinga. Njegova posvećenost detaljima, inspiracija iz stvarnog života i ljubav prema filmovima i muzici iz devedesetih rezultirali su jedinstvenim gejming iskustvom koje kombinuje psihološki horor i retro VHS estetiku.
Iako je rad kao solo developer pun prepreka, Aleksandar dokazuje da je moguće ostvariti viziju uz istrajnost i prilagođavanje. Njegovi planovi za budućnost nagoveštavaju još ambicioznije projekte, a da li će ostati solo developer ili proširiti tim, ostaje da se vidi. Ono što je sigurno jeste da Ines nije kraj, već samo početak njegovog kreativnog puta u svetu gejminga.