BOTS 4 DEFENSE: Kako srpski Danube Games stvara co-op tower defense akciju

FOTO: Play!

U svetu gejminga, tower defense žanr važi za jedan od onih koji nas primoravaju da budemo taktični, koncentrisani i, pre svega, strpljivi. Međutim, kada se u takvu formulu dodaju co-op dimenzija i akcioni elementi, dobija se sasvim nova vrsta izazova. Upravo to pokušava da ostvari srpski indie studio Danube Games sa svojim ambicioznim projektom BOTS 4 DEFENSE. Reč je o igri koja spaja klasične principe tower defense naslova sa intenzivnim okršajima i timskim radom, pružajući sveže iskustvo koje bi moglo privući i iskusne ljubitelje žanra, ali i one koji preferiraju dinamičniji gameplay.

Poznato je da na ovim prostorima nema mnogo studija koji kombinuju lokalnu i globalnu scenu na način na koji to pokušava Danube Games. Zato je zanimljivo istražiti kako su se odlučili baš za taj pristup i kojim su se sve metodama služili tokom razvoja. Bilo da ste pasionirani gejmer, profesionalni developer ili neko ko tek razmatra ulazak u svet kreiranja igara, priča ovog malog, ali posvećenog tima (koji radi iz Beograda i Novog Sada) može biti pravi izvor inspiracije.

U nastavku teksta donosimo intervju sa Danube Games ekipom, koji će vam približiti procese, izazove i ideje koje stoje iza BOTS 4 DEFENSE. Ali pre toga, osvrnimo se detaljnije na to šta znači kreirati co-op tower defense igru i zašto je spoj strateškog i akcionog žanra toliko zanimljiv.

Bots 4 Defense  Bots4Defense tower defense co-op igra

Co-op tower defense strategija za više igrača

Tower defense igre, u svojoj osnovi, zahtevaju strateško razmišljanje i dobru kontrolu resursa. Jedan igrač ima potpunu slobodu u raspoređivanju kula, prilagođavanju nadogradnji i praćenju talasa neprijatelja koji nadiru. Međutim, kada u sve to ubacite mogućnost da četiri igrača zajednički upravljaju i brane istu teritoriju, sve postaje daleko složenije – i, moglo bi se reći, zabavnije.

Različite uloge i sinergija

U co-op modu, timska saradnja postaje ključ. Više igrača znači i različite stilove igranja – dok jedan preferira brzo postavljanje defanzivnih kula, drugi možda daje prednost agresivnijem pristupu i ofanzivnoj gradnji. Dodajte tome i aktivno učešće avatara (heroja, odnosno botova) koji se kreću po mapi i direktno utiču na ishod borbi, i dobićete obilje mogućnosti za taktičku interakciju. Igrači su tako pozvani da kombinuju snage: neko će nadgledati ekonomiju i resurse, neko će se fokusirati na najjače talase neprijatelja, a neko će raditi “mikromenadžment” kula i njihove nadogradnje.

Balans za različit broj igrača

Ono što je zanimljivo jeste balansiranje igre kako bi bila privlačna i onima koji žele da se oprobaju sami, kao i ekipama koje dolaze u četvoročlanom sastavu. Ako je previše lako, igra gubi draž; ako je previše teško, igrače može da odbije. Uz sve to, broj i jačina neprijatelja moraju se skalirati dinamički, a ponekad je potrebno i prilagoditi tok talasa u odnosu na performanse igrača tokom prethodnih nivoa. Složenost je još veća kada su tu lokalni co-op i online mod, jer svaki vid druženja ima svoje specifičnosti. Lokalni co-op (couch gaming) pruža osećaj zajedništva i brže komunikacije, dok online co-op mora da reši izazove mrežnog koda, latencije i različitih tehničkih parametara.

Komunikacija i organizacija tima

U co-op naslovima kao što je BOTS 4 DEFENSE, komunikacija je sve. Od brzih komentara prilikom talasa neprijatelja, do strateških odluka o rasporedu resursa, teško je zamisliti uspelu timsku partiju bez dobre koordinacije. To znači da se dizajn igre često oslanja na omogućavanje ili olakšavanje komunikacije među igračima – bilo da je reč o integrisanom voice chatu, ping sistemu ili indikacijama na samoj mapi. Istovremeno, developeri moraju imati na umu da ne zatrpaju igrače preterano kompleksnim informacijama, pa je intuitivno korisničko okruženje jedan od prioriteta.

Tehnološki izazovi i rešenja

Pošto su se Danube Games odlučili i za lokalni i za online co-op, suočili su se s tehničkim izazovima kao što su mrežna arhitektura, sinhronizacija objekata na mapi i dinamičko generisanje talasa neprijatelja. Mnogi timovi u takvim situacijama biraju samo jedan mod (online ili lokalni) da ne bi preterano opteretili projekat i ušli u niz odlaganja. Ali Danube Games je uložio dodatno vreme i trud da omogući Steam Remote Play – rešenje koje pruža “virtuelni” lokalni co-op i olakšava povezivanje s prijateljima bez potrebe da svako poseduje igru.

Sve ovo čini BOTS 4 DEFENSE posebno zanimljivim, jer nije reč samo o tower defense naslovu s lepom grafikom i standardnom mehanikom. Umesto toga, autori pokušavaju da istraže nove teritorije, spoje različite sisteme i naprave igru koja će imati složenost strateškog pristupa, ali i onaj adrenalin koji dolazi iz timske borbe “licem u lice” sa talasima neprijatelja.

PlayBiz: Možete li nam reći nešto više o timu koji stoji iza Danube Games? Koliko članova broji i koje su njihove uloge?

Danube Games: Danube Games je vrlo mali tim, sa svega dva stalna člana i nekoliko ljudi koji su uključeni part-time.

Kao što to obično biva u indie svetu, svi imamo po nekoliko uloga. Producent je ujedno i kompozitor, koncept umetnik je i ilustrator, game dizajner radi animacije, dok programer opet pomaže u game dizajnu. Svi višestruko doprinosimo projektu.

Ima nešto posebno u tome što radimo na takav nacin – jedan deo tima je u Beogradu, a drugi u Novom Sadu. Taj spoj nas je i inspirisao da studiju damo ime Danube Games, jer baš kao što reka povezuje ova dva grada, tako i nas povezuje projekat.

PlayBiz: Šta vas je inspirisalo da kreirate igru koja kombinuje tower defense mehanike sa akcijom i co-op elementima?

Danube Games: Kada smo prvi put zamislili ovaj koncept, morali smo da se zapitamo da li je uopšte moguće spojiti dve naizgled nespojive stvari. Možda nas je takav izazov i pogurao izvan zone komfora i oslobodio da istražujemo mogućnosti.

Veliki smo obožavaoci igara kao što su Plants vs Zombies, Castle Crashers, Orcs Must Die… pa nije teško pogoditi odakle smo krenuli. Izazov je bio pronaći način da osvežimo već postojeći recept tako da igračima bude privlačan.

Na početku nismo imali siguran odgovor. Tower defense igre zahtevaju strateško planiranje, upravljanje resursima i prilagođavanje tokom igre. Kada u sve to dodate više igrača, lako možete završiti u totalnom haosu.

Verovatno je upravo to ono što nas je i privuklo! Pitali smo se da li možemo osmisliti rešenje koje bi funkcionisalo i pružilo zabavno iskustvo? Verovali smo da, ako uspemo, postoji publika koja bi uživala u ovom konceptu.

Na kraju, shvatili smo da je upravo izazov ono što želimo da podelimo s igračima. Skoro da nas provocira da vidimo kako će sve izgledati kada se tower defense strategija pomeša sa akcijom i co-op igranjem.

PlayBiz: Koje ste alate i tehnologije koristili tokom razvoja igre?

Danube Games: Unity, Photoshop, a za pravljenje muzike koristili smo neke odlične emulacije retro cipova ( Commodore i Sega Mega Drive) 

Steam nam je bio ključan za brzu implementaciju online co-op igranja putem Remote Play funkcionalnosti.

PlayBiz: Koji su bili glavni izazovi u implementaciji online i lokalnog co-op moda?

Danube Games: Izazovi su bili brojni, a mnogi od njih i dalje postoje. Ključni problemi bili su obimnost posla i kompleksnost kombinovanja oba moda u jedinstveno iskustvo. Prvobitno smo krenuli sa Photon tehnologijom, ali smo brzo shvatili da generišemo previše koda i da će održavanje biti znatno komplikovanije nego što smo očekivali.

Na sreću, odlučili smo se za jednostavnije rešenje i integrišali Steam Remote Play, sistem koji simulira lokalni co-op u online okruženju. Ova tehnologija nam je omogućila fleksibilne kombinacije, poput situacija gde dva igrača igraju na istom računaru, dok se još dva igrača priključuju putem remote sesije na taj isti računar.

Jedan od najvećih benefita bio je to što igrači ne moraju ubeđivati prijatelje da kupuju dodatne kopije igre – mogu jednostavno podeliti svoje iskustvo s njima. Ovo se savršeno uklopilo u našu originalnu viziju igre kao couch co-op iskustva, jer smo želeli da igra bude lako dostupna i prilagodljiva za igranje s prijateljima.

Steam Remote Play se pokazao kao odličan izbor, jer ne samo da je pojednostavio tehničku implementaciju, već je i omogućio našim igračima da uživaju u igri bez nepotrebnih komplikacija.

PlayBiz: Kako ste pristupili dizajnu nivoa kako bi bili izazovni za jednog igrača, ali i za tim do četiri igrača u co-op modu?

Danube Games: Bacili smo sve u jedan lonac i vadili sve što je kvarilo ukus. 😀

Šalu na stranu, baš smo se trudili da zadržimo balans između izazova i zabave. To je posebno teško kada se uzme u obzir promenljivi broj igrača.

Smatramo da nivoi treba da budu dovoljno složeni da jednog igrača stave na test, ali da postoji mogućnost za kreativnu saradnju kada igra više igrača. Koristili smo mehanike koje se dinamički prilagođavaju broju igrača, kao što su promenljiva jačina talasa i distribucija resursa.

Naravno, nebrojeno puta smo testirali nivoe, najviše interno, ali smo često tražili pomoć i od ljudi sa strane.

PlayBiz: Da li se broj i jačina neprijatelja skaliraju u zavisnosti od broja igrača, i ako da, kako ste postigli taj balans?

Danube Games: Da, naravno, broj i jačina neprijatelja se dinamički skaliraju u zavisnosti od broja igrača. To je bio ključni deo level dizajna, jer smo želeli da igra ostane izazovna i zanimljiva kako za solo igranje, tako i za timove.

Balansu smo težili kombinovanjem matematike i beskonačnog testiranja. Ideja vodilja bila nam je da to ne bude samo linearno povećavanje vrednosti, već da se uzme u obzir i učinak igrača u prethodnim nivoima. Na ovaj način možemo donekle izaći u susret i igračima čiji skill nije na najvišem nivou.

Bots 4 Defense co-op tower defense igra

PlayBiz: Kako ste dizajnirali sistem napredovanja da podstiče timski rad, a ne individualni fokus?

Danube Games: Sistem je takav da igrači imaju zajedničke resurse za postavljanje odbrane – dele zajednički “pool”. Resursi su ograničeni u početnoj fazi nivoa, što ih podstiče na dogovor. Kasnije, kada haos počne, resursa najčešće ima dovoljno za nesmetanu gradnju.

Meta progresija se oslanja na poene za unapređivanje kula. Igrači biraju unapređenja koja najviše odgovaraju trenutnim izazovima, ali se pripremaju i za buduće nivoe, što dodatno podstiče strateško razmišljanje.

Unapređivanje botova je linearno i manje dinamično, jer fokus ostaje na tornjevima.

PlayBiz: Kako ste iterativno testirali balans igre i prilagođavali ga na osnovu feedbacka igrača?

Danube Games: Testiranje igre je važniji deo razvoja nego što se čini. Bez obzira na to što se skoro svakodnevno obavi neko testiranje, neophodno je imati realnu sliku o tome kako se snalaze igrači koji prvi put iskuse igru. U tome nam najviše pomaže Discord kanal, gde su ljudi vrlo raspoloženi da podele svoje iskreno mišljenje.

Najbolja vest je da su mehanike igre intuitivne i da ih igrači brzo prihvataju. Na kraju krajeva, mehanike su ono što nas izdvaja od svih ostalih naslova ovog žanra.

Još je rano za duboke analize, jer nam predstoji još mnogo posla na sadržaju. Za početak nam je bilo važno da što bolje ispoliramo demo, pa smo nastavili da gradimo odatle.

Naravno, svaka povratna informacija nam je dragocena jer pomaže da igru još više prilagodimo igračima. Zbog toga pozivamo igrače da podele svoje utiske i predloge na našem Discord kanalu, gde smo otvoreni za svaki komentar i ideju.

PlayBiz: Koje metode ste koristili za analizu ponašanja igrača u co-op modu da biste poboljšali gameplay?

Danube Games: Od početka razvoja najviše informacija dolazilo nam je sa zatvorenih testiranja u studiju. Organizovali smo mnoge sesije sa prijateljima i poznanicima, gde smo pratili kako timovi komuniciraju, rešavaju probleme i reaguju na izazove.

Naravno, nakon toga smo obavljali detaljne diskusije neposredno posle igranja, ali vredelo je i pitati ih nakon desetak dana šta im je najviše ostalo u sećanju. To se pokazalo kao vrlo korisno.

Srećom po naš mali tim, nije bilo mnogo stvari koje smo morali da menjamo na osnovu tih utisaka.

PlayBiz: Možete li detaljnije objasniti sistem unapređivanja BOTS-ova i tornjeva kroz tech tree?

Danube Games: Naši botovi se unapređuju kroz linearan sistem napredovanja. To znači da postoji unapred definisan put razvoja koji prati pri svakom unapređenju. Svaki nivo donosi poboljšanja u osnovnim karakteristikama botova, kao što su brzina, maksimalni Hp, jacina napada ili specijalne sposobnosti, čineći ih sve efikasnijim u borbi.

Sa druge strane, kule se unapređuju investiranjem Tech-poena koje igrači zarađuju tokom igre.

Sistem unapređivanja kula funkcioniše kroz tech tree, gde igrači sami biraju pravac unapređenja prema svom stilu igranja. Na primer, igrači mogu odlučiti da unapredjuju defanzivne kule, one kule koje su odgovorne za ekonomiju ili prosto one koje neprijateljima nanose najvise stete.

Nakon odredjene kolicine potrosenih poena na neku kulu, otkljucavaju se njihove dodatne mogucnosti koje dodaju nove nacine upotrebljivosti.

Kako igraci napreduju, tako im se otvaraju novi izazovi u vidu neprijatelja koji su otporni na neke vrste napada, imaju specificne nacine kretanja ili su prosto drugaciji od svega prethodnog sto su videli.

Trudili smo se da napravimo fleksibilan pristup koji omogućava igračima da kreiraju strategije koje odgovaraju njihovim sklonostima i potrebama na svakom nivou.  

PlayBiz: Kako ste balansirali različite tipove tornjeva i neprijatelja kako bi igra bila izazovna, ali i fer prema igračima?

Danube Games: Balansiranje tornjeva i neprijatelja je uvek izazovan proces, posebno kada uključujemo originalne mehanike tornjeva i interakciju avatara (botova) tokom borbe. Naš cilj je bio da svaki toranj bude siroko upotrebljiv, ali da ima i jedinstvenu ulogu. Ovo podstiče kreativnost igrača i omogućava im da eksperimentišu s različitim strategijama. A to sta sve igracima pada na pamet, stvarno je zabavno gledati.

 Svesni smo da je balansiranje veoma subjektivan osećaj – ono što jednom igraču deluje izazovno, drugom može biti preteško ili previše lako. Zbog toga smo u razvojni proces uključili različite grupe igraca i gledali da sto bolje prikupljamo povratne informacije. Kombinovanjem tih znanja sa detaljnom analizom podataka iz igre pokusavamo da kreiramo izazovnu, ali fer dinamiku.

 Osim toga, prisustvo avatara u svakoj borbi dodatno utiče na balans jer oni pružaju igračima priliku da direktno utiču na tok borbe, čime se balans između tornjeva i neprijatelja prirodno prilagođava njihovom stilu igre i veštinama.

PlayBiz: Kakve su vaše buduće ambicije za Danube Games nakon završetka “BOTS 4 DEFENSE”?

Danube Games: To najviše zavisi od uspeha igre. Vremenom smo nagomilali toliko ideja da imamo materijala za još dva nastavka, a hoće li biti prilike da ih iskoristimo, pokazaće publika.

Bilo bi sjajno kada bismo proširili tim. Svesni smo svojih ograničenja i slabijih strana.

Želimo da pravimo igre koje su inovativne i sa jasnim identitetom. Da li će to uvek biti pixel art, ne znamo. Za sada nam je fokus na tome da ovaj projekat dovedemo do kraja i ne gledamo previše unapred.

Zaključak

Kao što ste mogli da čujete iz razgovora, rad na BOTS 4 DEFENSE nije bio nimalo jednostavan, ali je upravo taj izazov ono što je Danube Games ekipu pokrenulo da stvore nešto drugačije. Stapanje co-op tower defense mehanika sa akcijom iziskuje precizno balansiranje, kontinuirano testiranje i, možda najvažnije, posvećenost publici koja takav koncept želi da vidi na sceni.

Ova priča, međutim, prevazilazi samu igru – ona ukazuje na vrednost koju indie timovi donose ne samo kroz inovativne ideje, već i kroz transparentnu i otvorenu komunikaciju, i to van live-service modela. Danube Games, iako malobrojan tim, pokazuje da i na srpskoj sceni može da se razvija kvalitetan i originalan naslov koji gura žanr korak dalje.

Ukoliko vas je zaintrigirao koncept BOTS 4 DEFENSE, pozivamo vas da pratite Danube Games na zvaničnim kanalima ili isprobate demo kada bude dostupan. Uvek je inspirativno videti kako tim s ograničenim resursima, ali velikom strašću, uspeva da iznedri iskustvo koje testira naše strateške veštine, timski duh i želju za pravim co-op izazovom.

Rate This Article:
No comments

leave a comment