Latest Posts

Unreal Editor za Fortnite (UEFN) je alat koji otvara potpuno nove mogućnosti za kreatore igara, pružajući im moćne alate Unreal Engine-a direktno integrisane u Fortnite platformu. Lansiran kao deo Epic Games ekosistema, UEFN omogućava kreiranje prilagođenih iskustava unutar jedne od najpopularnijih igara na svetu.

Za razliku od klasičnog Unreal Engine, UEFN je dizajniran tako da bude pristupačan i korisnicima sa manje iskustva u razvoju igara, ali istovremeno dovoljno moćan da zadovolji potrebe profesionalnih developera. Sa intuitivnim interfejsom i alatima za brzo prototipisanje, Unreal Editor za Fortnite omogućava kreatorima da razvijaju kompleksne nivoe, jedinstvene mehanike i vizuelno privlačne svetove uz minimalnu tehničku barijeru.

Jedna od najvećih prednosti UEFN-a je direktna povezanost sa Fortnite zajednicom, koja broji stotine miliona igrača širom sveta. Ova integracija pruža kreatorima priliku da njihovi projekti odmah postanu dostupni velikoj publici, otvarajući vrata za potencijalno ogromnu vidljivost i povratne informacije. Uz mogućnost monetizacije sadržaja, UEFN takođe predstavlja platformu za zaradu, čineći ga idealnim za indie developere i male timove.

UEFN je platforma za kreativnost, saradnju i inovaciju. Ovo potvrđuju i uspešne priče poput one koju vam donosimo u ovom intervjuu. Jovana, level designer sa fakulteta Tehničkih nauka u Novom Sadu, zajedno sa svojim timom “Ramonde”, stvorila je igru Nostalgia u roku od samo 24 sata koristeći UEFN, i odnela pobedu na prestižnom Game Jam takmičenju.

U nastavku, Jovana deli svoje iskustvo, otkriva kako je rad u UEFN-u oblikovao njen kreativni proces i daje dragocene savete za sve one koji žele da započnu svoje putovanje u razvoju igara.

PlayBiz:  Za početak, opiši nam šta je Nostalgia, i kako je nastao?

Jovana: Nostalgia je videoigra razvijena kroz Unreal Editor za Fortnite tokom nedavno održanog Game Jam-a koji su organizovali Epic Games Novi Sad, 3Lateral, Serbian Games Association i Materriya Team. Igra je osmišljena i realizovana u roku od manje od 24 sata i odnela je pobedu na pomenutom takmičenju.

Reč je o dinamičnoj 1v1 trci smeštenoj u ambijent koji podseća na Japan. Inspiracija za igru dolazi iz zadate teme Game Jam-a, “Serbia to Japan”. Naš tim – “Ramonde” je ovu temu interpretirao kroz koncept nostalgije. Igrači su postavljeni u nepoznato okruženje i suočeni s osećajem nostalgije za domovinom. Cilj igre je pronaći elemente koji ih podsećaju na rodni kraj, prevazilazeći razne prepreke inspirisane Srbijom.

Nivo je kreiran sa prepoznatljivim motivima, kao što su gradilišta predstavljena kroz parkur izazove, rupe na putevima i hladne šumske predele gde igrači moraju da “piju rakiju” kako bi se zagrejali. Sve ove prepreke vode ka finalnoj destinaciji – “Kafani kod Miće”. Prvi igrač koji stigne do kafane postaje pobednik.

Pored same trke,igra pruža mogućnost taktičkog usporavanja protivnika,čime igrači dodatno mogu unaprediti svoju strategiju i obogatiti dinamiku igre. Nostalgija spaja humor, izazov i jedinstveni spoj elemenata iz Srbije i Japana, što je dodatno doprinelo njenom uspehu na takmičenju.

Ukoliko ste zainteresovani, igru možete probati u okviru igre Fortnite na linku: play.fn.gg/island/2840-2196-2391

Unreal Editor za Fortnite tim Ramonda odveo do pobede na Unreal Game Jam-u

Pobednici UEFN Game Jam-a

PlayBiz: Kako si se prvi put upoznala sa Unreal Editor Fortnite (UEFN) i šta te je motivisalo da kao student počneš da stvaraš sadržaj u njemu?

Jovana: Moj prvi susret sa Unreal Editor za Fortnite (UEFN) alatom desio se prošle godine kada sam učestvovala na radionici pod nazivom “Unreal Editor for Fortnite: Game Crafting”. Tokom te radionice imala sam priliku da po prvi put kreiram igru koristeći ovaj softver.

Sve je počelo spontano dok sam, kao student treće godine Animacije u inženjerstvu, istraživala načine da unapredim svoje znanje i veštine u oblasti kreiranja video-igara. Kako sam tokom studija već koristila Unreal Engine, pomislila sam da bi prijava na ovu radionicu bila odlična prilika da naučim više o UEFN-u, koji je tada bio nov na tržištu.

Motivacija mi je bila želja da proširim svoje tehničke i kreativne sposobnosti, kao i da istražim inovativne alate koji omogućavaju razvoj igara na jednostavan, ali profesionalan način. Radionica mi je otvorila vrata u svet UEFN-a i inspirisala me da nastavim da stvaram sadržaj koristeći ovaj softver.

PlayBiz: Kao student, kako je izgledao proces učenja rada u UEFN-u? Da li su ti neki posebni resursi ili tehnike pomogli da započneš?

Jovana: Proces učenja rada unutar Unreal Editor za Fortnite bio je veoma podsticajan, pre svega zahvaljujući stručnim instruktorima i profesorima na radionici “Unreal Editor for Fortnite: Game Crafting”. Oni su nam pružili detaljan uvod u softver i omogućili nam da sa sigurnošću započnemo rad na našim prvim projektima.

Pored podrške mentora, značajan resurs za učenje bila je zvanična Unreal dokumentacija dostupna na njihovom sajtu. Ona sadrži sve osnovne informacije o ovom alatu, kao i korisne savete i smernice za rešavanje problema tokom rada.

Kombinacija praktičnih vežbi na radionici i korišćenja zvanične dokumentacije pomogla mi je da savladam osnove UEFN-a i steknem samopouzdanje da nastavim da istražujem njegove mogućnosti.

PlayBiz: Koje su to karakteristike UEFN-a koje smatraš posebno privlačnim ili korisnim za indie developere?

Jovana: Jedna od najvažnijih karakteristika UEFN-a za mene je njegova pristupačnost. Softver je dizajniran tako da ga mogu koristiti i oni koji nisu profesionalci u razvoju igara, što je od ogromnog značaja za indie developere koji možda nemaju formalno tehničko obrazovanje ili velike resurse.

Takođe, integracija sa Fortnite platformom je velika prednost. Kada razvijate igru u UEFN-u, imate direktan pristup jednoj od najvećih gaming zajednica na svetu, što je odlična prilika da vaša igra dopre do šire publike. To je nešto što indie developeri obično ne mogu da ostvare sami, a ovde dolazi kao deo alata.

Osim toga, UEFN pruža širok spektar alata za prilagođavanje i dizajn, što omogućava mnogo kreativnosti. Intuitivan je, tako da je moguće razviti nešto kvalitetno i zabavno čak i u kratkom roku, kao što smo mi uspeli tokom Game Jam-a.

Na kraju, moram spomenuti i timsku kolaboraciju. UEFN je idealan za rad u timu, jer omogućava da više ljudi istovremeno doprinosi projektu. To je posebno korisno za male indie timove koji žele efikasno da raspodele poslove.

PlayBiz: Kako rad u Fortnite ekosistemu utiče na tvoj rad? Da li osećaš da pruža više kreativne slobode ili donosi neke specifične izazove u poređenju sa drugim platformama?

Jovana: Rad u Fortnite ekosistemu ima svoje specifičnosti koje utiču i na moju kreativnost i na način na koji prilazim razvoju igara. S jedne strane, pruža mi ogromnu kreativnu slobodu. Fortnite ima bogat vizuelni stil i opcije koje omogućavaju eksperimentisanje sa različitim elementima dizajna i mehanika igre. To mi daje prostor da budem inovativna i da se igram sa idejama koje možda ne bih mogla da ostvarim na drugim platformama.

S druge strane, postoje i izazovi. Jedan od glavnih je prilagođavanje sadržaja pravilima i ograničenjima Fortnite ekosistema. Morate voditi računa o tome kako će se igra uklopiti u postojeću zajednicu i sistem, što ponekad može ograničiti određene kreativne zamisli.

Takođe, specifičan izazov je optimizacija. S obzirom na to da se sadržaj plasira na platformu sa velikim brojem igrača, morate obratiti pažnju na performanse i tehničke aspekte kako bi igra radila besprekorno.

PlayBiz: Koliko je zajednica Fortnite-a bila važna u oblikovanju tvog rada? Da li aktivno tražiš povratne informacije i, ako da, kako su one uticale na tvoje projekte?

Jovana: Zajednica Fortnite-a je bila izuzetno važna za moj rad. Aktivno tražim povratne informacije jer mi pomažu da bolje razumem šta igrači očekuju. Zahvaljujući njihovim sugestijama, često prilagođavam mehanike i dizajn kako bih unapredila iskustvo igre. Povratne informacije su mi ne samo koristan alat već i inspiracija za buduće projekte.

PlayBiz: Koji su najveći izazovi sa kojima si se susrela dok si stvarala sadržaj u UEFN-u i kako si ih prevazišla?

Jovana: Najveći izazov zamene bio je uklopiti osmišljenu ideju na način koji UEFN može da podrži. Ponekad su postojala ograničenja u vezi s funkcionalnostima ili performansama koje su zahtevale prilagođavanje originalnih zamisli. Da bih to prevazišla, morala sam da budem fleksibilna, istražujem alternative i koristim resurse kao što su dokumentacija i povratne informacije zajednice,što mi je pomoglo da nađem rešenja koja su zadovoljila tehničke zahteve,ali i očuvala kreativnost.

PlayBiz: Kao student, vidiš li svoj rad u UEFN-u kao odskočnu dasku ka karijeri u razvoju igara ili nekoj specifičnoj kreativnoj oblasti?

Jovana: Da, kao student vidim rad u Unreal Editor za Fortnite kao odskočnu dasku ka karijeri u razvoju igara. Učenje kroz ovaj alat mi pomaže da razvijem veštine koje su primenljive u širim kreativnim industrijama, ali i omogućava da steknem konkretno iskustvo u razvoju igara koje mogu koristiti u budućim projektima.

PlayBiz: Koji bi savet dala drugim studentima ili budućim kreatorima koji žele da počnu da stvaraju sadržaj u UEFN-u?

Jovana: Moj savet bi bio da se ne plaše da eksperimentišu i brzo počnu da prave projekte. Unreal Editor za Fortnite je vrlo intuitivan, a najbrži način da naučite je kroz praksu. Pored iskustva može vam doneti i dodatnu zaradu, ukoliko igra bude uspešna. Srećno svima koji se odluče na ovaj korak!

Hvala puno Jovana na izdvojenom vremenu, i želimo ti puno uspeha sa UEFN, ali i budućim projektima.

UEFN – odskočna daska za buduće kreatore

Priča Jovane i njenog tima Ramonde pokazuje koliko moćan alat poput Unreal Editor za Fortnite može biti za mlade developere i indie timove. Kroz spoj tehničke pristupačnosti, kreativne slobode i ogromne baze igrača, UEFN ne samo da omogućava stvaranje jedinstvenih igara, već i otvara vrata ka globalnom priznanju i novim profesionalnim prilikama.

Jovanin uspeh na Game Jam-u, uz samo 24 sata za realizaciju projekta, dokazuje koliko ovaj alat podstiče inovaciju i timski rad. Njena posvećenost učenju, eksperimentisanju i povezivanju sa zajednicom Fortnite-a pruža inspiraciju svima koji žele da zakorače u svet razvoja igara.

Za one koji razmišljaju o prvom koraku u ovoj industriji, Jovanin savet je jasan – ne oklevajte da probate, istražujete i učite kroz praksu. Možda baš vaša sledeća igra, stvorena u UEFN-u, postane hit u Fortnite zajednici i otvori vam vrata ka uzbudljivoj karijeri u gejming industriji.

Unreal Editor za Fortnite nije samo alat – on je platforma za ideje, inovacije i snove koje kreatori širom sveta mogu da ožive.

https://youtu.be/n_ABeFiJ6wo

U okviru ovogodišnjeg Games.con festivala, tokom vikenda 23. i 24. novembra, bila je održalna nova Play!Con Winter konferencija koja je petu godinu zaredom okupila najuticajnije ličnosti iz domaće i regionalne gejming industrije. Održano je 10 predavanja u okviru kojih su naši gosti ispričali nešto više o svojim studijima, novim igrama i generalno novostima u game devu. Cela predavanja sa ovog događaja možete pogledati na našem YouTube kanalu.  

Za kraj same konferencije imala sam priliku da  razgovaram sa Dankom Rančićem i iz Ingenious studija o njihovoj prvoj igri pod nazivom Shopenkraft’s Magic Goods koja je ujedno bila izložena u okviru Indie corner-a na samom Games.con festivalu gde je mogla i da se isproba, ali je takođe osvojila i ovogodišnju nagradu za igru sa najboljim gameplay-om. 

Zdravo Danko! Kako si?

Danko: Umorno pravo da ti kažem, posle tri dana ali zadovoljno, mislim ipak smo dobili ovu glavnu nagradu da kažem, tako da sjajno.

Da li možeš da nam kažeš nešto više o sebi za početak?

Danko: Pa ne znam šta bih rekao, prvenstveno ono ja sam štreberčina, volim sve štreberske stvari dal je to “Star Wars”, da li je to “Gospodar prstenova”, “Harry Potter”, sve štreberske stvari volim. U profesionalnom smislu sam inženjer, znači, završio sam softversko inženjerstvo. Prvo sam se bavio malo, nekoliko godina, web developmentom, posle sam prešao u gaming i nekako sam prirodnim putem odatle. Krenuo sam kao junior u gaming-u, ali onda sam krenuo da malo rešavam probleme van svog “skoupa” I na kraju su mi ponudili da vodim studio. Tako da evo danas sam CEO Ingeniousa ali kako smo mali studio, mislim nosim više kapa i dalje se malo bavim developmentom. Evo na ovoj igri sam recimo radio optimizaciju i ako mi to nije ono primarni posao jer ono, ipak, greota za te silne inženjerske talente.

 

Da li možeš da mi kažeš nešto više o vašem studiju? Odakle dolazite? 

Danko: Mi smo iz Niša i imamo roditeljsku firmu koja se zove Ingsoftware. Oni rade outsourcing, ono prave klasičan softver u principu i mi smo počeli kao njihov ogranak za gaming jednostavno. Bili smo deo Ingsoftware-a i radili smo outsourcing unity usluga i vremenom… oduvek nam je bila želja kao i želja osnivača samo Inga da pravimo svoje igre ali jednostavno se nisu podesile okolnosti do ove godine da to ostvarimo, ali evo ove godine smo se odvojili potpuno. Sada smo svoja firma, ćerka firma i dalje, ali firma, i pravimo svoje proizvode “Shopencraft” nam je prva 100% naša igra. Imamo još dve koje su a delimično naše, a pre toga smo godinama unazad radili outsourcing baš ono, uopšte nisu naše samo smo tech provider za druge. Tako da smo tu stekli baš onako jedno široko iskustvo, baš smo “Jack of all trades” ekipa, jer smo radili za različite platforme, najrazličitije žanrove… Radili smo,  PC, mobile, Nintendo switch, čak smo radili i za neke custom mašine, tipa Linux mašina koja je na onim biciklama za trening i to. Tako da, radili smo sve i svašta, Art stajlovi, 2D, 3D. Ali oduvek smo hteli da kažem to da primenimo na našim igrama i sada zapravo da kažem ta širina nam znači, jer nemamo strah od nepoznatog za šta god se odlučimo možemo da ga izguramo. 

Pa ste se tako i odlučili za VR igru?

Danko: Pa da, VR je nekako bila zgodna niša, jer ono kao mali studio ima smisla da gađamo nekakvu nišu da dostignemo nekakav komercijalni uspeh. Klasično nekako ljudi obično kreću od nekih poznatih žanrova, platformeri i to, ali Indie scena je prezasićena tim stvarima trenutno, i onda smo mi gledali gde možemo da uhvatimo tako neki tok koji nije previše popularan i onda smo uzeli VR. Odvažili smo se na taj korak baš zato što se ne bojimo nepoznatog jer smo milion puta već morali da uđemo u nešto novo i onda nam ovo nije bilo različito, osim o tome što ga radimo za sebe, pa smo ga sa više entuzijazma radili.

 

A ko je sve u vašem timu?

Danko: Ingenious broji 15 članova, znači ima nas osam developera, šest artista 4 2D i 2 3D i jedan community menadžer. To je ekipa od 15, ali pošto smo sitni, neki od nas uključujući i mene nosimo više kapa. Znači ja se bavim malo i biznis stvarima, malo i game dizajnom tako da sam se malo odvojio od samog inženjerstva iako sam krenuo kao developer i iz te priče sa našim Art direktorom. On je isto krenuo kao artista sada se malo bavi i game dizajnom i zajedno donosimo te neke biznis odluke. 

Spomenuo si sad različite žanrove igara, koji je tvoj lično omiljen?

Danko: Moj lično omiljeni žanr je RPG bez konkurencije. Top 3 igre bi mi bile “Jey’s Empire”, “Mass effect 2” i recimo “Baldur’s Gate 3” i od nedavno, tako da to je moje omiljeni žanr, ali RPG je baš onako kompleksan žanr za praviti. Naša ekipa još uvek nije na tom nivou, nadam se da jednog dana napravimo RPG, ali nismo još baš stigli dotle. 

A da li su neke igre posebno uticale na inspiraciju za ovakvu igru? 

Danko: Ništa specijalno. Postoji zapravo jedna igra koju, možda bi trebalo da navedem kao inspiraciju, zove se “Potion Craft” ona je za mobile i sličan je koncept, u smislu da je igrač prodavac i stižu mušterije kojima on treba da pravi napitke. Ali Gameplay je potpuno drugačiji, koncept je samo sličan i onako odatle smo uzeli neke ideje, ali ne dovoljno da je nazovem baš onako uticajem, više je bila inspiracija za koncept koji smo mi posle potpuno ono prilagodili svojim “zlim ciljevima”.

A odakle inspiracija za onakav svet? Drugačiji su likovi, nisu ljudi, šta je u pitanju?

Danko: Pa generalno mi u studiju svi volimo epsku fantastiku, mislim, svi smo praktično štreberi. Volimo i naučnu fantastiku i sve, ali epska fantastika je nekako ono gde svima nam je zajednička crta i otprilike tražili smo za našu prvu igru, pošto je VR već toliko van naše zone komfora, da nam bude unutra zone komfora za sve drugo što možemo. Tako da sama tematika, Art style i 2D i 3D, znači ilustracije i sami likovi u igri, odabrali smo sve da bude nešto što nam je komforno da radimo jednostavno da bismo sebi olakšali posao za prvi put, jer prva igra je uvek komplikovana. Mislim sam publishing je bio poduhvat, ali zaista ono puno puno izazova pa smo hteli da izaberemo komfor gde možemo i zato epska fantastika. Nismo hteli da budemo ni ono klasični vilenjaci i sve to, nego sve ima neki naš “twist”, vilenjaci su ljubičasti na primer i ima ova plava rasa koju zovemo Ostoja, koja nije ništa baš samo nam je bio simpatičan pa smo ga ubacili u igru. 

Ingenious Studios

Foto: Ingenious Studios

Da izgleda stvarno simpatično! A gde sve može da se isproba vaša igra? 

Danko: Trenutno imamo Early Access verziju koja je live na Meta store-u i na Pico store-u. Pico je isto VR store ali baziran u Kini. Nadamo se u toku sledeće nedelje da isto early access verziju izbacimo i na steam-u, ali opet igrica je samo VR, tako da Steam VR bi bio u pitanju, a nadamo se da za mesec dana izbacimo i full verziju, tako da eto biće i toga. 

A da li se reklamirate još negde? 

Danko: Ne, reklamiraćemo se kada bude full verzija. Trenutno nemamo nikakve marketing posebne poduhvate. Mi smo i sami kao sam studio nepoznati tako da više gledamo ovako da se pojavimo na ovakvim eventima i da jednostavno ono budemo prisutni da ljudi malo čuju za nas da postojimo. A što se tiče same igre, kada budemo imali full release, prva stvar je reklamiraćemo se preko adova na samo Meta store-u, pošto od ovih svih storova koje sam pomenuo meta ima apsolutno najveći udeo u prodajama statistički, tako da ove druge su neki bonus ali Meta je ono što moramo da gađamo i radije nego da puštamo reklame na Instagram-u ili Facebook-u. Pustićemo baš na Meta store, jer ono realno koji procenat Instagram korisnika ima VR – mali, ali koji procenat korisnika Meta store-a ima VR, pa skoro 100%. Tako da to je neka ideja, znači tu ćemo da imamo te adove i naravno ono organska marketing kampanja raširićemo glas na redditu imamo našu neki Mini community na discordu i tako, to su neki planovi za marketing. 

Ingenious Studios

Foto: Ingenious Studios

A kako je izgledao ceo proces kreiranja VR igre kao prve, sad iz ovog ugla ako možeš da kažeš?

Danko: Haotično, u početku je bilo dosta naporno, jer prva stvar, znači naravno VR sam po sebi nosi puno poteškoća, ne toliko u nekom da kažem smislu da je teži nego drugi development nego više zato što je nepoznato tlo. Mnoge pretpostavke koje imamo kada pravimo klasičnu igru, bilo u game design ili u game development smislu ovde ne važe. Evo trivijalan primer, obična igra bilo koja makar bila i 3D, ona se gleda na monitoru monitor je 2D plane, znači tu uvek imamo implicitno možemo na monitor da zalepimo UI i da prikažemo korisniku šta god. Ali u VR-u je drugačije jer on ima dva monitora koji su unutar gameworld-a, igrač je tu, i onda ne postoji taj sloj na koji lepimo sve, i onda ako hoću da stavim nešto od UI-a ili da nekako iskomuniciram nešto igraču, ja moram da razmislim: Ok, gde stoji taj UI? Jel’ on stoji na 2m od mene? Jel’ stoji na 3m od mene? Kad ja okrenem glavu da li me UI prati ili stoji tamo gde je inicijalno stao? Znači sve mora da postoji fizički u svetu. Tako da to je bio nekako najveći izazov pristupiti game dizajnu tako nečega, jer je mlada oblast, ne postoji mnogo igara koje su popularne i u kojima mi kao tim uživamo. Za druge igre lako kažem aha ovo je dobro kao u ovoj igrici, nekako imam na šta da se referenciram, ovde baš i ne, postoje hitovi naravno kao što je beat saber i to, ali mi nismo isti žanr, i onda osim ako nećemo baš jedan na jedan da kopiramo beat saber, to znači moramo sami da smislimo kako i šta, i to je bilo teško. I isto neke stvari koje onako, ja sam ovde bio više ulozi game dizajnera nego development to sam te optimizacije nisam se bavio developmentom i onda dešavalo se da ja ono sa svojim developerskim mozgom kažem e pa hajde da ubacimo to biće lagano a onda kolega koji zapravo radi kaže aha ne u VR-u to neće biti lagano. Tako da, baš onako, to je bilo najnapornije, a naravno na to bih dodao i to što nam je ovo prvi kompletno naš projekat. Ranije smo uglavnom radili u formatu gde imamo klijenta i onda sa njim uglavnom ono kako on odluči sa njim. On odlučuje način rada. On snosi rizik, ako radimo nešto ne optimalno mi kažemo, ali na njemu je da on to promeni ili ne, a ovde je sav taj teret bio na nama, kako ćemo mi da se organizujemo, jednostavno ne postoji treće lice, nego kako ga mi napravimo to je. I jednostavno to je bila novina za studio i trebalo je neko vreme dok se nismo uhodali sa tim i mislim da smo izgubili da kažem neki vredan development time na organizacione fejlove u početku, ali kako smo se kasnije sastavili zapravo smo dosta brzo posle izbacili sve i svašta. Tako da eto to su neki možda izazovi bili, bilo ih je dosta, ali evo mislim da je proizvod na kraju OK.

shopenkraft

Foto: Ingenious Studios

A je l’ smatraš da vas je bilo dovoljno za takvu igru da se napravi? 

Danko: Apsolutno. Nije ceo studio radio u novoj igri pošto mi pored ove igre treba da izbacimo sada u narednim mesecima još dve koje su delimično naše, tako da studio je bio podeljen u tri da kažem veća tima, i na Shopenkraftu je dedicated tim recimo bio četiri čoveka u nekim trenucima su još neki ljudi pomagali znači ukupno je osam ljudi radilo na igri, ali četiri čoveka konstantno i bilo je perioda kada je uleteo još jedan developer ili još jedan 3D artist, ali u principu i tim od četiri čoveka može ovakvu igru da sredi za godinu dana. Doduše napomenuo bih da mi jesmo dosta uigran tim, jer uprkos tim organizacionim fejlovima i ovim tehničkim poteškoćama opet godinu dana nije prevelik development cycle za ovakvu jednu igru. Mislim ja sam vrlo zadovoljan rezultatima za ovo trajanje. 

A da li možeš da nam kažeš nešto i o te dve igre koje ćete izbaciti uskoro, neke detalje da nam otkriješ?

Danko: Mogu, jedna od njih je Tower defense igra, ona je već u stvari live na Androidu, ali smo skoro izbacili novu verziju, verziju tri, zove se “Ancient Allies Tower Defense”, a treba bukvalno sledeće nedelje da izađe na iOS po prvi put. Tako da tu se nadamo da kažem ono nekom uspehu, jer je igrica sad već ok. Prošla je kroz tri verzije sad je već pristojna i mislim da je onako kul sad je zabavno da se igra. A druga igra koju izbacujemo je baš onako neki join projekat od ranije koji jednostavno moramo da izguramo do kraja, koja je nekakva hopa. Nismo posebno uzbuđeni povodom te igre, ali opet mislim, novac nam je neophodan da bismo mogli da pravimo naše igre, tako da ako uspemo da zaradimo nešto te hope ja neću da se bunim. 

shopenkraft

Foto: Ingenious Studios

A koji vam je bio ciljni uzrast za igru? Pošto mi je simpatično kad prođem ovde pored vašeg štanda da vidim dosta dece da hoće da proba igru. 

Danko: Na početku kada smo postavili ciljeve, cilj je bio od 7 do 77 i sada ja sam bio protiv te ideje, jer to je nenormalno široko, kao to je osim što je nepoznat žanr, kao sad treba svima da se sviđa, ali mi imamo jedan challenge but comit pristup radu, gde ono nisam se slagao sa tim, ali na kraju smo tako odlučili, i onda kao ok hajde da probamo da ga uradimo što bolje. I zapravo, uspeli smo donekle, mislim, zaista ljudi ono različitih uzrasta igraju igru i koliko vidim svima je zabavna. Mislim, naravno uvek ima nekih ljudi kojima ne leži sama igra, sam žanr, ali nije vezano za godine. Zaista ono, od dece do starijih ljudi su igrali i oduševljavali se igrom, ali moram da kažem, deluje mi da se najviše ipak oduševljavaju klinci, znači taj neki uzrast 10-11 godina, mislim da baš onako im je super. Mada, u petak smo imali i neke srednjoškolce kojima se toliko svidelo da su oni bili u fazonu, hteli da idu kući u 20h i onda kao pošto ima red i sada dođu novi ljudi da igraju oni su kao: “E a kad nema reda, kao kad nema gužve jel možemo mi da se vratimo?”. I mi odgovaramo: “Može slobodno!”, i onda oni: “Hajde sedećemo do 22h”. Tako da to nam je bio veliki kompliment, ali eto mislim i njima se jako svidela ali definitivno vidim da je deci super. Šta više na našem play testing eventu smo i utvrdili to. Imali smo par devojčica koje su igrale od 10-11 godina i kada smo videli koliko se njima sviđa to nam je promenilo ceo pristup. Inicijalna Ideja je bila da ovo bude time menadžment game kao “Overcooked” kao ono ističe ti vreme sad moraš brzo da napraviš sve što ti treba, ali onda smo skapirali da klinci ne jure vreme, njima je zanimljivo samo da se igraju jer ima sve i svašta. I ne samo klincima i ovako među starijim igračima je bilo ljudi kojima je super da optimizuju da jure vreme, ali bilo je ljudi kojima je bilo onako chill kao zanimljivo im je da se igraju. I tako je nastao naš cozy mod, ne juriš vreme nego ono igraš se prelaziš nove materijale i proizvode i mislim da ono proizvod bolji zbog toga jer sada imamo prosto širu publiku koju targetujemo, i casual gamere i ove kompetitivne koji hoće da jure vreme. 

shopenkraft

Foto: Ingenious Studios

A da li ima ograničenja za uzrast kad su u pitanju VR igre? Često mala deca dođu i kao jel’ možemo mi to da probamo, ali ne mislim na te od 11-12 godina, nego na ove mlađe. 

Danko: Pa znaš kako za VR generalno nisu sprovedena istraživanja da li VR na neki način utiče na razvoj vida kod dece. Sigurno je da je za 13 plus potpuno bezbedan, a za mlađu decu kao nije ništa dokazano, nego je ono na odgovornost roditelja na neki način. Kako bih rekao, nije problem uopšte da se dete poigra, samo nepoznato je ako igra svaki dan da li će to nekako loše da utiče. A što se tiče same naše igre to je još jedna stvar pošto kada uđemo u igru prodavac odnosno igrač je u prirodnoj svojoj visini, tako da ono visokim ljudima je onaj šank nisko, a deci je nešto previsoko da dohvate. Kada smo videli koliko dece se interesuje za igru zapravo da ovih dana nam se izrodio i feature da jednostavno imamo hight kontrolu na početku. Ako staviš da si nizak igrica te malo podigne, ako staviš da si visok malo te spusti, da bi mogao da igraš i mislim da je to onako što se tiče accesssibilitya naše igre da će to rešiti problem, ali ovo da kažem šira VR slika, to ćemo tek vremenom videti kada se zapravo sprovedu neka istraživanja, da li ima nekakvih negativnih uticaja. Ne bi trebalo, ali sa druge strane neisprobano je do sada. 

A kakve su reakcije i komentari bili generalno ovih dana, ne samo od dece nego i od starijih ljudi koji su isprobali igru? 

Danko: Generalno sjajni i to mi je bilo jako drago da čujem. Najviše pohvala smo dobili zapravo za Art. Znači ako nisam 70 puta čuo za ovih par dana koliko vam je dobar Art, tako da ono našem Art timu dugujem da prenesem džinovske pohvale jer stvarno su pokidali, što se toga tiče. I ono ljudima je bilo zabavno da se igraju, meni je najveći kompliment ono kada kada ljudi skinu headset i osmeh od uveta do uveta, ono jednostavno to je to ne mora ništa ni da kažu, vidimo da su se zabavili, tako da to je to, ali mnogi ljudi su stvarno ono eksplicitno nam preneli svoje oduševljenje. U svim uzrastima je bilo ljudi kojima se jako svidela igra, ali i kolege iz industrije iz drugih studija koji su prolazili baš onako i sa profesionalne strane su nekako imali da nam podele pozitivan feedback, tako da ja sam jako zadovoljan feedback-om koji smo dobili danas i ovih dana. 

shopenkraft

Foto: Ingenious Studios

A šta misliš od gameplay-a celog šta je najzanimljivije? Pošto je možda i uticalo na dobijanje ove nagrade.

Danko: Pa mislim da je fora što smo mi pristupili ovoj igri baš kao VR igri. Ljudi nas često pitaju kao a je l’ ima za PC ili je l’ planirate da portujete kasnije. To je nemoguće, jer igra je dizajnirana oko input sistema i oko iskustva kako VR pruža, ne bi radila, bila bi izuzetno dosadna na PC-u i mislim da je ono što je najzanimljivije u gameplayu da nije nikakav konkretan gameplay element. Nekim ljudima je zanimljive prave napitke, nekima je zanimljivije da prave oružje, ali mislim da ono što je najzanimljivije je ta kineičnost igre, to što se sve radi fizički, kao što bi se radilo u pravom životu. Ako pravi mač kujem ga čekićem. Ako mešam napitak mešam ga ovako. Mislim da je to ono što je najinteresantnije u igri, zato je toliko immersive, zato što ono stvarno kao da si tamo. Ljudi zaborave, par klinaca je pošalo i da padne, jedan je pokušao i da se nasloni na šank koji nije tu u stvarnom životu. Tako da onako, mislim da je taj immersivness nekako možda najveći selling point. 

A kako vidite razvoj tehnologije u narednim godinama i kako će se vaš studio prilagođavati tome? 

Danko: Pa evo možda glavni korak u tome je skakanje na ovaj VR bandwagon, mislim nije još uvek bandwagon ali mislim da će postati, jer ta tehnologija i za VR i za AR napreduje i one prve iteracije su bile dosta slabe i nisu postojali uređaji koji su bili komercijalno popularni i to je da kažem dosta sputavalo tu granu ali mislim da je XR grana znači VR i AR sada u nekom stadijumu u kojem je recimo mobile gaming bio 2011-2012. Znači ovo je pravi trenutak da se uđe u to, jer mislim da će to samo da raste. Recimo ovi headsetovi koje mi imamo na na štandu Oculus quest 3 tj Meta quest 3, to je po meni prvi tehnički dobar headset koji je ono dovoljno lagan da nije naporno da se nosi, ne zagreva se, dvojka je bila teška i ono ako igraš pola sata skuvaš se. Ovaj je znači lagan, ne zagreva se, ima pristojan hardver sasvim do te mere da mi i pre optimizacije Shopenkraft-a nismo imali nikakvih performans problema na trojici, na dvojci jesmo, znači ona je za red veličine slabija. Morali smo da optimizujemo da bi ona radila, ali trojka je bila super, zaista smo mogli da idemo i dalje sa grafikom da nismo hteli da targetujemo dvojku. Tako da mislim da to napreduje, a sada je izašao i quest 3S koji je za nijansu slabiji od trojke hardverski a duplo jeftiniji. Tako da mislim da sada imamo i prvi headset koji je priuštiv a takođe i dobar hardver i mislim da će to samo sada već imamo znači neki baseline i to može samo da napreduje na dalje. Takođe, bili smo kolega i ja pre neku nedelju na konferenciji u Norveškoj, VR nekakva konferencija. Norvežani su jako jaki u tome, oni 15 godina se već time bave, i između ostalog je gostovala meta i predstavili su svoje nove AR naočare koje takođe su ono baš ja mislim budućnost jer je opet i taj proizvod došao do toga da je dovoljno lagan da se ne zagreva i do te mere do ono sad ne moram da vadim telefon da hvatam sliku nego pritisnem ovde on uhvati to što ja gledam ili pitam metu hej šta je ovo i on mi kaže to što ja vidim jer ima kamere ovde koje snimaju. Naravno, to je da kažem, mislim da će biti promena mnogo šira od gejminga, AR će ja mislim odjeknuti u stvarnom životu, ali takođe taj hardver će omogućiti i razvoj novih AR igara jer je AR istorijski bio oduvek pipav da se implementira uvek ima puno problema sa osvetljenjem, sa oštećenjem markera, vrlo teško. Sada i taj hardver napreduje i ja sam siguran da je to nova oblast koja će tek da živi i da cveta u gejmingu, ali naravno ovo što sam rekao, trebaće vremena dok gaming industrija ne razvije mindset kako se prave ove igre. Kako se njima pristupa, jer je toliko drugačije od tradicionalog gejminga. Ono kad praviš za konzolu to nije toliko drugačije od PC-a, osim ako nije neka ono strategija ili tako nešto što je teško kontrolisati na gamepadu, u principu sve je prilično jedan na jedan. A VR kao što rekoh, naša igra bi bila izuzetno dosadna na drugim konzolama isto kao što neke sjajne igre sa PC-a ili konzola bi bile užasne u VR-u, jednostavno nisu pravljene za to. I mislim da ćemo tek u narednim godinama da vidimo da se iskristališe malo taj žanr i da vidimo kako se prave VR i AR igre i definitivno mi hoćemo da budemo deo toga. Mi smo odrasli na klasičnim igrama i nama je želja da pravimo neke RPG ili nešto drugo platformer, šta god, i bavićemo se time, ali jedan deo studija definitivno će uvek biti na tom imaće ruku na pulsu tog AR i VR tržišta, konkretno VR nas interesuje više, i jednostavno to je jedna od grana u kojima planiramo da se širimo dalje. 

shopenkraft

Foto: Ingenious Studios

A da li ima još Indie studija u Srbiji koji se bave razvojem VR videa igara? 

Danko: Vrlo slabo. Zapravo nema ni mnogo kompanija koje se bave razvojem VR-a u Srbiji. Ja znam za tri-četiri a od toga je jedna gaming studio. Oni su Flat Hill games iz Vršca. Oni zapravo imaju svoju igru, zove se “Clash of Chefs” i ona je prilično popularna i sličan je žanr kao naša zapravo, samo kuvanje je. Znači oni ne spremaju ove napitke i oružja nego zapravo kuvaju nešto i njihova igra je multiplayer versus znači ono ja protiv tebe, oboje kuvamo, ko će brže, bolje, ko je više poena osvojio… I njihova igra je dosta i popularna pošto je multiplayer oni je plasiraju arkadama, nije samo za kućne konzole i to je onako dosta dobra priča. Tako da Flat Hill je redak VR studio u Srbiji kažem jedini za koji ja čak znam ali imaju uspešnu igru iza sebe. Mnogo su likovi svakako, mi smo baš pričali sa njihovim CEO-om ono da nam da neke savete i to jer je on već prošao taj publishing i pricing i sve ostalo i potpuno su nam otvoreno izašli u susret i njihov stav je, s kojim se ja slažem, da jednostavno pošto je VR tako nerazvijena grana, da moramo jedni druge da potpomažemo, i on je baš rekao kao nije kao mobile gde svako gleda čuva svoje tajne. Da ali mobile 2011 bio isti ovakav kad niko nije znao šta radi. Tako da, mislim da je to kul i baš mi se sviđa da kažem, dobar je community. Znači koliko god da je mali u Srbiji otvoreni su ljudi, tako da mislim da je to ono fina jedna stvar. 

A kako izgleda razvoj video igara preko? Eto na primer kad ste bili u Norveškoj, iz vašeg ugla u odnosu na ono što vi radite? 

Danko: Pa zapravo, Norvežani VR uglavnom koriste u biznis svrhe, recimo za nekakve treninge. Šta znam, hoće da obuče neki svoj kadar kao protivpožarna obuka, ali to je globalna firma i onda im je skupo da šalju ljude preko sveta pa da troše resurse na PP aparate, nego onda naprave simulaciju u VR-u, pošalju jedan VR uređaj u Kinu i svi ljudi iz kineske branše mogu tu da se treniraju. Tako da oni slabo koriste za gaming, ali imaju recimo nekakav game development college i njihovi studenti prave VR igre kao kao projekat za taj predmet i zapravo prilično su dobri. Kod nas je to i dalje egzotična tehnologija. Puno ljudi me je pitalo ovih dana koji je ovo uređaj? Gde mogu da nabavim? Koji preporučuješ? I kod nas je to još uvek ne zna se mnogo za to i kažem restriktivne su i bile cene tih uređaja do sada, jednostavno ovi questivu trojke koštaju 600 EUR. To nije nešto što svako može da odvoji za faktički gaming konzolu koja je ne testirana, ne znaš ni da li ćeš da imaš igrice tamo koje ti se sviđaju, a zašto ne bi dao te pare na PlayStation recimo gde znaš da ćeš da se igraš. Kod nas to nije razvijeno, ali kod njih se vidi da je to mnogo raširenije i njihovi studenti zapravo prave prilično solidne igre ono dosta su dobri u tome. Ali da uglavnom sve firme s kojima smo pričali rade u biznis domenu ili u industriji niko ne radi u gamingu. 

shopenkraft

Foto: Ingenious Studios

A kakvi su vaši planovi za budućnost? Sem ove dve igre što si spomenuo, kako na ličnom nivou tako i na nivou tima. 

Danko: Pa na nivou tima, više nam je nekakva ideja da postignemo tu neku stabilnost da od naših proizvoda možemo da živimo, i tu nam je neki plan. Znači pošto sada bukvalno do kraja januara treba da izbacimo sve tri igre, tako da sledeće godine treba da krenemo u nove projekte. Imamo plan za dva interna projekta, jedan će biti još jedan VR naslov, takođe u crafting žanru, jer sada kada smo barem razgazili nešto u VR-u hajde to da radimo, ne moramo ponovo da idemo u potpuno nepoznato. Znači jedna crafting VR igra, a druga stvar je planiramo platformer klasičan za Steam i za Nintendo switch i to je neka ono opet switch još jedna niša u Srbiji se slabo radi, ali mi smo ga radili, tako da možemo, i opet ono pogodna je platforma za platformer. Jednostavno platformer je prosta igra i onako hoćemo malo da više poradimo na našim internim procesima i organizaciji i treba nam jedan projekat gde nećemo da se opterećujemo toliko tehničkim detaljima kao u VR-u gde je sve teško, nego OK ovo je poznat žanr, svi smo ga igrali, svi ga volimo, znamo kako treba ova igra da izgleda, hajde da vidimo kako najbolje da se organizujemo kao tim, koji je najbolji način za sinhronizaciju između Art tima i dev tima, i tako dalje. Jednostavno tokom Shopenkrafta nismo znali koje uloge nam trebaju, kako želimo da se bavimo organizacijom projekta i game dizajnom. To smo sad iskristalisali i smislili neki plan, i ideja je da se malo u toku sledeće godine kroz ta dva naslova koja su nam malo više u zoni komfora sad, naučimo malo na organizaciju.

A da li misliš da će vam igra na switch-u biti izazovnija u odnosu na ovu na VR-u? 

Danko: Neće, za swith smo radili već nekakve portove ranije, znači postojeće igre smo portovali za switch i zapravo nije toliko komplikovano. Swith ima svojih specifičnosti hardverskih jer on ima specifične kontrolere i to ali ja imam ja lično imam switch i onda nije bio problem već sam razumeo kako rade ti kontroleri i zapravo jedini problem sa switch-om je što nema resursa po internetu. Jedino mesto za pomoć je Nintendov developer portal ali osim toga sama integracija njihovog SDK u projekat nije bila teška i u suštini najveća razlika su imputi a Unity ima dobar imput sistem koji omogućava nam da rešimo to na lak način. Tako da switch me ne sekira, zapravo ga smatram da nam je u zoni komfora. 

A da li imaš da poručiš nešto mladim ljudima koji bi možda želeli da rade ovo što ti radiš jednog dana?

Danko: Definitivno jedna stvar koja je neophodna za gaming u Srbiji je entuzijazam jer je još uvek nerazvijena grana i ono definitivno nije linija manjeg otpora, u smislu ako si developer lakše ti je da radiš neki standardni softver jer za to postoji višedecenijski pedigre u našoj zemlji, imamo snažnu IT scenu i mnogo je lakše da uđeš u tu priču. U gamingu je sve i dalje nepoznato, nema mnogo ljudi koji su mega iskusni, game dizajn pogotovo, isto i za artiste, mislim, game art je specifična stvar, ne crtaš uvek ono što se tebi crta. Nekad ono jednostavno moraš da se prilagodiš Art Style tematici igre, tako da ono rekao bih definitivno entuzijazam, jer to je nešto što ono moraš sam malo da grizeš i da se interesuješ, inače nećeš uspeti da se probiješ, a druga stvar koju bih rekao je da pored entuzijazma i tehnički skill važan jer puno, puno game developera u Srbiji su samouki, što nije ni na koji način loše. Neki od najjačih članova našeg tima su samouki, ali jednostavno valja da postoji svest o tome, da jednostavno i tehnički skill je bitan. Što je ambiciozniji projekat, to će nedostatak tehničkog skilla više i više da se oseća i što idemo dalje u projekat takođe i ja sam siguran da mnogi dobri projekti sa dobrim idejama na srpskoj Indie sceni zamru upravo zbog toga, zato što ljudi krenu sa entuzijazmom i sa dobrom idejom, ali nemaju tehnički skill da isteraju to do kraja. Tako da ono, za developere nije bitno samo da radi, bitno je da li može da radi bolje, da li mogu da napravim da bude još nekako optimalnije i bolje, a za artiste bih rekao bitne su i tehnički delovi vašeg posla u smislu, naravno da svako voli da crta, niko ne voli da imenuje layere u photoshopu, ali je izuzetno bitno imenovati layere u photoshopu, ako misliš da ne radiš sam zauvek. Tako da te neke stvari, ja bih stavio akcenat na to, entuzijazam i uvek “polishujte” svoj tehnički skill, to bih rekao. 

Želim još jednom da ti čestitam za ovu nagradu! Hvala ti na ovom intervjuu. 

Danko: Hvala tebi što si me zvala. 

shopenkraft

Nadamo se da Vam je ovaj intervju bio od pomoći i da vas je ohrabrio da izađete iz svoje zone komfora, jer ako imate dobru ideju nemojte da Vas obeshrabruje da isprobate nešto novo!

Ovogodišnje izdanje Games.con-a, najvećeg festivala video i društvenih igara u Srbiji (ali i regionu), donelo je značajne promene i izazove. Po prvi put od svog osnivanja 2017. godine, festival je morao da napusti svoj tradicionalni dom na Beogradskom sajmu i preseli se u Hangar Luke Beograd. Ova promena bila je samo jedna od mnogih prepreka sa kojima su se organizatori susreli tokom planiranja i realizacije događaja. Ipak, i u novom prostoru, Games.con je uspeo da zadrži svoj prepoznatljiv duh i ugosti više desetina hiljada posetilaca.

Festival je bio prava poslastica za ljubitelje igara svih vrsta – od uzbudljivih esport turnira sa bogatim nagradama koji su oduševili publiku, preko inovativnih izlagačkih štandova na kojima su posetioci mogli da otkriju razne stvari, uključujući projekte domaćih developere i nove tehnologije, pa sve do nezaboravnog kosplej takmičenja koje je podiglo domaću scenu na svetski nivo.

Po našim utiscima, posebno su se istakli domaći gejming developeri, koji su predstavili svoje najnovije projekte, kao i potpuno novi segment festivala – “Streaming corner”, namenjen streamerima i njihovim zajednicama.

Cosplay takmičenje na ovogodišnjem Games.con festivalu

Cosplay takmičenje je bila jedna od glavnih tačaka ovogodišnjeg Games.cona

Naravno, prelazak u novi prostor doneo je i određene poteškoće, ograničenja i izazove u logistici. Međutim, atmosfera festivala, uzbuđenje posetilaca i energija izlagača pokazali su da je Games.con i dalje nezaustavljiv. Kroz tri dana intenzivnih aktivnosti, događaj je postavio temelje za još veće i ambicioznije planove u narednim godinama.

Mi sa sajta PlayBiz Insider smo imali prilike da popričamo sa Milicom Milanović, jednom od glavnih osoba iza same organizacije festivala, koja otkriva kako su se suočili sa izazovima, šta smatraju svojim najvećim uspehom i kakvi su im planovi za budućnost. Uživajte u detaljima koji stoje iza uspeha ovogodišnjeg Games.con-a!

PlayBiz: Zdravo Milice, da počnemo sa prvim pitanjem: Koji su bili najveći izazovi u organizaciji ovogodišnjeg Games.con-a? Kako ste ih prevazišli?

Milica: Definitivno najveći izazov je bio prelazak u nov prostor. Sve ono na šta smo navikli za sve godine na sajmu, se potpuno promenilo prelaskom u Hangar Luke Beograd. Od koordinacije raznih podizvođača u samom prostoru, preko logistike, do potpunog prilagođavanja infrastrukture, što ni malo nije bilo naivno. Verujem da smo većinu stvari uspeli da rešimo upravo zbog entuzijazma i volje da ovaj festival i nastavi da se dešava, ali ono što je temelj našeg rada je zaista prijateljstvo u timu. 

PlayBiz: Kako ste uspešno koordinisali različite sektore festivala – od e-sport turnira do indie sekcija i panela? Pogotovu obzirom na to da se Games.con preselio sa Sajma u Hangar Luke Beograd.

Milica: Iako postoji opšti utisak da veliki broj ljudi učestvuje u organizaciji festivala, realnost je drugačija – naš tim čini svega 15-ak ljudi. Svako ima svoju oblast odgovornosti, ali se trudimo da delimo sve ključne informacije kako bi svaki član mogao da pomogne u rešavanju eventualnih problema.

Iza nas su brojni sastanci, radne noći i hladni dani u Hangaru, ali kada festival počne, sve se to isplati. Koordinacija je uspešna jer se oslanjamo na međusobno poverenje i predanost.

PlayBiz: Koliko posetilaca je ove godine prisustvovalo festivalu i kako ste zadovoljni odzivom?

Milica: Ovogodišnji Games.con posetilo je preko 20.000 ljudi tokom tri dana, što smatramo izuzetnim uspehom, pogotovo imajući u vidu sneg koji nas je zadesio u petak.

PlayBiz: Koji segment festivala je bio najposećeniji i zašto mislite da je izazvao najviše interesovanja?

Milica: Teško je odrediti šta je tačno najviše privuklo posetioce obzirom da segmenti nisu fizički podeljeni, a i da sam koncept festivala nije zamišljen da “razdvaja”. Na Games.con se ne dolazi samo da bi se učestvovalo u nekom turniru, već je to uvek skup raznih stvari.

“Sad idem malo da gledam turnir, pa ću da probam neku novu igru, pa da vidim šta to ima u Market Square-u, kasnije da pogledam Cosplay, čula sam da i da naši autori predstavljaju nove tabletop igre, a volela bih da stignem i da odgledam taj premijerni deo novog filma. E a mogli smo i da bacimo oko na ovo plesno takmičenje, čula sam da su prošli put pokidali” – tako nekako zamišljam da izgleda nečiji dan na Games.con-u, a tako manje-više izgleda i moj.

Najbitniji deo festivala jeste da se družimo, upoznajemo i to je jedna lepa prilika da ljudi podele svoja interesovanja.

PlayBiz: Koje inovacije ste uveli na ovogodišnjem festivalu? Kako su one bile prihvaćene?

Milica: Jedna od novih sekcija festivala jeste “Streaming corner”. Streameri su imali priliku da live prenose igre sa festivala na svojim platformama kao i da streamuju igre koje su inače njihova sfera interesovanja. Negde je glavni motiv bio da i tu zajednicu pokušamo da okupimo na jednom mestu i da pored online druženja dobiju priliku da zajedno rade na živom programu. Povratne informacije svih koji su učestvovali su zaista pozitivne, što nam je dodatna motivacija da u narednim godinama stavimo veći akcenat na ovaj deo festivala.

PlayBiz: Šta biste istakli kao najveći uspeh ovogodišnjeg Games.con-a?

Milica: Rekla bih da je to što smo bez obzira na sve poteškoće koje smo imali, na otkazivanje prostora, zauzimanje našeg termina na Beogradskom Sajmu, a onda problema u potražnji za novim prostorom i svim izazovima koji su nas tamo sačekali ipak uspeli da stvorimo Games.con onakav kakav zaslužuje da bude! To je rezultat truda celog tima!

PlayBiz: Postoji li nešto što biste uradili drugačije da možete da se vratite u fazu planiranja?

Milica: Razgovarali smo o tome da bismo možda prebacili e-sport deo u posebnu halu, da li bi ovo bilo dobro rešenje – i dalje nisam sigurna. Ono što je sigurno trebalo da bude drugačije – to je najavljivanje određenih sadržaja, neki su objavljeni dosta kasno, za neke smo sami krivi, neke nismo smeli ranije da objavljujemo. Bilo kako bilo, to je stvar na kojoj treba dodatno raditi 

PlayBiz: Kako vidite budućnost Games.con-a? Koji su vaši planovi za narednu godinu?

Milica: Games.con ima ogromni potencijal i definitivno dugu istoriju i kao takav postavio se kao lider među Gaming festivalima u regionu. Za sledeću godinu planiramo dodatno proširenje sadržaja, još veću podršku e-sport zajednici i veću integraciju novih tehnologija, poput AI-a. Ono što je primarni cilj jeste dovođenje više inostranih izlagača.

PlayBiz: Milice, hvala puno na izdvojenom vremenu i radujemo se nekom idućem intervjuu.

Games.con se vraća iduće godine jači nego ikad

Kada jednom uđete u svet Games.con-a, postaje jasno da ovo nije samo festival – to je odraz strasti, predanosti i neiscrpne energije koja pokreće gejming zajednicu. Ovogodišnji prelazak u Hangar Luke Beograd simbol je ne samo fizičke promene prostora već i sposobnosti festivala da se prilagodi, prevaziđe prepreke i nastavi da inspiriše. Uz sve logističke izazove i ograničenosti prostora, Games.con 2024 uspeo je da ostavi neizbrisiv utisak na svoje posetioce.

Prepuni prolazi, raznovrsni štandovi, živahni razgovori i šarena parada kreativnosti – sve to činilo je srž ovogodišnjeg izdanja. Iako je novi prostor bio skučen, uspeh festivala ležao je u njegovoj sposobnosti da poveže ljude, bilo kroz turnire, tabletop igre, kosplej ili potpuno novi “Streaming corner”. Činjenica da je festival uprkos snegu i nepredvidivim okolnostima privukao preko 20.000 ljudi, govori o snazi zajednice koja ga podržava.

Međutim, Games.con nije samo o igrama – to je mesto gde se ideje rađaju, zajednice jačaju, a talenti izlaze na svetlo. Uz ovakvu energiju i planove za još veće uključivanje novih tehnologija i globalnih aktera, jasno je da Games.con nije samo lider u regionu već i pionir koji oblikuje budućnost gejming kulture.

Baš kako je Milica rekla, ovo je festival koji je uspeo zahvaljujući prijateljstvu i poverenju tima. Upravo ta ljudska strana priče, uz svu tehnologiju i spektakl, čini Games.con posebnim. Na kraju, dok se osvrćemo na ovu godinu, ostaje nam da se radujemo budućim izdanjima i da verujemo da će Games.con nastaviti da bude svetionik za sve ljubitelje igara u Srbiji i šire. Vidimo se na sledećem nivou!

Tokom vikenda 23. i 24. novembra, održalo se novo izdanje Play!Con Winter konferencije koja je petu godinu zaredom okupila najuticajnije ličnosti iz domaće i regionalne gejming industrije. Kroz deset jedinstvenih predavanja, naši istaknuti gosti su nam slikovito opisali iskustvo rada u game devu u 2024. godini, i to iz ugla developera, dizajnera, umetnika i menadžera.

Play!Con Winter 2024 je po treći put organizovan uživo u sklopu Games.con manifestacije koja se ove godine preselila u Hangar Luke Beograd. Play! štand je bio otvoren za posetioce festivala svih uzrasta, ali je posebno bio zanimljiv onima koji pomno prate domaću i regionalnu gejming scenu. Festival je po običaju vrveo od ljubitelja pop kulture i gejminga, dok je interesovanje za naš štand raslo iz minuta u minut.

playcon_winter24_2

Foto: Play!

Veterani game developmenta sa naših prostora razgovarali su o najrazličitijim temama vezanim za razvoj video igara, kao i o projektima na kojima trenutno rade. Program je bio bogat diskusijama o budućnosti gejming scene sa naših prostora i izazovima sa kojima se razvojni timovi svakodnevno susreću. Pored zanimljivih predavanja, posetioci su imali priliku da se upoznaju sa gostima konferencije, ali i da isprobaju neke od njihovih autorskih igara u Indie Corneru nadomak Play! štanda.

Naša prva gošća bila je Jelena Janković, liderka u crnogorskoj industriji igara i suosnivačica gejm development studija 3Hills u Podgorici. Sa gotovo deset godina iskustva u razvoju biznisa, operacijama i ljudskim resursima u IT sektoru, radila je na strateškom razvoju i brzim skaliranjima kompanija. Jelena je razgovarala o izgradnji gejmdev studija, pa i industrije u Crnoj Gori – o postavljanju temelja studija, prevashodno ljudskih resursa i operacija do strateškog razvoja. Posebno smo se fokusirali na naslove u produkciji 3Hills studija – Copperfields i Echo: Defy Death.

playcon_winter24_1

Foto: Play!

U sledećem predavanju smo popričali sa Darkom Peningerom, osnivačem Entertainment Forge studija poznatog po igrama poput Gladiator Guild Manager i Scheming Through The Zombie Apocalypse. Njegov rad, koji uključuje različite pristupe dizajnu taktike i humoru, čini ga jedinstvenim gejm developerom na regionalnoj sceni. Jedan je od retkih nezavisnih gejm developera sa teritorije Srbije koji uporno stvara nove naslove i time doprinosi nezavisnom developmentu. Pored njegovog stvaralaštva, akcenat predavanja je bio i na izazovima tržišnog pozicioniranja igara.

Istog dana smo razgovarali sa Vladimirom Živkovićem, suvlasnikom i developerom u novosadskom studiju Foxy Voxel, zaslužnog za svetsku hit strategiju – Going Medieval. Iako je i dalje u Early Access fazi, igra je oduševila gejmere širom sveta ubrzo nakon lansiranja 2021. godine. Danas, kada igra ima Very Positive ocenu sa skoro 14000 recenzija, Vladimir nam je dao uvid u iskustvo saradnje sa izdavačem Irregular Corporation, izgradnje zajednice i buduće planove za igru, prevashodno – full release.

playcon_winter24_9

Foto: Play!

Drugog dana Play!Con Winter 2024 konferencije smo ugostili i nekoliko pojedinaca koji nisu poreklom iz Srbije, ali su odlučili da nastave da grade svoju karijeru u našoj zemlji. Jedan od njih je bio Vladislav Kantaev iz Mad Head Games studija. Iako je i dalje veoma mlad, svoje radno iskustvo bogatio je od 2018. godine. U to vreme, radio je na različitim projektima – od mobile hypercasual igara u studentskom startapu do AAA igara za PC i konzole. Otad, Vlad je duboko u vodama softverskog inženjerstva, primenjenog najviše u oblasti računarske grafike.

Pred kraj naše voljene konferencije popričali smo sa Darkom Rančićem, direktorom srpskog Ingenious Studiosa. Nakon što je rad u outsourcing-u konačno zadovoljio potrebe u karijeri, Danko se otisnuo u sopstveno stvaralaštvo, okupivši tim sa kojim sada razvija svoj prvi naslov, i to – u VR-u. Slušali smo o pionirskom razvoju VR prvenca Shopenkraft’s Magic Goods, koji je ujedno osvojio nagradu za najbolju igru koja je bila predstavljena na ovogodišnjem Indie Corner štandu!

playcon_winter24_10

Foto: Play!

Time smo zatvorili Play!Con Winter 2024 koji je ove godine dostigao potpuno novi nivo, najviše zahvaljujući našim cenjenim gostima i posetiocima. Za one koji nisu bili u prilici da nas posete i za one kojima se neko od predavanja posebno dopalo – uskoro očekujte kompletan snimak konferencije na našem YouTube kanalu. Snimak prvog predavanja je već live!

Vidimo se na proleće!

Dobar deo svakodnevnice esportisti provedu ispred računara trenirajući za naredne mečeve i iako komuniciraju sa ljudima koji imaju ista ili slična interesovanja kao i oni svesni smo da kontakt sa računarom nije isti kao uživo kontakt sa ljudima. Sem toga, ulaže se mnogo vremena, rada i truda dok se pored toga ne dođe uvek do očekivanih rezultata, pa kako to može da utiče na mentalno zdravlje profesionalnih igrača?

Sigurni smo da mentalno zdravlje u esportu postaje sve važnija tema kako se popularnost video igara i profesionalnog igranja širi širom sveta. U poslednjim godinama, sve više pažnje se posvećuje kako fizičkom, tako i mentalnom zdravlju igrača, jer stres, pritisak i dugotrajn sedenje ispred računara mogu imati ozbiljan uticaj na njihovu psihološku dobrobit, a esport timovima je u interesu da zadrže što duže dobre igrače.

Svesni smo sve češćih vesti o esport igračima koji se prerano penzionišu, daju ostavke, uzimaju odmore pa čak i imaju određene vrste napada zbog lošeg mentalnog zdravlja. Koliko god ta profesija izgledala samo kao “igranje igrica” svesni smo da nosi ogromnu količinu stresa i pristiska sa sobom.

mentalnom zdravlju

Foto: Unsplash – Emily Underworld

Esport je postao veoma konkurentan, s velikim novčanim nagradama, milionima fanova i neprestanim medijskim pokrivanjem. Ovi faktori mogu stvoriti ogroman pritisak na profesionalne igrače, koji često provode 8 ili više sati dnevno trenirajući i takmičeći se. Pritisak na konstantne performanse može izazvati stres, anksioznost, depresiju, pa čak i fizičke probleme kao što su nesanica, umor ili mehaničke povrede sa fokusom na kičmu i ekstremitete.

S obzirom na to da se mnogi esportisti nalaze na početku svojih karijera još u tinejdžerskim godinama, još nisu u potpunosti razvili emocionalnu otpornost koja im je potrebna da se nose sa ovim izazovima. Mentalni pritisak može uticati na njihove performanse, ali i na njihove međuljudske odnose i svakodnevni život.

Srećom, zainteresovanost za mentalno zdravlje u esportu raste, a mnoge organizacije i profesionalne lige sada prepoznaju važnost mentalne dobrobiti svojih igrača. Neke esport organizacije angažuju psihologe i terapeute kako bi pomogle igračima da se nose sa stresom, anksioznošću i drugim mentalnim izazovima. Takođe, pored toga, veoma je bitan balans između privatnog života i profesionalnog igranja (kao kada je i svaka druga profesija u pitanju zar ne?).

Foto: Nik Shuliahin – Unsplash

U poslednjih nekoliko godina, postoji sve više inicijativa za unapređenje mentalnog zdravlja, kao što su mentalni treninzi i edukacija o emocionalnoj inteligenciji, s ciljem da igrači razviju bolje mehanizme suočavanja sa stresom. Takođe, popularne su i aktivnosti poput joga i meditacije, koje pomažu u smanjenju stresa i povećanju fokusa i opuštanja.

Ovakvo je stanje u esport timovima u svetu dok je u Srbiji esport i dalje mlada grana gejming industrije pa samim tim i prilagođavanje problemima malo kasni, zbog čega je neophodno povećati svest o svemu ovome. Možda je ovo dobra prilika da se psiholozi kao profesija posebno edukuju o esportu i mentalnom zdravlju profesionalnih igrača kako bi znali kakav pristup da naprave prema određenim problemima.

Jedan od ključnih aspekata mentalnog zdravlja u esportu je prevencija. Mnoge organizacije sada prepoznaju da je važno pružiti podršku igračima pre nego što dođe do ozbiljnih problema. To uključuje stvaranje otvorenog okruženja gde se mentalne teškoće ne doživljavaju kao tabu, već kao normalna i rešiva pitanja, što je jedan od najboljih pristupa ovom problemu.

Faker

Foto: Riot Games

Zdravlje i dobrobit esportista je, zapravo, ključno za dugoročni uspeh u ovom sektoru. Ukoliko igrač nije mentalno stabilan, to se direktno odražava na njegovu performansu i timsku dinamiku. Organizacije sve više shvataju da su ulaganja u mentalno zdravlje dugoročno korisna, jer omogućavaju igračima da ostanu motivisani, fokusirani i spremni za vrhunske rezultate. Ko ne bi hteo u svom timu igrače poput Faker-a u T1? A čak i on kao jedan od najvećih esport igrač League of Legendsa je nedavno imao problema sa mentalnim zdravljem. 

Sa tim u vezi, jako je bitno govoriti o mentalnom zdravlju u medijima, što će doprineti smanjenju stigmatskih stavova prema psihološkim problemima. Ovo je pozitivan korak ka stvaranju kulture u kojoj se mentalno zdravlje shvata ozbiljno, a esportisti se podstiču da potraže pomoć kada je to potrebno.

Međutim, uprkos napretku, još uvek postoji izazov u prevazilaženju mentalnog stresa povezanog sa medijskom pažnjom. Stalna izloženost na društvenim mrežama i komentarima obožavalaca može dovesti do negativnih emocija i nesigurnosti, što dodatno otežava mentalno stanje igrača, kao kada su u pitanju poznate ličnosti i u nekim drugim sferama. Gejmeri su često izloženi negativnim komentarima pre svega koji se odnose na njihov performans u igri ali i na neke lične karakteristike koje “hejteri” povezuju sa tim, pogotovo kada su u pitanju igrači koji su izloženi širem auditorijumu.

mentalnom zdravlju

Foto: Tim Mossholder – Unsplash

Iako mentalno zdravlje u esportu postaje sve važnija tema, još uvek je potrebno mnogo toga da se uradi. Industrija mora nastaviti da ulaže u podršku svojim igračima, ne samo u fizičkom smislu, već i u mentalnom. Igrači, organizacije i fanovi moraju da se podstiču da razgovaraju o mentalnom zdravlju i pruže podršku onima koji se suočavaju s izazovima. Samo na taj način esport može nastaviti da raste i postane održiva i zdrava industrija za sve učesnike.

Razvoj video-igara je danas jedan od najdinamičnijih sektora kreativne industrije, ali istovremeno i veoma zahtevan, naročito za male, nezavisne timove. Indie studiji često rade u uslovima ograničenih resursa, boreći se sa izazovima kao što su finansiranje, marketing i privlačenje pažnje publike. Upravo ovde crowdfunding, a posebno platforme poput Kickstartera, ulaze u priču kao moćan alat za obezbeđivanje potrebnih sredstava i izgradnju zajednice igrača.

Kickstarter je postao sinonim za inovacije i nezavisnu kreativnost u gejming industriji. Ova platforma omogućava indie studijima da predstave svoje projekte direktno publici, dobiju povratne informacije i, što je najvažnije, prikupe sredstva koja često znače razliku između uspeha i neuspeha. Kroz crowdfunding, developeri ne samo da dobijaju finansijsku podršku, već i ostvaruju dragocenu povezanost s budućim igračima.

U Srbiji, koja ima sve veću bazu talentovanih game developera, crowdfunding postaje sve značajniji. Neki od domaćih timova, poput Ebb Software, Moonburnt Studio i Glama Games, uspešno su iskoristili ovu platformu kako bi svoje projekte sproveli u delo. Njihove priče ne samo da inspirišu lokalnu gejming scenu, već i pružaju vredne lekcije za sve one koji žele da krenu istim putem.

Nije digitalna igra, ali The Witcher: Old World je zaradio najviše novca, 7 miliona dolara

Kickstarter i srpski indie studiji: Priče o uspehu

Crowdfunding je postao ključni alat za mnoge indie developere u Srbiji koji žele da svoje ideje pretvore u stvarnost. Pomoću platformi poput Kickstartera, ovi timovi ne samo da prikupljaju sredstva, već i osvajaju globalnu publiku i grade zajednicu. Ovde ćemo se osvrnuti na nekoliko domaćih studija koji su se istakli svojim projektima i pokazali kako se talentom, strategijom i pravim pristupom može postići veliki uspeh.

1. Scorn – Ebb Software

Jedan od najupečatljivijih primera iz Srbije je igra Scorn, koju je razvio tim iz Ebb Software. Ova atmosferična horor avantura inspirisana radovima H.R. Gigera brzo je privukla pažnju globalne publike. Kickstarter kampanja za Scorn postavljena je s ciljem prikupljanja €150,000 i uspešno je premašila taj cilj, prikupljajući značajnu podršku od gejmera širom sveta.

Šta je doprinelo uspehu?

  • Vizuelna originalnost: Scorn je od prvog trenutka oduševio svojom unikatnom estetikom i atmosferom.
  • Jasna komunikacija s podržavaocima: Ebb Software je redovno ažurirao svoju zajednicu o napretku igre, održavajući interes i poverenje.
  • Prilagođena ponuda nagrada: Backeri su imali priliku da dobiju ekskluzivne postere, rane pristupe igri i druge vredne nagrade.

Scorn jeste morao da se finansira iz dodatnih izvora, ali je Kickstarter kampanja i te kako pomogla

2. Moonburnt Studio – COLUMNAE: A Past Under Construction

Moonburnt Studio je još jedan uspešan primer domaćeg tima koji je iskoristio snagu Kickstartera. Njihova igra COLUMNAE: A Past Under Construction smeštena je u postapokaliptičnom steampunk svetu u periodu nakon katastrofalnog događaja koji je vazduh na zemlji učinio otrovnim.. Sama igra u najvećoj meri oslanja se na mehaniku klasične point and click avanture, sa primesama nelinearnog pristupa koji se javlja tokom čitavog gameplay-a, pružajući igračima mogućnost da sami donose moralne odluke i tako utiču na njen tok.

Ključna komponenta uspeha:

  • Izgradnja zajednice pre kampanje: Moonburnt Studio je unapred radio na izgradnji publike na društvenim mrežama i forumima.

3. Glama Games – Forest of Radgost

Forest of Radgost, društvena igra inspirisana mehanikama strategije i blefiranja, pokazala je kako čak i manji projekti mogu ostvariti zapažen uspeh na Kickstarteru. Glama Games je postavio cilj prikupljanja $70,000, ali je kampanja završila s višestruko većim iznosom zahvaljujući sjajnoj prezentaciji i efektivnom marketingu – gotovo 300.000 dolara.

Zašto je kampanja bila uspešna?

  • Pristupačnost igre: Koncept igre je bio jednostavan za razumevanje, ali izuzetno zabavan, što je privuklo širu publiku.
  • Marketing fokusiran na gejmere: Upotreba video materijala, recenzija i podrške influensera doprinelo je viralnosti kampanje.
  • Transparentnost: Glama Games je jasno komunicirao kako će prikupljena sredstva biti iskorišćena, što je povećalo poverenje.

Koraci za uspešnu Kickstarter kampanju

Pokretanje uspešne Kickstarter kampanje zahteva mnogo više od pukog postavljanja projekta na platformu. Iza svakog uspeha stoji pažljiva priprema, dobro osmišljen plan i posvećenost komunikaciji sa backerima. U nastavku ćemo detaljno opisati ključne korake koje indie developeri trebaju pratiti kako bi povećali šanse za uspeh svoje crowdfunding kampanje.

1. Priprema projekta – temelj za uspeh

Pre nego što započne kampanja, ključno je obaviti detaljne pripreme:

  • Definišite jasne ciljeve: Koliko sredstava vam je potrebno i zašto? Budite transparentni i precizni o troškovima, od razvoja igre do marketinga.
  • Izgradite prototip ili demo: Projekti s funkcionalnim prototipom ili demo verzijom imaju mnogo veću verovatnoću da privuku podršku.
  • Upoznajte svoju publiku: Identifikujte ko su vaši potencijalni podržavaoci – da li su to nostalgični gejmeri, ljubitelji određenog žanra ili fanovi specifičnog stila?

2. Izgradnja zajednice pre lansiranja

Jedan od najvažnijih faktora uspeha na Kickstarteru je postojanje zainteresovane publike pre nego što kampanja počne.

  • Društvene mreže: Aktivno delite sadržaj o igri na platformama poput Twittera, Facebooka i Instagrama. Koristite haštagove relevantne za vaš žanr igre.
  • Newsletter i mailing liste: Počnite graditi bazu e-mail pretplatnika koji će prvi saznati za kampanju.
  • Engagement na gejmerskim forumima: Platforme poput Reddita (r/gamedev, r/indiegames) i specijalizovanih Discord servera mogu biti odlični kanali za povezivanje s publikom.

3. Kreiranje ubedljive Kickstarter stranice

Stranica vaše kampanje je srce vašeg projekta – ona mora biti vizuelno privlačna i informativna.

  • Video prezentacija: Projekti s video zapisom imaju 50% veće šanse za uspeh. Pokažite prototip igre, pričajte o timu i objasnite zašto je vaša igra jedinstvena.
  • Detaljan opis: Opišite igru, njen gameplay, priču i šta je čini posebnim. Koristite vizuelne elemente poput GIF-ova i koncept art-a.
  • Nagrade za backere: Osmislite atraktivne nagrade – raniji pristup igri, ekskluzivne art knjige, majice ili čak uključivanje imena backera u igru.

Ovaj naslov je imao izuzetno požrtvovanu zajednicu

4. Strategija promocije tokom kampanje

Sama kampanja zahteva aktivnu promociju:

  • Redovno ažuriranje: Delite novosti o razvoju igre, nove screenshotove ili priče iz procesa razvoja.
  • Uključite medije i influensere: Kontaktirajte gejming portale, YouTubere i Twitch streamere koji mogu promovisati vašu kampanju.
  • Interakcija sa zajednicom: Odgovarajte na komentare, zahvaljujte se podržavaocima i slušajte njihove sugestije.

5. Analizirajte i pratite rezultate

Tokom kampanje, važno je pratiti njen učinak i po potrebi prilagođavati strategiju.

  • Kickstarter analitika: Iskoristite alate koje platforma pruža kako biste videli odakle dolazi podrška i koji nivoi nagrada su najpopularniji.
  • Pivotiranje strategije: Ako primetite da kampanja stagnira, uložite dodatne napore u promociju ili smislite nove nagrade.

Statistika koja inspiriše

Istraživanja pokazuju sledeće o Kickstarter projektima u gejmingu:

  • Prosečna uspešna kampanja za igre prikupi između $20,000 i $50,000.
  • Projekti sa video prezentacijama imaju 50% veću šansu za uspeh.
  • Najpopularniji žanrovi na Kickstarteru su RPG-ovi, društvene igre i avanture.

Za srpske developere, ove brojke pokazuju da uz kvalitetnu pripremu i strategiju postoji veliki potencijal za uspeh, čak i na globalnom tržištu.

Alternative Kickstarteru: Druge crowdfunding platforme za indie developere

Iako je Kickstarter najpoznatija i najkorišćenija platforma za crowdfunding, nije jedina opcija za indie developere. Svaka platforma ima svoje specifičnosti i pogodnosti koje mogu odgovarati različitim vrstama projekata. Razumevanje ovih alternativa pomaže indie timovima da izaberu najbolji kanal za svoje potrebe i dodatno diversifikuju svoje šanse za uspeh.

1. Indiegogo

Indiegogo je druga po popularnosti crowdfunding platforma koja nudi veću fleksibilnost u odnosu na Kickstarter. Glavna razlika leži u opciji Flexible Funding, gde timovi mogu da zadrže prikupljena sredstva čak i ako ne postignu cilj finansiranja.

Zašto Indiegogo?

  • Fleksibilnost: Idealna za projekte koji mogu početi sa delimičnim finansiranjem.
  • Šira publika: Koristi se za različite vrste kampanja, uključujući tehnološke proizvode i kreativne projekte.
  • InDemand opcija: Projekti koji završe kampanju uspešno mogu nastaviti da prikupljaju sredstva i nakon zvaničnog kraja.

Primer: Mnogi indie developeri koriste Indiegogo za finansiranje prototipa ili inicijalne faze razvoja, nakon čega prelaze na druge platforme za nastavak finansiranja.

2. Fig (ugašen prošle godine)

Fig je bio specijalizovana crowdfunding platforma namenjena isključivo za video-igre. Osnovali su je ljudi iz industrije, što je čini izuzetno pogodnom za indie developere.

Šta je Fig izdvajalo?

  • Investicije umesto donacija: Backeri na Fig-u su mogli investirati u projekat i potencijalno zaraditi ako igra postane komercijalno uspešna.
  • Fokus na igre: Svi resursi platforme su bili usmereni na promociju i podršku gejming projekata.
  • Ekskluzivna zajednica: Fig je imao posvećenu bazu investitora i gejmera koji su fokusirani na gejming industriju.

Primer: Igra Pillars of Eternity II: Deadfire je jedan od najuspešnijih projekata na Fig-u, prikupivši preko $4.4 miliona, većinu od toga kroz samo jedan dan.

3. Patreon

Patreon funkcioniše po modelu pretplate i više je fokusiran na dugoročno finansiranje nego na jednokratne kampanje. To je odlična opcija za indie timove koji žele kontinuiranu podršku tokom razvoja igre.

Zašto odabrati Patreon?

  • Stabilan prihod: Backeri (ili “patroni”) se pretplaćuju na mesečnu podršku, što omogućava stabilno finansiranje.
  • Bliska veza sa zajednicom: Kreatori mogu deliti ekskluzivne sadržaje poput behind-the-scenes materijala, demo verzija i update-a.
  • Fleksibilnost nagrada: Nagrade su često digitalne, što smanjuje troškove isporuke.

Primer: Mnogi indie developeri koriste Patreon da osiguraju osnovna sredstva za život i razvoj pre nego što se odluče na širu crowdfunding kampanju.

4. GoFundMe

Iako nije primarno namenjen za kreativne projekte, GoFundMe je platforma koja omogućava prikupljanje sredstava za najrazličitije svrhe, uključujući i razvoj igara.

Prednosti GoFundMe:

  • Bez vremenskog ograničenja: Kampanje nemaju određeni vremenski rok, što omogućava sporiji tempo prikupljanja sredstava.
  • Jednostavna upotreba: Platforma je idealna za manje indie timove koji nemaju iskustva s kompleksnijim kampanjama.

GoFundMe je često izbor za manje indie projekte koji se oslanjaju na lokalnu zajednicu ili donatore iz neposrednog okruženja.

Jedna od boljih alternativa

5. Gamefound

Gamefound je platforma koja je prvobitno nastala za finansiranje društvenih igara, ali sve više se koristi i za video-igre. Fokusirana je na zajednicu ljubitelja igara, pružajući specifične alate za promociju.

Specifičnosti Gamefound:

  • Integracija sa društvenim igrama: Pogodno za projekte koji kombinuju digitalne i fizičke komponente.
  • Detaljna analitika: Omogućava developerima da prate učinak kampanje u realnom vremenu.
  • Personalizovane stranice kampanja: Dizajnirane da privuku igrače i olakšaju pregled projekta.
Kako odabrati pravu platformu?

Odabir platforme zavisi od:

  • Prirode projekta: Da li je u pitanju digitalna igra, društvena igra ili kombinacija?
  • Ciljne publike: Gde se nalazi vaša zajednica i koje platforme koristi?
  • Finansijskih ciljeva: Da li vam je potreban jednokratan iznos ili dugoročno finansiranje?

Kickstarter ostaje dominantan izbor zbog svoje prepoznatljivosti i globalnog dosega, ali alternative poput GoFundMe i Patreona pružaju specijalizovane opcije koje mogu bolje odgovarati određenim projektima.

Za indie developere u Srbiji i regionu, istraživanje ovih alternativa može otvoriti nove prilike za finansiranje i povezivanje s publikom. Kombinovanjem različitih platformi, developeri mogu diversifikovati svoje pristupe i povećati šanse za uspeh. Kroz Kickstarter, Patreon i druge platforme, svaki tim može pronaći svoj put do zajednice koja podržava njihovu viziju.

Mane Kickstartera i nedostaci crowdfundinga

Iako Kickstarter i druge crowdfunding platforme predstavljaju moćan alat za indie developere, važno je biti svestan njihovih ograničenja i potencijalnih zamki. Uspeh na ovim platformama nije zagarantovan, a određeni izazovi mogu ozbiljno uticati na realizaciju projekta. Razumevanje ovih mana pomaže developerima da bolje planiraju svoje kampanje i pripreme se za neočekivane situacije.

1. Visoka konkurencija i nepredvidivost tržišta

Kickstarter je danas prepun projekata iz različitih oblasti – od video-igara i filmova, do tehničkih inovacija i umetničkih radova. U takvom okruženju, isticanje može biti izazov, naročito za manje poznate timove iz manjih zemalja poput Srbije.

2. Rizik od neispunjenja ciljeva

Loše definisani finansijski ciljevi mogu odbiti potencijalne backere, dok previsoko postavljeni ciljevi mogu delovati nedostižno, čak i za najentuzijastičniju publiku. Često se dešava da developeri precene interesovanje za svoj projekat ili ne uspeju da postignu dovoljan domet kampanje kako bi privukli dovoljno podrške.

3. Previsoka očekivanja i pritisak zajednice

Kada projekat na Kickstarteru postane popularan, često dolazi do rasta očekivanja backera. Ovo može dovesti do toga da tim promeni pravac razvoja igre kako bi zadovoljio želje podržavalaca, što ponekad rezultira kompromisima u kvalitetu ili gubitkom originalne vizije.

Izazovi u ovom kontekstu:

  • Zajednica može zahtevati dodatne funkcionalnosti ili sadržaj koji nisu prvobitno planirani, što povećava troškove i vreme razvoja.
  • Pritisak da se ispune obećanja može rezultirati ishitrenim lansiranjem igre, čak i ako nije spremna za tržište.

4. Ograničen vremenski okvir za kampanje

Kickstarter kampanje obično traju 30–60 dana, što znači da indie timovi imaju ograničeno vreme da dosegnu cilj. Ovo može biti veliki izazov, naročito za one koji nemaju prethodno izgrađenu zajednicu podrške.

Rock Band 4 crowdfunding project

Rock Band 4 PC verzija je klasičan primer kada se ne prikupi dovoljno novca putem Kickstartera

5. Rizik od loše reputacije

Kampanje koje ne uspeju ili ne ispune obećanja mogu trajno narušiti reputaciju tima. Ovo nije samo finansijski problem – nepovratno gubljenje poverenja zajednice može otežati buduće projekte.

6. Skriveni troškovi i komplikacije u ispunjenju nagrada

Iako nagrade za backere mogu značajno doprineti uspehu kampanje, njihova proizvodnja i distribucija često donose neočekivane troškove. Fizičke nagrade, poput majica, postera ili specijalnih izdanja igre, zahtevaju dodatno vreme, resurse i logistiku.

Izazovi s nagradama:

  • Troškovi proizvodnje fizičkih nagrada mogu premašiti budžet kampanje.
  • Poteškoće s međunarodnom dostavom mogu izazvati kašnjenja ili dodatne troškove.

7. Neuspeh da se izgradi dugoročna zajednica

Jedan od ključnih ciljeva crowdfundinga je ne samo finansiranje, već i izgradnja trajne zajednice podržavalaca. Međutim, mnogi timovi fokusiraju se isključivo na prikupljanje sredstava, zanemarujući važnost održavanja komunikacije sa zajednicom nakon završetka kampanje.

Problemi:

  • Nedostatak update-a i angažovanja nakon kampanje može dovesti do gubitka interesa publike.
  • Bez stalne podrške zajednice, timovi često teško pokreću nove projekte.

Inspiracija za indie developere i gejmere

Indie game development je srce inovacija u gejming industriji. Dok veliki studiji često igraju na sigurno, oslanjajući se na već poznate formule, indie timovi donose svežu perspektivu, hrabre ideje i iskustva koja pomeraju granice kreativnosti. Međutim, put nezavisnih developera retko je lak. Crowdfunding, i posebno Kickstarter, pruža im priliku da svoje snove pretvore u stvarnost i direktno komuniciraju sa publikom koja deli njihovu strast.

Poruka za indie developere

Ako ste indie developer, ne dozvolite da vas ograničeni resursi obeshrabre. Primera iz Srbije ima sve više, a svaki od njih pokazuje da je moguće uspeti čak i iz manje razvijenih gejming tržišta. Kroz pažljivo planiranje, strategiju i strast prema onome što radite, Kickstarter može postati ključni deo vašeg uspeha.

Šta trebate da zapamtite?

  • Vaša priča je važna: Ljudi ne podržavaju samo igre; podržavaju timove i njihove vizije. Budite autentični i transparentni o svom putu i ciljevima.
  • Kreativnost privlači pažnju: Publika želi nešto novo, nešto što ne može pronaći kod AAA naslova. Iskoristite to kao svoju prednost.
  • Ne zanemarujte pripremu: Uspešna kampanja ne počinje na Kickstarteru; ona počinje mesecima pre, izgradnjom zajednice i pažljivim planiranjem.

Pored svega, zapamtite da je crowdfunding samo početak. Nakon uspešne kampanje dolazi razvoj igre, ispunjenje obećanja i dalja gradnja odnosa sa publikom. Uspešan Kickstarter nije samo finansijski uspeh – to je i prilika da postanete deo šire gejming zajednice.

Bez obzira na to da li ste developer koji mašta o svom projektu ili gejmer koji traga za sledećim nezaboravnim iskustvom, crowdfunding je platforma koja vas može povezati i inspirisati. Indie scene širom sveta, uključujući Srbiju, pružaju priliku da budete deo nečeg jedinstvenog – igre koja nosi srce i dušu svog tima.

Jer, na kraju, svaki veliki gejming naslov nekada je bio samo ideja. Vaš glas, vaše učešće i vaša podrška mogu biti ključni za sledeći indie hit koji će osvajati svet.

Da li Vas interesuje nešto više o kreiranju animacija u video igrama, reklamama ili muzičkim spotovima? Kakve su prilike za rad u toj sferi gejming industrije? Kako krenuti iz našeg regiona? Odgovor na ova i mnoga druga pitanja možete pronaći u ovom intervjuu sa Andrejom Mahovićem, jednim od osnivača Tier S Animation Studia i bivšim igračem prvog Fnaticovog Dota 2 tima.

Andreja reci mi kakve prilike za rad u gaming industriji se nude u svetu?

Andreja: Pa zavisi da li pričamo o gamingu ili pričamo o esportsu, ali konkretno za esports postoji dosta različitih opcija s obzirom da je industrija i dalje relativno mlada. Za gaming je malo razvijenija priča pa sad zavisi ko bi šta voleo da radi. Što se gaming industrije tiče jedina razlika u odnosu na eSports je što nije Remote First, odnosno što veliki studiji i developeri zahtevaju uglavnom relokaciju. Tako da zavisi šta bi ko voleo da radi. eSports je, onako da kažem, Remote Friendly i Remote First. Postoje različiti delovi ekosistema, postoje timovi, postoje organizatori eventova, postoje news portali, pa ima stvarno širokih opcija vezanih za poslove.

A kako si ti započeo svoju poslovnu karijeru?

Andreja: Moja poslovna karijera nije da kažem započeta na neki standardan način. S obzirom na to da sam prvo se takmičio u Dota bio sam deo Fnatic tima u Dota, Srpskog, odnosno Srpsko-Hrvatskog, s obzirom na to da smo imali jednog saigrača iz Hrvatske koji se zove Mića. Tako da sam ja počeo prvo da igram Dotu pa sam zatim počeo da pišem vesti za za Fnatic nakon što sam prestao da igram, odnosno što sam zamjenjen iz ekipe. Pa sam počeo kao da kažem eto neki novinar koji je pisao update vezanje za eventove, za takmičenja, za partije Dota koje su oni igrali. Tako da to je neki onako da kažem nestandardni put vezan za poslovnu karijeru. I počeo sam da radim volonterski, znači nisam radio za platu na početku. Međutim, posle par meseci kako sam počeo tu da radim primetili su da imam malo veće angažovanje pa sam počeo da radim sve više stvari vezane za samu organizaciju. I onda sam preuzeo sajt, odnosno počeo sam da radim kao managing editor, znači neko koji je zadužen za sve što se objavljuje na sajtu. Pa je to prešlo u društvene mreže, pa sam posle radio sa igračima i tako to je neki da kažem moj početak, a takođe sam u Srbiji bio deo eventova koji su se organizovali za gaming. Znači ne samo za esports nego i za gaming. Tako da tu, to sam na nekom lokalnom nivou bio deo tih organizacija pa sam prosto tako stekao kontakt i počeo da radim različite stvari.

andreja mahović

Na kojoj poziciji si danas?

Andreja: Danas radim nešto što je malo specifično, nije samo vezano za gaming ili esports. Moj brat i ja smo osnovali firmu koja se bavi animacijom, znači radimo 2D tradicijonalnu animaciju. To je otprilike ako se sećate onih prvih Disney-evih crtaća sa Lion Kingom i ne znam sa Simbom i Aladdinom, i tako da kažem ta tradicionalna 2D animacija, s tim što se sad sve radi u digitali, ne radi se više na papiru. Tako da mi radimo recimo na primer event videa radili smo za major u Doti, radili smo recimo u muzičkoj industriji čak smo osvojili neku nagradu za za video za jednog od najvećih rapera iz Velike Britanije. A takođe, nešto što je jako zanimljivo i što je našim zaposlenima baš omiljeni deo posla radimo za jednu američku firmu koja se zove Ripaverse i oni rade stripove, znači prave stripove, pa onda kada se objavi neki novi strip mi odredimo neku animaciju koja je kao neki promo video za njih. Tako da animiramo super heroja na dnevnom nivou. Što je zapravo jako zanimljivo, jer deo posla uključuje na primer pitanja tipa: Koje super moći ima taj heroj? Kako ako neko ga udari kako će to izgledati? Da li će da ga šutne ili će da ga udari rukom? I onako da kažem da je dosta simpatično s te strane, jer razvijemo neki novi svet sa nekim novim herojima i imenima.

Interesantno! A kakva je perspektiva krenuti iz našeg regiona?

Andreja: Pa perspektiva krenuti iz našeg regiona zanimljiva, u svakom slučaju. Pa po mojom mišljenju, s obzirom da je danas takva situacija da je internet dosta dostupan svima i lako je stupiti u kontakt sa ljudima iz inostranstva mislim da nismo ograničeni samo na naš region. Tako da, s te strane mislim da sve zavisi od čoveka. Naravno teže, mislim teže u smislu nema toliko studija, nema toliko organizatora eventova, nema toliko gaming organizacija, kao što bi recimo bilo u Americi ili Nemačkoj, ali nismo toliko ograničeni kao što bi bili naravno bez interneta. Mislim da je sve do čoveka i do toga koliko angažovanje želi da pokaže i koliko želi da se uključi u priču. Po mom mišljenju je bitno uključiti se i na lokalnom nivou i poznavati ljude. Ali se zavisi šta čovek želi da postigne i u kojoj industriji da li u gamingu ili odnosno da li u eSportsu kao delu gaming industrije i za koje igre je vezan. Da li je to Valorant ili Counter Strike? Dota? League of Legends? itd. Treba stupiti u kontakt sa ljudima pokazati interesovanje biti uporan naravno kao i u svemu i mislim da svako može da nađe nešto što mu odgovara.

A sa kojim izazovima se najčešće susrećete kao firma?

Andreja: Pa najčešće se susrećemo s tim što, ajde kažemo, esports industrija je i dalje nekako nedefinisana, stalno se menja. Što može da bude prednost a nekad može da bude i mana. Rokovi su jako interesantna stvar. Sve se radi za juče, ali mislim da je to više generalno neki izazov nije vezan samo za našu industriju. To je jedna stvar, druga je prosto ekspertiza ljudi, nešto što je dosta onako pipavo što se esportsa tiče, konkretno esportsa, jer dosta ljudi je tu da kažem došlo iz samog ekosistema znači nisu došli iz neke razvijene industrije pa se dosta radi po nekom freestyle modu. Eto to može da bude neki izazov, ali to je sve nešto što će da se vremenom ja verujem sredi, a u drugim industrijama, pogotovo u muzičkoj budžeti su najveći izazov, jer tu dolazi do momenta da li biste voleli da radite za Sony, i onda prosto na kontu toga da je to veliko ime, nisu toliko privlačni budžeti. Sama gaming industrija ima dosta veliki izazov sama po sebi s tim što se svaki godine dosta menja, dosta ljudi nažalost izgubi posao, studiji se zatvore, pa je tu neki izazov ostati u kontaktu sa pravim ljudima. Prosto stalno menjaju pozicije, dosta onako da kažem dinamična, nije retka pojava ni da se recimo izbaci neka nova igra pa da se studio ugasi posle mesec dana nažalost. Tako da, ajde da kažemo, taj neki momenat budžeta može da bude dosta veliki izazov jer mi želimo uvek da napravimo na primer najbolje što možemo i da napravimo nešto što košta duplo više nego što nam budžet dozvoljava, pa je nama izazov da taj kvalitet izvučemo iz nečega što nije toliko privlačno sa strane budžeta.

Spomenuo si malopre neke od vaših projekata, da li imaš neki na koji si naročito ponosan?

Andreja: Pa sad zavisi da li pričamo o karijeri ili pričamo o trenutnoj firmi u kojoj radim. Jedna od možda naj, ajde ovako da krenemo po nekom da kažem timeline-u, najdraži projekat je definitivno OG. OG smo sa Nautilom i sa Flyem, Johanom Italom da kažem digli na noge od nule. To je bilo jako interesantno s obzirom da je došao iz trenutka kada je Nautil izgubio na Internationalu sa Cloud9-om kad je igrao. Pa smo ga kontaktirali da li želi da uradi nešto sa nama, da napravi neku svoju ekipu itd. To je bilo jako zanimljivo s obzirom da smo krenuli potpuno od nule, bez ikakvih očekivanja da kažem. Napravili logo, napravili website, napravili njihove dresove i prosto našli im prvog sponzora da im plaća plate, pa da kažem eto to je neki onako projekat koji je dosta blizak, s obzirom da je iz Dote. Zatim smo uspeli da ih spojimo sa Red Bullom. To je isto onako zanimljiv moment s obzirom da smo napravili rebranding koji je vezan za Red Bull, koji je po mom mišljenju, jedna od najvećih marketingških agencija na svetu, iako imaju svoj proizvod. Za Red Bull smo odradili branding guidelines za esports i gaming što je isto dosta blizak projekat meni, s obzirom da sam bio project manager. Razmišljam da li imaš nešto iz tog dela vezanog za prošlu agenciju u kojoj sam radio. Pa verovatno G2 logo za Counter-Strike i dalje ga koriste. Posle pa ja sad ne znam moguće da ima već i deset godina. Što je onako dosta neko priznanje za kvalitet tog posla koji smo odradili. U skorije vreme dva projekta su neki koji se najviše ističu. Jedan je vezan za za stripove. Interesantno mi je bilo da radim na njemu zato što je pisac tog stripa Chuck Dixon, koji je zapravo pisac koji je izmislio Bane-a u Batmanu. To je mini satisfakcija raditi sa takvim ljudima. Radili smo na animaciji za njegov najnoviji strip, i pa definitivno u muzičkoj industriji, J Hus – Cream, radili smo oficijalni animirani video koji je osvojio neku nagradu u Las Vegasu ove godine. To je nešto što je ono stvarno bio naporan projekat u smislu budžeta, pa smo nešto mi tu isto morali da dodamo sa strane resursa, i na kraju si isplatila. To je nešto što je definitivno najzanimljivije u poslednje vreme.

A kako se je tržište razvijalo od kad radiš ti u ovom poslu i šta misliš da će biti glavni trendovi u budućnosti?

Andreja: Pa evo ovako, glavni trendovi u budućnosti će biti vezani za same influensere i za direct-on-content između ai-contact između influensera i publike. To je nešto ka čemu svi trenutno teže. U principu šta se radi u Americi to posle bude trend i u Evropi i ostatku sveta. A oni se baš sad fokusiraju na to čak izjavljuju da recimo gaming organizacije odnosno, esports organizacije koje su se bavile ovim poslednjih 20 godina izjavljuju već i sada da je možda najveća greška što ranije nisu krenuli sa creator ekonomijom da tako kažem. Tako da to je nešto ka čemu idemo i ka čemu težimo prirodno. Ne mislim da e-sport zamire kao industrija i kao koncept, ali definitivno mislim da i klijenti i brendovi više teže ka tome da imaju neki exposure putem streamera i influensera, nego gaming i esports organizacija. A što se razvoja tiče, pa vrlo dinamično. Dosta je uspona i padova i prosto ekosistem je takav da dosta zavisi od investitora, nije toliki povrat novca investitorima kakav bi se očekivao. Pa prosto više na svakih četiri-pet godina se dešava neka onako da kažem velika u industriji. Pre četiri-pet godina to je bila recimo Overwatch liga i Call of Duty liga, a sad je to Saudijska Arabija i svetski kup u esportsu, kao i digitalni grad koji se gradi u Saudijskoj Arabiji, gde se planira da svaka esports ekipa ima svoj kvart, pa se tu priča i o vozovima koji idu od aerodroma, koji su brandirani u eSports team odnosno u boji i logo eSports teama, do toga da će da se ulice zovu po njihovim obeležjima. Tako da, pa šta znam, mislim, razvija se, ide u nekom smeru, ali po mom mišljenju nije to na nekom nivou, ono kom bi se očekivalo pred 10, odnosno 5 godina. A mislim da je više to do te dinamike gde se dosta zavisi od investitorskih para i nema neke generacije novca van njih, odnosno kroz kanale prodaje ili neke druge kanale. Znači dosta sve zavisi od investitora, pa videćemo. Baš me zanima sad kako će to sa ovim Saudijskim pokretom u tom digitalnom gradu i generalno tim eventovima. Da li će da se napravi nešto što je održivo ili ćemo prosto da sačekamo 5 godina pa da nađemo neki drugi izvor novca za samu industriju.

A kakvi su planovi vaše firme za budućnost?

Andreja: Pa planovi za budućnost, po mom mišljenju najbolje bi bilo da nastavimo da radimo ovo što radimo, jer radimo dosta posvećeno i imamo interesantne projekte. Za nekoliko godina smo došli do toga da nemamo ni jednu frame by frame animaciju, odnosno ni jedan projekat se frame by frame animacijom, do toga da animiramo recimo desetak minuta u šest meseci. Tako da za vrlo kratki period mogu da kažem da smo došli do toga da radimo sa animatorima koji su recimo radili za Netflix ili za Studio Mir u Koreji. Dosta interesantna industrija i ima dosta freelancera koji su radi da pomognu. Tako da, ja nešto što bih voleo, voleo bih da radimo na nekoj animiranoj seriji ili animiranom filmu, dal’ kao vlasnici projekta ili samo kao tim koji uskače da pomogne. Ali to je nešto što je prosto da kažem eto cilj i u nekom trenutku će nadam se biti sledeći korak. I to je nešto što bismo voleli da radimo. A što se strane agencije tiče, voleo bih isto da nastavim da radim sa brandovima kao što su Red Bull ili ESL pošto uvijek ima nekog dinamičnog posla i zanimljivog. Tako da eto, to je nešto što bih ja voleo, a videćemo da li će se ostvariti.

andreja mahović tier s

Zanimljivo! I za kraj pitanje, koji ti je omiljen heroj u Doti?

Andreja: Omiljena uloga je definitivno support, Earth Spirit mi je svakako omiljeni heroj. Čak i imam jednu figuricu što mi je prijateljica napravila. To je neki heroj koji zahtjeva dosta posvećenosti i treninga. Ja volim tako da uzmem nešto što je malo kompleksnije i da ga razradim do sitnih detalja. I s njim imam najviše partije odigranih, a to nije neki heroj koji je postojao u Doti od početka. Tako da, eto to je nešto što je zanimljivo i zahteva dosta preciznosti, što ne znači da sam dobar u tome, ali prosto trudim se da s njim budem najbolji što mogu.

Hvala ti na ovom intervjuu!

Andreja: Hvala vama.

Nadamo se da Vam je intervju sa Andrejom pružio uvid u dinamičan i uzbudljiv svet ove industrije, ali i odgovorio na neka od Vaših pitanja.

 

Srbija je u posljednjih nekoliko godina svedočila rastućoj popularnosti video igara, a s njom i razvoju domaće gejming industrije. Mladi, talentovani developeri i dizajneri stvaraju sve kvalitetnije igre koje privlače pažnju igrača širom sveta. Ipak, iako postoji ogroman potencijal, Srbija i gejming, ali konkretno ova industrija suočava se s brojnim izazovima koji usporavaju njen rast.

Domaći studiji su pokazali da mogu stajati rame uz rame sa svetskim trendovima i stvoriti vrhunske proizvode. Međutim, nedostatak adekvatne finansijske podrške, kvalifikovanih kadrova i pristupa međunarodnom tržištu ograničava njihov razvoj.

Upravo zato je državna podrška od ključne važnosti za dalji rast i razvoj srpske gejming industrije. Ulaganjem u ovaj sektor, država bi ne samo stvorila povoljno okruženje za domaće kompanije, već bi i podstaknula ekonomski rast, inovacije i stvorila nova radna mesta.

Gejming industrija – više od igre

Video igre su danas mnogo više od puke zabave. One predstavljaju snažan ekonomski pokretač, a njihov uticaj se proteže daleko izvan granica dečjih soba. Gejming industrija, koja je u stalnom usponu širom sveta, nudi brojne mogućnosti za ekonomski rast, kulturni razvoj i društvene promene.

Ekonomski gledano, gejming generiše ogromne prihode kroz prodaju igara, mikrotransakcija, oglašavanja i prodaju pratećih proizvoda. Ova industrija stvara brojna radna mesta za programere, dizajnere, umetnike, pisce i mnoge druge stručnjake. Štaviše, privlači značajne strane investicije, čime doprinosi ukupnom ekonomskom rastu jedne zemlje. Najbolji primer za ovo je 3Lateral koji je doveo Epic Games i sarađuje i stvaranju AAA igara i ujedno gura fotorealizam u igrama na nove nivoe.

No, ekonomski aspekt je samo jedan deo priče. Gejming industrija ima i značajan kulturni uticaj. Ona podstiče razvoj kreativnosti i inovacija, a igre često služe kao platforma za izražavanje umetničkih vizija i priča, kao domaći projekat Code Alkonost. Takođe, igre mogu biti odličan način za promociju kulture i istorije jedne zemlje.

Na društvenom planu, video igre igraju sve važniju ulogu. One omogućavaju ljudima da se povežu i komuniciraju s drugima iz celog sveta, bez obzira na geografske barijere. Edukativne igre mogu pomoći u učenju i razvoju novih veština, dok igre koje se fokusiraju na socijalnu interakciju mogu doprineti mentalnom zdravlju.

Steam je bio od velike pomoći za male developere širom sveta

Uloga države u podršci gejming industriji

Država ima ključnu ulogu u stvaranju povoljnog okruženja za razvoj gejming industrije. Kroz niz mera i inicijativa, država može pružiti potrebnu podršku domaćim studijima i potaknuti njihov rast.

Konkretne mere:

  • Finansijska podrška:
    • Subvencije i bespovratna sredstva: Uvođenje programa subvencioniranja razvoja video igara, posebno za manje studije i inovativne projekte.
    • Porezne olakšice: Smanjenje poreza na dobit za kompanije koje se bave razvojem video igara, kao i uvođenje poreznih podsticaja za investicije u ovaj sektor.
    • Fondovi za finansiranje: Osnivanje specijalizovanih fondova za finansiranje razvoja video igara, slično kao što postoje fondovi za finansiranje inovativnih projekata u drugim sektorima.
  • Obrazovanje i razvoj kadrova:
    • Uvođenje novih studijskih programa: Proširenje postojećih i uvođenje novih studijskih programa na fakultetima koji se bave razvojem video igara.
    • Saradnja sa industrijom: Jačanje suradnje između akademske zajednice i industrije kroz praktičnu nastavu, studentske projekte i stipendiranje.
    • Organizacija edukativnih programa: Organizovanje radionica, seminara i konferencija za razvoj veština potrebnih za rad u gejming industriji.
  • Povezivanje sa međunarodnim tržištem:
    • Organizacija sajmova i konferencija: Podrška organizaciji domaćih i međunarodnih sajmova i konferencija koji okupljaju predstavnike gejming industrije.
    • Učešće na međunarodnim događajima: Finansijska podrška domaćim studijima za učešće na međunarodnim sajmovima i konferencijama.
    • Promoviranje Srbije kao destinacije za gejming: Kreiranje promotivnih kampanja koje će predstaviti Srbiju kao atraktivnu destinaciju za razvoj video igara.
  • Stvaranje povoljnog regulatornog okvira:
    • Pojednostavljenje administrativnih procedura: Smanjenje birokratije i pojednostavljenje procedura za osnivanje i poslovanje kompanija u gejming industriji.
    • Zaštita intelektualnog vlasništva: Jačanje zaštite autorskih prava i drugih oblika intelektualnog vlasništva kako bi se zaštitili interesi domaćih autora.
    • Olakšavanje pristupa finansiranju: Omogućavanje lakšeg pristupa finansiranju iz EU fondova i drugih međunarodnih izvora.
  • Podrška razvoju ekosistema:
    • Formiranje klastera: Podrška formiranju klastera koji okupljaju domaće studije, obrazovne institucije i druge relevantne aktere.
    • Razvoj infrastrukture: Ulaganje u razvoj infrastrukture koja je potrebna za razvoj video igara, kao što su brzi internet i računarski centri.

Konkretni primeri dobre prakse iz drugih zemalja

Kada govorimo o uspešnim primerima razvoja gejming industrije, nekoliko zemalja se izdvaja. Među njima su Finska, Kanada i Danska. Svaka od ovih zemalja je uspela da stvori povoljno okruženje za razvoj gejming studija i postane prepoznatljiva na globalnoj gejming sceni.

Finsku često nazivaju “zemljom hiljadu jezera i stotina igara”. Ova skandinavska zemlja je uspela da izgradi snažnu gejming industriju zahvaljujući kombinaciji državne podrške, kvalitetnog obrazovanja i snažne zajednice gejmerskih entuzijasta. Finsko ministarstvo ekonomije i zapošljavanja je aktivno podržavalo razvoj gejming industrije, pružajući finansijsku pomoć i stvarajući povoljne poreske uslove za gejming kompanije. Također, finske obrazovne institucije su razvile specijalizirane programe za obrazovanje kadrova za gejming industriju, što je omogućilo stvaranje visokokvalificirane radne snage.

Kanada je još jedan sjajan primjer zemlje koja je uspela da izgradi uspešnu gejming industriju. Kanadska vlada je prepoznala potencijal gejming industrije i uvela niz mera za podršku njenom razvoju, uključujući poreske olakšice, kredite i grantove za razvoj video igara. Takođe, Kanada je investirala u razvoj infrastrukture koja je potrebna za razvoj video igara, kao što su brzi internet i računalni centri.

Danska je takođe poznata po svojoj uspešnoj gejming industriji. Danska vlada je uspostavila niz programa koji podržavaju razvoj malih i srednjih preduzeća u gejming sektoru, uključujući programe mentorstva i finansijsku podršku za internacionalizaciju. Takođe, Danska je razvila snažnu zajednicu gejmerskih entuzijasta, što je doprinelo stvaranju kreativnog i inovativnog okruženja za razvoj video igara.

Ovo su samo neke od uspešnih igara od developera iz Danske

Šta su ove zemlje imale zajedničko?

  • Državna podrška: Sve tri zemlje su prepoznale potencijal gejming industrije i aktivno su je podržavale kroz različite mere, uključujući finansijsku podršku, poreske olakšice i stvaranje povoljnog regulatornog okvira.
  • Kvalitetno obrazovanje: Ulaganje u obrazovanje i razvoj kadrova je bilo ključno za uspeh gejming industrije u ovim zemljama.
  • Snažna zajednica: Razvijena zajednica gejmerskih entuzijasta je stvorila kreativno i inovativno okruženje za razvoj video igara.
  • Fokus na inovacije: Ove zemlje su se fokusirale na podršku inovativnim projektima i razvoju novih tehnologija.

Šta možemo naučiti od ovih primera?

Srbija može mnogo da nauči od iskustva ovih zemalja. Ključno je da se prepozna potencijal gejming industrije i da se preduzmu konkretne mere za njen razvoj. To uključuje:

  • Stvaranje povoljnog regulatornog okvira: Pojednostavljenje administrativnih procedura, zaštita intelektualnog vlasništva i olakšavanje pristupa finansiranju.
  • Ulaganje u obrazovanje: Razvoj obrazovnih programa koji će omogućiti stvaranje kvalifikovanih kadrova za gejming industriju.
  • Podrška inovacijama: Finansiranje inovativnih projekata i stvaranje okruženja koje podstiče kreativnost.
  • Saradnja sa privatnim sektorom: Jačanje saradnje između države, privatnog sektora i akademske zajednice.
  • Promovisanje Srbije kao destinacije za gejming: Kreiranje promotivnih kampanja koje će predstaviti Srbiju kao atraktivnu destinaciju za razvoj video igara.

Primeri Finske, Kanade i Danske pokazuju da je moguće izgraditi uspešnu gejming industriju uz pravu podršku države i razvijanje kvalitetnog ekosistema. Srbija ima sve predispozicije da postane regionalni centar gejming industrije, ali je potrebno preduzeti konkretne korake kako bi se iskoristio ovaj potencijal.

Srbija, na čelu sa Beogradom ima značajno mesto u regionu

Uloga udruženja i zajednice

Pored državne podrške, ključnu ulogu u razvoju srpske gejming industrije imaju i udruženja, zajednice i pojedinci koji deluju u ovom sektoru. Jedno od najvažnijih udruženja je Srpska asocijacija (SGA).

SGA igra ključnu ulogu u okupljanju domaćih developera, pružanju podrške njihovom radu i zastupanju njihovih interesa. Njihove aktivnosti uključuju:

  • Networking: Organizovanje različitih događaja, kao što su konferencije, radionice i meetupovi, kako bi se omogućilo povezivanje developera, investitora i drugih relevantnih aktera.
  • Edukacija: Organizovanje edukativnih programa i radionica s ciljem unapređenja znanja i veština domaćih developera.
  • Promoviranje industrije: Promovisanje srpske gejming industrije na domaćem i međunarodnom nivou, organizovanje prezentacija i učešće na međunarodnim događajima.
  • Lobiranje: Zastupanje interesa gejming industrije pred državnim institucijama i drugim relevantnim organizacijama.
  • Stvaranje zajednice: Izgradnja jake zajednice gejmera i developera, što doprinosi razvoju kreativnosti i inovacija.

Osim SGA, postoje i druge organizacije i inicijative koje doprinose razvoju gejming industrije u Srbiji:

  • Fakulteti i univerziteti: Mnogi fakulteti u Srbiji nude studijske programe koji su relevantni za razvoj video igara, a neki od njih organizuju i specijalizirane kurseve i radionice.
  • Startup ekosistem: Brojni startup inkubatori i akceleratori pružaju podršku gejming startupima kroz finansiranje, mentorstvo i povezivanje s investitorima.
  • Gamerske zajednice: Online forumi, Discord serveri i druge platforme okupljaju gejmere i omogućavaju im da dele svoje znanje i iskustva.
Srbija i gejming - SGA je od ogromne pomoći

SGA je od značajne pomoći u uzdizanju domaće game dev scene

Zašto je uloga udruženja i zajednice toliko važna?

  • Jačanje glasa industrije: Udruženja omogućavaju da se glas gejming industrije čuje jasnije i da se efikasnije lobira kod donosilaca odluka.
  • Razmena znanja i iskustva: Kroz različite događaje i platforme, developeri mogu da razmenjuju znanja i iskustva, što doprinosi njihovom profesionalnom razvoju.
  • Stvaranje mreže kontakata: Povezivanje sa drugim profesionalcima iz industrije omogućava lakše pronalaženje posla, partnera i investitora.
  • Promoviranje industrije: Udruženja igraju ključnu ulogu u promovisanju srpske gejming industrije na domaćem i međunarodnom nivou.
  • Stvaranje pozitivne slike industrije: Udruženja mogu pomoći u stvaranju pozitivne slike gejming industrije u javnosti i borbi protiv predrasuda.

Zaključno, udruženja i zajednica igraju ključnu ulogu u razvoju gejming industrije u Srbiji. Njihov rad doprinosi jačanju industrije, poboljšanju kvaliteta proizvoda i promociji Srbije kao atraktivne destinacije za razvoj video igara.

Srbija i gejming – spoj sa ogromnim potencijalom

Gejming industrija predstavlja ne samo izvor zabave već i značajan pokretač ekonomskog razvoja. Srbija i gejming imaju sve predispozicije da postane regionalni centar gejming industrije, ali je potrebna snažna i koordinirana podrška države. Kroz finansijsku pomoć, razvoj obrazovanja, stvaranje povoljnog regulatornog okvira i jačanje saradnje sa privatnim sektorom, možemo omogućiti domaćim studijima da se takmiče na globalnom tržištu. Uloga udruženja i zajednice je takođe neprocjenjiva, jer ona okuplja ključne aktere i stvara platformu za razmenu znanja i iskustva. Zajedničkim snagama možemo izgraditi jak i održiv gejming ekosistem u Srbiji.

Lenovo beleži snažan, održiv i ubrzan rast – fokus na hibridnu veštačku inteligenciju kao ključ diferencijacije na tržištu i industrijskog liderstva

15. novembra 2024.  Lenovo GROUP (HKSE: 992) (ADR: LNVGY), zajedno sa svojim podružnicama, objavio je rezultate za drugi kvartal fiskalne godine 2024/25, beležeći značajan rast neto prihoda, godišnji rast prihoda već četvrti kvartal zaredom i dvocifrene povećanje prihoda svih poslovnih grupa. Njihovi prihodi porasli su za 24% u odnosu na prošlu godinu, dostigavši 17,9 milijardi američkih dolara. Neto dobit je porasla za 48%, dostigavši 404 miliona dolara (na osnovu Non-HKFRS standarda), dok je udeo prihoda van PC sektora porastao za pet procentnih poena na 46%.

Ovi rezultati reflektuju jasnu strategiju kompanije, operativnu izvrsnost, ulaganja u istraživanje i razvoj (R&D), inovacije u oblasti hibridne veštačke inteligencije i globalno prisustvo.

Lenovo joins big techs Google, Microsoft on metaverse train - Triangle Business Journal

Foto: The Business Journals

Citat predsednika i CEO-a, Yuanqing Yang:

„Prošlog kvartala smo ostvarili snažan, održiv i ubrzan rast, beležeći širenje prihoda u svim poslovnim grupama. Ovo značajno ubrzanje rezultat je naše jasne strategije, inovativnih ulaganja, operativne izvrsnosti i globalnog prisustva. Posebno smo fokusirani na hibridnu veštačku inteligenciju, koja dodatno jača našu diferencijaciju na tržištu i industrijsko liderstvo. Uvereni smo da će naše inovacije nastaviti da ubrzavaju rast i profitabilnost kroz ostatak fiskalne godine.“

Rezultati u fokusu

Lenovova strategija hibridne veštačke inteligencije i kontinuirana ulaganja u istraživanje i razvoj počela su da daju značajne rezultate. Prva faza AI računara, lansirana u Kini u maju 2024. godine, već čini dvocifreni udeo u ukupnim isporukama laptopova na kineskom tržištu. Globalno lansiranje Lenovo AI Now računara takođe je naišlo na odličan prijem. U oblasti enterprise AI rešenja, Lenovo koristi hibridnu infrastrukturu kako bi uhvatio nove prilike za rast.

Finansijski podaci

Prihodi Grupe: 17,9 milijardi USD (+24%)
Preduzeća oporezivanja: 473 miliona USD (+32%)
Neto dobit: 359 miliona USD (+44%)
Non-HKFRS neto dobit: 404 miliona USD (+48%)

Osnovna zarada po akciji: 2,92 centa (u poređenju sa 2,09 centi prošle godine).

Istaknute poslovne grupe

  1. Intelligent Devices Group (IDG):
    • Prihodi od 13,5 milijardi USD (+17%).
    • Lenovo povećao tržišni udeo PC sektora na skoro 24%.
    • Dvocifren rast prihoda u segmentima pametnih telefona (+43%) i tableta (+19%).
  2. Infrastructure Solutions Group (ISG):
    • Rekordan prihod od 3,3 milijarde USD (+65%).
    • Rast prihoda od softvera, usluga i skladišnih rešenja za 35%.
  3. Solutions and Services Group (SSG):
    • Prihodi od 2,2 milijarde USD sa operativnom maržom od 20%.
    • Dvocifren rast prihoda 14 kvartala zaredom.

Vizija budućeg rasta

Lenovo planira da nastavi sa inovacijama u oblasti hibridne veštačke inteligencije, oslanjajući se na trenutni zamah rasta. Očekuje se da AI PC segment do 2027. godine čini 80% tržišnog pejzaža PC industrije, dok AI servisi beleže rast dvostruko brži od ostatka IT usluga.

Explore Lenovo AI Applications | Lenovo US

Foto: Lenovo