Latest Posts

Nakon godina upornog rada bez ikakve garancije uspjeha, mladi game developer iz Sarajeva Dino Trnka, uspio je iskočiti na globalno tržište igara sa svojim prvim naslovom Lifespace Traveler. Inspirisan Dark Souls mehanikom i smješten u cyberpunk svijet, ovaj projekat prerastao je iz dugogodišnje strasti u biznis. Danas, ovaj mladi gaming entuzijast vodi vlastiti studio i bilježi prve konkretne finansijske uspjehe, uključujući i podršku od Ministarstva privrede Kantona Sarajevo. 

Odmah na početku treba istaknuti da je njegov Lifespace Traveler osvojio prvo mjesto na internacionalnom takmičenju Game Development World Championship 2022. godine u kategoriji za najbolju indie video igru po izboru publike. O ovom indie naslovu nemamo ni malo sumnje da ste čitali i ranije te da ste upoznati sa ako ništa bar osnovnim informacijama, što će vam svakako biti od koristi kada budete čitali Dinine izjave o svojoj barem do sada najvećoj inovaciji u karijeri.

Kontaktirali smo Dinu kako bi s njim odradili intervju i donijeli vam još jednu inspirativnu priču na PlayBizInsider. Iako smo u septembru 2024. godine imali istog sagovornika na našem portalu, ovoga puta ispričao nam je i finansijsku stranu priče, objasnio kako vidi game development na Balkanu te dao mišljenje o o važnosti svog akademskog zvanja u poslu kojim se bavi.

Ko je zapravo Dino Trnka?

Dino Trnka

Dino Trnka, magistar računarstva i informatike s Elektrotehničkog fakulteta u Sarajevu, u programiranju je više od 13 godin, a impresivno se predstavio ljubiteljima gaminga kroz svoj lični razvoj video igara. Kao solo developer, proveo je četiri godine radeći na svom prvijencu Lifespace Traveler – akcijskoj igri lansiranoj krajem juna 2023. godine na platformama Steam i Epic Games Store.

Malo prije pomenuti šampionski rezultat privukao je značajan interest ljubitelja video igara širom svijeta. Čak više od 170 medijskih objava i preko 30 streamova poznatih gaming influencera služe kao dokaz tome. Nakon vrlo uspješne PC verzije, Dino je sklopio partnerstvo s međunarodnim izdavačem za objavu igre na PlayStation konzolama u 2025. godini, a u planu su i verzije za Xbox i Nintendo Switch konzole.

Osim toga, Dino je učesnik u razvoju game dev zajednice u BiH u sklopu čega je bio govornik na Games.con konferenciji 2023. godine i podržava inicijative koje promiču domaću industriju video igara. 

U nastavku pročitajte naš intervju sa Dinom Trnkom

Kako komentarišeš trenutnu game development scenu na Balkanu? Šta je koči ka daleko većem napretku?

„Game development scena na Balkanu, a naročito u Bosni i Hercegovini, nije na nekom visokom nivou u odnosu na vodeće svjetske zemlje. To ne znači da ovdje nema talentovanih game developera, čak naprotiv – lično poznajem mnogo iznimno nadarenih i vrijednih osoba koje su u stanju napraviti velike stvari. Ali game development kao industrija je još uvijek prilično nepoznata na ovim prostorima, počevši od manjka prisustva game developmenta u formalnom organizovanju, pa sve do nepostojanja pravnih struktura koje bi razumjele i podržale ogroman potencijal ove industrije. Ne pomaže ni naš mentalitet i kultorološki otpor koji još uvijek ne vidi video igre kao ozbiljan posao. No, pomaci defitivno postoje.”

Finansijski poticaj od ministarstva privrede za razvoj igara

Ono što ga dodatno motiviše je što je ove godine dobio finansijski poticaj od ministarstva privrede Kantona Sarajevo za razvoj igara, što, kako i sam kaže, „pokazuje da se razvoj igara polako ali sigurno počinje shvatati ozbiljnije u BiH.”

Možeš li opisati trenutak kada se javila inspiracija za Lifespace Traveler?

„To je zapravo bio jedan proces koji se prirodno razvijao od ideje do konkretnog plana. Ja sam inače ogroman fan Dark Souls igara, koje sam prešao nebrojeno mnogo puta. Kako sam oduvijek želio napraviti svoju video igru, za početak sam se samo igrao sa prototipima u kojima sam želio do određene mjere replicirati Dark Souls sistem borbe”, prepričava Dino. 

„Nakon što sam napravio neki osnovni kostur koji mi je bio zabavan za igrati, počeo sam razmišljati o samom okruženju igre. Nisam htio napraviti klasičnu repliku Dark Souls dark fantasy svijeta, želio sam nesto svježe, nesto drugačije”, navodi naš sagovornik.

Omiljeni setting mu je Cyberpunk, a fan je cyberpunk filmova i serija

„Cyberpunk je moj omiljeni setting i veliki sam fan cyberpunk filmova i serija, kao npr. Blade Runner, The Terminator, The Matrix, Alita: Battle Angel, Altered Carbon, Psycho-Pass i mnogi drugi svjetovi u kojima se mogu u potpunosti izgubiti. Tako da se postepeno kreirala ta ideja da spojim Dark Souls gameplay sa distopijskim cyberpunk okruženjem koje me je uvijek inspirisalo. Tako se rodila i ideja da samostalno napravim i muziku za igru u Synthwave stilu koji se dobro uklopio u atmosferu i svijet igre”, dodao je Dino Trnka.

A kad smo kod Lifespace Travelera, idemo se prisjetiti uspjeha koji je ostvarila ova sjajna igra. Na zvaničnom web sajtu ove igre stoji zanimljiv opis:

„Lifespace Traveler je prepuna akcije, laka za učenje, a teška za savladavanje cyberpunk igra u kojoj je stvarnost podijeljena na dimenzije zvane Lifespaces. Naoružani samo mačem i čistom snagom volje, imate misiju da putujete kroz Lifespaces i borite se protiv brojnih neprijateljskih snaga. Bez pomoći. Bez milosti. Borite se u brzoj, brutalnoj borbi dok otkrivate misterije nemilosrdnog distopijskog svijeta koji će vaše reflekse i odlučnost staviti na krajnji test.”

U na početku teksta pomenutom intervjuu sa mojom uvaženom  kolegicom Milicom Rosić, Dino je prokomentarisao svoju inovaciju, tako da ćemo se nakratko zaustaviti ovdje i prenijeti dio intervjua koji smatramo da je bitan kako biste nastavili čitati o igri uz što je moguće bolje informacije o istoj.

Dino je napravio igru za samo 2500 eura

Kada ga je Milica upitala (ukoliko nije tajna) kako je teklo budžetiranje Lifespace Travalera, dobila je odgovor koji prenosimo u prilogu:

„Na igru sam potrošio sveukupno 5000 KM, odnosno oko 2500 eura, što uključuje sve resurse poput 3D modela, likova, animacija i zvučnih efekata koje sam kupio online, te marketing, web stranicu i provizije koje sam morao platiti na Steamu i Epic Games Store-u. Najveći ulog u moju igru nikada nije bio novac, nego vrijeme utrošeno u razvoj, što vrijedi puno više.”

Uz to je upitan i šta misli o crowdfunding kampanjama i kako mu se čini taj vid finansiranja, na što je rekao:

„Nisam koristio crowdfunding poput Kickstartera jer sam smatrao da će mi to napraviti prevelik pritisak, jer bih onda imao striktniji deadline i možda neke specifične zahtjeve od strane backera. Ne smatram da je crowdfunding uopće loš pristup i možda ću ga i koristiti na budućim projektima, samo nisam htio imati tu vrstu pritiska na mom prvom projektu, mom ulazu u video game industriju. 

Da li si očekivao ili mogao bar malo naslutiti uspjeh koji si ostvario s pomenutom igrom?

„Definitivno ne! Naravno, očekivao sam da će se moj trud jednog dana isplatiti ali ni blizu na način na koji se sve zapravo desilo. Moj primarni cilj je bio da ne odustanem i da mogu jednog dana reći da sam napravio video igru. Sve što je kasnije došlo je bilo veliki bonus i neizmjerno sam zahvalan na svemu što sam doživio nakon izlaska igre”, ističe Dino.

Magistar si računarstva i elektrotehnike, koliko ti obrazovanje znači u poslu?

„Veoma. Obrazovanje je ključ. Iako u skoli i na fakultetu nisam imao puno dodira sa razvojem igara, naučio sam da učim, da programiram, i što je najvažnije – da završavam projekte. Svaka završena godina na fakultetu je jedan završen projekat od godinu dana, a biti uporan i dosljedan 4-5 godina i završiti fakultet je veliki uspjeh”, mišljenja je Dino. 

„Svaki predmet koji sam položio na fakultetu, čak i oni koje nisam volio, doprinio je razvoju radne navike koja je bila krucijalna da samostalno provedem četiri godine radeći na igri bez ikakve opipljive nagrade, samo sa nadom da će se jednog dana sve posložiti na svoje mjesto”, riječi su Dine koji zaista može poslužiti kao inspiracija mladim game developerima.

Dino je pokrenuo i sopstveni biznis

Na pitanja kakvi su mu budući planovi i šta možemo očekivati u skorijem, a šta u nešto dužem periodu, Dino je odgovorio:

„Otvorio sam studio za razvoj igara koji se zove Chill Dragon Games. Već radim na sljedećoj igri koja je još ambicioznija od Lifespace Travelera. Jako sam uzbuđen da je podijelim sa gejmerima i da je što prije svi možete probati! Moj dugoročni cilj je uspostaviti stabilnu i uspješnu proizvodnju video igara u BiH, kao i pozitivno uticati na razvoj same gaming industrije kreiranjem uzbudljivih, unikatnih i zabavnih igara. Biće izazovno, ali radujem se svakom koraku, kao i feedbacku igrača koji me uvijek gura dalje!”

Njegova priča nije samo uspjeh jednog mladog čovjeka, već dokaz da se i iz Sarajeva, uz posvećenost, znanje i strast, može uspjeti na svjetskoj sceni. Njegov put od samostalnog rada s minimalno budžeta do međunarodnog priznanja i osnivanja vlastitog studija pokazuje da domaći game development ima potencijal, samo mu treba više sistemske podrške i povjerenja. Dino je inspiracija svima koji sanjaju velike snove, a njegova priča pokazuje da upornost i vjera u vlastitu viziju zaista mogu stvoriti nešto veliko.

Dino Trnka bio je naš današnji sagovornik i pričao o temama koje će nadamo se inspirisati mlade ljubitelje gaming na našem govornom području. Ovim putem mu se zahvaljujemo na izdvojenom vremenu, a vas čitaoce pitamo – intervju s kojim još domaćim game developerima želite pročitati na PlayBizInsideru?

Lenovo beleži sjajne godišnje rezultate – inovacije i operativna izvrsnost dodatno ojačale konkurentnost.

Lenovo Group Limited, zajedno sa svojim podružnicama, danas je objavio finansijske rezultate za četvrti kvartal i celu fiskalnu godinu 2024/25, zabeleživši značajan rast ukupnih prihoda i profita. Prihod na godišnjem nivou porastao je za 21% u odnosu na prethodnu godinu i iznosi 69,1 milijardu američkih dolara, što predstavlja drugi najveći godišnji prihod u istoriji kompanije. Neto dobit porasla je za 36%, na 1,4 milijarde američkih dolara (na osnovu non-HKFRS standarda).

Udeo prihoda koji ne dolazi iz PC segmenta porastao je za skoro 5 procentnih poena i sada iznosi 47%, što potvrđuje uspeh Lenovo strategije diverzifikacije. Sve poslovne jedinice ispunile su svoje strateške i finansijske ciljeve, a sve prodajne regije zabeležile su dvocifren rast, što potvrđuje globalnu snagu i stabilnost Grupe.

Uspeh je ostvaren zahvaljujući doslednoj realizaciji strategije, kao i integrisanim globalnim operacijama koje obuhvataju dizajn, planiranje potražnje, nabavku, proizvodnju, marketing, prodaju i servis. Lenovo već 20 godina posluje kao globalna kompanija, sa proizvodnim kapacitetima u 11 zemalja širom sveta (30+ lokacija), što kompaniji obezbeđuje fleksibilnost i otpornost u suočavanju sa tržišnim izazovima.

Lenovo nastavlja da ulaže u inovacije – izdaci za istraživanje i razvoj porasli su za 13%, na 2,3 milijarde dolara. Kompanija je ostvarila ključne iskorake u okviru svoje hibridne AI strategije, uključujući:

  • Lansiranje AI PC računara, gde je Lenovo trenutno broj 1 globalno (Windows AI PC kategorija),

  • Lansiranje prvog savitljivog telefona sa Moto AI,

  • Rast AI server biznisa,

  • Predstavljanje AI super agenata za privatne korisnike i kompanije na Tech World događaju u Šangaju.

Lenovo ostaje posvećen inovacijama i razvoju AI tehnologija, uveren da će time dodatno osnažiti svoju tržišnu poziciju.

Odbor direktora Lenovo grupe odobrio je konačnu dividendu od 3,9 američkih centi (30,5 HK centi) po akciji za fiskalnu godinu koja se završila 31. marta 2025.

Izjava predsednika i izvršnog direktora – Yuanqing Yang:

„Ovo je bila jedna od naših najuspešnijih godina, uprkos globalnim ekonomskim izazovima. Ostvarili smo snažan rast prihoda i profita u svim poslovnim segmentima i regijama. Naša strategija fokusiranja na hibridni AI donela je konkretne rezultate i postavila temelje za liderstvo u novoj AI eri. Sa 20 godina globalnog iskustva i konstantnim ulaganjima u inovacije, uveren sam da ćemo dodatno ojačati našu konkurentnost.“

Rezultati Grupe za Q4 FY24/25: Prihodi i neto dobit prema non-HKFRS standardu porasli za više od 20%, dvocifreni godišnji rast prihoda u svim poslovnim grupama

  • Prihod Grupe porastao je za 23% u odnosu na prethodnu godinu, na 17 milijardi američkih dolara, uz dvocifreni rast prihoda u svim poslovnim grupama.

  • Neto dobit povećana je za 25% u odnosu na prethodnu godinu prema non-HKFRS standardu, dostigavši 278 miliona američkih dolara.

  • Grupa za pametne uređaje dodatno je učvrstila svoju lidersku poziciju na tržištu računara, povećavši prednost u odnosu na drugoplasiranog igrača za još jedan procenat u odnosu na prethodnu godinu. Istovremeno, prihodi od pametnih telefona porasli su 12 procentnih poena iznad tržišta, a globalni rang po prihodima sada je broj četiri na svim tržištima van Kine.

  • Grupa za infrastrukturna rešenja ostvarila je profitabilnost drugi kvartal zaredom, uz hiper-rast prihoda od više od 60% u odnosu na prethodnu godinu.

  • Grupa za rešenja i usluge ostvarila je godišnji rast prihoda od 18% i rekordnu operativnu maržu od 22,7%.

Rezultati za celu fiskalnu godinu:

Grupa za inteligentne uređaje (IDG): Ojačano tržišno liderstvo, pobeda u oblasti lične veštačke inteligencije (AI)

Rezultati za FY24/25:

  • Ukupni prihodi IDG-a porasli su za 13% u odnosu na prethodnu godinu i iznosili su 50,5 milijardi američkih dolara, uz operativnu maržu koja je ostala na istorijski visokom nivou od preko 7%.

  • Računari su dodatno proširili tržišno vođstvo, povećavši prednost u odnosu na drugoplasiranog konkurenta za skoro 1 procentni poen – na ukupno 3,6 poena, uz zadržavanje vodeće profitabilnosti u industriji.

  • AI računari premašili su ciljani obim isporuka za godinu, a Lenovo je sada globalni lider u Windows AI PC kategoriji.

  • Prihodi od pametnih telefona dostigli su najviši nivo od akvizicije Motorola Mobility kompanije, uz hiper-rast od 27% u odnosu na prethodnu godinu. Zabeležen je snažan rast na tržištima Azije i Pacifika, kao i EMEA regiona, što dopunjuje već tradicionalno jake pozicije u Latinskoj i Severnoj Americi.

  • Poslovanje sa tabletima ostvarilo je dvocifreni godišnji rast obima prodaje.

  • Tokom FY24/25 predstavljeni su inovativni formati uređaja u Lenovo portfoliju AI računara i pametnih telefona, uključujući ThinkBook Plus Gen 6 sa savitljivim ekranom, ručnu gejming konzolu Legion Go S, kao i ultra-premijum edicije ThinkPad i Yoga Aura. Motorola je dodatno ojačala lidersku poziciju u segmentu savitljivih telefona najnovijim modelom Motorola Razr, sada unapređenim moto AI funkcionalnostima.

  • U budućnosti, IDG će nastaviti izgradnju AI ekosistema aplikacija radi omogućavanja neometanog iskustva korišćenja između uređaja i ekosistema, kao i dalje razvijati AI super agente predstavljene na nedavnom Tech World događaju Grupe u Šangaju.

Grupa za infrastrukturna rešenja (ISG): Hiper-rast, profitabilnost u drugoj polovini godine, pokretač hibridne infrastrukture

Rezultati za FY24/25:

  • ISG je zabeležila godinu hiper-rasta, sa porastom prihoda od 63% u odnosu na prethodnu godinu, dostigavši rekordnih 14,5 milijardi američkih dolara. Operativna marža je značajno poboljšana, a ISG je ostvarila pozitivno poslovanje u drugoj polovini fiskalne godine.

  • Poslovanje sa dobavljačima cloud servisa (Cloud Services Provider – CSP) nastavilo je da se širi tokom godine uz samoodrživu profitabilnost.

  • Poslovni segment za preduzeća i mala/srednja preduzeća (Enterprise and SMB – E/SMB) imao je snažan zamah, sa rastom prihoda od 20% u odnosu na prethodnu godinu i dostizanjem rekordnog nivoa.

  • Segment AI servera takođe je ostvario hiper-rast, zahvaljujući rastućoj potražnji za AI infrastrukturom, pri čemu su Lenovo rešenja za tečno hlađenje Neptune™ bila ključni faktor ovog ubrzanog rasta.
  • ISG će nastaviti sprovođenje CSP i E/SMB strategije, pojednostaviti svoj proizvodni portfolio, ojačati prodajne kapacitete i poboljšati operativnu otpornost, kako bi podstakla stabilan, uravnotežen rast na svim tržištima i održivu profitabilnost.

 

Grupa za rešenja i usluge (SSG): Motor transformacije sa visokom maržom i rastom, oslobađa prednosti hibridne veštačke inteligencije

Rezultati za FY24/25:

  • SSG je dodatno učvrstila svoju ulogu motora transformacije unutar Grupe, sa rastom prihoda od 13% u odnosu na prethodnu godinu, dostigavši 8,5 milijardi američkih dolara, uz operativnu maržu od 21,1%.

  • Segment podrške i servisnih usluga nastavio je stabilan rast, unapređujući korisničko iskustvo sa hardverom.

  • Segment rešenja i usluga po modelu „kao usluga“ (as-a-service) rastao je još brže, sada čini gotovo 60% prihoda SSG-a, pri čemu su AI rešenja bila ključni pokretač tog rasta.

  • U budućnosti, SSG će nastaviti da gradi kapacitete u okviru Lenovo Hybrid AI Advantage okvira, kao i da proširuje i produbljuje svoj portfolio rešenja za poslovne korisnike.

ESG istaknuti rezultati

Lenovo je ostvario napredak u ispunjavanju svojih ciljeva u oblasti zaštite životne sredine, društvene odgovornosti i korporativnog upravljanja (ESG) tokom fiskalne godine 2024/25 i nalazi se na dobrom putu da ostvari ciljeve smanjenja emisije gasova staklene bašte do 2030. godine, u skladu sa inicijativom Science Based Targets.

Lenovo se ponosi što je tokom protekle godine dobio međunarodna priznanja kao što su Zlatna nagrada u kategoriji Najodrživijih kompanija/organizacija na dodeli nagrada za najbolju korporativnu upravu i ESG, u organizaciji HKICPA, kao i Platinastu medalju od strane organizacije EcoVadis, čime je Lenovo svrstano među 1% najuspešnijih kompanija u oblasti ESG ocenjivanja širom sveta.

Takođe, Lenovo je dobio AAA ocenu u okviru ESG procene od strane MSCI i A-list priznanja od CDP za liderstvo u borbi protiv klimatskih promena (A) i upravljanje vodama (A-).

Uvažavanje ljudi svih profila i sposobnosti ključno je za Lenovovu viziju pružanja pametne tehnologije za sve. Tokom 2024. godine, Lenovo je po četvrti put u SAD proglašen za jedno od najboljih radnih mesta za inkluziju osoba sa invaliditetom, a ovo priznanje je prošireno i na Brazil i Ujedinjeno Kraljevstvo.

U sklopu inicijative Pametna veštačka inteligencija za sve (Smarter AI for All), kompanija je usvojila principe upravljanja koji podržavaju odgovoran, etički i bezbedan razvoj, primenu i upotrebu veštačke inteligencije. Lenovo je dodatno ojačao svoje unutrašnje mehanizme upravljanja potpisivanjem javnih inicijativa poput AI Pakta Evropske komisije.

Više detalja o napretku kompanije biće objavljeno u godišnjem ESG izveštaju koji se planira za kraj juna.

Logitech G, brend kompanije Logitech i vodeći inovator u oblasti gejming i sim racing tehnologija i opreme, predstavio je Logitech G522 gejming slušalice, novi dodatak nagrađivanoj G5 seriji, osmišljen da unapredi kako gejming performanse, tako i lični stil.

G522 nadograđuje uspešan temelj popularnog Logitech G733 modela, prenoseći njegovu zaostavštinu u sledeću fazu razvoja. Na prvi pogled, jasno je da pripada istoj porodici, ali pri bližem pogledu otkriva osvežen i unapređen dizajn. Sve je u znaku napretka – elegantnije linije, sofisticiraniji oblik i promišljene dizajnerske odluke koje predstavljaju savremenu kombinaciju stila i funkcionalnosti. Oštre ivice G733 zamenjene su glatkim, zaobljenim linijama koje pružaju sofisticiraniji izgled.

G5 serija služi širokom spektru igara, pa je G522 morao da ispuni očekivanja najzahtevnijih igrača, a da pritom bude dovoljno fleksibilan za sve žanrove i stilove igranja.

Dizajnirane za duge sesije, G522 donose značajan iskorak u pogledu udobnosti, razvijene na osnovu povratnih informacija zajednice. Čaure za uši su redizajnirane sa širim oblikom i dodatnim slojem memorijske pene radi boljeg hlađenja i udobnosti, a presvučene su novom tkaninom koja je mekša i izdržljivija. Reverzibilna traka za glavu sada leži ravnije i ravnomernije, sa dodatnim reljefima za bolju prozračnost i unapređenim materijalima za dužu trajnost. Tokom testiranja udobnosti uključeni su i korisnici koji nose naočare ili minđuše, čineći G522 pristupačnim za svakog gejmera.

Logitech_G522_4

Foto: Logitech

U srcu ovih slušalica nalaze se novi sinhronizovani PRO-G drajveri koji isporučuju zvuk najvišeg kvaliteta u Logitech G ponudi, uz 48 kHz/24-bitnu digitalnu obradu signala za vrhunski nivo uranjanja i preciznosti. Gejmeri mogu jasno da čuju i najsuptilnije zvuke u igri – poput udaljenih koraka ili punjenja oružja.

Komunikacija je ključna u kompetitivnim i online igrama, a G522 mikrofon od 48 kHz/16-bit uz podršku BLUE VO!CE tehnologije osigurava da vaš glas probije svaku buku. Moguće je dodatno personalizovati zvuk mikrofona u realnom vremenu pomoću filtera i efekata, pružajući profesionalni kvalitet za svaku sesiju.

G522 podržava tri načina povezivanja, omogućavajući jednostavno prebacivanje između LIGHTSPEED bežične veze, Bluetooth-a i USB-C konekcije. Bez obzira da li igrate na računaru, konzoli ili telefonu, sve funkcioniše glatko i bez kašnjenja.

Pomoću G HUB softvera i mobilne Logitech G aplikacije, igrači mogu da podešavaju zvuk preko 10-kanalnog EQ-a, personalizuju LIGHTSYNC RGB osvetljenje, prilagode mikrofon i sačuvaju do tri različita profila direktno na slušalicama.

Logitech_G522_3

Foto: Logitech

U skladu sa opredeljenjem Logitech G za očuvanje životne sredine, G522 je izrađen od 27% reciklirane plastike i aluminijuma sa niskim ugljeničnim otiskom – spajajući vrhunske performanse sa održivošću. Slušalice su dostupne u crnoj i beloj boji.

Za više informacija posetite LogitechG.com.

U gejming industriji, vrednoj više stotina milijardi dolara, razvoj viralne video igre predstavlja doslovno zlatni rudnik. To su igre koje ne samo da imaju veliki broj igrača, već one same oblikuju kulturu, menjaju tržište i stvaraju milione dolara prihoda — često bez velikog početnog budžeta za marketing. Ali kako se zapravo toliko zarazna igra kreira? Koji su ključni faktori koji mogu od nepoznatog projekta stvoriti globalni fenomen poput Among Us-a, Fortnite-a, Genshin Impact-a ili Flappy Bird-a?

U nastavku analiziramo ključne elemente koji doprinose razvoju ovakvih igara — sa poslovnog, dizajnerskog i tehnološkog aspekta.

1. Pristupačnost kao osnova popularnosti

Viralne igre gotovo uvek imaju niske barijere u početku. To znači da su pre svega besplatne ili vrlo jeftine, dostupne na više platformi (posebno kad su u pitanju mobilni uređaji ali i PC i konzole), i jednostavne za razumevanje u prvih nekoliko minuta. Na primer, Among Us je bio besplatan na mobilnim uređajima, imao jednostavnu mehaniku i vizuelni stil koji je bio lagan za uređaje i razumljiv svima. Pristupačnost obuhvata i dostupnost jezika, lokalizacija i mogućnost igranja bez prethodnog gejming znanja ili iskustva.

video igre

Foto: Joshua Hoehne – Unsplash

2. Društvena komponenta i deljenje sadržaja

Najuspešnije viralne video igre su upravo društvene. One podstiču interakciju — bilo kroz direktnu komunikaciju između igrača (kao što je slučaj u Among Us), bilo kroz izazove, kooperativnu igru, mehanike ili takmičenje. Ključna komponenta je i deljenje sadržaja — igra mora pre svega biti interesantna za gledanje. Streameri, YouTuberi i TikTok influenseri igraju ključnu ulogu u širenju svesti o nekoj igri. Igre koje omogućavaju zabavne, smešne, napete ili nepredvidive situacije imaju veće šanse da postanu sadržaj koji se masovno gleda na spomenutim društvenim mrežama što dprinosi njenoj popularnosti.

Foto: Stem List – Unsplash

3. „Još samo jedna partija dizajn“

Viralna igra često koristi određene psihološke mehanizme za zadržavaju korisnika. Kratke gejming sesije, jednostavni ciljevi, iznenađenja, otključavanje novih sadržaja i „loop“ koji motiviše igrače da se vrate još jednom, ključni su elementi. Igre poput Candy Crush-a, Fall Guys-a ili Clash Royale-a savršeno koriste tzv. „engagement loops“ — dizajnirane cikluse koji kombinuju nagrade, progresiju i socijalnu interakciju kako bi održali interesovanje.

video igre

Foto: Eugene Chystiakov – Unsplash

4. Inovacije

Svaka viralna video igra mora imati nešto prepoznatljivo, nešto što je odvaja od stotina hiljada drugih naslova. To može biti inovativna mehanika, unikatan art stil, originalna tematika ili čak priča koja se širi izvan same igre. Na primer, Untitled Goose Game video igra je postala hit jer je igračima omogućio da budu – guska koja pravi haos. Ideja je bila jednostavna, ali potpuno drugačija i zabavna za gledanje, što je izazvalo lavinu interesovanja na društvenim mrežama.

Untitled Goose Game Steam video igra

Foto: Steam

5. Tajming i malo sreće

Setimo se da je Among Us postojao dve godine pre nego što je postao popularan — ali je eksplodirao u trenutku kada je pandemija zatvorila ljude u domove, a potreba za društvenom interakcijom porasla. Slično se dogodilo i sa Pokémon GO-om, koji je iskoristio nostalgičnu vrednost brenda i mogućnosti proširene stvarnosti u pravom trenutku.

Among us

Foto: Innersloth

6. Monetizacija

Iako je cilj većine igara da ostvare profit, viralne igre uspevaju upravo jer ne forsiraju monetizaciju na agresivan način. Mikrotransakcije su uglavnom ograničene na kozmetiku, estetiku ili dodatne opcije, bez narušavanja balansa igre. Tako igra zadržava masovnu bazu korisnika, dok najposvećeniji igrači generišu prihod kroz dobrovoljnu kupovinu.

Kreiranje viralne igre nije egzaktna nauka — ali postoje određeni principi koji drastično povećavaju šanse za uspeh igre. Nadamo se da smo Vam sa ovim člankom bar malo pomogli u procesu razvoja video igara. Ipak, na kraju dana, igra mora da izazove emociju kod korisnika — bilo da je u pitanju zabava, nervoza ili želja da se podeli iskustvo s drugima. U svetu prezasićenom zabavnim sadržajem, upravo autentičnost i emocija često čine razliku između neuspeha i globalnog fenomena.

Tokom vikenda 17. i 18. maja održao se Play!Con Spring 2025, deveto izdanje naše konferencije posvećene domaćoj gejming industriji i video igrama. Pored potpuno nove postave predavača, Play!Con se po prvi održao u Domu omladine, i to u sklopu Belgrade ThrillerFesta, multimedijalnog festivala koji je posvećen trileru i kriminalističkom žanru u različitim vrstama umetnosti, uključujući književnost, filmove, stripove i video igre. Za Play!Con Spring 2025 smo pripremili ukupno osam predavanja, po četiri za oba dana konferencije, a celokupan program je tradicionalno vodio Aleksandar Manja.

Program prethodnih Play!Con konferencija je uvek bio izuzetno šaren. Isto važi i za Play!Con Spring 2025 (nismo ubacili naše goste u time loop jednog predavanja), ali smo se, shodno tematici festivala, ovom prilikom primarno fokusirali na narativnu komponentu video igara, najčešće u kontekstu trilera i srodnih žanrova. U publici je bilo dosta poznatih lica, ali i posetilaca šireg festivala koje interesuje svaki aspekt žanra trilera kroz različite medije. Na tu temu, smatramo da smo uspešno prikazali da sinonimi ovog žanra ne moraju biti samo dela Agate Kristi i Ju Nesbea.

playcon_spring_2025_s1

Foto: Play!

Play!Con Spring 2025 smo otvorili razgovorom sa Jovanom Vesićem, lead narrative dizajnerom iz studija Emotion Spark koji trenutno razvija narativni RPG po imenu Rue Valley. Izgradnja tenzije i kreiranje osećaja strepnje kod posmatrača, neke su od glavnih komponenata trilera, a Jovan je na sjajan način implementirao i prikazao ove elemente, primarno kroz psihološko i emotivno stanje glavnog junaka koji je zarobljen u time loop-u.

Na sledećem, a ujedno i prvom Play!Con predavanju za posetioce starije od 18 godina, dotakli smo se tema neizvesnosti i neminovnosti u igrama za odrasle koje imaju snažan narativni oslonac. Kroz primer igre Waifu Shop, Aleksej Krpan nam je objasnio na koji način je uspeo da održi napetost kod igrača, uprkos očekivanoj kulminaciji priče.

playcon_spring_2025_s2

Foto: Play!

Kao veoma svestrani pisac, scenarista i game dizajner, Ivan Branković je kroz igru Coloniser i druge lične projekte otkrio nit koja povezuje sva dela triler žanra, bilo da se radi o pozorišnim predstavama, filmovima, romanima, stripovima ili video igrama. Ivan nam je prikazao kratak klip iz nažalost nedovršene igre Crimson City Blues koja odiše ozbiljnom noar atmosferom, dok nas je u kontekstu video igara odmah asocirao na Grim Fandango.

Na poslednjoj sesiji prvog dana Play!Con Spring 2025 konferencije, čuli smo nešto više o žanru trilera iz ugla Stefana Alidinija, filologa i teoretičara književnosti koji gaji posebnu ljubav prema video igrama. Kroz primere književnih dela i naravno igara, saznali smo šta to sve ovaj žanr čini posebnim i popularnim, čak i decenijama nakon njegovog nastanka.

playcon_spring_2025_s5

Foto: Play!

O uticaju video igara na književni stvaralački proces saznali smo više od Vladana Krečkovića, književnika i novinara koji je govorio o tome kako su mu video igre poput Silent Hill-a i Metal Gear Solid-a oblikovale pripovedački senzibilitet i pomogle da kroz književnost razvije sopstveni narativni jezik. Vladan nam je pročitao i nekoliko pasusa iz svog najnovijeg dela, Večeras padaš sam, gde smo imali priliku da čujemo i direktne reference na video igre, konkretno Moral Kombat 3.

Na narednom predavanju smo se pozabavili sličnom temom ali iz perspektive filmskog i televizijskog scenariste Strahinje Madžarevića, koji je učestvovao u realizaciji brojnih projekata domaće produkcije kao što su Volja Sinovljeva, Lihvar i Crna Svadba. Strahinja je objasnio zašto ceni igru Ghost of Tsushima i na koji način je inspirisala njegovo stvaralaštvo, a ujedno se osvrnuo i na predstojeći film Ruka Pravde, koji izlazi upravo ove godine.

playcon_spring_2025_s8

Foto: Play!

Sledeću sesiju je predvodio iskusni generalista Igor Rashkuev, koji je putem obrazovanja i rada na brojnim projektima stekao, a vremenom i usavršio brojne veštine vezane za gejming industriju – od koncept i 3D arta do gejm dizajna i programiranja. Razgovarajući o igrama Into the Radius 2, Steam Tactics, Dollmare i Waterpark Simulator, Igor nam je pokazao kako mu ovaj raznoliki set veština omogućava da proizvod sagleda ne samo iz perspektive pojedinačne struke već kao celinu u kojoj različiti elementi funkcionišu zajedno – u tehničkom i umetničkom smislu.

Play!Con Spring 2025 smo zatvorili sa core ekipom Raspberry studija, Vukom Stevanovićem i Filipom Filipovićem, koji su nam dali bolji uvod u njihovu predstojeću igru, horor-triler A.A.U. (Anti-Anomaly Unit). U pitanju je singlplejer FPS sa velikim fokusom na narativ, koji igrače vodi u napušteni (fiktivni) jugoslovenski grad Uzovnicu. A.A.U. uskoro stiže na Steam kao full release, koji će postepeno dobijati nov sadržaj u epizodnom formatu. Na Play! sajtu možete pronaći opširniji članak, a tokom narednih nedelja možete očekivati i našu recenziju igre!

playcon_spring_2025_s10

Foto: Play!

Za sve one koji su propustili Play!Con Spring 2025 ili one koji ponovo žele da poslušaju predavanje koje im se posebno dopalo: Snimak cele konferencije će uskoro biti okačen na Play! YouTube kanalu. Želeli bismo da se zahvalimo gostima i svima onima bez kojih Play!Con Spring 2025 ne bi postojao, posebno našem cenjenom hostu, Aleksandru Manji.

Vidimo se u decembru na Play!Con Winter 2025!

 

Play! ekipa vam ponosno predstavlja deveto izdanje Play!Con konferencije, događaja koji je posvećen gejming industriji u Srbiji i regionu, ali i svim ljubiteljima video igara!

Prvi Play!Con održan je 2020. godine, a naredna četiri izdanja su se odvijala onlajn zbog restrikcija pandemije. Do 2025. godine organizovano je ukupno osam Play!Con konferencija, pri čemu je peta po prvi put održana uživo na Games.con festivalu u Beogradu.

Format predstojeće konferencije će biti isti kao i prethodnih godina, sa predavačima i predstavnicima game dev studija koji će razgovarati o zanimljivim temama vezanim za gejming industriju i video igre uopšte. Posetioci će takođe imati priliku da se upoznaju sa gostima konferencije i čuju komentare od developera lično.

Prolećna izdanja Play!Con konferencije smo do sada organizovali kao skraćene, jednodnevne događaje. Međutim ove godine uvodimo bitnu novinu – ne samo da će Play!Con Spring 2025 trajati puna dva dana, već će odvijati na potpuno novoj lokaciji – na prvom beogradskom Thrillerfestu, regionalnom multimedijalnom festivalu koji je posvećen trileru i kriminalističkom žanru. Play!Con Spring 2025 će se održati 17. i 18. maja, uživo u Domu omladine u Beogradu, dok sam Thrillerfest počinje dan ranije kao prvi takav događaj u regionu.

Festival će posetiocima dati bolji uvid u razvoj i moderna dela triler žanra u različitim vrstama umetnosti, uključujući književnost, filmove, slikarstvo, stripove i video igre. Tematika našeg prolećnog skupa će zato biti više fokusirana na narativnu komponentu igara, primarno u kontekstu trilera i srodnih žanrova. Jedva čekamo da vam pokažemo šta smo vam sve spremili za ovogodišnji Play!Con Spring!

Za Play!Con Spring 2025 smo pripremili ukupno osam predavanja, po četiri za oba dana konferencije, koja će tradicionalno voditi Aleksandar Manja. Program za oba dana počinje u 12:00 časova i u celosti će biti održan u Klubu DOB u Domu omladine.

PCS2025 - Strahinja Madžarević - Play

Foto: Strahinja Madžarević

Od predavača izdvajamo Ivana Brankovića, pisca i dizajnera narativa sa iskustvom rada na više od deset video igara, četiri romana, stripu u izdanju Dark Horse-a i brojnim kratkim pričama. Ivan će govoriti o pisanju trilera kroz različite medije – od romana i stripova, do video igara i pozorišta. Tokom razgovora, zadržaćemo se na specifičnostima Ivanovog rada u video igrama i mestu žanra trilera unutar tog medija.

Poslednje predavanje prvog dana konferencije držaće Stefan Alidini, filolog, teoretičar književnosti, publicista i bivši saradnik StartIt-a, koji će nam objasniti zašto je triler jedan od najtrajnijih i najpopularnijih žanrova, kako u književnosti, tako i u video igrama.

O uticaju video igara na književni stvaralački proces saznaćemo više od Vladana Krečkovića, književnika i novinara koji će govoriti o tome kako su mu video igre – od Silent Hill-a do Metal Gear Solid-a – oblikovale pripovedački senzibilitet i pomogle da kroz književnost razvije sopstveni narativni jezik. Na narednom predavanju ćemo se pozabaviti sličnom temom ali iz perspektive filmskog i televizijskog scenariste Strahinje Madžarevića, koji je učestvovao u realizaciji brojnih projekata domaće produkcije kao što su Volja sinovljeva, Lihvar i Ruka pravde.

Na poslednjem predavanju ovogodišnje Play!Con Spring konferencije razgovaraćemo sa Vukom Stevanovićem i Filipom Filipovićem, koji stoje iza predstojeće igre A.A.U.

U nastavku možete pogledati kompletan raspored programa na Play!Con Spring 2025. Sva predavanja će biti snimljena i naknadno objavljena na Play! YouTube kanalu.

17.05.2025. (subota)

  • 12:00 – Jovan Vesić – Izgradnja tenzije u narativnoj RPG igri
  • 13:00 – Aleksej Krpan – Neizvesnost i neminovnost u adult igrama
  • 14:00 – Ivan Branković – Storytelling trilera u različitim medijima
  • 16:00 – Stefan Alidini – Šta je privlačno u žanru trilera?

18.05.2025. (nedelja)

  • 12:00 – Vladan Krečković – Uticaj video igara na književni stvaralački proces
  • 13:00 – Strahinja Madžarević – Uticaj video igara na filmski stvaralački proces
  • 14:00 – Igor Rashkuev – Tech and Art Intertwined
  • 15:00 – Vuk Stevanović i Filip Filipović – O razvoju igre A.A.U.

Što se tiče ostatka programa, tokom tri festivalska dana u Domu omladine biće organizovan mini-sajam trilera na kome će učestvovati najveći domaći izdavači, a posetioce očekuju specijalni popusti, promocija novih izdanja i druženja sa domaćim i stranim autorima.

Specijalni gost Thrillerfesta biće Norvežanin Ju Nesbe, jedan od najpoznatijih svetskih pisaca trilera. Nesbe će tom prilikom promovisati svoj najnoviji roman „Minesota“, u izdanju Lagune, a druženje sa publikom i potpisivanje romana zakazano je za subotu 17. maja u 20 časova u Velikoj sali Doma omladine. Pored Nesbea, glavne zvezde festivala biće švedski pisci Arne Dal i Malin Sten, koji će takođe promovisati i potpisivati svoje romane i družiti se sa publikom, a posebnu pažnju privući će i tematsko „Veče švedskog trilera“.

Thrillerfest_DomOmladine_Play

Foto: ThrillerFest

Osim predstavljanja knjiga, na Thrillerfestu će biti prikazani filmovi iz najnovije evropske produkcije. Festivalske projekcije će u petak 16. maja u 20h otvoriti nagrađivani švedski psihološki triler „Sinovi“, a gledaoci će moći da pogledaju i francuski film „Sindikalista“ sa Izabel Iper u glavnoj ulozi i uzbudljivi španski triler„Pad kralja“. Posetioce čeka i specijalna umetnička izložba pod nazivom „Između redova“, inspirisana švedskom noar književnošću.

Konačno, poslednjeg dana festivala, biće dodeljene i regionalne nagrade za „Najbolji triler roman“ i „Najbolji scenario za TV seriju“. Nagrade dodeljuje Udruženje pisaca trilera „UpiT“, koje okuplja preko 40 pisaca i scenarista iz svih zemalja bivše Jugoslavije.

Vidimo se na Thrillerfestu od 16. do 18. maja, a na Play!Con Spring 2025 nas možete posetiti 17. i 18. maja u Klubu DOB Doma omladine. Ulaznice možete kupiti putem sajta efinity, kao i na blagajnama Doma omladine, Štark Arena i TC Rajićeva ( I sprat ).

U okviru našeg Play!Cast podkasta razgovarali smo sa Petrom Gnipom iz Foxy Voxel studia o igri Going Medieval. Kako stoji na zvaničnoj Steam stranici Going Medieval je igra u kojoj gradite i upravljajte sopstvenom civilizacijom na zemlji koju je divljina ponovo osvojila. Sa detaljnim upravljanjem, strategijom preživljavanja i svetom koji se može modifikovati, Going Medieval vas izaziva da izgradite najmoćniju koloniju sa ove strane apokalipse. Svakako da nam je Petar kao Game Developer u podkastu rekao mnogo više o igri, ali je i dodatno odgovorio na neka naša pitanja čije odgovore možete pročitati u tekstu u nastavku.



Da li ukratko možeš da nam predstaviš Foxy Voxel studio?
Petar: Foxy Voxel je indie studio iz Novog Sada, koji trenutno broji 11 zaposlenih. Većinom programera. Naš jedini cilj je da pravimo igre oko kojih ćemo svi biti uzbuđeni, a da usput ostanemo u poslu.
Na prošlogodišnjoj Play!Con Winter konferenciji je moj kolega Manja razgovarao sa Vladimirom Živkovićem iz vašeg studia o igri Going Medieval, kako bi nam je ti opisao?
Petar: Going Medieval je colony sim igra u kojoj ćete upravljati šačicom seljana pokušavajući da napraviš naselje iz svojih snova dok uzgajaš stoku, sadiš useve i preživljavaš napade i opsade.


Čime si se konkretno ti pozabavio na toj igri, developmentom, artom ili nečim trećim?
Petar: Ja sam u firmu došao kao jack of all trades, s obzirom na moju šarenoliku poslovnu istoriju, ali primarno kao qa. Ta uloga se razvila u vise neki qa automation / dev ops / community helper. Ali bih sebe najpre opisao kao game developera.
Šta se konkretno promenilo u vašoj igri od tog razgovora? Vidimo na vašem sajtu da aktivno radite na njoj i da ste izbacili niz updejtova od tad.
Petar: Svašta. Aktivno radimo na igri, i na brdo novih feature-a i sistema se konstantno radi. Dodata je vatra, zatvorenici, prinudni rad, nove uloge za seljane, događaji koje igrači mogu da organizuju, poput pričešća ili vešanja, redizajn AI-ja tokom borbe, opsadna oružja, podrška za modding i još mnogo toga. I trenutno aktivno radimo na optimizaciji i još par sistema. Uvek imamo par ljudi koji rade na trenutnom apdejtu i par ljudi koji rade na nekim većim sistemima. Takođe, ja sam se u slobodno vreme bavio lokalizacijom igre na srpski jezik, pa je i to trenutno lajv, u vidu moda. Na ćirilici i latinici.
Kako ste uspeli da izbalansirate i prilagodite izazove i zabavu u igri?
Petar: Nema tu neke teške i zajebane matematike. Dosta toga se radi na osećaj. Ako nešto deluje u redu, najčešće ce tako isprva otići na experimental branšu. 4% našeg playerbase-a bira da igra experimental igru, gde budući update-ovi prvo izađu, i igrači nam tu pomažu da istestiramo stvari, pre nego što ode na default branšu. Tako da dosta stvari je podložno rebalansiranju.


Kakav je bio proces dizajniranja borbenog sistema? Kako ste odlučili da balansirate borbu sa strateškim elementima izgradnje naselja?
Petar: Da ja vodim projekat, to ne bi ovako izgledalo. Ne u smislu da se ne slažem sa pravcem u kojem projekat ide, već, ja nemam tu sposobnost koju naš glavni dizajner Vladimir Živković ima. A to je da prioritizuje stvari i odluči šta je zapravo bitno, a šta nebitno i da sagleda sliku šire. S tim u vezi, mi smo primarno building igra, i combat je tu do skoro bio samo da služi svrsi. Nije previše bitno bilo da bude upeglan i da bude privlačan. Tu je da stvori pritisak i da bude neprilika. Sa novim update-om, koji je trenutno na experimentalu, to se malo izmenilo i dosta je ozbiljnije. Gde je neprijatelj znatno pametniji i zna da gradi i smišlja taktiku.
Koje faktore ste smatrali ključnim u prenošenju atmosfere srednjeg veka?
Petar: Pored toga što smo svi veliki fanovi srednjevekovne istorije, i stvarno volimo da ostanemo autentični na što više načina možemo, neke se žrtve moraju napraviti. Bitnije nam je da igra bude zabavna, i da se oseća tema, nego da bude rigorozno istorijski tačna. Na nekoliko smo woke game lista iz razloga što imamo tamnopute seljane u srednjevekovnoj Engleskoj. Imajte na umu da je naša igra smeštena u alternativnu istoriju srednjevekovne Engleske.
Na koji način se svet menja u zavisnosti od odluka koje igrač donosi?
Petar: Trenutno u igri nemam neke ekstremno dalekosežuće posledice. Poput Sims 1, odluke koje donosiš i stvari koje radiš imaju uticaj na tvoju mapu, tvoje naselje i na tvoje seljane. Na seljani, u zavisnosti od osobenosti koje imaju i trenutnog stanja određene stvari utiču. Postaju ljubomorni zato što imaju goru sobu, ljute se ako nisu igrali društvene igre ili se pomoli Gospodu. Imaju reakcije na to kako je neko proizveo neki predmet, ili jelo, pozitivne ili negativne, ljubomorne ili prijateljske, što utiče na njihovo raspoloženje. Tako da je bitno da organizuješ da se te stvari izbegnu i da budeš jedan dobar HR i znaš ko šta voli, i sa kime voli, i da ne doživljavaš da ljudi koji nisu stručni se bave stvarima o kojima ništa ne znaju. Seljani takođe imaju preferencije u vezi poslova koje vole ili ne vole da obavljaju, ovo takođe ima posledice.
A pored svega toga, imamo sistem odnosa sa vanjskim frakcijama, pa u zavisnosti kako tretiraš ljude van tvog sela, dobijaćes povoljnije ili nepovoljnije cene određenih dobara, ljudi iz određenih frakcija će te napadati i opsedati i tako.

Foto: Foxy Voxel

Koja metoda promocije igre vam se do sada pokazala kao najuspešnija?
Petar: Mislim da smo zapravo uboli žanr koji nije sveprisutan na steam-u a koji ima potencijal da zaradi mnogo, i da je to ono što nas je najviše poguralo. Sam algoritam steam-a nam je bio najbolja metoda promocije. Najbitnije za Steam igrice je broj wishlist-ova, mi smo, kada smo potpisali ugovor sa publisherom već tad imali prilično zdrav i nenormalan broj dnevnih wishlist-ova + ukupnih wishlist-ova. Dosta korisnih informacija o ovome se može pronaći na sajtu i discordu izvesnog Chris Zukowskog.
Kakvi su komentari gejming zajednice i kolega? Da li je feedback od igrača uticao na dalji razvoj igre?
Petar: Going Medieval je prilično uspešna igra. I uživamo poziciju da nas proizvod većina domaće zajednice barem poštuje. Sa moje tačke gledišta ovo je najbolji proizvod i najbolja firma u kojoj sam radio. A radio sam i na svom proizvodu svojevremeno. Što se tiče feedback-a zajednice, opservacijom smo došli do zaključka da nam se igrači dele na nekoliko tabora; graditelje (one koji uživaju da naprave najlepši mogući zamak, naselje, selo), simulationiste (ljude koji uživaju u interakcijama između seljana, u emergent gameplay-u, stvarima koje nisu predvidive i zacrtane), borce (ovi igrači uživaju u borbi naše igre i u nameštanju savršenih zamki i gledanju kako neprijatelji padaju). Prvi igrači su se ispostavili kao najbrojniji i shvatili smo da možemo najviše da im ponudimo. Tako se naš development najviše fokusira na stvari koje unapređuju izgradnju.
Šta misliš o trenutnoj indie gaming sceni u svetu i u Srbiji?
Petar: Jako volim gejming u Srbiji. Iako bih voleo da vidim više premium i Steam igara, drago mi je da postoji i da smo toliki. Moglo bi to sve biti mnogo bolje i povoljnije. Pre neki dan sam gledao na Pinku 1000 uspeha našeg predsednika, i jedna od pomenutih stavki je bio uspeh gejming industrije u Srbiji. I ja sedim i razmišljam, pa kako je država za to odgovorna? Kad smo baš u nepovoljnoj situaciji. Imamo duple poreze na steam igre. Steam uzima svoj deo i onda imamo još jedan porez na to, što znači da umesto oko 60-70%, zapravo dobijamo blizu samo 30% ukupne zarade – mada ni ovo nije bas tooooliko crno. Ima načina da se izbegne, ako ti je publisher iz zemlje koja nema dupli porez i odnosi se generalno samo na igre prodate u SAD, mada je to za Steam, svejedno, najvece trziste, uvoz dev konzola u Srbiju je nemoguć. Nije lepo. Drago mi je da postoji SGA, da se radi na gejmingu i da ima nemoguće mnogo pasioniranih mladih i starih ljudi u zajednici.

Foto: Foxy Voxel

Koji su ključni faktori koji doprinose uspehu jedne takve igre na tržištu?
Petar: Steam je promenio svoj algoritam pre nekoliko godina. Ono što se trenutno dešava je da uspešne igre prodaju mnogo bolje nego sto su ikad prodavale, ali donjih 30% se prodaje gore nego ikada. Ovo je bilo u cilju da se shovelware zakopa jos dublje, a da bolje igre isplivaju na površinu. Što znaci da je cilj svake igre koja ikad izadje na Steam da probije ovih 30%.
Prva i najbitnija odluka koju možes doneti je izbor žanra. Ako ne praviš igru iskljućivo za svoju dušu i zarad umetnosti, nemoj da praviš platformer. Platformera, nažalost ima mnogo na platformi, a ne prodaju se toliko dobro. To ne znači da te igre ne mogu da budu uspešne, ali tebi, kao nekome ko želi da probije donjih 30% treba da bude cilj da si povećaš šanse za to. Odabirom učestalog žanra, koji ljudi baš i ne kupuju, samo sebi pucaš u nogu.
Zatim, wishlist-ovi. Kada tvoja igra izađe i kada je na sale-u preko 20% steam tom korisniku pošalje mejl. Ovo je najmoćniji marketinški alat u arsenalu game dev-a. Konverzija ovih mejlova je 20%. Znaci 20% ljudi koji dobiju ovaj mejl ce kupiti tvoju igru. Vecina marketinga ima 2% konverzije. Vaš cilj, da biste probili ovih donjih 30% je da napravite barem 7.000 wishlist-ova. (takmičiš se sa drugim igrama za mesto na top wishlisted games). Imajte na umu da je ovo maraton, i da će prikupljanje wishlist-ova trajati. Ekstremno popularni streamer-i će vam doneti svega par hiljada wishlist-ova.
Takođe, dnevno oko 30.000 ljudi vidi tvoju igru (tvoju kapsulu), ako uspeš barem malo da povećas koliko tih ljudi otvori tvoju stranicu, i koliko tih ljudi wishlist-uje, imajući u vidu da je ovo gore maraton, to su ogromni uspesi takođe. Tvoj cilj je da u kapsuli prodaš kojeg je žanra tvoja igra. Da li je simulation, da li je crafting, da li je space igra, itd. Istražuj šta igre slične tvojoj imaju zajedničko u kapsuli i probaj da iskopiraš te stvari. Recimo chill, nature igre, često imaju vetrenjaču na kapsuli.
Učestvuj u svim mogućim promocijama koje steam nudi. Nekad i kad samo granično mislič da mozes da pripadas festivalu, bolje je da apliciras, iz razloga što steam nekad nema dovoljno učesnika, pa ce te ugurati. Fun fact: Valheim-ov announce tvit je dobio 12 like-ova. Vallheim je imao 1.700 tviter followera na dan launch-a. Valheim je imao 160.000 wishlist-ova na dan launch-a i 16.000 steam followera. Uboli su dark setting, deep gameplay with endless content.
Petar Gnip Going Medieaval

Foto: Foxy Voxel

Kako se borite sa konkurencijom i šta je ono što izdvaja vašu igru na tržištu?
Petar: Steam je ogromna platforma i ne tučemo se ni sa kim. Na našoj Steam stranici ćete videti da imamo bundle-ove sa igrama sličnog žanra i sličnog kova. Mantra je da ako se naša igra prodaje, prodavaće se i njihova, i obrnuto. Ima mesta za sve. Čak i da imamo identičnu ideju, svaki umetnik je jedinstven i egzekucija, intuitivnost i vizija će presuditi igri.
Jedino mesto gde je konkurencija zapravo bitna, je plan kada ce igra izaći. Da ne izađe kada izlazi neki veliki release generalno ili nešto što će direktno nama jesti sales tog dana. Zato što tokom release-a ima ogroman push koji ti steam obezbedi. Greota bi bilo da se to zakopa lošim izborom datuma.
Koje su prednosti i mane rada u indie studiju u poređenju sa velikim studijima?
Petar: Manje procesa, jedan sastanak nedeljno, brže rešavanje problema, brže dolaženje do odluka, lakše implementacije promena, itd. Ne želim vise nikad da planiram sprint-ove, i pričam u prazno.
Da li sada sa ovim iskustvom imaš neki savet za mlade developere koji žele da se bave razvojem video igara?
Petar: Ja sam u industriju ušao prilično mlad (20 godina sam imao) i tada je bilo mnogo povoljnije generalno. Počeo sam raditi u Eipixu sa ništa iskustva, i usput učio sve što se moglo naučiti. Danas tih prilika baš i nema. Tako da ne znam ni kako bih ljude posavetovao da se uvuku u industriju. Ali ono, svima bih preporučio da samo krenu da se bave game dev-om. Ako ništa za svoju dušu, ako imaju te ambicije. Sada je znanje pristupačnije nego ikad, a i alati. Nije ništa teško, nije ništa bauk, ja sam učio većinu stvari sam, posle posla, u svojoj sobi, radeći na mini passion prototipima.
Hvala Vam na ovom intervjuu.

Lenovo i Intel su zvanično najavili novu industrijsku saradnju usmerenu na jačanje bezbednosti u lancu snabdevanja. Novo Lenovo ThinkShield Build Assure rešenje uvodi transparentnije metode praćenja i provere autentičnosti komercijalnih proizvoda unutar globalnog lanca snabdevanja kojim rukovodi Lenovo.

Lenovo garantuje vrhunsku bezbednost lanca snabdevanja uz pametnije metode

Globalni lanci snabdevanja komercijalne tehnologije predstavljaju kompleksne sisteme koji, ukoliko nisu adekvatno zaštićeni, mogu postati meta sajber napada. Stoga su pametnija rešenja i nove mere bezbednosti, koja samo Lenovo i Intel zajedno mogu da ponude, i te kako u interesu korisnika Lenovo uređaja.

Kompanija Lenovo se ističe po svojoj posvećenosti inovacijama, efikasnim rešenjima i pre svega svojim klijentima, oslanjajući se na stabilan lanac snabdevanja koji garantuje bezbednu isporuku vrhunskih proizvoda. Zbog toga Gartner redovno ubraja lanac snabdevanja kompanije Lenovo među najbolje na svetu.

Pristup bezbednosti u lancu snabdevanja kompanije Lenovo zasnovan je na principu adekvatne prevencije. Dobavljači i sve pošiljke prolaze strogu proveru, dok specifičan pristup dizajnu proizvoda stremi ka vrhunskoj bezbednosti tokom celog životnog ciklusa istog. Sa proaktivnom prevencijom sajber napada i detaljnom kontrolom kompromitovanih uređaja, plagijata, kao i hardverskih i softverskih nedostataka, Lenovo štiti svoje proizvode i postavlja visoke standarde u industriji kada je reč o bezbednosti lanca snabdevanja.

Kroz ThinkShield Supply Chain Assurance, sistem koji koristi Intelovu tehnologiju, Lenovo korisnicima nudi ključne opcije za potvrdu autentičnosti x86 hardverskih komponenti. Potpuno novo ThinkShield Build Assure rešenje dodatno unapređuje ovu ponudu pružajući platformu zasnovanu na SaaS modelu, sa proširenim mogućnostima i višim nivoom bezbednosti. Ovo rešenje korisnicima omogućava da elektronskim putem potvrde integritet komercijalnih Lenovo uređaja na sistemskom nivou dok prolaze kroz lanac snabdevanja – od proizvodnje i transporta, pa sve do finalne isporuke i upotrebe u okviru kompanije.

Elektronskim praćenjem najvažnijih podataka o uređaju, poput zapisa izvedenih iz BIOS-a, ključnih komponenti i sertifikata, korisnici Lenovo uređaja mogu koristiti referentne podatke kako bi potvrdili integritet istih i otkrili eventualne neovlašćene izmene nakon originalnog datuma proizvodnje. Kroz ThinkShield Build Assure portal, korisnici imaju jednostavan pristup sistemskim podacima praćenja uređaja, sprovođenja revizija i drugih internih procesa.

„ThinkShield Build Assure je najnoviji korak u našoj saradnji sa Intelom, koji korisnicima donosi više opcija za ostvarenje sve zahtevnijih ciljeva u oblasti sajber bezbednosti, u vremenu sa sve većom decentralizacijom radne snage, kada uređaji sa podrškom AI tehnologija postaju uobičajeni deo poslovnog okruženja“, izjavio je Nima Baiati, izvršni direktor i generalni menadžer za komercijalna rešenja sajber bezbednosti u kompaniji Lenovo.

Intel pojačava sajber bezbednost globalnog lanca snabdevanja

Lenovo ThinkShield Build Assure je zasnovan na Intel® Tiber™ Transparent Supply Chain platformi. Saradnja između Lenova i Intela se proteže od proizvodnje matičnih ploča, kroz sve međuprocese proizvodnje, do krajnjih korisničkih platformi, omogućavajući korisnicima da verifikuju autentičnost komponenti, firmvera, softvera i konfiguracije sistema.

Sa novim ThinkShield Build Assure rešenjem, organizacije stiču prvoklasnu kontrolu nad svojim uređajima jer mogu detaljno pratiti i čuvati informacije o komponentama u cloudu. Kada korisnici prime uređaj od Lenova, Intel Tiber Transparent Supply Chain Auto Verify funkcija uspostavlja integritet uređaja, poređenjem onoga što su korisnici primili sa originalnim opisom narudžbine. Ovaj automatizovani proces je dizajniran da potvrdi da ključne hardverske, firmverske i softverske komponente nisu bile kompromitovane tokom transporta ili krajnje isporuke.

Ovo rešenje značajno smanjuje rizik od napada na lanac snabdevanja i svodi kašnjenje isporuke na minimum po standardima Trusted Computing Grupe (TCG). Bezbedan veb portal i API integracija omogućavaju IT timovima uvid u korisne informacije u realnom vremenu, što garantuje proaktivno upravljanje uređajima i bržu implementaciju rešenja za potencijalne probleme.

Lenovo kontroliše dobavljače koji proizvode komponente pametnih uređaja, osiguravajući da se pridržavaju strogih smernica i najefikasnijih metoda. Korišćenjem Intel Tiber Transparent Supply Chain funkcije, ThinkShield Build Assure proširuje ovaj sistem na IT sektor preduzeća.

„Uz podršku Intel Tiber Transparent Supply Chain platforme, Lenovo ThinkShield Build Assure predstavlja revolucionarni napredak u sistemu bezbednosti globalnog lanca snabdevanja. Zajedno pružamo podršku preduzećima širom sveta uz poboljšanu transparentnost i bezbednost, kako bismo zagarantovali da svaka komponenta ispunjava naše najviše standarde. Ova saradnja rešava najveće izazove, što podstiče naše korisnike da se fokusiraju na inovacije bez brige o bezbednosti,“ izjavio je Rađan Pančanatan, šef proizvodnje za Intel Trust and Security.

U današnje vreme kada sajber napadi na lance snabdevanja postaju sve složeniji i učestaliji, ThinkShield Build Assure preduzećima pruža potrebnu bezbednost bez smanjenja operativne efikasnosti. Bezbedna cloud platforma i API integracije nude besprekornu povezanost sa IT alatima za upravljanje, omogućavajući IT timovima da održavaju bezbednost na vrhunskom nivou bez pada u performansama kompanije. Ovaj sveobuhvatan pristup bezbednosti hardvera ne samo da umanjuje rizike, već pruža i prednost organizacijama koje rukovode osetljivim podacima ili posluju u regulisanim industrijama.

Dostupnost

Lenovo ThinkShield Build Assure rešenje će biti dostupno na odabranim tržištima širom sveta za Lenovo x86 komercijalne PC uređaje do kraja prve polovine kalendarske 2025. godine. Saznajte više na http://www.lenovo.com/ThinkShield i https://intel.com/tsc.

Umetnost jeste ljudska delatnost ili proizvod ljudske delatnosti koja ima za cilj stimulisanje ljudskih čula kao i ljudskog uma i duha. Video igre su danas mnogo više od zabave – one su medij koji kombinuje umetnost, tehnologiju i interaktivno pripovedanje u kompleksnu i emotivno bogatu formu izražavanja. I dok su tehnička dostignuća neosporna, pravi uspeh novih igara sve više zavisi od toga koliko su duboko ukorenjene u snažan vizuelni identitet i bogat narativ. Ove komponente ne samo da podižu umetničku vrednost igre, već imaju i direktan uticaj na njenu tržišnu uspešnost.

Milijarderska industrija

Globalna gejming industrija premašila je vrednost od 200 milijardi dolara godišnje, a konkurencija među izdavačima i developerima nikada nije bila veća. U takvom okruženju, umetnički pristup – postaje ključni diferencijator. Igre koje uspevaju da stvore prepoznatljiv stil i duboku emotivnu povezanost sa igračima, ne samo da bolje prolaze kod kritičara, već generišu jaču lojalnost, viralni marketing, pa i veću prodaju samim tim.


Estetika koja prodaje emocije

U eri kada se milioni dolara ulažu u produkciju, vizuelni identitet igre je postao njen glavni marketinški alat. Igrači sve češće biraju igre koje ne izgledaju samo “realno”, već koje pružaju snažan vizuelni doživljaj.

Horizon Forbidden West, na primer, impresionira ne samo tehničkom sofisticiranošću, već i umetničkom režijom – pejzaži su bogato detaljisani, svet je raznolik, a dizajn stvorenja i tehnologije je maštovit i stilizovan, što doprinosi stvaranju potpuno unikatnog sveta. Ta vizuelna svežina podiže igračko iskustvo na viši nivo i čini igru izuzetno atraktivnom za marketing – od trejlera do promotivnog materijala.

Slično tome, Red Dead Redemption 2 koristi vizuelni realizam da ispriča priču o Divljem zapadu sa gotovo filmskom preciznošću. Detalji pejzaža, svetlosti, animacije karaktera – sve to nije samo “grafika”, već umetnost koja pojačava narativ, atmosferu i emotivnu povezanost sa svetom igre.


Narativ: Priča kao osnova korisničkog angažmana

Narativ u igrama više nije samo niz misija – on je stub koji nosi celokupno iskustvo. Moderne igre stavljaju igrača u centar priče, dopuštajući mu da donosi moralne odluke, formira odnose sa likovima i oblikuje tok događaja. Ovakva interaktivna pripovest omogućava daleko dublje uranjanje u svet igre nego pasivna konzumacija sadržaja.

U igri Hogwarts Legacy, igrači ne samo da istražuju čarobni svet poznat iz knjiga i filmova, već postaju deo sasvim nove priče unutar tog univerzuma. Odluke koje donose oblikuju njihov lik i tok video igre, stvarajući ličnu naraciju koja se razlikuje od igrača do igrača. Ova vrsta “personalizovanog narativa” postaje sve važnija u izgradnji trajne veze između igre i publike, a danas je sve više ovakvih igara.

video igre hogwarts legacy

Foto: Hogwarts Legacy

Red Dead Redemption 2 ide još dalje sa svojih 50-60h glavne priče – njegova priča nije samo emocionalno snažna, već i tematski kompleksna, baveći se pitanjima moralnosti, gubitka, i tranzicije u moderno društvo. Takva dubina narativa nije samo umetnički uspeh – to je i snažan poslovni alat, jer stvara zajednicu fanova koji o igri raspravljaju, analiziraju je, i stalno joj se vraćaju.


Povećanje tržišne vrednosti

Umetnički pristup u dizajnu i naraciji ima direktan uticaj na poslovni uspeh. Video igre poput The Last of Us Part II i God of War: Ragnarök dobijale su najviša priznanja upravo zbog svoje umetničke i narativne dubine – što se zatim reflektovalo u višem broju prodatih kopija, nagradama i rastu brenda.


Video igre su umetnost – i biznis budućnosti

Granice između umetnosti i biznisa u gejming industriji sve više blede. Umetnički kvalitet – u vizuelnom, narativnom i emotivnom smislu – postaje osnovni preduslov komercijalnog uspeha. I dok tehnologija omogućava spektakularne svetove i složene sisteme, upravo umetnička dimenzija odlučuje da li će igra ostati zapamćena, igrana i voljena.

Iznad spomenute video igre pokazuju da kada se umetnost i tehnologija sretnu, ne dobijamo samo hit proizvode – dobijamo nova kulturna dela koja oblikuju generacije. U svetu u kome su pažnja i angažman najvrednije valute, umetnost u igrama nije luksuz. Ona je osnova.