Latest Posts

Svedoci smo da su video igre sve češće optužene kao glavni krivac pojave agresivnosti među decom različitog uzrasta. Neke od najpopularnijih igara poput GTA 5 ili Call of Duty serijala nesumnjivo prikazuju nasilje, a opet deci je zanimljivo da ih igraju po ugledu na odrasle ili zbog raznih mogućnosti u njima kojih nema u stvarnom svetu. Međutim, da li one stvarno pospešuju razvoj agresivnosti kod dece? 

Svima nama je tokom odrastanja bio plasiran neki vid agresivnosti bilo to kroz medije, filmove ili video igre, ali svesni smo da kako novije generacije dolaze toga je nažalost sve više. Međutim, kako bi stariji ljudi rekli mlađe generacije su sve gore, ali zašto je to tako? Da li je stvarno do plasiranog sadržaja? Do vaspitanja? Do zapostavljanja od strane roditelja? Ili zbog nečeg drugog?

uzrast

Foto: Kelly Sikkema – Unsplash

Agresivnost kod dece može biti uzrokovana različitim faktorima koji se odnose na biološke, psihološke i socijalne aspekte njihovog razvoja. Agresija nije nužno znak problematičnog ponašanja, već može biti i prirodan odgovor na frustracije, stres ili pokušaj da se izgrade određene veštine i granice. Pitanje uticaja video igara na agresivnost kod dece jedno je od najčešće istraživanih u oblasti psihologije i obrazovanja. Iako postoje brojni studiji koji istražuju ovu vezu, rezultati nisu uvek jednoznačni. Da bismo razumeli da li video igre mogu doprineti razvoju agresivnog ponašanja kod dece, važno je uzeti u obzir različite faktore, uključujući vrstu igara, količinu vremena provedenog u igri, kao i specifične osobine i okolnosti svakog deteta.

Vrste video igara koje mogu uticati na ponašanje dece:

  • Igre sa nasiljem (nasilje u igrama): Postoji zabrinutost da igre koje sadrže nasilje, posebno ako su eksplicitne, mogu imati negativan uticaj na decu. Igranje takvih igara može potencijalno povećati agresivnost, ukoliko su deca već predisponirana za tu osobinu, jer deca mogu postati manje osetljiva na nasilje u stvarnom životu ili razviti sklonost ka imitaciji nasilnog ponašanja. 
  • Igre koje podstiču konkurenciju i frustraciju: Igre koje izazivaju frustraciju (kao što su one koje imaju teže nivoe, visoke izazove ili visoke zahteve za veštine) mogu takođe doprineti agresivnom ponašanju. Deca koja se često frustriraju i ne mogu da reše problem na zdrav način, jer su mali i još nisu tačno naučili kako to da urade, mogu razviti impulzivne reakcije, uključujući agresiju.
  • Igre sa elementima socijalne interakcije: Neke igre, posebno online multiplayer igre (kao što su MOBA igre ili battle royale igre), mogu doprineti agresivnosti zbog interakcija sa drugim igračima. Cyberbullying, verbalne uvrede ili napadi od strane drugih igrača mogu izazvati stres i frustraciju, što može dovesti do povećanog nivoa agresije kod dece.
uzrast

Foto: Pablo Arenas – Unsplash

Količina vremena provedenog u igrama

Nisu samo vrsta igara, već i količina vremena koju deca provode igrajući video igre, ključna u razumevanju potencijalnih negativnih efekata. Dugo izlaganje nasilju u video igrama može imati kumulativni efekat, a deca koja previše vremena provode u video igrama, posebno ako zanemaruju druge društvene aktivnosti, mogu razviti socijalne i emocionalne probleme, uključujući veći nivo frustracije i agresije, jer im je u toku vremena fokus upravo na video igrama.

Teorije stručnjaka o uticaju nasilnih video igara

Postoje različite teorije koje pokušavaju da objasne kako nasilne video igre mogu uticati na decu:

  • Teorija učenja kroz imitaciju: Ova teorija sugeriše da deca mogu imitirati nasilno ponašanje koje vide u video igrama. Ako dete redovno vidi likove u igri kako rešavaju konflikte koristeći nasilje, ono može internalizovati ovu strategiju i početi da koristi nasilje u stvarnim životnim situacijama.
  • Desenzibilizacija na nasilje: Igrajući nasilne igre, deca mogu postati manje osetljiva na stvarno nasilje. Desenzibilizacija može dovesti do smanjenja empatičnosti i većeg prihvatanja nasilja kao normalnog odgovora na probleme.
  • Povećana frustracija i agresivnost: Ako dete ne može da završi određeni nivo ili pređe izazovnu misiju u igri, može postati frustrirano, što može povećati verovatnoću da će u stvarnom životu reagovati agresivno na frustraciju. Neke igre mogu intenzivirati osećaj besa i frustracije, što može učiniti dete sklonom agresivnim reakcijama u stvarnom svetu.
uzrast

Foto: Steven Libralon – Unsplash

Kontraargumenti i pozitivni uticaji video igara

Iako mnoge studije ukazuju na moguće negativne efekte nasilnih igara, postoje i istraživanja koja pokazuju da video igre nisu nužno loše za decu, niti moraju nužno dovesti do agresivnosti. Igranje može imati i pozitivne efekte, uključujući:

  • Razvijanje veština rešavanja problema: Mnoge igre, čak i one koje uključuju nasilje, zahtevaju strategijsko razmišljanje, planiranje i brzo donošenje odluka, što može razviti veštine kritičkog mišljenja i rešavanja problema.
  • Socijalna interakcija: Igre koje omogućavaju online igranje i saradnju sa drugim igračima mogu pomoći deci da razvijaju socijalne veštine, kao što su timski rad, komunikacija i rešavanje konflikata.
  • Ublažavanje stresa i opuštanje: Neke igre mogu delovati opuštajuće i smanjuju nivo stresa, što može imati pozitivne efekte na emocionalno stanje deteta.

Rizici i preventivne mere:

Zbog različitih rezultata istraživanja, mnogi stručnjaci savetuju pravilno usmeravanje i nadzor roditelja i staratelja. Neki od preporučenih koraka uključuju:

  • Praćenje vremena provedenog u igri: Preporučuje se da deca provode ograničeno vreme igrajući video igre, a da se to vreme balansira sa drugim aktivnostima (sport, učenje, društvene igre, kreativni rad).
  • Izbor prikladnih igara: Roditelji bi trebalo da biraju igre koje su primerene uzrastu deteta i da obezbede sadržaj bez previše nasilja ili negativnih tema.
  • Podsticanje kritičkog mišljenja: Razgovori sa decom o tome šta vide u igrama, o moralnim dilemama koje igre mogu postaviti, mogu pomoći u razvijanju njihove sposobnosti da prepoznaju razliku između stvarnog života i virtualnog sveta.
  • Roditeljski nadzor i restrikcije: Mnoge video igre dolaze sa sistemima za roditeljsku kontrolu koji omogućavaju roditeljima da ograniče tipove igara koje njihovo dete može igrati, kao i količinu vremena provedenog u igri.

Iako postoji povezanost između nasilnih video igara i povećane agresivnosti kod nekih dece, nije svaki oblik igranja video igara nužno štetan. Mnoge druge varijable, kao što su društveno i porodično okruženje, temperament deteta, količina vremena provedenog u igri i tip igara, takođe igraju značajnu ulogu. Ključ je u balansiranju i usmeravanju igranja video igara kako bi se smanjili negativni efekti i potencijalno razvili pozitivni aspekti ove aktivnosti.

Gde smo mi tu?

Sigurno ste primetili određen broj na omotima video igara ili čak preko neke platforme ako je kupujete da neće da Vam dozvoli da uopšte pogledate trejler za određenu video igru ukoliko ne potvrdite da ste punoletni. Mnoge igre imaju ocene koje se baziraju na uzrastu, kao što su PEGI (Pan European Game Information) ili ESRB (Entertainment Software Rating Board). Ove ocene pomažu igračima i roditeljima da odaberu igre koje odgovaraju uzrastu, sadržaju i temama koje su prikladne za određene grupe. Prilagođavanje uzrasta u video igrama obuhvata različite aspekte dizajniranja igre, kako bi se sadržaj, složenost i interakcija uskladili sa psihološkim, kognitivnim i emocionalnim razvojem igrača u različitim životnim fazama. To znači da igre koje su namenjene deci, adolescentima, odraslim osobama ili starijim osobama mogu biti značajno različite u pogledu sadržaja, izazova i tempa.

Kako prilagoditi sadržaj i temu igre?

  • Deca (0–12 godina): Igre za decu često imaju jednostavne, veselije priče i likove, sa minimalnim ili nimalo nasiljem i odraslim temama. Fokus je na obrazovanju, zabavi i osnovnim veštinama, kao što su rešavanje problema, kreativnost i saradnja. Mnoge igre za decu sadrže elemente koji podstiču učenje, poput brojeva, slova ili muzike.
  • Adolescenti (13–17 godina): Igrači u ovom uzrastu mogu da se nose sa složenijim pričama i likovima, uključujući teme kao što su prijateljstvo, ljubav, konfliktnost i moralne dileme. Nasilje i teme za odrasle mogu postojati, ali često je filtrirano i može biti prikazano na manje eksplicitan način nego u igrama za odrasle.
  • Odrasli (18+ godina): Igre za odrasle često imaju složenije narative, dublje likove i mogu istraživati ozbiljne teme poput politike, filozofije, etike i društvenih problema. Nasilje, seksualne scene i drugi sadržaji za odrasle mogu biti prisutni, ali se često pojavljuju u kontekstu dubokih narativa.
  • Stariji igrači (50+ godina): Igre za starije igrače često imaju jednostavniji dizajn, lakše kontrole, a teme su često povezane sa zdravljem, socijalizacijom ili opuštanjem. Igre koje podstiču mentalnu stimulaciju, kao što su logičke igre, igre memorije i slagalice, popularne su među starijom populacijom.
uzrast

Foto: Goodwin Living

Šta je sa mehanikom i tehnikom?

  • Deca: Igre za decu obično imaju jednostavan interfejs i osnovnu mehaniku. Upute i kontrole su lako razumljive, a izazovi postepeno rastu kako bi se pratilo poboljšanje veština.
  • Adolescenti i odrasli: Igranje postaje složenije, sa više opcija, dubljim sistemima napredovanja, boljim veštinama i mogućnostima istraživanja. Igrači u ovom uzrastu mogu da se nose sa složenim igračkim mehanikama i višeslojnom strategijom.
  • Stariji igrači: Igre za starije osobe često imaju jednostavnije kontrole, smanjen nivo stresa (nema intenzivnih vremenskih limita ili teških prepreka) i lakše postavke kako bi se smanjila frustracija.

Ne smemo da zaboravimo i na pristupačnost:

  • Deca: Igre često nude opcije za roditeljsku kontrolu, koje omogućavaju ograničavanje vremena igranja, kontrole pristupa internetu, a ponekad i mogućnosti za edukativne sadržaje.
  • Odrasli: Odrasli igrači obično imaju više slobode da biraju složene igre, ali igre za odrasle često nude različite nivoe težine, od lakih do izazovnih, kako bi se prilagodile različitim interesovanjima i veštinama.
  • Stariji igrači: Veoma je važno da igre za starije osobe nude visoku pristupačnost, kao što su prilagodljive veličine fonta, kontrast boja, glasovni komentari ili jednostavni načini za rešavanje izazova.

Konačno, prilagođavanje uzrasta u video igrama ima za cilj da stvori iskustva koja su zabavna, edukativna i prikladna za različite faze života, a sve sa ciljem da se poveća uživanje u igri i pruži pozitivno iskustvo igračima svih uzrasta.

Industrija video igara, nekada sinonim za neograničene mogućnosti i beskrajnu zabavu, suočava se s najvećom krizom otpuštanja u svojoj generalno kratkoj, ali burnoj istoriji. Do sredine oktobra, preko 13.000 developera širom sveta su se našla na ulici kao žrtve masovnih otpuštanja koja su potresla čak i najveće gejming kompanije. Od indie studija do gaming giganata, nitko nije ostao pošteđen ove nezapamćene krize. Šta se dogodilo s industrijom koja je samo pre nekoliko godina bila glavni pokretač inovacija i ekonomskog rasta a sada imamo masovna otpuštanja?

Od zlatnih vremena do teških odluka: Kako je gejming industrija došla do ove prekretnice

Nakon raznih situacija, blagodatnih vremena i prolaznih trendova, gejming industrija se danas suočava s neviđenim izazovima. Masovna otpuštanja, koja su počela da se intenziviraju 2022. godine, kulminirala su u 2024., kada je preko 13.000 zaposlenih izgubilo posao samo do kraja septembra. Šta je dovelo do ovog naglog preokreta?

Ekonomski vetrovi koji su potresli industriju

Jedan od ključnih faktora koji su doprinijeli masovnim otpuštanjima je svakako promena ekonomskog pejzaža. Nakon perioda ekspanzije i visokih očekivanja investitora, gejming industrija se suočila sa usporavanjem rasta. Pad prodaje igara, posebno u određenim žanrovima, doveo je do smanjenja prihoda i povećanja pritiska na profitabilnost. Takođe, inflacija i porast troškova razvoja su dodatno opteretili budžete kompanija, čineći otpuštanja neizbežnim za mnoge.

Prodaja igara je bila prilično problematična tokom 2024. godine

Promene u preferencijama igrača i tržišna zasićenost

Ponašanje igrača se konstantno menja, a industrija nije uvek uspevala da se prilagodi tim promenama na vreme. Rast popularnosti mobilnih igara i usluga pretplate je doveo do promene načina na koji ljudi konzumiraju igre. Istovremeno, tržište je postalo zasićeno, a konkurencija sve jača. Kako bi se istakli, izdavači su često ulagali ogromna sredstva u razvoj AAA naslova, što je povećalo rizik od neuspeha i dovelo do potrebe za smanjenjem troškova.

Uticaj pandemije COVID-19

Pandemija COVID-19 je ubrzala mnoge trendove koji su već bili prisutni u industriji, ali je istovremeno stvorila i nove izazove. Dok je povećala potražnju za video igrama, pandemija je takođe poremetila lance snabdevanja, otežala komunikaciju među timovima i dovela do kašnjenja u razvoju, te ujedno i masovna otpuštanja. Ovi faktori su dodatno opteretili kompanije i doprineli nestabilnosti na tržištu.

Uspon veštačke inteligencije i smanjenje potrebe za ljudskom radnom snagom

Pojava generativne veštačke inteligencije predstavlja još jedan veliki izazov za gejming industriju. AI alati postaju sve sofisticiraniji i sposobni su da generišu sve složenije sadržaje, od artworka i animacija do dijaloga i čitavih nivoa. Ova tehnologija omogućava kompanijama da smanje troškove razvoja i ubrzaju proces proizvodnje. Međutim, s druge strane, ona predstavlja direktnu pretnju za radna mesta developera, posebno onih koji se bave repetitivnim zadacima.

Akvizicije i spajanja

U potrazi za rastom i širenjem uticaja, mnoge velike kompanije su se odlučile na akvizicije manjih studija. Iako su ova spajanja često obećavala sinergiju i nove mogućnosti, u praksi su često dovodila do reorganizacije i otpuštanja kako bi se smanjili troškovi i eliminisali duplikati.

Masovna otpuštanja u gejming industriji su rezultat kompleksnog spleta faktora, uključujući ekonomske promene, promene u preferencijama igrača, uticaj pandemije i promene u poslovnim modelima. Iako je situacija izazovna, mnogi smatraju da će ova kriza dovesti do konsolidacije industrije i stvaranja novih prilika za inovacije.

Tako-Two je kupio Gearbox za 460 miliona dolara ove godine

Posledice masovnih otpuštanja na gejming industriju

Masovna otpuštanja u gejming industriji imaju dalekosežne posledice koje se protežu od kvaliteta igara do budućnosti same industrije.

  • Uticaj na kvalitet igara:

    • Ubrzani razvojni ciklusi: Kako bi se smanjili troškovi, kompanije su često prisiljene da ubrzaju razvojne cikluse, što može dovesti do nedovršenih ili bagovitih igara. Ili najava pa onda preteranih odlaganja.
    • Smanjenje kreativne slobode: Kako bi se smanjili rizici, kompanije se sve više okreću sigurnim formulama i nastavcima popularnih franšiza, što može dovesti do manje inovativnosti i homogenizacije igara.
    • Manje eksperimentisanja: Sa manje zaposlenih i manjim budžetima, kompanije imaju manje prostora za eksperimentisanje s novim idejama i tehnologijama.
  • Uticaj na inovacije:

    • Usporen razvoj novih tehnologija: Otpuštanja inženjera i programera mogu usporiti razvoj novih tehnologija, kao što su inovacije na polju real-time renderinga, veštačke inteligencije i VR-a.
    • Manje indie studija: Manji studiji su često prvi na udaru kada dođe do otpuštanja, što može dovesti do smanjenja broja inovativnih indie igara.
    • Oprezna investicijska klima: Investitori postaju oprezniji i manje skloni ulaganju u nove projekte, što dodatno usporava inovacije.
  • Uticaj na zaposlene:

    • Teškoće pri pronalaženju posla: Otpušteni zaposleni se suočavaju s velikim izazovima prilikom traženja novog posla, posebno u industriji koja se smanjuje.
    • Neizvesnost i stres: Stalna pretnja od novih otpuštanja stvara atmosferu neizvesnosti i stresa među zaposlenima koji su još uvek na poslu.
    • Gubitak talenta: Industrija gubi vredne talente koji odlaze u druge oblasti ili napuštaju radnu snagu.

Iscrpljujuće je tražiti posao u industriji koja deli otkaze šakom i kapom

Globalni trendovi i domaći odjeci: Srpska game dev scena na udaru

Iako se masovna otpuštanja u gejming industriji najčešće vezuju za velike svetske kompanije i razvijena tržišta, ova pojava nije zaobišla ni Srbiju. Naša domaća game dev scena, koja je u poslednjih nekoliko godina doživela značajan rast, suočava se s istim izazovima kao i njene kolege u ostatku sveta.

Srpski developeri pod pritiskom

Srpski game developeri, koji su se istakli svojim talentom i inovativnošću, nažalost, nisu imuni na posledice globalnih ekonomskih trendova i promena u gejming industriji. Otpuštanja su postala sve češća pojava i u našoj zemlji, a mnogi talentovani developeri su se našli u situaciji da traže nove poslove.

Playstudios kao primer

Jedan od najsvežijih primjera masovnih otpuštanja u srpskom IT sektoru, koji uključuje i game dev kompanije, je slučaj kompanije Playstudios, poznate i kao Better Collective. Kako je objavio zaposleni na, ova kompanija je, kao i mnoge druge, bila pogođena padom akcija na berzi, i to od čak 40% što je dovelo do potrebe za smanjenjem troškova i otpuštanjem zaposlenih. Prema informacijama, otpuštena su 122 zaposlena u Srbiji, a takođe kruže glasine da je ostalo svega desetina zaposlenih koji će proces preneti dalje u vijetnamsku kancelariju kompanije. Playbiz je tražio komentar ali do objavljivanja ovog teksta nismo dobili potvrdu ove informacije.

U neku ruku ovaj talas otpuštanja dolazi kao iznenađenje, obzirom na to da je srpska kancelarija pre samo 2 meseca objavila novi konkurs za zapošljavanje na Instagram nalogu.

Masovna otpuštanja u domaćem studiju PlayStudios

Masovna otpuštanja u Playstudios

Posledice po domaću scenu

Ovakvi događaji imaju ozbiljne posledice po srpsku game dev scenu:

  • Gubitak talenata: Otpuštanja dovode do gubitka vrijednih talenata koji su se godinama gradili i razvijali.
  • Usporeni razvoj: Smanjenje broja zaposlenih i nesigurnost radnih mesta mogu usporiti razvoj novih projekata i inovacija.
  • Otežano privlačenje investicija: Negativni medijski izvještaji o otpuštanjima mogu otežati privlačenje stranih investicija.

Šta dalje?

Iako je situacija izazovna, srpska game dev scena ima potencijal da se oporavi i nastavi da raste. Ključno je da se preduzmu mere za podršku domaćim developerima, kao što su:

  • Stvaranje povoljnijeg poslovnog okruženja: Smanjenje poreza i birokratije, olakšavanje pristupa finansiranju.
  • Jačanje saradnje sa akademskom zajednicom: Razvoj obrazovnih programa koji će pripremiti nove generacije developera.
  • Podrška indie developerima: Obezbjeđivanje prostora i alata za razvoj igara.

Masovna otpuštanja u gejming industriji su globalni problem koji se odrazio i na Srbiju. Međutim, verujemo da će srpska game dev scena uspeti da prevaziđe ove izazove i nastavi da se razvija.

Šta nas čeka u 2025. godini? Predviđanja i scenariji

Nakon turbulentne 2024. godine, pogledi su uprti u 2025. godinu. Što možemo očekivati? Na temelju trenutnih trendova i analiza, možemo izneti nekoliko mogućih scenarija:

  • Nastavak otpuštanja: Nažalost, postoji velika šansa da će se trend otpuštanja nastaviti i u 2025. godini. Kompanije će verovatno i dalje tražiti načine za smanjenje troškova i povećanje profita, što će rezultirati daljim smanjenjem broja zaposlenih.
  • Ubrzanje usvajanja veštačke inteligencije: Razvoj veštačke inteligencije će se ubrzati, a sve više kompanija će je koristiti u procesu razvoja igara. To će dovesti do automatizacije određenih zadataka i smanjenja potrebe za ljudskom radnom snagom.
  • Konsolidacija industrije: Očekuje se da će doći do dalje konsolidacije industrije, s time da će velike kompanije preuzimati manje studije. To može dovesti do smanjenja konkurencije i homogenizacije igara.
  • Fokus na live service modelima: Live service modeli, koji omogućavaju kontinuirano ažuriranje i proširenje igara, biće će sve popularniji. To će zahtevati drugačije veštine od developera i otvoriti nova radna mesta.
  • Rast indie scene: Uprkos izazovima, indie scena će verovatno nastaviti rasti, podstaknuta sve većom dostupnošću alata za razvoj igara i platformi za distribuciju.

Kakve bi to posledice imalo za igrače?

  • Manje inovativnih igara: Ubrzanje razvoja i fokus na sigurne formule mogu dovesti do manje inovativnih i eksperimentalnih igara, nešto što već viđamo.
  • Više live service igara: Igrači će imati sve više prilika da igraju igre koje se konstantno ažuriraju i menjaju. Međutim, to može dovesti i do većeg pritiska na igrače da neprestano igraju kako ne bi zaostali za ostalim igračima.
  • Više mikrotransakcija: Kako bi se finansirali live service modeli, očekuje se da će se povećati broj mikrotransakcija u igrama.

Sve je više live-service igara i tako će i ostati

Šta možete uraditi?

  • Razvijati nove veštine: Developeri će morati stalno učiti nove veštine i prilagođavati se promenama na tržištu.
  • Podržavati indie studije: Igrači mogu podržati indie studije kupujući njihove igre i učestvovati u njihovim zajednicama.
  • Zagovarati pravedne radne uslove: Sindikati za zaštitu radnika mogu igrati važnu ulogu u zaštiti prava developera. Ove godine smo već videli da je unija glasovnih glumaca stupila u štrajk protiv veštačke inteligencije i njene upotrebe u video igrama.

Budućnost gejming industrije je neizvesna, ali jedno je sigurno: promene su neminovne. Kako bismo se pripremili za ono što nas čeka, moramo biti spremni na prilagođavanje i kontinuirano učenje.

Masovna otpuštanja su nažalost tu da ostanu

Globalni trendovi u gejming industriji, obeleženi masovnim otpuštanjima i promenom poslovnih modela, ostavili su dubok trag i na srpskoj game dev sceni. Iako smo svedoci značajnog rasta i talenta u našoj zemlji, domaći developeri se suočavaju sa brojnim izazovima, od ekonomske nesigurnosti do nedostatka investicija o čemu smo već pričali sa našim developerima iz studija Munzesky.

Očekuje se dalja konsolidacija srpske game dev scene, s tim da će veći studiji preuzimati manje ili se udruživati kako bi preživeli. Veštačka inteligencija će sve više pronalaziti primenu u razvoju igara, što će dovesti do promena u radnim procesima i tražiti nove veštine od developera, ali se masovna otpuštanja ne mogu izbeći.

Neophodno je stvoriti povoljnije poslovno okruženje za razvoj ove industrije, kroz poreske olakšice, subvencije i druge podsticaje. Jačanje saradnje sa akademskom zajednicom, podrška indie developerima i kontinuirana edukacija developera su ključni za održiv rast srpske game dev scene.

Play! ekipa vam ponosno predstavlja osmo izdanje Play!Con konferencije, događaja koji je posvećen gejming industriji u Srbiji i regionu, ali i svim ljubiteljima video igara!

Kao i prethodnih godina, posetioce konferencije očekuju intervjui i predavanja sa istaknutim članovima industrije koji će nam slikovito opisati iskustvo rada u game devu u 2024. godini, bilo da se radi o developerima, dizajnerima ili umetnicima.

Play!Con Winter 2024 će se po treći put održati uživo u sklopu Games.con festivala kao dvodnevna konferencija. Ako ste redovni posetilac najvećeg festivala gejminga i pop kulture na Balkanu ili ako pratite srpsku i regionalnu gejming industriju i želite da se upoznate sa domaćim developerima, pridružite nam se u Hangaru Luke Beograd 23. i 24. novembra! Biće održano deset predavanja, koja će biti ravnomerno raspoređena na oba dana konferencije sa početkom u 13:00 časova. Sam Games.con festival počinje dan ranije, 22. novembra.

PlayCon_W_23_2

Foto: Play!

Veterani game developmenta sa naših prostora razgovaraće o najrazličitijim temama vezanim za razvoj video igara, kao i o projektima na kojima trenutno rade. Program će uključivati diskusije o budućnosti gejming scene sa naših prostora i izazovima sa kojima se razvojni timovi svakodnevno susreću. Posetioci će takođe imati priliku da se upoznaju sa gostima konferencije i čuju komentare od developera lično.

Na Play!Con Winter 2024 prezentovaće Vladimir Živković, suvlasnik i developer u novosadskom studiju Foxy Voxel. Saznaćemo više o njegovoj profesionalnoj karijeri koja vuče korene iz kompanije Eipix Entertainment, uz poseban fokus na uspeh globalnog hita Going Medieval, najpoznatijeg projekta studija Foxy Voxel.

Zatim ćemo se upoznati sa Jelenom Janković, gošćom iz Crne Gore koja ima veliki uticaj na pozitivan rast i razvoj lokalne industrije. Kao suosnivačica studija 3Hills studija iz Podgorice, aktivno je učestvovala u razvoju igara Copperfields i Echo: Defy Death. Jelena takođe igra važnu ulogu u obrazovanju mladih u oblasti gejminga, kroz besplatni program Amplitudo Akademije.

PlayCon_S_24_2

Foto: Play!

Play! ekipa će razgovarati i sa Ivanom Šelukanovom, kolegom iz Rusije i freelance game dizajnerom koji će nam objasniti šta znači biti generalista u gejming industriji.

Organizator Play, koji stoji iza digitalnog mesečnika Play!Zine, narednih nedelja sprema još objava za Play!Con Winter 2024. Pratite zvanični sajt, FacebookInstagram i Twitter stranice za sve novosti o događaju, kao i kompletnu postavku gostiju koji će učestvovati na konferenciji. Sva predavanja će biti snimljena i naknadno objavljena na Play! YouTube kanal.

Prvi Play!Con održan je 2020. godine, a naredna četiri izdanja su se odvijala onlajn zbog restrikcija pandemije. Do marta 2024. godine organizovano je ukupno sedam Play!Con konferencija, pri čemu je peta po prvi put održana uživo na Games.con festivalu u Beogradu.

Odlično unapređenje već vrhunskog modela.

Logitech je zvanično najavio najnovije izdanje svoje PRO Series opreme, specifično dizajnirane za najveće svetske zvezde esporta i sve gejmere koji vole da se takmiče.

U sklopu Logi PLAY događaja koji se održao ovog septembra, predstavljen je Logitech G PRO 2 LIGHTSPEED. Novi PRO 2 LIGHTSPEED unapređuje originalni ambidekstralni dizajn PRO Wireless miša namenjen i desnorukim i levorukim igračima sa najsavremenijim komponentama i poboljšanjima. Zahvaljujući vanserijskoj LIGHTSPEED bežičnoj tehnologiji i preciznom senzoru, nećete primetiti nikakvu latenciju!

U poslednje tri godine, Logitech G je sarađivao sa stotinama profesionalnih esportista kako bi kreirao sledeću generaciju PRO Series opreme koja garantuje najviši nivo performansi. Ovo je od ključnog značaja, pošto esportisti iz iskustva tačno znaju kakav miš im je potreban da bi postigli vrhunske rezultate. Kroz direktnu kolaboraciju i testiranja, Logitech G je kreirao model koji je premašio očekivanja.

logitech-pro2-lightspeed-black-gallery3-1

Foto: Logitech

Kao što je naveo profesionalac iz FlyQuest RED Valorant sastava, ”brzina novog PRO 2 LIGHTSPEED modela je neprevaziđena a oblik jako komforan, što garantuje precizniji gejmplej u svakom meču”. Naravno, ne smemo zaboraviti da PRO 2 LIGHTSPEED nije ograničen samo na esportiste, već predstavlja odličan izbor za sve gejmere sa takmičarskim duhom.

PRO 2 LIGHTSPEED je dostupan u ružičastoj, crnoj i beloj boji, uz RGB osvetljenje koje možete prilagoditi po vašem ukusu.

Za više informacija, posetite zvanični sajt Logitech G-a ili Instagram i X kanale kompanije.

Sa ekipom iz Three Swords Studija, konkretno Vanjom Belić i Vladimirom Perićem, poslednji put smo razgovarali na prošlogodišnjoj Play!Con Winter konferenciji. Za ovo vreme se dosta toga izdešavalo, ali mi ćemo se ovom prilikom fokusirati na njihov glavni projekat, PC igru Heretical, koja je nedavno ušla u Early Access fazu na Steam-u. U ovom intervjuu ćete saznati više o igri od developera lično!

Ćao ekipo! Kako biste ocenili napredak u razvoju Hereticala u poslednjih godinu dana?

Three Swords Studio: U poslednjih godinu dana, razvoj Heretical-a je ozbiljno napredovao, pa je možda najbolje da to predstavimo kroz nekoliko ključnih momenata u 2024. godini: 

  • Mart – Objavljena Heretical stranica na Steam-u.
  • April – Heretical predstavljen na Reboot Develop Blue konferenciji u Dubrovniku.
  • Maj – Učestvovali na OTK Network Pixel Pitch događaju gde se čuveni strimer Asmongold oduševio Heretical-om.
  • Jun – Objavljen zvanični demo na Steam-u.
  • Septembar – Urađeno oko 50% igre i početak javnog beta testiranja verzije koju planiramo da objavimo kao Early Access.
  • Oktobar – Steam broj wishlist-ova dostigao 15.000.

Sledeći korak za Heretical je Steam Next Fest događaj koji traje od 14. do 21. oktobra, gde se promovišu dolazeće igre koje imaju objavljen demo, a još uvek nisu u prodaji.

Međutim, najbitnija informacija u ovom trenutku je ta da odmah nakon ovog događaja planiramo da objavimo Heretical kao Early Access naslov, što je 22. oktobar. Iskreno, ne možemo da dočekamo da se to desi i da vidimo kakve će reakcije igrača da budu.

Ovde moramo i da skrenemo pažnju da ovaj datum možda može da bude pomeren ako odlučimo da potpišemo ugovor sa nekim od publisher-a sa kojima pregovaramo. Razlog za odlaganje bi verovatno bio taj da se napravi vremenski prostor za jači marketing, nešto što mi bez publisher-a sami jednostavno ne možemo da uradimo.

Koliko je Three Swords Studio porastao u ovom periodu? Koliko ljudi čini razvojni tim za Heretical?

TSS: Kada smo se prethodni put videli, tada je na Heretical-u radilo troje ljudi. Sada, stalni Heretical tim čini pet ljudi, a još četvoro pomažu u nekim dodatnim sferama.

Kako su stvari trenutno postavljene, smatramo da je to idealan broj ljudi za naš studio. S obzirom da svi sedimo zajedno, u svakom trenutku znamo šta ostatak tima radi, komunikacija je brza i ne troši se vreme na beskrajne sastanke i video pozive.

Malo je reći da nam svima prija takvo radno okruženje 🙂

Upoznajte naše čitaoce sa svetom Aelyndora. Šta čini srž gejmpleja Hereticala?

TSS: Aelyndor je  mračan srednjevekovni fantazijski svet, koji je nakon borbe bogova doveden do ruba uništenja. Centralno mesto u igri čini planina Sanktora, na čijem prestolu sedi Abidan, okrutni vladar sa statusom polu-boga. Njegov osnovni zadatak je da vodi računa o čitavoj regiji i čuva njene rudnike bogate sanktoritom, rudom iz koje potiče sva magija.

Abidan svoju vladavinu sprovodi brutalno, što se dodatno pooštrava dolaskom talasa izbeglica na vrata njegovog kraljevstva. Bežeći iz ratom zahvaćenih delova Aelyndor-a, ove izgubljene duše ipak ne nalaze spas u Sanktori, već postaju prazne ljušture koje su osuđene da besciljno tumaraju ukletom naseobinom.

Ovo je tačka gde igrač ulazi u Heretical i preuzima ulogu jednog od heroja koji žele da se suprotstave Abidanovom teroru.

U ovakvom kontekstu, suština igranja Heretical-a je da probate da stignete do vrha Sanktora planine i savladate Abidana. Naravno, ovaj izazov uopšte nije lak i igračima će biti potrebno dosta pokušaja da zaista pređu celu igru.

heretical_08

Foto: Three Swords Studio

U Heretical-u, srž gejmpleja je u tome da kada heroj pogine, vraća se na početak igre i gubi svu opremu, oružje, sposobnosti, zlato i nivoe iskustva. Iako ovo može da zvuči kao Sizifov posao, ipak postoje neke stvari koje se prenose iz pokušaja u pokušaj.

Na prvom mestu, tu su Proročanstva koja igrač dobija od lokalnog proroka kako bi ih ispunio tokom igranja. Jednom kada se proročanstvo ispuni, igraču može da se otključa novi heroj, nova sposobnost, jedinstveno oružje ili komad opreme, kao i mnoge dodatne mehanike igre. U suštini, Proročanstva su neka vrsta „achievement“ sistema unutar same igre, gde igrač dobija nagradu za ispunjenje cilja.

Druga bitna tačka napretka je sakupljanje zagubljenih zvezda koje su pale sa neba. Ova mehanika omogućava igraču da iskoristi sakupljene zvezde i pojača određene karakteristike svog heroja.

Koristeći ove dve mehanike, igrač postaje jači sa svakim novim pokušajem, što povećava šansu da napreduje dalje nego što je to uspeo prethodni put.

Zašto ste izabrali Heretical za vaš prvi PC projekat? Šta ga izdvaja u odnosu na druge igre rogue-lite žanra?

TSS: Heretical je nastao kao Vladina želja da napravi jednostavnu casual RPG igru za PC, čisto da vidi kako izgleda proces objavljivanja igre na Steam platformi. Naravno, kako to obično biva, stvari su se otele kontroli.

Danas, Heretical je akcioni rogue-lite RPG sa obiljem kompleksnih mehanika i velikim brojem sistema koji svaku sesiju čine jedinstvenim iskustvom. Ono što igrači dobijaju je ultimativna RPG fantazija da igrač relativno brzo dođe do kraja igre i zaista oseti rezultate svog maksimalnog bilda.

Ono što Heretical izdvaja od drugih igara su inspiracije koje su dovele do ove ideje. Svi u timu smo fanovi igara kao što su Diablo, Dark Souls, Elden Ring, Hades, Path of Exile, i slično. Kroz Heretical, došli smo do jedinstvenog miksa onoga što volimo u ovim igrama i onoga što nam u njima nedostaje.

Heretical poseduje vrlo bogatu i kompleksnu mrežu mehanika i sistema koja nagoveštava ogroman replay value. Kako ste pristupili balansu sistema sa tolikim brojem varijabli?

TSS: Balansiranje ovakvog tipa igre je zaista kompleksno, posebno kada uzmemo u obzir da konstantno dodajemo nove mehanike tokom razvoja. Da bi se postigao zadovoljavajući balans, neophodno je da se Heretical stalno igra. U tom procesu, uključeni smo svi mi iz tima, kao i članovi našeg Discord servera koji su se prijavili za beta testiranje.

Balansiranje Heretical-a je naravno još uvek u toku i trajaće sigurno dok ne budemo imali konačnu verziju igre. Ono što takođe očekujemo je da ćemo i nakon objavljivanja konačne verzije imati posla oko balansiranja, što je potpuno uobičajeno za ovakav tip igara, jer je neophodan feedback velikog broja igrača.

Kad smo kod balansa i dizajna, bossevi su za mnoge igrače highlight ovakvog tipa igara. Koliko je teško dizajnirati bossa koji je istovremeno zabavan, zanimljiv i izazovan, a opet prirodno prati progresiju igre?

TSS: U principu nije posebno teško, samo je potrebno vreme. Naravno, suština je da znamo zbog čega uvodimo određenog bosa u kontekstu sveta igre i gde je „prirodno“ da on bude postavljen. Taj deo se definiše na osnovu nacrta priče koji koristimo kao glavni dizajn princip za Heretical.

Kada znamo ko je bos i zbog čega je on tu, sledeći korak je da ga napravimo. To podrazumeva definisanje izgleda, kretanja, oružja koje nosi, udaraca, specijalnih moći, potencijalnih interakcija sa okolinom i proročanstava koja su vezana za tog bosa.

Konačno, dolazimo do pravljenja 3D modela bosa, animiranja svih njegovih pokreta, dodavanja vizuelnih i zvučnih efekata, pravljenja muzike za borbu i postavljanja samog bosa u njegovu „arenu“ u igri.

Dakle, možemo da kažemo da nije komplikovano, ali je kompleksno.

Kako je gejmplej loop umiranja i napredovanja uvezan u lore igre?

TSS: Ovde ne bismo da previše ulazimo u detalje, čisto da ne bacamo spojlere za ljude koji to vole sami da istraže.

Dovoljno je da kažemo da je ovo rešeno tako što svi akteri u igri predstavljaju prazne ljušture ljudi bez duše. Svaki put kada heroj umre, dobija priliku da ponovo pokuša da stigne do vrha Sanktora planine. Tačni razlozi za to nisu odmah jasni igraču, ali se otkrivaju kako se prelazi iz regije u regiju.

U kontekstu Hereticala, šta predstavlja Darkness?

TSS: Darkness mehanika je jedan prilično interesantan koncept, koji još uvek nije u svojoj konačnoj formi. Ovu mehaniku smo ubacili u Heretical kao dodatni izazov kojim se testira snaga heroja i koji igraču može da donese određenu prednost u nastavku igre. Pod uslovom da uspe da prevaziđe ovaj izazov.

Darkness mehanika se pojavljuje kada igrač savlada određeni broj protivnika u tom pokušaju. Na početku je to 40 protivnika, a tokom igre, taj broj se povećava rešavanjem proročanstava.

Kada se dostigne navedeni limit, igra automatski transportuje heroja u specijalnu arenu gde se bori protiv bezimenog entiteta koji ga aktivno napada. Ako preživi ovaj susret, igrač može da izabere jedno od dva ponuđena pojačanja koja se primenjuju na najjači komad opreme ili oružja koje igrač poseduje u tom trenutku.

Međutim, kako u životu dobre stvari ne dolaze bez cene, to je slučaj i ovde. Iako je komad opreme sada pojačan dodatnim efektom, isto tako se dodaje i jedan negativan efekat. To na primer može da bude manje XP-a po neprijatelju, ubrzan put do sledećeg Darkness-a, manje zlata koje igrač nalazi, itd.

Time, ovaj komad opreme postaje uklet, a jedini način da igrač skine ovaj negativni efekat je da savlada nekog od narednih bosova.

Darkness za sada radi ovako, ali je još uvek u fazi testiranja i isprobavanja različitih opcija. A vredi pomenuti da je ovo jedna od tačaka gde nam članovi Heretical Discord-a zaista neizmerno pomažu. Njihova različita mišljenja nam omogućavaju da sagledamo ovu mehaniku iz mnogih uglova i procenimo šta možemo da uradimo da je učinimo što zabavnijom.

Kakvi su utisci igrača koji su isprobali igru na Steamu? Koliku ulogu igraju u razvoju Hereticala?

TSS: Najiskrenije, reakcije igrača su upravo onakve kakve smo priželjkivali, s tim što nismo znali da li će to zaista tako i da bude. Imamo puno ljudi koji su došli na naš Discord server nakon igranja demoa, kako bi se prijavili za beta test koji je trenutno u toku.

Razlog za to je činjenica da im se demo baš dopao i da žele još da igraju. Stvar je u tome što demo nudi nekih sat i po vremena igranja, dok za prelaženje sadržaja koji nudi beta treba sigurno preko 25 sati. Ovo je prilično ozbiljna razlika i igrači su zaista oduševljeni time.

Što se tiče uloge igrača na razvoj Heretical-a, tu zaista moramo da pohvalimo sve članove našeg Discord servera na kvalitetnim informacijama koje nam redovno pružaju. Jedan bitan segment je i količina prijavljenih bagova. To definitivno prevazilazi ono što smo mi u stanju da pronađemo, posebno zato što nekad zalazi i u segmente igre na koje smo mi navikli da rade na određeni način i više ih ne proveravamo.

To je efekat poznat i pod nazivom „developer bias“, gde onaj ko pravi igru prosto ne može da je istestira na način kako to krajnji igrači mogu.

Heretical_03

Foto: Three Swords Studio

Samostalno izdajete Heretical. Da li je ovo bio plan od početka ili ste razmatrali opciju izdavača?

TSS: Najiskrenije, ciljamo da sami izdamo Heretical iz prostog razloga što ne želimo da dodatno komplikujemo ceo proces pravljenja igre, koji je sam po sebi već izazovan. Ali, i pored toga, trenutno razgovaramo sa nekoliko izdavača, jer želimo da vidimo kakve uslove saradnje mogu da ponude i da li je to nešto što bi nama odgovaralo.

Ono gde vidimo glavnu prednost izdavača je u poznavanju tržišta video igara u segmentima koji nama jednostavno nisu dostupni. Takođe, oni imaju uigrane marketing procese i promotivne kanale, kao i direktan pristup mnogim YouTube i Twitch strimerima i kreatorima.

Dodatno, izdavači mogu da pomognu sa testiranjem igre, prevodima na druge jezike, portovanjem na konzole, kao i održavanjem kontakta sa pratiocima na društvenim mrežama.

Očigledno, rad sa izdavačem ima dosta prednosti, ali to sa naše strane podrazumeva i odricanje od jednog ozbiljnog dela prihoda. A kada uzmemo u obzir da Srbija nema potpisan sporazum o duplom oporezivanju sa Amerikom, to predstavlja još jedan ozbiljan udarac na potencijalni profit koji bismo mogli da ostvarimo.

Kada možemo da očekujemo release Hereticala?

TSS: Kao što smo prethodno pomenuli, prvi korak je da učestvujemo na Steam-ovom Next Fest događaju od 14. do 21. oktobra.

U tom periodu, Steam-ov algoritam će aktivno da preporučuje demoe igara koje učestvuju na ovom događaju, što znači da će veliki broj ljudi biti u prilici da vidi Heretical. Rezultat toga je da sakupimo što više wishlist-ova, kako bi ljudi kojima se sviđa igra bili obavešteni kada igra zaista izađe.

Kako stvari stoje za sada, plan je da Heretical bude objavljen kao Early Access igra na Steam-u, neposredno nakon Next Fest-a, što je 22. oktobar 2024.

Kako biste ocenili razvoj srpske gejming industrije u poslednjih pet godina? Šta bi u tom pogledu bio highlight za vas?

TSS: Poslednjih pet godina je zaista istorijski period za domaću scenu, jer smo videli drastično veći broj novih igara nego ikada ranije. U ovom periodu su nastali i mnogi studiji, dosta se priča se o pravljenju igara na društvenim mrežama, organizovana su razna predavanja, kursevi, konferencije, kao i zvanični obrazovni programi. Sve to zajedno vodi ka jačanju celokupnog gejm dev ekosistema, što jasno karakteriše ovaj vremenski period kao prekretnicu u domaćoj gejm dev industriji.

Najočigledniji highlight je definitivno nominacija igre Scorn za Game Awards u kategoriji za art direkciju. Takođe, velika stvar je i postojanje SGA, koja redovno omogućava određenim timova da učestvuju na bitnim gejm konferencijama u Evropi.

Koja je vaša najiščekivanija igra do kraja 2024. godine? Da li trenutno imate vremena za igre?

TSS: Pored Heretical-a kao našeg očiglednog favorita za 2024., jedva čekamo da probamo Path of Exile 2 i Kingmakers. Što se tiče igranja drugih igara, podrazumeva se da odvajamo vreme i za to, jer smo svi strastveni gejmeri. Na kraju dana, što više različitih igara igramo, naša kolektivna inspiracija će definitivno biti na višem nivou.

Podržite Three Swords Studio i dodajte Heretical na vašu Steam wish listu! Demo igre sada možete isprobati ovde.

heretical_09

Foto: Three Swords Studio

Srbija na mapi svetske gejming industrije: Unreal Day kao potvrda potencijala

Beograd se 24. oktobra pretvorio u središte regionalne gejming industrije. Unreal Day, događaj koji okuplja entuzijaste i profesionalce iz sveta razvoja video igara, još jednom je potvrdio da je Srbija postala važno čvorište za stvaranje vrhunskih digitalnih iskustava.

Ovaj jedinstveni događaj, pokrenut od strane renomiranog Epic Gamesa i novosadskog 3Laterala u saradnji sa Srpskom asocijacijom industrije video igara (SGA), okupio je na stotine posetilaca iz različitih oblasti – od programera i umetnika do studenata i entuzijasta. Svi su imali priliku da se upoznaju s najnovijim dostignućima u svetu Unreal Engine-a, da se povežu s kolegama iz industrije i da se inspirišu za buduće projekte.

Unreal Day nije bio samo skup, već prava fešta za sve ljubitelje video igara. Prisutni su imali priliku da učestvuju u brojnim radionicama, masterclassovima i predavanjima, gde su eminentni stručnjaci iz industrije otkrivali tajne stvaranja uspješnih igara. Showcase je predstavio niz zanimljivih projekata, od studentskih radova do komercijalnih naslova, koji su pokazali da srpska gejming scena ima ogroman potencijal.

Želite da saznate više o tome šta se sve dešavalo na Unreal Day-u? U ovom izveštaju ćemo vas provesti kroz sve najvažnije događaje, od inspirativnih predavanja o najnovijim trendovima u razvoju igara, do praktičnih radionica koje su polaznicima omogućile da usavrše svoje veštine u Unreal Engine-u. Takođe ćemo vam predstaviti neke od najzanimljivijih projekata koji su prikazani na showcase-u i koji su oduševili publiku.

Zašto je Unreal Day toliko važan za naš region? Ovaj događaj je prilika da se na jednom mestu okupe svi koji su strastveni prema razvoju video igara i da se zajedno rade na stvaranju bolje budućnosti za našu industriju. Unreal Engine, kao jedan od najpopularnijih alata za razvoj igara, omogućava nam da kreiramo sve složenije i realističnije svetove, a događaji poput Unreal Day nam pomažu da iskoristimo sve njegove mogućnosti.

Šta je Unreal Day

Unreal Day je više od puke konferencije; to je okupljanje entuzijasta, profesionalaca i studenata koji dele strast prema Unreal Engine-u. Osmišljen od strane Epic Gamesa, kreatora ovog moćnog alata za razvoj video igara, Unreal Day pruža jedinstvenu priliku da se upoznaju najnovije tehnologije, razmijene iskustva i uspostave nove veze.

Za domaće developere, ovaj događaj predstavlja neprocenjivo iskustvo. Imati priliku slušati predavanja renomiranih stručnjaka iz industrije, učestvovati u interaktivnim radionicama i upoznati se s najnovijim trendovima u razvoju video igara, nešto je što može značajno ubrzati njihov profesionalni razvoj.

Atmosfera je bila fantastična

Epic Games, kao kreator Unreal Engine-a, ima veliku korist od organizacije ovakvih događaja. Osim što promovišu svoj proizvod, oni takođe grade snažnu zajednicu korisnika koja aktivno doprinosi razvoju Unreal Engine-a. Kroz interakciju s developerima, Epic Games može bolje razumeti njihove potrebe i prilagoditi alat tako da što bolje odgovara njihovim zahtevima.

Za srpsku gejming scenu, Unreal Day je svojevrsni katalizator rasta. Omogućava domaćim developerima da se povežu s kolegama iz regiona i sveta, da pronađu potencijalne partnere i investitore, te da se predstave široj publici. Na taj način, Unreal Day doprinosi jačanju pozicije Srbije na globalnoj gaming mapi.

Interaktivni deo na Unreal Day

Nerealno dobar dan za domaće developer

Ovaj događaj je (uz manji prequel event 23. oktobra) održan na prvom spratu mts Dvorane 24. oktobra u odličnoj atmosferi, punoj entuzijazma i sa nekoliko stotina posetilaca i developera koji su došli da uveličaju Unreal Day i gostovanje kompanije Epic Games. Ovo nije bio prvi Unreal Day u Srbiji, ali bitno je takođe napomenuti da je organizacija na dosta višem nivou i značajno brojnija.

Unreal Day događaj se sastojao iz dva dela. Prvi je bio Masterclass namenjen profesionalcima i zatvoren za širu javnost u trajanju od 9 časova izjutra pa do malo posle 13 časova. Ovde su iskusni predavači iz regiona, ali i sa svetske game dev scene držali predavanja od ključnog značaja za domaće developere pod okriljem SGA. Predavanja su rangirala od izazova u produkciji baziranoj na pokretačkom endžinu do upotrebe Metahumans rešenja za marketing.

Nakon toga, vrata Unreal Day događaja su otvorena za širu javnost kada je započet General Admission program koji se održavao u Expo zoni i u Hali 6 mts dvorane. U expo zoni su bili smešteni FAB koji je ujedinio Epic-ove markete za korišćenje unapred kreiranog sadržaja u Unreal Engine, Reality Capture, Metahuman i Asset Portfolio Review koji je držao Packdev interactive. Posetioci su ovde mogli da se upoznaju sa misijama ovih kompanija i da detaljnije saznaju šta oni rade.

FAB je predstavio sve najbolje što ume da ponudi

Lično najzanimljiviji deo bio je novosadski 3Lateral sa svojima Metahuman Creator. 3Lateral i njegov rad je iznad impresivnog, studio je postigao mnogo još pre više godina sa visoko hvaljenim naslovom Hellblade čime je privukao pažnju kompanije Epic Games. 3Lateral je oličenje potencijala domaće gejming scene i ime koje je poznato širom industrije, čak toliko da i čuveni Hideo Kojima sarađuje sa njima u razvoju svog novog naslova. Upravo delić te magije koju 3Lateral radi iza zatvorenih vrata bilo je moguće iskusiti i videti na Unreal Day što je bilo magično iskustvo koje je oduševilo brojne posetioce.

Takođe, developeri i umetnici, koji su bili na događaju kako bi sebe profesionalno nadogradili, su mogli doneti svoje fajlove i kreacije a eksperti iz Packdev Interactive bi sve to pažljivo ocenili i dali savete.

Asset Portfolio Review je bio odlična prilika za domaće developere u usponu

Mimo expo zone, Hala 6 mts Dvorane ugostila je niz predavanja kako regionalnih tako i svetskih stručnjaka. Predavanja su se kretala vezano za Unreal engine i dodatna rešenja, kao i prezentaciju na to kako je biti kreator vezano za Fortnite metaverzum.
Predavanja su bila pomno praćena, a hala 6 je bila prepuna ljudi, tako da su mnogi morali da stoje kako bi čuli o čemu je reč. Hala 6 je do kraja večeri ostala centar dešavanja jer se popodne održavao panel pa se to pretočilo showcase, još predavanja i na kraju krunisanje pobednika na Unreal Jam u organizaciji SGA na čelu sa Kristinom Janković Obućina, kao domaćinom ceremonije.

Sama organizacija događaja je odlična, a moje oduševljenje opsegom i profesionalnim benefitima za domaće developere je praktično neopisivo. Ovaj, izrazito nišni događaj je po meni imao više posetilaca od očekivanog, što je odlično videti. Prepuni prostor na spratu mts Dvorane je bilo pravo iznenađenje, a gužve i interesovanje je bilo dobro raspoređeno obzirom da su organizatori omogućili i live prenos iz Hale 6 u obližnje prostorije.

Rado ćemo, kada se slegnu utisci porazgovarati sa organizatorima iz SGA za njihove utiske i detalje o brojkama i ostvarenom učinku tokom Unreal Day održanom u Beogradu.

Hala 6 je bila krcata

Unreal Day u Srbiji nadamo se i iduće godine 

Najveći benefit je ovde bio za domaće developere koji žele da svoj razvoj ubrzaju ili da kvalitet projekata podignu na znatno viši nivo. Vrednost koju je Unreal Day doneo domaćog game dev sceni je neprocenjiva, od predavanja, upoznavanja sa različitim Epic alatima pa do Game Jam-a i prilike za developere da dodatno obogate svoje projekte i osvoje vredne nagrade. 

Ja, kao predstavnik Playbiz medija, sam više nego zahvalan na prilici da budem deo ovog događaja, i moram priznati da mi je bilo jako milo videti ogroman broj ljudi i gužve u mts Dvorani tokom praktično čitavog dana trajanja događaja, jer je to bio pravi pokazatelj potencijala domaće i regionalne scene. SGA je bio sjajan u organizaciji čitavog događaja i nadamo se da ćemo uskoro dobiti još neku sličnu priliku, i mi i developeri sa naših prostora.

Ispod vas očekuje još par fotografija sa događaja:

Lenovo je otkrio svoje najambicioznije AI inovacije do sada na događaju Tech World 2024, koji se održao 15. oktobra u Sijetlu, potvrđujući svoj cilj da stvori budućnost „Pametnijeg AI za sve“. Među najznačajnijim novinama su Lenovo AI Now, lokalni AI agent koji transformiše PC uređaje u personalizovane asistente; novi ThinkPad™ X1 2-u-1 Gen 10 Aura Edition AI laptop, koji integriše AI funkcije za hibridni rad; i Lenovo Learning Zone, AI podržana lična obrazovna softverska platforma. Pored toga, Lenovo će predstaviti uzbudljive nove koncepte kao što su Lenovo „AI Buddy“, vizuelni interaktivni modul i napredne tehnološke demonstracije, uključujući Workstation AI rešenja i ThinkShield™ AI PC sigurnost, čime pokazuje svoju ambiciju da predvodi u oblasti naprednih AI rešenja.

Vođenje pametnijeg AI za sve

„U Lenovu, naša vizija je pružiti pametnu tehnologiju za sve, s neprekidnom posvećenošću oblikovanju budućnosti pokretane AI-jem. Sa jednim od najobuhvatnijih AI portfolija u industriji, pružamo moćne, fleksibilne i odgovorne uređaje i rešenja koja osnažuju pojedince i pokreću transformaciju u različitim industrijama“, rekao je Luka Rosi, predsednik Intelligent Devices Group u Lenovu. „Naš fokus na personalizovanim, produktivnim i zaštićenim iskustvima osigurava da naš AI-pokretan ekosistem pomaže otključavanju kreativnosti, poboljšava saradnju i besprekorno se integriše u bilo koje digitalno okruženje.“

Lenovo AI Now: Pametniji PC uređaji za svakog korisnika

Lenovo AI Now je revolucionarni AI agent dizajniran da transformiše tradicionalne PC uređaje u zaista personalizovane AI uređaje. Koristi lokalni model velikog jezika (LLM) zasnovan na Metinoj Llama 3.1, omogućavajući interakciju u realnom vremenu sa ličnom bazom znanja (PKB) korisnika bez oslanjanja na obradu u cloudu. Ovo pruža poboljšanu privatnost podataka, jer se sve interakcije čuvaju lokalno na uređaju. Korisnici mogu koristiti Lenovo AI Now za automatizaciju i pojednostavljenje širokog spektra zadataka, od upravljanja dokumentima i transkripcije online sastanaka, do upravljanja uređajem i generisanja sadržaja. Platforma podržava intuitivnu interakciju prirodnim jezikom, omogućavajući korisnicima da brzo pretražuju dokumente na uređaju, lokalne slike ili generišu sažetke teksta na osnovu specifičnih upita.

Lenovo AI Now takođe integriše funkcionalnosti PC asistenta, što korisnicima omogućava da konfigurišu svoje uređaje putem prirodnih jezičkih komandi. Na primer, korisnici mogu prilagoditi podešavanja poput osvetljenosti ekrana ili omogućiti alate za produktivnost kao što je režim zaštite očiju, sve jednostavnim pitanjem upućenim Lenovo AI Now. Uz pomoć asistenta za znanje, korisnici mogu dodavati datoteke u svoju ličnu bazu znanja, pretraživati ih i postavljati specifična pitanja kako bi došli do ključnih uvida, čineći Lenovo AI Now moćnim alatom za organizaciju velikih količina podataka.

Lenovo AI Now biblioteka znanja

Lenovo AI Now je dizajniran sa robusnim sigurnosnim merama kako bi zaštitio podatke korisnika i privatnost. Lična baza znanja čuva sve lične podatke lokalno na uređaju, zaštićena snažnim sigurnosnim algoritmom. Pored lokalne AI funkcije, korisnici imaju pristup uslugama u oblaku kako bi proširili AI scenarije. U tom slučaju, korisnici imaju potpunu kontrolu nad tim kada se pristupa uslugama u oblaku, a izričita saglasnost je potrebna svaki put kada se koriste podaci iz oblaka.

Microsoft Azure AI Content Safety je ugrađen u Lenovo AI Now, omogućavajući praćenje u realnom vremenu i filtriranje štetnog sadržaja. Lenovo AI Now je takođe dobio verifikaciju marketinških tvrdnji od UL Solutions za naš AI algoritam, verifikovan za prikupljanje podataka, skladištenje, zaštitu i izloženost i prva je AI aplikacija koja je postigla UL Solutions AI Model Transparency Benchmark Diamond rejting, što rezultira UL Verified Markom za transparentnost AI modela, čime Lenovo dodatno naglašava prioritet sigurnosti i privatnosti.

 

ThinkPad X1 2-u-1 Gen 10 Aura Edition: Preoblikovanje hibridnog rada i produktivnosti

ThinkPad X1 2-u-1 Gen 10 Aura Edition je dizajniran da pruži neuporedivu svestranost i snagu, što ga čini idealnim rešenjem za profesionalce kojima su potrebni fleksibilnost, mobilnost i visok učinak. Kao novi 2 u 1 Copilot+ PC sa izuzetno svetlim OLED ekranom i promenljivom osvežavanjem do 120Hz, uređaj se lako prebacuje između laptop i tablet moda, omogućavajući korisnicima da se prilagode različitim radnim scenarijima – bilo da uzimaju beleške tokom sastanaka, skiciraju pomoću Lenovo Yoga Pena ili rade na složenim izveštajima. Pokreće ga Intel® Core™ Ultra 200V serija procesora sa Intel® Arc™ grafikom i integrisanom NPU do 48 TOPS, što ga čini savršenim za AI-zasnovane zadatke, generisanje uvida u realnom vremenu i poboljšanje vizuelnih prezentacija. Kao Copilot+ PC, ThinkPad X1 2 u 1 Gen 10 Aura Edition nudi izvanredne performanse i trajanje baterije, uz najviši standard sigurnosti za Windows. Korisnici mogu ubrzati svoju produktivnost i kreativnost uz nove AI funkcije poput Live Captions sa prevodom, omogućavajući im komunikaciju na različitim jezicima ili Cocreator u Paintu koji inspiriše kreativnost i pomaže da ideje ožive. Ove funkcije će biti dostupne od strane Microsofta krajem novembra.

Tech World 2024

ThinkPad X1 2-in-1 Gen 10 Aura Edition

Lenovo Aura Edition podiže personalizaciju i korisničko iskustvo na novi nivo

Uključuje Smart Modes koji omogućavaju intuitivan pristup putem jednostavnog widgeta za personalizaciju različitih zadataka poput saradnje, dobrobiti i privatnosti, osiguravajući da uređaj optimizuje svoj učinak i potrošnju energije prema potrebama korisnika. Smart Share omogućava besprekorno deljenje slika sa pametnim telefonima, dok Smart Care pruža trenutni pristup Lenovo alatima za podršku, omogućavajući korisnicima da dobiju pomoć u rešavanju problema u realnom vremenu. Ove karakteristike čine ThinkPad intuitivnijim i responzivnijim, pružajući prilagođeno i sigurnije iskustvo za svakog profesionalca.

Sa trajanjem baterije od više od 18 sati, ThinkPad X1 2-u-1 Gen 10 Aura Edition je konstruisan za celodnevnu upotrebu, omogućavajući profesionalcima da rade sa bilo kog mesta bez brige o čestom punjenju. Opcioni premium haptički touchpad i kultni TrackPoint osiguravaju preciznu kontrolu i udobnu navigaciju, dok olovka omogućava intuitivnu interakciju za skiciranje, uzimanje beleški ili anotiranje dokumenata.

Pored toga, uređaj je dizajniran sa naglaskom na održivost, sadrži bateriju koja se može zameniti od strane korisnika i izrađen je od 75% recikliranog aluminijuma za A i C poklopce, te 55% recikliranog aluminijuma za D poklopac. Njegovo pakovanje je 100% bez plastike i napravljeno je od bambusa i šećerne trske.

Bezbednost i privatnost su ključne komponente ThinkPad X1 2-u-1 Gen 10

Uključuje napredne ThinkShield bezbednosne funkcije, kao što su čitač otiska prsta integrisan u tastaturu, IR kamera sa prepoznavanjem lica i zatvarač privatnosti, kako bi omogućio zaštitu podataka i privatnosti korisnika. Pored toga, njegovo robusno MIL-SPEC 810H testiranje naglašava izdržljivost, čineći uređaj otpornijim u zahtevnim okruženjima.

Krajnji korisnici mogu iskoristiti ThinkPad X1 2-u-1 Gen 10 Aura Edition za optimizaciju svog radnog toka, bez napora saradnju i ostati zaštićeni, bilo da rade od kuće, u pokretu ili u kancelariji. Sa svojom hibridnom funkcionalnošću i snažnim AI poboljšanjima, uređaj redefiniše šta znači raditi pametnije, brže i sigurnije u današnjem dinamičnom poslovnom okruženju.

Lenovo Learning Zone: Osnaživanje nove generacije učenika

Lenovo Learning Zone je AI-podržana obrazovna platforma dizajnirana da ponudi sveobuhvatan spektar alata za olakšavanje učenja unutar i van učionice. Sa svojim AI alatima za učenje, korisnici dobijaju pristup asistenciji uživo i transkripciji u realnom vremenu, osiguravajući da nikada ne propuste ključne detalje tokom predavanja.

Lenovo Learning Zone AI beleške

Dodatno poboljšavajući iskustvo učenja, Lenovo Learning Zone podržava besprekornu sinhronizaciju između PC-a i pametnih telefona, omogućavajući korisnicima pristup njihovim beleškama, kvizovima i obrazovnim materijalima sa svih uređaja. Uz Lenovo Smart Scanner, lako mogu digitalizovati i importovati papirne dokumente, osiguravajući da su svi njihovi izvori učenja centralizovani na jednom mestu.


Osim obrazovnih funkcija, Lenovo Learning Zone je posvećen podršci privatnosti i bezbednosti korisnika. AI model platforme, koji koristi Lenovo AI Now, lokalno se čuva i verifikuje, što znači da lični podaci ostaju zaštićeni i pod kontrolom korisnika. Ovo je od suštinskog značaja za učenike koji su zabrinuti zbog privatnosti podataka, osiguravajući da njihovo obrazovno putovanje bude ne samo unapređeno, već i zaštićeno.

U suštini, Lenovo Learning Zone nudi sveobuhvatno rešenje za korisnike koji žele da optimizuju svoje iskustvo učenja, pružajući im alate koji su im potrebni da ostanu produktivni, angažovani i zaštićeni tokom celog akademskog putovanja. Lenovo će nastaviti da prikuplja povratne informacije korisnika i unapređuje Lenovo Learning Zone novim funkcijama u budućnosti.

ThinkSmart™ Core Gen 2

ThinkSmart Core Gen 2, predstavljen 14. oktobra, podiže efikasnost sastanaka na novi nivo kao jedan od prvih AI-optimizovanih računarskih uređaja posebno dizajniranih za video konferencije. Pored već impresivnih inteligentnih audio i video funkcija, ovaj uređaj će koristiti najnovije AI-pokretne funkcionalnosti putem Microsoft Copilota i Zoom AI Companiona. Ovaj transformiše prostorije za sastanke u inteligentne centre saradnje, omogućavajući produktivne interakcije uz poboljšanu bezbednost, bilo da su sastanci uživo ili virtuelni. Transkripcija u realnom vremenu i inteligentna podešavanja videa osiguravaju besprekorno iskustvo, smanjujući ometanja i poboljšavajući angažovanje tima, dok se osetljivi podaci štite.

Nikada pre viđeni novi AI uređaji

Lenovo AI miš
AI Mouse nudi personalizovano iskustvo integracijom specijalnog AI dugmeta koje povezuje korisnike sa Lenovo AI Now. Sa elegantnom ergonomijom i AI-podržanim digitalnim asistentom, ovaj koncept miša pojednostavljuje radne tokove, pomažući korisnicima da efikasnije navigiraju zadacima. Dizajniran je za povećanje udobnosti i produktivnosti tokom dugih radnih sati, uz dodatnu prednost smanjene potrošnje baterije radi optimalne energetske efikasnosti.

Lenovo “Home AI Brain”
Ovaj koncept pod nazivom “Home AI Brain” poboljšava način na koji porodice dele uspomene koristeći AI za automatsko generisanje video sadržaja koji sadrži istaknute trenutke iz posebnih događaja. Ova platforma omogućava porodicama da uređuju i dele personalizovani sadržaj preko uređaja kao što su tableti, PC i TV, pružajući besprekornu povezanost i bezbednost podataka. Pojednostavljujući uređivanje medija i sinhronizaciju između uređaja, Home AI Brain nudi bogato, imerzivno iskustvo dok čuva lične uspomene.

Lenovo AI Buddy
Koncept pod imenom “AI Buddy” simulira interfejs zasnovan na sentimentu kako bi se korisnicima obratio na personalizovan način, prilagođavajući svoje odgovore prema zahtevima i preferencijama korisnika. Ovaj digitalni asistent efikasno upravlja rasporedom, podsetnicima i svakodnevnim zadacima, čineći ga ključnim alatom za produktivnost koji se bez problema uklapa u rutine korisnika. Bezbednije upravljanje zadacima osigurava da se osetljive informacije tretiraju sa pažnjom, pružajući korisnicima interakciju koja je intuitivna i sigurnija.

Lenovo AI Buddy Proof of Concept

Super Multi-view 3D konferencijska rešenja
Lenovovo Super Multi-view 3D konferencijsko rešenje nudi imerzivni 65-inčni 3D ekran bez naočara, dizajniran za interakcije sa više učesnika iz različitih uglova. Snimanjem 3D videa u realnom vremenu iz više perspektiva, učesnici mogu doživeti sastanke sa prirodnim osećajem dubine i interakcije, uklanjajući fizičke barijere i čineći dalju saradnju sličnijom ličnoj komunikaciji. Ova napredna tehnologija osigurava besprekorno angažovanje, stvarajući dinamično i intuitivno okruženje za sastanke koje poboljšava način na koji profesionalci povezuju, sarađuju i predstavljaju ideje na daljinu.

Smart Connect i Lenovo tablet
Smart Connect platforma besprekorno integriše Motorola i Lenovo ekosisteme uređaja, pružajući jedinstveno iskustvo korišćenja više uređaja. Smart Connect koristi AI moć povezanih uređaja unutar ekosistema. Na primer, Lenovo tablet, kada se poveže sa AI-podržanim PC-jem, može pristupiti naprednim AI alatima dostupnim na tom uređaju. Ovo omogućava uređajima koji nisu AI-podržani da koriste određene AI funkcije, kao što su kreacija sadržaja u Lenovo Creator Zone, povećavajući produktivnost i omogućavajući sigurniju saradnju između uređaja.

Tehnološke demonstracije na Tech Worldu

Na Lenovo Tech Worldu, kompanija je prikazala niz revolucionarnih AI-demosa u različitim domenima, naglašavajući svoju kontinuiranu inovaciju u personalizaciji, produktivnosti i bezbednosti.

  • Lenovo ThinkStation™ radne stanice, uključujući ThinkStation PX, transformišu AI razvoj podrškom za do 4 ultra-visokog NVIDIA® GPU-a, omogućavajući skalabilno rešenje sa poboljšanim bezbednosnim karakteristikama za više AI radnih opterećenja. Ova moćna platforma za kolaborativni razvoj AI optimizuje performanse, smanjuje troškove infrastrukture, a kada se kombinuje sa ThinkPad P serijom mobilnih AI radnih stanica, stvara efikasno okruženje za pripremu podataka, podešavanje modela i AI inferenciju. Lenovov AI-podržani Spatial Computing demo, sa ThinkReality™ VRX headsetima, omogućava saradnju u realnom vremenu na 3D dizajnima, dok Conversational AI Data Analytics demo omogućava preduzećima da interaguju sa velikim skupovima podataka koristeći prirodni jezik, ubrzavajući analizu. Ove inovacije odražavaju Lenovovu posvećenost efikasnom skaliranju AI-a uz fokus na bezbednost podataka.
  • Proof of concept Lenovo Auto Twist AI PC uvodi dinamično korisničko iskustvo fizičkim prilagođavanjem pokretima i korišćenjem AI-podržanog praćenja kamera, osiguravajući da korisnici ostanu angažovani tokom virtuelnih interakcija. Lenovo Creator Zone demo koristi Stable Diffusion 3.0 za pojednostavljenje kreacije sadržaja kroz prirodni jezik i generisanje slika na osnovu skica, osnažujući maštu kreatora.
  • Lenovov ThinkShield AI PC Cybersecurity demo naglašava AI omogućenu detekciju pretnji u realnom vremenu, poboljšavajući zaštitu podataka i sigurnost.
  • Na kraju, Lenovova inicijativa Work for Humankind, prikazana kroz AI avatare i obradu prirodnog jezika, nudi podršku mentalnom zdravlju za generaciju Z, što predstavlja Lenovovu posvećenost korišćenju AI-a kao sile za dobro.

Lenovova vizija “Smarter AI for All” naglašava njenu posvećenost pružanju personalizovanih, produktivnih i zaštićenih AI rešenja u različitim okruženjima. Bilo kroz AI-podržane PC-eve kao što je ThinkPad X1 2-u-1 Gen 10 Aura Edition, inovativne platforme kao što su AI Now i Learning Zone ili nove koncepte poput AI Buddy, Lenovo nastavlja da pomera granice. Kombinovanjem vrhunske AI tehnologije sa robusnom zaštitom podataka, Lenovo želi da vodi budućnost AI-a, osiguravajući da korisnici mogu raditi, učiti, kreirati i sarađivati efikasnije u svetu obogaćenom AI-jem.

Ripout je onlajn Co-Op horor FPS video igra koja je kreirana zahvaljujući domaćem timu developera iz Pet Project Games-a. Ova igra će naterati igrače da se probijaju kroz napuštene svemirske brodove ispunjene mutantima sposobnim da rekonfigurišu svoja vanzemaljska tela. Tu je i verni saputnik Pet Gun koji će pomoći igračima da ostanu živi na ovom putovanju. Igra je zvanično dostupna od 28. Maja ove godine na Steam-u a nešto više o njoj nam je ispričala Aleksandra Stojčev koja je zaposlena na poziciji projekt menadžera Pet Projekt Games-a.

Više o samoj igri možete pročitati na zvaničnom sajtu.

Intervju:

A šta danas tačno radiš u gamingu?

Aleksandra: Ja sam danas na poziciji project menadžera, tako da u suštini ono radimo ovaj trenutni tim je manji tim mi smo indie studio. Radim sa njima već sada će biti evo već dve godine. Kada sam došla na Ripout on je već bio u nekoj beta verziji otprilike i onda sam se ja uključila tu. Generalno tim je odličan, ljudi su i veterani dvadeset godina neki već rade u gamingu, tako da mi je bilo dosta interesantno i da naučim nešto novo i da doprinesem i sa moje strane. Da to je trenutno moja pozicija. Dosta mi je bilo interesantno volim i taj ceo gaming dizajn i sve to da budem uključena u to nekako kroz ovu poziciju uključena sam dosta i u rad sa developerima i u rad sa artistima vidim tako te neke različite strane procesa i kako se prave igrice od početka do kraja i šta sve ulazi u to zapravo, koji su to i taskovi i prepreke i neki rewardovi na kraju kada se projekat izbaci.

A sa kakvim izazovima se susrećete?  

Aleksandra: Pa u suštini dosta, mislim, najbitnije je napraviti igru koju prvo generalno svi mi volimo da igramo i želimo da igramo. Tako smo i lendovali maltene na toj nekoj pucačini hororu co-opu. To je nešto što generalno svima ide svi to vole taj neki horror. Naravno, najbitnija stvar je, takođe, da se napravi da to bude fun, da to bude fun ljudima za igranje. Tu dolazi taj ceo co-op aspekt igre gde može da se trenutno, ripout je tri player co-op. Tako da o tim nekim stvarima mora da se vodi računa, ne samo da gledamo da pravimo za nas, što se nama sviđa, nego moramo malo da razmislimo i za druge. Ali da, generalno našli smo našu publiku. Postoje ljudi koji nas i prate i kroz Early Access dok smo bili i sada i u 1.0. Tako da da to je bilo interesantno čuti zapravo i feedback od ljudi neke stvari na primer koje mi možda čak i nismo toliko objektivni da vidimo pošto svaki dan po ceo dan samo gledamo to, neke stvari koje smo čuli eto da nismo primetili ili tako nešto dosta znači imati taj kontakt sa publikum koja zapravo igra igrice i oni to gledaju iz skroz drugačijeg ugla i to su da kažem neki bili challenge-i. Videti kako sve to uskladiti, kako primiti taj feedback, procesuirati ga i šta implementirati šta ne u samu igru. 

Ripout

Foto: Ripout

Evo vidimo Ripout sad, ko god nije znao o čemu se radi da može da pogleda. Konkretno ja sam Ripout isprobala na prošlogodišnjem Games.conu, igrala sam ga. Odnosno kad god nije nikog bilo ja sednem, malo odigram i naročito mi se svideo onaj moment gde imaš vanzemaljca kog možeš da skineš sa oružja i da baciš u neprijatelje, jer kao mislim da nisam igrala neku igru a da sam videla nešto poput toga. Mislim, ne znam nisam toliko igrala tu vrstu igara, igrala sam COD i tako neke igre što se tiče pucačina ali nisam videla taj moment, sad ne znam ispravi me ako ima još negde.

Aleksandra: Da, u suštini Pet Gun nam je bio glavna ideja, glavni taj karakter, ceo taj koncept rekonfiguracije toga da ti koristiš kao pušku i onda u jednom trenutku možeš da ga baciš i da on zapravo otkine glavu ili ruku nekom od monstruma koje imamo u igri Zato se i igra zove Ripout, pošto Pet Ripout-uje enemije. Da, to je da  kažem malo out there unique feature koji ne postoji u mnogim igrama, ima sličnih koncepta ne znam pričajući o pištoljima u High Life-u ili tako nečega, ali da, to je bilo ono naše. Dosta je bilo i challenging baš sam taj feature, jelte kako se on kreće i sve to. Nekim ljudima je presladak, tako da je to glavna stvar koju smo ubacili, da može da se pet-uje, da možeš da ga pomaziš dok ti je na pušci. To su svi, poludeli su za tim, tako da to je bilo definitivno jedan od onih momenta što ljude uhvati kada vide igru.

A jel postoji neko ograničenje za uzrast za Ripout? 

Aleksandra: Da mi jesmo u tom nekom range-u 17+ a pošto ipak imamo i gorih stvari, dosta te krvi i tako toga mislim monstruma tako da da. Mislim da, čupanje glava zombijima i toga mora da postoji neko ograničenje.

Igra deluje stvarno zanimljivo ovako i videla sam da dosta decu interesuje. Za tih par minuta što oni probaju kakva je igra mislim da nije strašno ali ovako generalno.

Aleksandra: Da, mislim generalno, to je mislim horror tim je, ali da, deca, mislim, danas deca ja ne znam da li ih nešto plaši. Tako da da, dosta su se bili zainteresovali baš na Games.con-u kada smo imali štand tamo. 

A jel su u planu neke nove igre u vašem studiju?

Aleksandra: Da naravno, planiramo polako da nastavimo, da krenemo novi projekat. Još uvek ništa zvanično oko toga. Naravno i Ripout, i dalje radimo na samom Ripout-u. Biće tu još i update-a i još dosta stvari na kojim radimo, trenutno baš u toku jeseni će biti dosta tu nekih novih stvari koje ubacujemo baš za igrače koji igraju trenutno.

A jel bi mogla možda da posavetuješ neke mlade ljude koji bi želeli da se bave ovim što se ti baviš, da uopšte učestvuju u radu na nekim novim video igrama?

Aleksandra: Generalno, savet s moje strane je da probaju. Jako je zanimljivo, jako je nekako kreativan proces, nije dosadno uvek nečeg novog ima. Generalno i ta kolaboracija između različitih ljudi u timu je dosta bliska u game developmentu, jer nekako svi moraju da budu na istom tom nekom goal-u. Moraju da razumiju veću sliku jer svi rade na jednom feature-u, kad se radi prolazi kroz sve delove tima. I dosta je ovako kreativno, mislim što se mene tiče meni je barem to bilo onako da kažem nešto što me najviše zainteresovalo da zapravo uđem u to sve.

Ripout

Foto: Ripout

A jel bi navela još nešto šta je bitno prilikom kreiranja igre sem naravno same ideje i toga što si već spomenula? 

Aleksandra: Pa mislim pored same ideje je dobro naravno, potrebno je sve zavisi koga šta interesuje, da li je to u pitanju developer, da li je to u pitanju artista, koncept artista… Naravno, svako od njih mora da ima svoj set tool-ova koja zna, programiranje, crtanje i sve ostale stvari. Što se mene tiče, specifično za moj proces je najviše bilo prilike razumevanje koji tim šta radi, dosta je značilo na primer samo igranje igrica generalno. Ali da, za pravljanje igrice je dovoljna ideja i želja. Želja da se uđe u to, i nije lako, dosta je i dug proces, i sada je tržište i veliko, i postoji mnogo vrsta igara, ali ako neko ima baš onakvu ideju oko čega može full on da se posveti samo treba da krene i da proba. Sve ostalo će mu sigurno biti lakše, neće mu biti teško toliko posao sam posao ako nešto stvarno voli.

A koji su sve članovi tima prilikom kreiranja igre? Ko je neophodan tu?

Aleksandra: U suštini, neophodno je naravno imati dizajnera u smislu game dizajnera, nekog koji je owner tog projekta iz ideje same igre, nekog koji stoji iza svih tih stvari. To uglavnom mislim može biti i neko ko je developer, neko ko je i artista, concept artista. Nije toliko bitno, sve zavisi. Znači to je prvo jednostavno bitno. Naravno, tim i u zavisnosti i od igre koja se radi, koliki je tim potreban, da li je potrebno više developera, manje, artisti, concept artisti, mislim da je od prilike to to. Naravno, ima tu i UX dizajnera i story dizajnera u zavisnosti da li se radi igra koja je više story based ili je igra više koja je možda samo neka leveling, pucačina neka na primer ili tako nešto što nije toliko vezano za story based gameplay. Znači sve u zavisnosti od same ideje, time se onda vodi ovaj odabir ljudi i skupa naravno koliki je projekat, da li je nešto previše ambiciozno ili je prosto neka možda 2D igra, koja je neki platformer.

Ripout

Foto: Ripout

A reci mi na koji način promovišete igru? Da li ste primetili da je neki način najuspešniji ili uspešniji u odnosu na ostale? 

Aleksandra: Generalno, mislim dosta da kažem odakle nam dolaze ljudi, gde najviše vide igru je mislim prvenstveno Steam. Bilo kakve vrste promocije diskaunte i svega toga na Steamu to je ono prvo. Ali ovako što se tiče socijalnih mreža dosta dobro nam ide Twitter ili X sada već X. Tu dosta imamo da kažem jaču zajednicu ljudi i sami streameri, youtuberi, to dosta pomože kada neko pick-upuje igru i prosto krene da igra i dosta ljudi vidi i onda se zainteresuje za to. 

A jel ste primetili koji uzrast je najdominantniji koji igra?

Aleksandra: Pa uglavnom jeste stariji, iako kod nas da kažemo ako možemo malo da primetimo da ima i mlađih. Dosta je starije da kažem neki milenijalci 20 i nešto +. Ove godine su uglavnom ljudi koji igraju i to baš igraju igru, i prelaze, i aktivni su u community-u, dosta nam feedbacka daju… tako da da, otprilike ta neka da kažem starija ekipa.

Da da, pošto sam primetila na Games.con-u kada su mogli da isprobaju to, mislim spomenula sam da su dolazila deca samo da vide i to, ali mi je interesantno bilo da su dolazili ljudi 40+ recimo i da se zadrže određenu količinu vremena dok pređu recimo neki deo mape ili to. To mi je bilo interesantno da vidim, ali generalno mislim da pucačine i dalje drže pažnju starijoj populaciji gamera.

Aleksandra: Da da, uglavnom su stariji, naročito co-op žanr. To su uglavnom starije ekipe na tim nekim Left For Dead što su stasale.

Ja obožavam Left For Dead!

Aleksandra: Tako da eto, uglavnom je znači da kažem starija ekipa, ume tako da uđe u baš stariji, ja kažem eto taj neki milenijal range ljudi. 

Ripout

Foto: Ripout

A jel pravite samo neke ovako horror igre ili možda i neki drugi tip?

Aleksandra: U suštini nama je ovo je prvi projekat, kolege su i ranije radili na različitim igrama. Mislim dolazimo svi iz nekih različitih pozadina. Ovo je nekako bio, mislim ovo je prvi projekat, i tu je ono našli smo se svi da nešto što svima se sviđa da kažem. Sad generalno mislim da definitivno ćemo da kažem da se zadržimo u tom nekom Reonu više sci-fi-a i da kažem pucačina za naredne projekte ali da generalno trenutno ne planiramo da nešto previše odlazimo od tog nekog žanra.

Da pa i meni je taj žanr najinteresantniji mislim i za filmove i za igre. A kakva je muzika u Rip Outu? Jel ima neke određene kao muzike da ide u pozadini? 

Aleksandra: Da, imali smo outsource muzičara koji je radio i pravio sve trake za Ripout. Mislim Ripout je prilično onako generalno ceo svet je smešten u neki da kažem  sci-fi Tako da je tako sve neki malo synthy što se tiče muzike, neki vibe idemo ka tome malo creepy zvuk. Ima dosta interesantnih traka, meni je baš omiljena koji je napravio bio za boss fight. To mi je odlično nekako baš se onako lepo uklopilo u celu atmosferu i sve. Baš mi je bilo drago kad smo generalno radili kod celog tog segmenta kad je stigla muzika. Sve se onako nekako uzokružilo u celem tom fightu.

Ripout

Foto: Ripout

Drago nam je što smo ovim intervjuom saznali dosta o procesu kreiranja igre poput Ripout-a i što smo imali priliku da razgovaramo sa nekim od domaćih developera. Ukoliko i Vi želite da se bavite nekim segmentom ovog procesa nadamo se da smo Vam bili od pomoći, a sa Aleksandrom bismo se svakako složili oko poruke da ukoliko imate dobru ideju, da se ne ustručavate i svakako i da probate!

Da li se sećate se onih jednostavnih, 8-bitnih zvukova koji su nas pratili dok smo kao klinci jurišali kroz stare video igre? Piskavi tonovi i jednostavne melodije činili su čitav (audio)svet jedne ere. Ali, put od tih skromnih početaka do današnjih epskih soundtrackova bio je dug i zanimljiv. Od jednostavnih beep-boopa do složenih orkestarskih kompozicija, evolucija muzike u video igrama je neverovatna. Dok su ranije igre koristile ograničene zvučne čipove, današnji kompozitori imaju na raspolaganju neograničene mogućnosti da stvore zaista nezaboravne melodije.

Šta je to što čini muziku u video igrama tako posebnom i kako je ona postala toliko važan deo naše gaming kulture? Od tihih, ambijentalnih tonova koji nas uvlače u misteriozne svetove, do energičnih borbenih tema koje podižu adrenalin, muzika ima moć da oblikuje naše emocije i iskustva dok igramo. Ona nije samo pozadina, već je postala nezamenjiv element koji upotpunjuje priču, naglašava ključne trenutke i čini naše gaming avanture još nezaboravnijim.

Uticaj muzike na igrača: Emocije, atmosfera i pamćenje

Muzika u video igrama nije samo pozadinska stvar, već je moćan alat koji oblikuje naše emocije, stvara nezaboravne atmosfere i pomaže nam da se dublje povežemo sa gejming svetom.

Emocije na vrhuncu

Muzika ima neverovatnu sposobnost da izazove širok spektar emocija kod igrača. Od uzbuđenja i napetosti tokom intenzivnih borbi, do tuge i melanholije u dirljivim trenucima, zvuk može pojačati naše emocije i učiniti gaming iskustvo još intenzivnijim.

  • Uzbuđenje i napetost: Brzi ritmovi i disonantni akordi nas pripremaju za bitku, podižu adrenalin i teraju nas da igramo još bolje.
  • Tuga i melanholija: Spore, tužne melodije naglašavaju gubitke i stvaraju atmosferu tuge, pomažući nam da se dublje povežemo sa likovima i pričom.
  • Radost: Vesele i optimistične melodije nagrađuju nas za postignute ciljeve i čine da se osećamo srećno i zadovoljno.
  • Strahopoštovanje i misterija: Tamni, ambijentalni zvukovi stvaraju atmosferu neizvesnosti i straha, čineći istraživanje sveta igre uzbudljivijim.

Atmosfera koja oživljava svet

Muzika igra ključnu ulogu u stvaranju atmosfere u igri. Ona nam pomaže da se prenesemo u različite svetove, od srednjevekovnih zamaka do futurističkih gradova.

  • Mesto i vreme: Muzika može naglasiti istorijsko razdoblje ili geografsku lokaciju igre, stvarajući autentični doživljaj.
  • Raspoloženje: Ona može stvoriti osećaj opasnosti, spokoja, čuda ili bilo koje druge emocije koje su potrebne za određenu scenu.
  • Identitet lokacije: Svaka lokacija u igri može imati svoju jedinstvenu temu i muziku, što pomaže igračima da ih lakše razlikuju i pamte.

U Resident Evil 2 napetost se konstantno gradi i gubi, što vas, igrača, čini nelagodnim tokom čitave igre.

Pamćenje koje traje

Muzika ima moć da stvori trajne uspomene povezane s igrom, pa čak i traume ako mislimo na mislimo na horor igre. Određene melodije mogu nas vratiti u naše omiljene trenutke iz igre i izazvati snažne emocije.

  • Asocijacije: Muzika se često povezuje sa određenim događajima, likovima ili lokacijama, što pomaže igračima da ih lakše zapamte.
  • Nostalgija: Mnogi igrači imaju posebnu povezanost s muzikom iz igara koje su igrali u detinjstvu, jer ih ona vraća u bezbrižne dane.
  • Identitet igre: Muzika postaje neizostavan deo identiteta igre i pomaže nam da je razlikujemo od drugih.

Primeri iz prakse (a ima ih previše):

  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild: Opuštajuća muzika tokom istraživanja sveta, uzbudljiva muzika tokom borbi i dirljive melodije u ključnim trenucima priče.
  • Dark Souls: Mračna i napeta muzika koja naglašava opasnost i stvara atmosferu straha.
  • Silent Hill 1: Ovo je samo jedna horor igra u nizu koja ima izuzetno jezivu muziku i stvara strašnu atmosferu zbog koje smo mnogi od nas imali noćne more i gasili televizore i konzole kada bi muzika postala prenapeta.

Ritmičke igre – specijalna vrsta izazova

Ritmičke igre predstavljaju jedinstven spoj muzike, akcije i dizajna. Za razliku od većine video igara gde je zvuk često dodatak vizuelnom doživljaju, u ritmičkim igrama on je središnji element oko kojeg se gradi celo gameplay iskustvo. Upravo zbog toga, razvoj ritmičkih igara predstavlja izuzetno veliki izazov za developere.

Zašto su ritmičke igre tako zahtjevne za razvoj?

  • Precizna sinhronizacija: Svaki pokret igrača mora biti savršeno sinhronizovan sa muzikom. To zahteva precizno podešavanje tajminga za udarce, preciznu detekciju unosa i vrlo nisku latenciju.
  • Dizajn zvuka: Kreiranje originalne muzike ili pažljiv odabir postojećih pesama je samo početak. Zatim sledi proces dizajna zvuka gde se svaki instrument, svaki ritam i svaki zvuk moraju prilagoditi gameplay-u. Zvučni efekti moraju biti jasni, prepoznatljivi i moraju pružiti trenutnu povratnu informaciju igraču.
  • Raznolikost gameplay mehanika: Ritmičke igre ne moraju biti samo o pritiskanju dugmića u ritmu. Moderne ritmičke igre često uključuju i druge elemente kao što su kretanje u prostoru, rešavanje zagonetki ili borba protiv neprijatelja. Sve to mora biti usklađeno sa muzikom.
  • Izazovi za igrača: Dizajn nivoa u ritmičkim igrama je izuzetno važan. Nivoi moraju biti progresivno teži, ali i zabavni. Balansiranje između izazova i nagrade je ključno za zadržavanje igrača.

Hi-Fi Rush je fantastičan primer maestralnog audio dizajna

Hi-Fi Rush kao primer izvrsnosti

Igra Hi-Fi Rush je odličan primer kako se može postići savršena sinhronizacija između zvuka i akcije. U ovoj igri, svaki udarac, skok ili poseban napad igrača je savršeno usklađen sa audiom. Osim toga, igra se odlikuje i izvrsnim dizajnom zvuka, koji stvara atmosferu koja pojačava uzbuđenje gejmpleja.

Šta možemo naučiti od Hi-Fi Rush?

  • Važnost priče: Iako je muzika središnji element, priča igra važnu ulogu u stvaranju emocionalne povezanosti igrača i igre.
  • Kreativnost u dizajnu nivoa: Nivoi u Hi-Fi Rush su dizajnirani tako da se savršeno uklapaju u muziku, stvarajući jedinstveno i nezaboravno iskustvo.
  • Raznolikost gameplay mehanika: Igra nudi raznolike gameplay mehanike koje se stalno menjaju i razvijaju, čuvajući igru zanimljivom.

Ritmičke igre su vrhunac interakcije između čoveka i računara/konzole. One zahtevaju preciznu sinhronizaciju, kreativni dizajn zvuka i duboko razumevanje kako muzika utiče na naše emocije. Igre poput Hi-Fi Rush pokazuju nam koliko daleko smo došli u razvoju ovog žanra i otvaraju vrata za još kreativnije i inovativnije naslove u budućnosti.

Uloga muzike u game developmentu

Muzika u video igrama nije samo dodatak koji stvara atmosferu, već je aktivni deo u procesu dizajna i pripovedanja. Ona je alat koji game developeri koriste kako bi oblikovali iskustvo igrača i pojačali emotivni uticaj igre.

Dizajn nivoa

Muzika igra ključnu ulogu u dizajnu nivoa, pomažući u usmeravanju igrača, stvaranju napetosti i naglašavanju važnih elemenata okoline.

  • Pacing: Tempo i dinamika muzike mogu uticati na brzinu kojom igrač prolazi kroz nivo. Brza, ritmična muzika potiče na akciju, dok spora i meditativna muzika podstiče istraživanje.
  • Atmosfera: Muzika može stvoriti različite atmosfere unutar istog nivoa. Na primer, mirna šuma može imati opuštajuću muziku, dok će tamna pećina imati zastrašujuću.
  • Naglašavanje važnih elemenata: Muzika može skrenuti pažnju igrača na važne elemente okoliša, kao što su skriveni prolazi, opasnosti ili predmeti koje treba sakupiti.
  • Usmeravanje igrača: Muzika može usmeriti igrača prema određenom cilju ili području, stvarajući osećaj usmerenosti.

Narativ

Muzika je moćan alat za pripovedanje u video igrama. Ona može pojačati emotivni uticaj priče, naglasiti ključne trenutke i stvoriti dublju povezanost između igrača i likova.

  • Razvoj likova: Muzika može karakterizovati likove i njihove osobnosti. Na primer, negativac može imati mračni i disonantni soundtrack, dok glavni junak može imati uzbudljivu i optimističnu temu.
  • Ključni trenuci: Muzika može naglasiti važne trenutke u priči, kao što su otkrića, sukobi ili preokreti, pojačavajući njihov emocionalni uticaj.
  • Tematska povezanost: Muzika može povezati različite elemente priče i stvoriti koherentnu celinu i emotivni odgovor.

Portal 2 se smatra igrom koja je “benchmark audio dizajna”

Tehnički aspekti

Stvaranje kvalitetne muzike za video igre zahteva specifične veštine i tehnike.

  • Interaktivnost: Muzika u video igrama često je interaktivna, što znači da se menja u zavisnosti od događaja u igri. To zahteva upotrebu sofisticiranih alata i tehnika programiranja.
  • Integracija sa igrom: Muzika mora biti usklađena s ostalim elementima igre, kao što su grafika, animacije i zvukovi.
  • Optimizacija: Muzika mora biti optimizovana kako bi se izbegli problemi s performansama igre.
  • Alati: Kompozitori video igara koriste različite alate za stvaranje i obradu muzike, uključujući digitalne audio radne stanice (DAW), sintetizatore i biblioteke zvukova.

Muzika u velikim studijima

U velikim studijima, stvaranje muzike za video igre je složen proces koji zahteva blisku saradnju kompozitora sa dizajnerima, producentima i ostalim članovima tima. Zamislite da ste dirigent koji upravlja orkestrom, ali umesto note, vaše partiture su nivoi igre. Svaki nivo ima svoju temu, svoju atmosferu, i vaš je zadatak komponovati muziku koja će savršeno odgovarati tom svetu.

Kompozitori počinju tako što detaljno proučavaju koncept igre, upoznaju se s likovima i pričom. Zatim, stvaraju muzičke teme koje će predstavljati ključne elemente igre. Ove teme su kao vodilja koja povezuje sve delove muzičke slagalice. Kako se igra razvija, kompozitori stvaraju specifične kompozicije za različite scene, od tihih i meditativnih trenutaka istraživanja, do uzbudljivih borbi i dramatičnih preokreta.

U velikim studijima, često se angažuju orkestri za snimanje muzičke podloge, što daje muzici epski i filmski zvuk. O tome da orkestri učestvuju najbolje govori nedavna vest da će Playstation organizovati svetsku turneju koncerata sačinjenih isključivo muzikom iz svojih naslova.

Ovaj proces se obično odvija u nekoliko faza:

1. Planiranje i konceptualizacija

  • Saradnja s dizajnerima: Kompozitori blisko sarađuju sa dizajnerima igara kako bi razemeli viziju igre, atmosferu koju žele postići i ključne trenutke u priči.
  • Kreiranje audio biblioteke: Stvara se biblioteka koja će poslužiti kao referenca za ostatak projekta. Ova biblioteka može uključivati razne glazbene stilove, instrumente i emocije.

2. Kompozicija

  • Specifične kompozicije: Kompozitori stvaraju specifične kompozicije za različite delove igre, kao što su borbe, istraživanje, dijalozi i međuscene.
  • Tematska muzika: Kreiraju se tematske melodije koje će se povezati s određenim likovima, lokacijama ili trenucima u igri.
  • Interaktivna muzika: U mnogim modernim igrama, muzika je interaktivna i menja se sa događajima u igri. Kompozitori moraju predvideti različite scenarije i stvoriti muziku koja će se prilagoditi.

Čitavi orkestri sve češće učestvuju u snimanju muzike za video igre

3. Snimanje i produkcija

  • Orkestri: Veliki studiji često angažiraju orkestre i horove za snimanje muzičke podloge, što daje muzici epski i filmski zvuk.
  • Sintetizatori i elektronika: Osim akustičnih instrumenata, koriste se i sintetizatori i elektronika kako bi se stvorili jedinstveni i futuristički zvukovi.
  • Postprodukcija: Nakon snimanja, sledi postprodukcija u kojoj se miksuju i obrađuju snimljeni zvukovi.

4. Integracija u igru

  • Game engine: Muzika se integriše u game engine kako bi se sinhronizovala u skladu sa dešavanjima u igri.
  • Wwise ili FMOD: Često se koriste alati kao što su Wwise ili FMOD za upravljanje zvukom u igri.
  • Testiranje: Muzika se testira u različitim situacijama kako bi se osiguralo da se dobro uklapa u igru i da nema tehničkih problema.

5. Iterativni proces

  • Povratne informacije: Kompozitori stalno primaju povratne informacije od dizajnera, producenata i drugih članova tima.
  • Izmene: Na temelju povratnih informacija, kompozitori mogu izvršiti potrebne izmene na muzici.

Specifičnosti rada u velikim studijima:

  • Veliki timovi: U velikim studijima, na stvaranju muzike radi čitav tim ljudi, uključujući kompozitore, aranžere, inženjere zvuka i producente.
  • Veliki budžeti: Veliki studiji imaju veće budžete za angažovanje orkestara, horova i pa ćak i svetski poznatih muzičara.
  • Sofisticirani alati: Koriste se najsavremeniji alati za stvaranje i obradu zvuka.

Game development i muzika u nezavisnim i manjim studijima, posebno u Srbiji

U odnosu na velike studije, nezavisni i manji studiji često imaju ograničenije resurse, ali i veću fleksibilnost u donošenju odluka. To se posebno odnosi na kreiranje muzike.

Specifičnosti rada u manjim studijima

  • Višenamenski timovi: Često su članovi tima zaduženi za više uloga, pa tako jedan developer može biti i kompozitor.
  • Ograničeni budžeti: Manji budžeti znače da se manje novca može uložiti u profesionalne kompozitore ili orkestre.
  • Veća kreativna sloboda: S druge strane, manji timovi imaju veću slobodu da eksperimentišu sa različitim stilovima i alatima.
  • Upotreba besplatnih i open-source alata: Često se koriste besplatni ili open-source alati za stvaranje i obradu muzike, kao što su FL Studio, Audacity ili LMMS.
  • Community i kolaboracija: Nezavisni developeri često sarađuju s drugim developerima, kompozitorima i umetnicima iz zajednice, što može dovesti do zanimljivih kolaboracija.

Indie developeri se često oslanjaju na Open Source muziku

Kako to rade srpski game developeri?

Srpska gaming scena je u poslednjih nekoliko godina doživela značajan rast, a mnogi domaći developeri su se pokazali kao vrlo talentovani. Kada je reč o muzici, srpski developeri često:

  • Koriste svoje veštine: Mnogi srpski developeri su multitalentovani i sami komponuju muziku za svoje igre, koristeći svoje veštine stečene u muzičkim školama ili kao samouki muzičari.
  • Sarađuju s lokalnim umetnicima: Često sarađuju sa lokalnim bendovima ili solo izvođačima kako bi dobili autentičan zvuk i podržali domaću scenu.
  • Koriste biblioteke zvukova: Kako bi uštedeli vreme i novac, često koriste besplatne ili jeftine biblioteke zvukova koje se mogu pronaći online.
  • Eksperimentišu s različitim stilovima: Srpski developeri su poznati po svojoj kreativnosti i često eksperimentišu različitim žanrovima, od klasične muzike do elektronske.

Stvaranje muzike za video igre u nezavisnim i manjim studijima, posebno u Srbiji, predstavlja poseban izazov, ali i veliku priliku za kreativnost i eksperimentisanje. Iako su resursi ograničeni, srpski developeri su pokazali da mogu stvoriti izvrsnu muziku koja će upotpuniti njihove igre.

Pavle Dinulović kao primer uspeha domaće gejming scene

Pavle Dinulović je svakako ime koje zaslužuje posebno poglavlje u našoj priči o muzici u video igrama u Srbiji. Njegovo ime sve češće spominje se u kontekstu domaće gaming scene, a njegovo znanje i veštine u oblasti dizajna zvuka i muzike za video igre su bez premca.

Pavle Dinulović, FDU

Zašto je Pavle Dinulović zanimljiv slučaj?

  • Mešavina umetnosti i tehnologije: Kao što se može videti iz njegovog LinkedIn profila, Pavle poseduje širok spektar znanja, od muzike i zvuka do programiranja i game enginea. Ova kombinacija mu omogućava da stvara jedinstvene i inovativne zvukove za video igre.
  • Akademsko znanje i praktično iskustvo: Njegovo akademsko obrazovanje, u kombinaciji s praktičnim iskustvom stečenim na raznim projektima na fakultetu Dramskih umetnosti, čini ga kompletnim profesionalcem u oblasti dizajna zvuka.
  • Fokus na domaću scenu: Iako je radio na međunarodnim projektima, Pavle je očigledno posvećen razvoju domaće gaming scene. Njegovo učesšće u projektima sa ovih prostora doprinosi rastu kvaliteta domaćih proizvoda.

Pavle je bio naš gost pre par godina na Play.conu, gde je detaljnije govorio o svojoj ulozi, iskustvu i brojnim drugim stvarima vezanim na muziku u video igrama, što možete pogledati u videu ispod.

Muzika je više od vitalnog dela video igara

Bez obzira na veličinu studija ili budžet, muzika igra ključnu ulogu u stvaranju nezaboravnog gaming iskustva. Od epskih orkestarskih kompozicija u velikim AAA naslovima do eksperimentalnih zvukova u nezavisnim igrama, muzika ima moć da oblikuje naše emocije, stvori atmosferu i produbi našu povezanost s virtuelnim svetom.

Bez obzira na pristup, svi uspešni game developeri razumeju važnost muzike kao još jednog alata u narativu. Ona može pojačati napetost u bitkama, stvoriti osećaj tuge u dirljivim trenucima ili jednostavno upotpuniti atmosferu određenog mesta.

Srpska gaming scena je sve jača, a domaći developeri pokazuju sve veći interes za kvalitetnom muzikom u svojim igrama. Oni često kombinuju svoje muzičke veštine s najnovijim tehnologijama kako bi stvorili melodiju koja je prepoznatljiva i originalna.