Latest Posts

Sol Invictus. Igra koja obećava, ali izaziva i brojna pitanja. Kako se stvara igra koja se usudi biti drugačija? Kako se probija led na tržištu zasićenom naslovima? Izazov stvaranja Sol Invictusa je poput putovanja kroz nepoznate teritorije, prepun iznenađenja i prepreka.

U srcu svakog uspešnog projekta leži strast. Strast prema stvaranju, prema pričama koje se žele ispričati. Sol Invictus nije samo običan projekat za Munzesky, već ostvarenje dugogodišnjeg sna. Ali put do ostvarenja je ispunjen brojnim preprekama koje treba prevladati prevladati

Sol Invictus i Munzesky

Studio Munzesky, koji čine Ivan Stikić i Aleksandar Petrović, već duži period razvija projekat nazvan Sol Invictus. Radi se o 2D point and click avanturi koja vodi u svet nalik na utopiju, a zapravo se radio o autokratskoj korporaciji koja je u borbi protiv osamostaljene veštačke inteligencije.

Sam narativ igre prati člana svemirskog broda Ortana koji igrom slučaja postaje meta zaverenika. Ono po čemu je Sol Invictus privlačan je umetnički stil koji developeri koriste sa vividnim prikazom i retro notom koja će stariju publiku podsetiti na naslove iz “zlatne ere”. Iako se radi o point and click mehanici igranja, gejmplej je prilično dinamičan i pruža interesantno smenjivo okruženje za igru.

Zahvaljujući svojoj jedinstvenosti, kako u svetu tako i kod nas, Sol Invictus je bio pobednik prvog PlayCon indie takmičenja sa osvojenom nagradom u vrednosti od 5000 dolara. Igra nosi dosta potencijala, ali je sama po sebi takva da stvara i dosta izazova za developere.

Studio Munzesky najveći problem trenutno ima sa investicijama

Izazovi i potencijal jedinstvenih igara

Stvaranje igre koja se ne uklapa u postojeće trendove, već nudi nešto potpuno novo i drugačije, kao unikatna grafika Sol Invictus, predstavlja veliki izazov, ali i ogromnu priliku. Takve igre često donose osveženje na tržištu i privlače pažnju igrača željnih novih iskustava. Međutim, put do uspeha je trnovit i pun prepreka.

Izazovi razvoja jedinstvene igre

  • Prihvatanje od strane izdavača: Izdavači često preferiraju igre koje se uklapaju u postojeće trendove i za koje postoji već utvrđeno tržište. Ubediti ih da investiraju u nešto potpuno novo može biti izuzetno teško.
  • Finansiranje: Bez podrške izdavača, finansiranje razvoja igre može biti veliki problem, posebno za nezavisne studije. Crowdfunding i druge alternativne metode finansiranja mogu biti opcije, ali nisu uvek uspešne.
  • Marketing i promocija: Kako doći do igrača koji možda i ne znaju da traže takvu vrstu igre? Marketing jedinstvene igre zahteva kreativne i nekonvencionalne pristupe kako bi se privukla pažnja.
  • Tehnički izazovi: Stvaranje novih mehanika i sistema može biti tehnički zahtevno. Potrebno je razviti nove alate i tehnologije, što može usporiti proces razvoja i povećati troškove.
  • Očekivanja igrača: Igrači su navikli na određene konvencije i žanrove. Uvođenje nečega potpuno novog može dovesti do otpora i nerazumevanja.
  • Konkurencija: Čak i unutar niše jedinstvenih igara, postoji konkurencija. Igra mora nuditi nešto zaista posebno da bi se istakla.

Potencijal jedinstvenih igara

  • Kultura i zajednica: Jedinstvene igre često stvaraju vrlo posvećene zajednice igrača koji cene originalnost i inovativnost.
  • Dugoročni uspeh: Iako je teže postići trenutni komercijalni uspjeh, jedinstvene igre često imaju duži vek trajanja i nastavljaju da privlače igrače godinama nakon izlaska.
  • Uticaj na industriju: Inovativne igre mogu uticati na razvoj čitave industrije i inspirisati druge developere da eksperimentišu sa novim idejama.

Stvaranje jedinstvene igre je rizičan poduhvat, ali i velika nagrada. Zahteva strast, upornost i kreativnost. Međutim, za one koji su spremni da se suoče sa izazovima, nagrada može biti ogromna: stvaranje nečeg što će ostaviti trajan trag u svetu video igara, kako domaćem, tako i internacionalno.

Baš zato je studio Munzesky sa svojim projektom Sol Invictus savršen primer za  upravo ovu temu unikatnosti. Playbiz je imao prilike da popriča sa Ivanom Stikićem Stikom, vezano za trenutni status igre na kojoj marljivo rade, kao i o izazovima i načinima prevazilaženja istih.

  1. Kako ste pristupili dizajnu igre s obzirom na to da se ne oslanjate na već postojeće formule? 

Stika: Gledano Iz ugla gejm dizajna i samih mehanika, Sol Invictus nije previse originalna igra. Koristimo postojeće formule zasnovane na višedecenijskim proverenim receptima koji postoje u P&C igrama.

Nama je najvažnije da je priča dobra i da „teče“ lepo. Dizajn nam tu služi da prenesemo željeni efekat na igračko iskustvo koristeći sva raspoloživa sredstva… vizuelni dizajn, animacije, zvuk, muziku, UI, puzzle dizajn… Bitno je da svi elementi rade u skladu i zajedno kreiraju željeni rezuiltat potreban za dati deo igre i narativa.

  1. Koji su bili najveći izazovi u kreiranju jedinstvenih mehanika?

Stika: Najveći izazov je ne rasplinuti se. Bitno je drzati na umu rezultat koji želimo da postignemo i da originalne mehanike nisu tu da bi se zvale originalne, nego su tu da pruže dublju imerzivnost i kvalitetnije iskustvo.

Kod nas su neke od originalnijih mehanika vezane za sam UI, a direktno služe boljoj imerziji u priču.

Kako igrač napreduje kroz igru tako dobija određene augmente koji glavnom liku menjaju samu percepciju sveta oko sebe, što se odražava na sam UI i menja način na koji igrač rešava puzzlove. Što opet utiče na sam dizajn puzzlova itd.

Sol Invictus stvarno poseduje jedinstveni artwork

  1. S kojim ste se tehničkim izazovima susreli tokom razvoja, posebno s obzirom na to da se radi o manjem studiju?

Stika: Uh, tehnički izazovi su nam zapravo i jedini izazovi u samom pravljenju igrice. Sa obzirom da nas dvojica nismo programeri, morali smo usput razviti skilove potrebne za rešavanje tehničkih problema koji konstantno iskrsavaju.

Pošto je način na koji pravimo “Sol Invictus” izrazito specifičan (2D filmovani karakteri uklopljeni u full 3D okruženje) morali smo razviti sopstveni pajplajn i kombinacije tehnika. Iz toga su se izrodili i jedinstveni alati koje paraleleno uz igru razvijamo i služiće kao dodatni vid monetizacije projekta.

  1. Šta je po vašem mišljenju najveći izazov kada se radi na ovako jedinstvenom naslovu kao što je Sol Invictus?

Stika: Najveći izazov je naravno naći potrebna finansijska sredstva.

Iako smo dobili mali grant od Inovacionog Fonda sa time smo uspeli da razvijemo samo deo stvari potrebnih za demo, koji će nam biti osnova daljoj promociji projekta zarad traženja ozbiljnijih investicija.

Osim toga tu su naravno I dizajnerski izazovi tipa, kako lokacije sa fiksnom “seideview” perspektivom učiniti da izgledaju prirodno I neusiljeno… naći balans između stilizacije i realizma, pozorišne scenografije I realne arhitekture.

  1. Kako ste odabrali umetnički stil igre i kako on doprinosi jedinstvenom identitetu Sol Invictus?

Stika: Umetnički stil se organski razvio. Sticajem okolnosti smo došli do njega.

Početna ideja je bila napraviti neku malu sideview igricu gde bi lik bio crna silueta i sam gejmplej bi bio “provali kako da izađeš iz sobe”. Pošto je lik trebao biti silueta smislili smo da prosto snimimo nekog od nas na zelenom platnu i time izbegnemo glavobolje vezane za animiranje karaktera (ah kako smo bili naivni).

Nacrtali smo pozadine i napravili rani demo sa silueta karakterom. Ljudima Kojima smo pokazali igra se svidela ali su svi komentarisali sa “On neće ostati crn jel da?”. Odmah smo shvatili da lik mora biti kompletno kostimiran i vidljiv.

Da skratim priču… posle nekog vremena smo prešli na Unity I naše muke su tek počele. 😀

Razvili smo ono što mi zovemo “Reversed 2.5D” pristup.

Za razliku od klasičnog 2.5D načina gde su pozadine 2D predrenderovane, a karakter 3D, mi smo razvili obrnuti sistem gde 2D snimljen lik neprimetno i na realističan način intereaguje sa 3D okruženjem.

U samom tom tehnološkom izazovu koji smo sebi postavili leži i stilska originalnost “Sol Invictus-a”.

Koja je cena unikatnosti?

  1. Zašto je teško pronaći investitore za nišne igre i kako ste se nosili  s tim izazovom?

Stika: I dalje se nosimo sa tim izazovom, jer nema tu puno para… Investitor voli da kada uloži novac da mu se 10x vrati uloženo, ali sa nišnim igrama to uglavnom nije slučaj. Postoje izuzetci (čak I u p&c žanru), ali to ne može biti osnova za biznis plan. S’ toga mi planiramo prići tom problem iz više uglova. Osim igre ćemo plasirati i svoje alate razvijane za potrebe igre, ali i dovoljno svestrane da se mogu koristiti na različitim projektima koji nisu ograničeni samo na gejming industriju.

  1. Kako planirate promovisati igru među ciljnom publikom s ograničenim budžetom?

Stika: Promovisaćemo igru preko gejming sajmova, evenata, gostovanja, ali i crowdfunding platformi.

Tu ulazi u igru naš glavni adut. A to je sam način na koji pravimo igru.

Na live događajima igrači će moći na licu mesta da stanu pred platno i da se pojave na lokaciji u igri, eventualno intereaguju sa nečim na sceni I slično. Taj pristup primenićemo I na crowdfunding. Različiti nivoi backera dobijaće različite perkove u razvoju igre. Mogu da se pojave na ekranu u igri, na plakatu… a oni koji najviše doniraju mogu biti i statista u igri ili čak i neki bitan karakter u priči.

Pomahnitali AI je u centru dešavanja

  1. Koliko je teško raditi na ovakvoj vrsti naslova, i da li je dodatno otežavajuće biti indie developer iz Srbije?

Stika: Pretpostavljam da je teško koliko raditi i na bilo kojoj drugoj vrsti naslova. Jedino što ima puno posla, što zahteva puno vremena, što podrazumeva potrebu za ozbiljnim investicijama.

Srbija je I dalje crna ovca što se tiče svetskih finansija, pa jeste teže naći investitora kada ste odavde. Tome svedoči I sama činjenica da smo pre par godina osvojili gostovanje na nekom gejming sajmu u Los Anđelesu, štedeli godinu dana novac da bi smo imali za put, smešstaj itd… I da je to sve u sekundi palo u vodu odlukom činovnika u ambasadi da nam ne odobri vize.

Ovde prosto ima manje prilika za nalaženje finansija i sami timovi su u lošijim pegovaračkim pozicijama.

  1. Da li postoje neki dodatni faktori koji stvaraju izazove i otezavaju razvoj vašeg projekta u trenutnoj situaciji i okolnostima

Ne, osim nedostatka finansija, pada standarda života u Srbiji, ekonomskog urušavanja infrastrukturnih institucija, nepovoljnih kredita, opšteg poskupljenja namirnica i smeštaja, malog broja pozicija na dobro plaćenim poslovima, nema otežavajućih okolnosti.

Kao što se može zaključiti, game dev i Srbija i dalje ne idu jedno uz drugo u svakoj situaciji. Developeri su nam otvorili dušu i otvoreno rekli sve o problemima sa kojima se jedan developer može susresti. Na kraju, kada se postavi pitanje da li je unikatnost preskupa cena razvoja, ili može biti glavni adut da Munzesky napreduje do finalne verzije, odgovor je jednostavno oba.

Zahvaljujemo se studiju Munzesky na izdvojenom vremenu i želimo im dosta uspeha u daljem razvoju Sol Invictus.

Više o samoj igri i našim prethodnim intervjuima možete pronači na ovom linku.

Nova PRO Serija obiluje kvalitetnom opremom, uključujući dva nova miša, PRO X SUPERLIGHT 2 DEX i PRO 2 LIGHTSPEED, kao i tastaturu PRO X TKL RAPID.

Logitech G, čuveni brend kompanije Logitech, na Logi PLAY događaju je najavio najnovije izdanje svoje PRO Series opreme, specifično dizajnirane za najveće svetske zvezde esporta i sve gejmere koji vole da se takmiče. Novu kolekciju krase PRO X SUPERLIGHT 2 DEX i PRO 2 LIGHTSPEED miševi, kao i PRO X TKL RAPID tastatura.

U poslednje tri godine, Logitech G je sarađivao sa stotinama profesionalnih esportista kako bi kreirao sledeću generaciju PRO Series opreme koja garantuje najviši nivo performansi, bilo da je u pitanju miš ili tastatura.

PRO X SUPERLIGHT 2 DEX: Preciznost, kvalitet i komfor u jednom

pro-x-superlight-2-dex-black-gallery-3

Foto: Logitech

Logitech G PRO X SUPERLIGHT 2 DEX je najveći fokus nove PRO Serije, sa potpuno novim asimetričnim dizajnom za dešnjake, kreiranim u saradnji sa Counter-Strike i Valorant profesionalcima. Pored sjajne ergonomije, ovaj miš predstavlja i vrhunac moderne tehnologije.

  • LIGHTSPEED bežična tehnologija: Nova poboljšanja omogućavaju polling frekvenciju od 8 kHz, koja garantuje ultra-brze performanse
  • HERO 2 senzor: Redizajniran kako bi podržao polling frekvenciju od 8 kHz, ovaj senzor sada nudi neprevaziđene performanse sa brzinom od preko 888 inča u sekundi i ubrzanjem preko 88G.
  • LIGHTFORCE svičevi: Novi svičevi kombinuju munjevito brz odziv sa mehaničkim delom tastera koji nudi odsečan, ali veoma zadovoljavajući ”klik”
  • Kvalitet: Miš je proizveden sa do 55% reciklirane plastike, čime se skreće pažnja na značaj očuvanja životne sredine

”PRO X SUPERLIGHT 2 DEX je jedan od najprirodnijih i najudobnijih miševa koje sam ikada koristio. Ovaj kvalitet je presudan u mečevima na najprestižnijim esports takmičenjima”, rekao je Nikola ”NiKo” Kovač, profesionalac iz G2 Esports Counter-Strike 2 sastava.

PRO 2 LIGHTSPEED: Novo izdanje renomiranog PRO Wireless modela

pro2-lightspeed-black-gallery3

Foto: Logitech

Pored potpuno novog miša za dešnjake, u sklopu Logi PLAY događaja je predstavljen i Logitech G PRO 2 LIGHTSPEED. Novi PRO 2 LIGHTSPEED unapređuje originalni ambidekstralni dizajn PRO Wireless miša namenjen i desnorukim i levorukim igračima sa najsavremenijim komponentama i poboljšanjima.

PRO X TKL RAPID: Prva profesionalna tastatura sa rapid trigger funkcijom

PRO X TKL RAPID je prva magnetna analogna tastatura kompanije Logitech G, koja poseduje rapid trigger funkciju i omogućava precizno podešavanje brzine odziva svakog tastera. Ove karakteristike omogućavaju profesionalcima da izvode pokrete i komande u igri sa izuzetnom brzinom i preciznošću.

  • Magnetni analogni svičevi: Zahvaljujući detaljnim opcijama za podešavanje i rapid trigger funkciji, ovi svičevi su poznati u industriji po svom stabilnom odzivu koji garantuje vrhunsku preciznost, kontrolu i brzinu
  • Konfiguracija u hodu: Podešavanjima možete pristupiti bez instalacije G HUB softvera, što je idealno za turnire gde je instalacija softvera strogo ograničena
  • G HUB integracija: KEYCONTROL pruža potpunu kontrolu rapid trigger funkcije i konfiguracije svičeva
pro-x-tkl-rapid-black-gallery-1-deu

Foto: Logitech

PRO X Superlight 2 DEX, unapređeni PRO 2 LIGHTSPEED i PRO X TKL RAPID gejmerska tastatura dostupni su u ružičastoj, crnoj i beloj boji.

Za više informacija, posetite zvanični sajt Logitech G-a ili Instagram i X kanale kompanije.

Da li ste i Vi u nekom trenutku života razmišljali da počnete da strimujete?

Od uvek je bilo zabavno gledati druge kako igraju video igre. U počecima gejminga to se uglavnom odnosilo na uživo gledanje prijatelja ili starijeg brata, sestre, komšije… dok pikaju nešto na konzolama ili PC-u, međutim, sa dolaskom 21. veka i razvojem tehnologije danas postoji nešto što se naziva striming.

Šta je striming?

Striming je proces prenosa medijskog sadržaja putem interneta u realnom vremenu, što omogućava korisnicima da gledaju ili slušaju određen sadržaj bez potrebe za preuzimanjem celog fajla. 

Danas je sve veći broj strimera i drugih kreatora gejming sadržaja na društvenim mrežama, kako u svetu tako i u našoj zemlji. O prednostima i manama striminga, kao i o tome šta je sve potrebno ukoliko i Vi želite da počnete da strimujete smo pričali sa Nenadom “Bakistuta” Filipovićem i Marijom “Ja sam Marija” u okviru naših emisija “PlayCast” i “Girl Gaming Show”.

Striming platforme poput Twitch-a, YouTube-a, Kick-a, Trovo-a i od nedavno TikTok-a omogućavaju igračima da se povežu s publikom širom sveta. Ove platforme nude interaktivno iskustvo, gde gledaoci mogu komentarisati, postavljati pitanja i direktno komunicirati s igračima. To stvara snažnu zajednicu i povećava angažman, što je ključno za održavanje interesovanja za igre.

Kada je popularizacija igara u pitanju strimeri ovde igraju jednu od ključnih uloga. Gledajući omiljene strimere kako igraju određenu igru, gledatelji često postaju zainteresovani i za kupovinu tih igara. U tom smislu, striming može biti značajan marketing alat, koji pomaže manje poznatim naslovima da dobiju na popularnosti.

striming

Foto: Unsplash – Onur Binay

Strimovanje je takođe imalo veliki uticaj i na e-sport scenu. Veliki turniri se često prenose uživo, privlačeći milione gledalaca. Ova eksponiranost pomaže u legitimizaciji e-sporta kao ozbiljnog takmičenja i privlači sponzore, čime se povećavaju nagradni fondovi i profesionalizuje industrija.

Mnogi strimeri zarađuju putem donacija, pretplata i sponzorstava. Ovaj model monetizacije omogućava igračima da od svojih veština i entuzijazma naprave izvor prihoda. Pored toga, igre koje se često strimuju često nude dodatne sadržaje ili mikrotransakcije, čime se dodatno povećava prihod od igara.

striming

Foto: achiko.com

Između ostalog, striming ima uticaj i na razvoj novih igara. Razvojni timovi postaju sve svesniji uticaja striminga na dizajn igara. Igrači često favorizuju naslove koji su vizuelno privlačni, interaktivni i zabavni za gledanje. Kao rezultat, igre su postale usmerene na sadržaj koji se može lako prenositi i koji nudi uzbudljive trenutke za publiku.

Među najpopularnijim strimerima u gejmingu danas su: Shroud, Kripperian, Imaqtpie, Loltyler1, Lirik i Ninja.

striming

Foto: DreamHack

Striming je revolucionisao gejming industriju, donoseći nove mogućnosti za povezivanje, promociju i monetizaciju. Kako se tehnologija razvija, verovatno ćemo videti još veće promene i inovacije u načinu na koji igramo i pratimo igre. U svakom slučaju, striming će ostati ključni deo gejming kulture u budućnosti.

Evo nekoliko korisnih saveta ukoliko ste planirali da počnete da stimujete:

  • Za početak odaberite platformu: Što se gejminga tiče dobro razmislite o TikToku koji stiče sve veću popularnost, ali tu su i ostale već spomenute društvene mreže.
  • Pripremite opremu (nešto bez čega se ne može):
    • Računar ili konzola: Osigurajte da vaš računar ili konzola mogu podržati igre i strim istovremeno.
    • Mikrofon: Dobar mikrofon poboljšava kvalitet zvuka koji je za strimovanje jako bitan.
    • Kamera: Iako nije obavezna, doprineće popularizaciji vašeg sadržaja.
    • Softver za strimovanje: OBS Studio ili Streamlabs su popularni izbori za upravljanje strimovima.
  • Postavite svoj kanal: Registrujte se na odabranoj platformi i prilagodite svoj kanal. Dodajte opis, slike i sve potrebne informacije koje će privući željenu publiku.
  • Odaberite igre: Razmislite dobro koje igre želite da strimujete, šta je vama zabavno i koliko se to poklapa sa trendom.
  • Isplanirajte raspored: Odredite tačan raspored strimovanja kako bi gledaoci znali kada vas mogu pratiti.
  • Interakcija s publikom: tokom strimovanja, jako je bitna komunikacija sa gledaocima putem chata. Postavljajte pitanja i odgovarajte na komentare.
  • Promocija: Delite svoje strimove na društvenim mrežama kako bi privukli gledaoce.
  • Učite i prilagođavajte se: Gledajte svoje snimke i učite iz njih. Upoznajte se s povratnim informacijama od gledatelja kako biste poboljšali svoj sadržaj.

Najvažnije je uživati u strimovanju i biti autentičan!

Games.con festival se vraća devetu godinu zaredom, još jednom spreman da pomeri granice zabave i oduševi svoje posetioce! Ove godine ulazimo u novu eru Games.cona, pošto se naš voljeni festival seli sa Beogradskog sajma u Hangar Luke Beograd. Iako je lokacija promenjena, misija organizatora ostaje ista – da pruži nezaboravnu zabavu ljubiteljima video igara, filmova, serija, stripova, animea i društvenih igara svih uzrasta! Ne propustite uzbudljiv vikend na Games.com konvenciji od 22. do 24. novembra!

Games.con je festival posvećen strastvenim fanovima gejminga i popularne kulture, ali i svima onima koji žele da se igraju i takmiče. Pod parolom “levelovati se mora”, festival okuplja kompletnu industriju moderne zabave na jednom mestu, kao i desetine hiljada posetilaca koje čeka izuzetno bogat i raznovrstan sadržaj.

gamescon_23_1

Foto: Games.con

Ako ste pasionirani gejmer, imaćete priliku da učestvujete u esports turnirima u igrama kao što su Counter-Strike 2, Street Fighter 6, EA Sports FC 25 i Rocket League, gde najbolje takmičare očekuju vredne nagrade. Jedan od organizatora ovih turnira je Klan RUR, koji gejmerima iz godine u godinu priređuju pravi esports spektakl.

Za one koji traže opuštenije iskustvo, uvek je tu Free Gaming Zona gde natenane možete da isprobate najnovije hitove gejming industrije. Ako biste želeli da se upoznate sa novitetima iz sveta tehnologije i računarskog hardvera, posetite tech štandove gde možete očekivati i brojna giveaway takmičenja.

Ovaj festival nije samo za gejmere – Games.con je mesto susreta svih modernih vidova zabave, kao što su anime, mange, knjige i najaktuelnije serije i filmovi, a za najveće kreativce je rezervisano spektakularno cosplay takmičenje koje svake godine podiže atmosferu na viši nivo.

gamescon_23_8

Foto: Games.con

Games.con vam pruža priliku da steknete nova prijateljstva igrajući društvene igre i kvizove. Pre svega, posetioci će imati priliku da istraže i kupe najnovije društvene igre, proširujući svoje kolekcije. Biće tu ponečeg za svakoga, kako za casual igrače tako i za one koji vole da se takmiče, tako da ćete garantovano pronaći neku novu igru koja će vam se dopasti. Market Square će biti prepun interesantnih proizvoda i zanimacija, a posetioci će moći da se oprobaju i u mačevanju i drugim fizičkim aktivnostima. Naravno, na festivalu vas čeka još pregršt uzbudljivog sadržaja i zanimljivog programa u kom će se svako pronaći.

Velika vrata Games.con festivala se otvaraju u petak, 22. novembra. Ulaznice će se prodavati putem Gigstix prodajnih mesta i onlajn putem zvaničnog sajta. Više informacija uskoro!

Pridružite nam se u Luci Beograd i pomozite nam da proslavimo deveti rođendan Games.con festivala! Ne propustite priliku za nezaboravnu avanturu – vidimo se u novembru!

Najnovije izdanje iz dugogodišnjeg serijala EA Sportsa, FC 25, donosi inovativne načine igre kao što su 5v5 Rush, poboljšani taktički sistem FC IQ, i mogućnost igranja sa ženskim klubovima. U Football Ultimate Team modu, igrači mogu sastaviti tim snova koristeći aktuelne zvezde i legende prošlosti. Igra takođe nudi autentično iskustvo karijere sa novim funkcijama kao što su Live Start Points i prilagođavanje stadiona.

EA SPORTS FC 25 je posvećen najvećim fudbalskim takmičenjima, klubovima i igračima, uključujući preko 19.000 sportista iz 700+ timova na više od 120 stadiona i 30+ liga, uz podršku preko 300 globalnih partnera.

EA SPORTS FC 25 ljubiteljima fudbala daje priliku da igraju legendarne lige kao što su UEFA Liga šampiona, UEFA Liga Evrope, UEFA Liga konferencije, Kopa Libertadores, Premijer Liga, Bundesliga i LALIGA EA SPORTS, kao i UEFA Liga šampiona za žene, Liga F i Google Pixel Frauen-Bundesliga.

Po prvi put u istoriji fudbalskih igara, ženski fudbal je sada deo Career Mode iskustva, čime se postiže jednakost u modovima između muškog i ženskog fudbala u EA SPORTS FC 25.

ea_sports_fc_25_4

Foto: EA Sports

Nezaboravno druženje uz novi Rush mod

Prvi put predstavljen u sklopu Ultimate Team, Clubs, Kick-Off i Career modova u EA SPORTS FC 25, Rush je potpuno novo 5v5 iskustvo koje koristi iste kontrole i gejmplej mehanike kao i standardni 11v11 režim igre. Rush igračima daje priliku da oprobaju svoje veštine u novom formatu, zajedno sa grupom od četiri prijatelja i AI golmanom. U single-player Manager Career modu, Rush omogućava igračima da prate sezonski napredak svojih omladinskih timova uz nove 5v5 turnire.

FC IQ stavlja akcenat na strategiju i autentičnost

Uz pomoć veštačke inteligencije, FC IQ unapređuje taktičke osnove igre i omogućava bolju kontrolu sa fokusom na strategiju, pametnije saigrače i realističnije pokrete igrača u svakom 11v11 meču. Novi AI model zasnovan na stvarnim podacima nekih od najvećih fudbalskih timova, značajno utiče na ponašanje igrača na terenu, čime podiže iskustvo svake utakmice na do sada neviđen nivo.

EA SPORTS FC 25 je od sada globalno dostupan za PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC, PlayStation 4, Xbox One i Nintendo Switch, kao i putem EA Play platforme.

Steam je postao sinonim za PC gaming, nudeći milionima igrača neograničen pristup ogromnoj biblioteci igara. Ova platforma je revolucionirala način na koji se igre distribuiraju i konzumiraju, a za male developere predstavlja neprocenjiv alat. Serbian Games Week, održavajući se upravo na Steamu, naglašava važnost ove platforme za rast i razvoj domaće gejming scene.

Steam – vrata u svet igara za srpske developere

Steam je neupitno najveća platforma za distribuciju PC igara, a za srpske developere predstavlja pravu odskočnu dasku u svet gaminga. Ova platforma je demokratizovala industriju, omogućivši i malim, nezavisnim studijima da dostignu globalnu publiku. Zahvaljujući Steamworksu, nizu alata i usluga koje nudi Steam, developeri se mogu fokusirati na kreativni deo stvaranja igara, dok se tehnički detalji prepuštaju platformi.

Zajednica koja gradi igre

Steam nije samo trgovina, već i živahna zajednica igrača. Upravo ta zajednica igra ključnu ulogu u uspehu igara. Recenzije, diskusije i modovi koje kreiraju igrači direktno utiču na vidljivost i popularnost igre. Osim toga, Steam omogućava developerima da se direktno povežu sa svojom publikom, što je neprocenjivo za prikupljanje povratnih informacija i gradnju lojalne zajednice.

Različiti modeli monetizacije

Jedan od velikih aduta Steama je fleksibilnost u pogledu monetizacije. Bilo da se radi o klasičnom modelu prodaje igre, early accessu, free-to-play modelu ili kombinaciji različitih pristupa, Steam nudi developerima širok spektar opcija kako bi monetizirali svoj rad i osigurali održivost projekta.

Marketing i promocija na dohvat ruke

Steam redovno organizuje razne promocije i događaje, poput Serbian Games Week, koji pružaju izvrsnu priliku developerima da povećaju vidljivost svojih igara. Osim toga, platforma nudi i niz marketinških alata koje developeri mogu koristiti za promociju svojih projekata.

Steam je nedavno dostigao preko 37 miliona istovremeno aktivnih igrača

Kako je Steam superioran i nedostižan konkurenciji

Steam postoji već dugi niz godina i stekao je ogromno poverenje kod igrača. Toliko je integrisan u svakodnevnicu PC igrača da se često poistovećuje s samom platformom za igranje.
Takođe, Steam nudi najveću i najraznovrsniju biblioteku PC igara. Od indie naslova do AAA produkcija, igrači mogu pronaći sve što žele na jednom mestu.

Iako je Epic Games pokušao potkopati Steamov monopol nudeći besplatne igre i ekskluzivne naslove, čini se da je teško nadmašiti dugogodišnju tradiciju, ogromnu biblioteku igara i snažnu zajednicu koju je Steam izgradio. Mrežni efekt koji pokreće “parni ventil” čini ga izuzetno teškim za nadmašiti, čak i za kompanije s dubokim džepovima. Najbolji podatak za sve to je da većina igrača čeka da prođe period ekskluzivnosti na Epic Games Store kako bi igru kupili na Steam platformi, a većina EGS ekskluzivnosti se završila neuspešno kao rezultat toga.

Ali, ima li mana?

Steam ima ogromnu biblioteku igara, ali to znači i da se tu nalaze i brojne igre lošije kvalitete. Srećom, Steam ima sastav recenzija korisnika koji pomaže igračima da se odluče koje igre vredi kupiti. Odličan primer za ovo je upravo Serbian Games Week jer Steam na ovaj način dozvoljava inače zatrpanim igaram da isplivaju pravo u žižu interesovanja za igre koje nisu znali ni da postoje. Primarni problem bi bio upravo gorespomenuti monopol koji se javlja obzirom da nema platforme koja može prići Steamu, tako da Valve uspeva da održi, odnosno zadrži, dobar procenat od prodaje igara.

Problemi s DRM-om: Iako je Steam napravio velike korake u poboljšanju svoje DRM zaštite, još uvek postoje problemi s aktivacijom i autorizacijom. Nadoknada: Steam nudi opciju offline načina rada za mnoge igre, što omogućava igračima da igraju bez konstantne internet veze. Takođe, Steam je u poslednje vreme počeo podržavati vraćanje kupljenih igara u određenom vremenskom roku.

Nedostatak fizičkih kopija: Za neke igrače, fizičke kopije igara su i dalje poželjne. Nadoknada: Steam nudi digitalne kolekcionarske predmete i druge dodatke koji mogu zadovoljiti potrebe kolekcionara.

Serbian Games Week – odskočna daska za domaće developere

Serbian Games Week je dokaz koliko je Steam važan za srpsku gejming scenu. Ovaj događaj omogućava domaćim developerima da:

  • Povećaju vidljivost: Tokom rasprodaje, igre malih studija se nalaze pored naslova velikih izdavača, što im omogućava da dosegnu mnogo širu publiku.
  • Ostvare veću prodaju: Popusti koji se nude tokom rasprodaje privlače nove igrače i podstiču postojeće da kupe igre koje su možda izbegavali kupiti.
  • Prikupe povratne informacije: Interakcija s igračima tokom i nakon rasprodaje omogućava developerima da prikupe vredne povratne informacije koje mogu koristiti za poboljšanje svojih igara. Pogotovu za igre koje tek dolaze, pošto postoji odeljak i za to.
  • Izgrade zajednicu: Nedeljne rasprodaje mogu pomoći developerima da izgrade lojalnu zajednicu igrača oko svojih igara.

Glavni aduti u Serbian Games Week

Kako je SGA uspeo da stupi u kontakt sa Steam-om?

Stići do giganta kakav je kompanija Valve izgleda kao dosta težak zadatak, obzirom na to da čika Gejb generalno uživa u životu, a iza same Steam platforme stoji neverovatno mali tim. Asocijacija industrije video igara Srbije (SGA) je imala velikog uspeha u kontaktiranju Steam platforme sa idejom za Serbian Games Week i pružila je odlične ideje.

Kao što smo već naveli, ovaj događaj je od ogromnog značaja za domaće developere, pre svega u prodaji već objavljenih igara, ali i tek nadolazećih naslova.

Stupili smo u kontakt sa domaćom asocijacijom i imali prilike da porazgovaramo sa Kristinom Janković Obućina, izvršnom menadžerkom SGA, koja je imala da nam kaže sledeće:

“Saradnja sa Steam-om je bila lakša nego što smo očekivali. Potrebno je imati stabilan kontakt sa pravom osobom u timu i javiti im se sa unapred jasnom slikom i potrebnim informacijama. U našem slučaju, imamo dobre odnose sa drugim gaming asocijacijama u Evropi, pa su nam oni dali vredne smernice. Najvažnije je bilo sakupiti sve igre do koji smo mogli doći na jedno mesto i osmisliti izgled sales stranice.

Ovakav vid promocije ima ogroman značaj za domaće developere. Na sreću, svaki sale ima svoj dashboard i analitike, tako da ćemo tačan uticaj i posećenost jasno znati kada se nedelja završi. Uradićemo i analizu sa timovima da vidimo koliko im je ovo tačno uticalo na prodaju i broj wishlist-ova. Van ovih merljivih stvari, promocija industrije u celosti je ono što je bio cilj. Po prvi put na stranim portalima i forumima vidimo da se ljudima pale lampice: “Wow, nisam znao da je ova igra iz Srbije!” To povezivanje proizvoda sa konkretnom industrijom je ono što gradi brend našeg ekosistema. “

Pokretačka sila domaće gejming industrije – SGA tim

Šta sve nudi Serbian Games Week

Za slučaj da niste primetili ovo dešavanje i imali čast da sami otkrijete toplu ćiriličnu dobrodošlicu “Добродошли играчи”, pozabavićemo se najvećim ponudama. Početna lista igara (slika iznad) čini najveće hit naslove sa ovih prostora – kao što su Underrail, Going Medieval koji ima preko 1000 dnevno aktivnih igrača, kao i jaka AA iskustva poput Scorn i Scars Above. Na Steamu su igre podeljene u skrivene dragulje i igre na koje je potrebno obratiti pažnju, sve uz sortiranje po žanrovima. I da ne zaboravimo da je dosta ovih igara na sniženju i da su doživele priličan priliv novih igrača.

Uz sve ovo, posvećena stranica nudi uvid u sve nadolazeće srpske video igre (slika ispod) koje već imaju aktivnu Steam stranicu. Tu su Water Me & You, Nazralath i mnoge druge.

Ogroman potencijal sa tendencijom dodatnog rasta

Za kraj, Serbian Games Week je više od samo jedne rasprodaje. To je manifestacija rastuće srpske gejming scene i jasna potvrda njenog potencijala. Zahvaljujući platformi poput Steama, domaći developeri imaju neograničene mogućnosti da svoje inovativne igre izlože globalnoj publici. Ovaj događaj nije samo prilika da podržimo naše talente, već i da se uverimo u kvalitet igara koje se razvijaju u našoj zemlji. Kupovinom igara tokom Serbian Games Week, ne samo da obogaćujemo svoju igračku kolekciju, već i ulažemo u budućnost srpske gejming industrije. Zajedno možemo stvoriti još uspešnih srpskih igara koje će osvojiti svet!

Ništa od ovog ne bi bilo moguće da nije bilo domaće asocijacije SGA koja je jako istrajna u promovisanju srpskih developera i igara, a ujedno se trudi da srpski game dev vodi u pravom smeru – ka svetskim standardima. Ova saradnja sa platformom Steam je više nego dobar pokazatelj.

Zahvaljujemo se još jednom našoj sagovornici Kristini Janković Obućina, izvršnoj menadžerki SGA.

Neke od nadolazećih igara koje se mogu naći na Steam stranici događaja

Mobilne igre su zapravo postojale u vidu mini igara na samim mobilnim uređajima još od vremena kada su mobilni uređaji masovno korišćeni samo za komunikaciju među ljudima u vidu razmenjivanja poruka i poziva, mnogo pre postojanja društvenih mreža. 

Svi se sećamo “zmijice”, tetrisa, sudokua, iks-oksa, Pacman-a koji su začetak današnjih moblinih video igara. Iako su deca prva asocijacija kada se spomenu video igre svedoci smo da sve češće možemo sresti i starije osobe da uživaju u nekim mobilnim video igrama, bar kako bi skratili sebi vreme putujući u gradskom prevozu.

Raznovrsnost igara

Mobilne igre nude široku paletu žanrova, što ih čini privlačnim za različite demografske grupe. Igrači mogu birati između jednostavnih puzzle igara, uzbudljivih trkačkih simulacija, strateških igara ili RPG-ova. Neke od najpopularnijih mobilnih igara danas su PUBG Mobile, Genshin Impact, Candy Crush Saga, Roblox, Coin Master, Pokemon GO i League of Legends: Wild Rift a sa praćenjem trenda kreiranja verzija za mobilne uređaje mnogih popularnih video igara očekuju se i mnoge druge. Igrači se često vraćaju u igre zbog novih sadržaja, ažuriranja ili događaja unutar igre, čime se produžava njihov životni vek.

mobilne igre

Foto: Google Play

Popularnost smartfona

Jedan od ključnih faktora koji je doprineo usponu mobilnih igara u gejming industriji je masovna dostupnost smartfona. Pre samo deceniju, mobilni telefoni su bili uglavnom alati za komunikaciju. Danas, s više od 3 milijarde aktivnih korisnika smartfona širom sveta, mobilni uređaji su postali platforme za zabavu i igru. Ova dostupnost omogućava igračima da se igraju bilo gde i bilo kada, čime se značajno povećava vreme provedeno u igrama.

mobilne igre - mobilni uređaji

Foto: Daniel Romero – unsplash

Finansije

Takođe, svesni smo da mobilne igre koriste razne modele monetizacije koji su se pokazali izuzetno uspešnima:

  • Freemium modeli: Mnoge igre su besplatne za preuzimanje, ali nude dodatne sadržaje ili poboljšanja putem mikrotransakcija. Ovaj pristup omogućava igračima da isprobaju igru bez obaveze, što povećava šanse da će neko kasnije investirati novac.
  • Pretplatnički modeli: Neki naslovi nude mesečne ili godišnje pretplate koje igračima daju pristup ekskluzivnom sadržaju ili prednostima. Ovaj model stvara stabilan izvor prihoda za developere.
  • Reklame: Igre često koriste oglase kao izvor prihoda, što igračima omogućava da igraju besplatno, dok se developeri finansiraju putem oglasa koje igrači gledaju.

Foto: Alexander Mils – unsplash

Druženje

Mnoge mobilne igre omogućavaju igračima da se povežu s prijateljima ili da upoznaju nove, zahvaljujući različitim turnirima, kooperativnim misijama ili jednostavno razmeni resursa u igrama. Ovi društveni aspekti ne samo da doprinose stvaranju zajednica, već i povećavaju vreme provedeno u igri, što direktno utiče na prihod.

Foto: Hannah Rodrigo – unsplash

Tehnološki napredak

Sa razvojem tehnologije, uključujući jače procesore, bolju grafiku i bržu internet konekciju, omogućen je i razvoj kompleksnijih igara koje pružaju iskustva slična onima na konzolama ili PC-ju. Igre kao što su “Call of Duty: Mobile” i “Genshin Impact” pokazuju kako mobilne igre mogu biti vizuelno impresivne i tehnički napredne, što privlači i tradicionalne gejmere.

Foto: Alexandre Debiève – unsplash

Globalni tržišni trendovi

Gejming kultura se rapidno razvija, a mobilne igre su postale ključni deo tog trenda. Porast popularnosti e-sporta i gejming striminga na platformama poput Twitch-a i YouTube-a dovodi do sve većeg interesovanja za mobilne naslove. E-sport turniri i takmičenja u mobilnim igrama privlače pažnju sponzora i investitora, stvarajući dodatne mogućnosti za monetizaciju.

Foto: Stephen Dawson – unsplash

Pristup različitim tržištima

Mobilne igre su često dostupne na globalnom nivou, što omogućava developerima da dopru do tržišta koja možda nisu bila dostupna za tradicionalne konzole ili PC igre. Razvoj igara koje su lokalizovane za specifične kulture i jezike omogućava veću penetraciju na različitim tržištima, kao što su Azija, Afrika i Latinska Amerika, gde mobilni uređaji dominiraju.

Uzimajući u obzir sve navedene faktore, jasno je zašto su mobilne igre postale jedan od najprofitabilnijih sektora u gejming industriji. Kombinacija pristupačnosti, raznovrsnosti, inovativnih monetizacijskih modela, društvene povezanosti i tehnološkog napretka stvorila je dinamično i rastuće tržište. Kako se tehnologija i kultura razvijaju, mobilne igre će verovatno ostati u centru pažnje u gejming industriji, sa sve većim mogućnostima za profit i inovacije.

Gamescom 2024, najveći svetski festival posvećen video igrama tradicionalno je održan u Kelnu od 21. do 25. avgusta. Konferencija je ove godine okupila oko 335.000 posetilaca i ugostila preko 450 izlagača iz celog sveta, uključujući velike izdavače, indie developere i tech kompanije, čime je postavljen novi rekord posećenosti ovog događaja. Među ovim izlagačima bili su i predstavnici srpske gaming industrije.

Zahvaljujući Srpskoj Gaming Asocijaciji (SGA) i podršci Privredne komore Srbije, pet nezavisnih razvojnih studija iz Srbije su dobili priliku da prikažu svoje projekte u najboljem svetlu, kao i da ostvare nove kontakte sa investitorima i izdavačima koji će im potencijalno pomoći u daljem razvoju i procesu objavljivanja. Ako sagledamo širu sliku, ovo je odličan način da srpski developeri prikažu čime naša industrija raspolaže, a da u kontekstu individualnih projekata istovremeno dobiju dragoceni feedback od gamera najrazličitijih profila.

Kao posetilac sajma drugu godinu zaredom, Srbija je bila prisutna u dve ključne zone na Gamescom 2024 – u biznis zoni i konzumerskoj zoni. U biznis delu festivala, SGA je imao štand zajedno sa kompanijom Allcorrect, dok su se indie timovi iz Srbije, Shosha Games, Tricoman Studios, Bohemian Pulp, OOX Limited i Studio BEDEM smestili u konzumerskom delu festivala. Nije što su naši, ali su nas njihovi projekti zaista oduševili!

Shosha Games – Water Me & You

Osnovan 2022. godine, Shosha Games je relativno mlad studio, ali je stvaralaštvo njegovih članova počelo mnogo ranije. Oplemenjeni ranijim iskustvima sa novim fokusom na video igre, Shosha Games ekipa je predstavila Water Me & You, simpatičnu co-op avanturu/platformer sa veoma dirljivom pričom, ali i vrlo značajnom porukom. Na prvi pogled, Water Me & You je čekirao sve stavke kada je ovakav žanr u pitanju, a prvenstveno mislimo na elemente zbog kojih su mnogi inicijalno zavoleli video igre – prijateljstvo i zabavu.

Očekuje se da će Water Me & You izaći krajem 2025. godine.

Tricoman Studios – Godforged: Origins of Ozgalor

Zamišljen kao izometrijski akcioni RPG, Godforged: Origins of Ozgalor nam isprva deluje kao najambiciozniji projekat na ovoj listi, kako u pogledu gejmpleja, tako i u pogledu sveta igre. Sa mehanikama koje kombinuju nekoliko žanrova, možete očekivati unikatan combat sistem i kompleksnu klasnu progresiju, što će fanovi ARPG-ova oberučke pozdraviti. Posebno moramo da naglasimo koliko truda i ljubavi je ekipa iz Tricomana uložila u lore i istoriju samog sveta u kom se radnja igre odigrava.

Dodajte Godforged: Origins of Ozgalor na vašu Steam wish listu!

Bohemian Pulp – Let Bions be Bygones

Na čelu sa Đorđem i Jasminom Marković, Bohemian Pulp je 30. aprila 2024. godine gamerima širom sveta predstavio svoj prvi projekat – Let Bions be Bygones. U pitanju je point-and-click, narativna avantura smeštena u distopijsku budućnosti planete Terrahive koja odiše neonskom cyberpunk estetikom. Zajedno sa prelepim pixel-art stilom, detaljno razvijenim likovima, atmosferičnim okruženjima i kompleksnim narativom nalik na detektivske noir romane, Let Bions be Bygones je privukao pažnju ne samo fanova žanra, već i šire gaming zajednice.

Let Bions be Bygones je dostupan za Steam.

Studio BEDEM – Swords and Hexes

Swords and Hexes je jedinstveni i šarmantni hibrid igara sa elementima strategije, razgradnje, menadžmenta resursa i klasičnih card game mehanika. Sa stilizovanom grafikom i postavkom koja podseća na društvene igre, Swords and Hexes je prava poslastica za ljubitelje poteznih PvP strategija… i heksagona! Studio BEDEM je nedavno predstavio i trejler za Swords and Hexes, koji nas na veoma šaljiv i simpatičan način uvodi u svet igre.

Steam stranicu za Swords and Hexes možete pogledati ovde.

OOX Limited

Kao jedan od vodećih srpskih studija koji se bave razvojem mobilnih igara, OOX Limited je na Gamescom 2024 sajmu predstavio svoj portfolio, uključujući nekoliko prototipa novih igara. Ono što OOX Limited izdvaja od drugih studija je njegova samostalnost – od same ideje pa do gotovog proizvoda, svaki aspekt razvoja se obavlja unutar tima koji samostalno razvija i izdaje igre, zadržavajući punu kontrolu nad svakim projektom, zadržavajući veoma visoke standarde uspostavljene unutar studija. Moramo da pohvalimo ovaj metod rada, posebno u industriji mobilnih igara koja evoluira iz dana u dan.

Allcorrect

Kao internacionalna kompanija sa četiri kancelarije, uključujući jednu u Novom Sadu, Allcorrect pruža usluge lokalizacije, QA testiranja i mnogih drugih aspekata razvoja jedne video igre, kako bi pomogli studijima širom sveta da brzo i efikasno izdaju svoje igre i da ih prilagode različitim tržištima. Sa kompanija sa dugogodišnjim iskustvom u industriji, Allcorrect je u saradnji sa gaming studijima, i malim i velikim, učestvovao u razvoju preko 1000 projekata.

allcorrect_about_02

Foto: Allcorrect

Uticaj i potencijal srpske gaming industrije

Kako broj talentovanih stručnjaka i kreativnih gaming studija iz naše zemlje raste, verujemo da će prisustvo i uticaj Srbije na narednim izdanjima Gamescom sajma postati sve jači i jači. Srbija je tokom godina postala jedan od glavnih gaming centara u Evropi, a uz podršku SGA, sigurni smo da će se naša pozicija na ovom planu dodatno poboljšati.

Jedva čekamo da vidimo šta će domaći gaming studiji spremiti za Gamescom 2025!

Dino Trnka: “Motivacija počinje projekte, međutim upornost i disciplina ih završavaju.”

U svetu video igara, priče o solo developerima često su inspirativne i fascinantne. Dok je razvoj igara često timski poduhvat, solo developeri preuzimaju sve odgovornosti – od kodiranja i dizajna, preko zvučnih efekata i grafike, do marketinga i distribucije. U ovom članku istražujemo šta znači biti samostalni developer, kako započeti ovu karijeru i koje su ključne komponente za uspeh u ovoj dinamičnoj i konkurentnoj industriji. Ako ste ikada sanjali o tome da vašim idejama date život u vidu igre ili jednostavno želite da razumete šta se sve krije iza kreacije samostalnog developera, nastavite da čitate. Otkrijte tajne iza toga kako jedna osoba može izgraditi ceo svet. 

Od početne ideje inspirisane omiljenim igrama do izazova i postignuća koja dolaze sa stvaranjem i promocijom igre, Dino Trnka deli sa nama svoj put kroz samostalni razvoj igre Lifespace Traveler, detaljno objašnjavajući svaki korak i izazov koji je morao prevazići. 

 

Kako si započeo svoju karijeru? Da li si sanjao da postaneš game developer ili je to nešto što si usput otkrio da ti leži?

Dino: Kako se inače profesionalno bavim programiranjem, i ranije sam uradio soundtrack za jednu igru, zapitao sam se kako bi bilo kada bih napravio svoju igru i muziku za nju.
Dugo sam imao tu ideju na umu, i jednog dana sam konačno odlučio da se ohrabrim da počnem raditi na njoj i ostvarim svoj san.

 

Lifespace Traveler izgleda stvarno zadivljujuće! Prosto je neverovatno da je sve to stvorila jedna osoba. Šta te je motivisalo da odlučiš da sam razviješ video igru? Kako je došlo do te ideje?

Dino: Hvala! 🙂 Mislim da veliki broj strastvenih gamera prije ili kasnije poželi da napravi svoju igru. Kako igram video igre većinu svog zivota, inspiracija je uvijek bila tu. Samo je falio onaj konačni “push” koji bi me natjerao da otvorim projekat i počnem konkretno raditi. Mislim da su taj “push” najviše aktivirale igre Undertale i serijal Dark Souls.
Kod Undertale sam ostao zapanjen originalnošću i kreativnošću igre koja je bila drugačija od svega što sam ranije probao, kao i činjenicom da je istu napravila samo jedna osoba – Toby Fox. To mi je bila motivacija i dokaz da je moguće uspjeti u ovoj industriji i kao pojedinac.
Što se tiče Dark Souls igara, na njih sam potrošio toliko sati igrajući da sam dobio neopisivu želju da napravim nešto slično, ali na svoj nacin. Tako da je prvi korak bio napraviti sistem borbe koji je inspirisan Dark Souls igrama.
Pošto sam veliki zaljubljenik u cyberpunk filmove i serije, te sam odrastao na filmovima poput Matrixa, Blade Runnera i Terminatora, htio sam kreirati svoju verziju tog mračnog, distopijskog svijeta u koji bih ubacio sve ideje i izazove koji su mi bili na umu.

Lifespace Traveler | Download and Buy Today - Epic Games Store

Foto: Epic Games Store

Koji su bili tvoji prvi koraci na tom putu? Da li si imao pomoć?

Dino: Nisam puno planirao. Jednostavno sam počeo raditi. Počeo sam od mehanika koje su mi bile najzabavnije za praviti – poput sistema borbe i bosseva. Sve “dosadne” stvari poput menija, user interface-a i slično sam odgađao što je više moguće, da ne bih izgubio početnu motivaciju.
Jako malo ljudi je uopšte znalo za moj projekat – to je bila moja supruga i nekoliko najbližih prijatelja. Oni su mi bili ogromna podrška sve do danas i njima sam se obraćao kada mi treba savjet, prijedlog i da testiraju moje prototipe. Vidjeti nekoga kako igra nešto što sam ja napravio je neopisiv osjećaj!

 

Kako si organizovao rad na igri? Da li si imao neki radni tok koji si pratio?

dame developer

Foto: Dino Trnka


Dino: Pa i ne baš 🙂 Nisam puno planirao unaprijed, i najčešće bih samo sjeo za računar i kreirao razne prototipe koji su mi trenutno bili u glavi, pa bih ih onda validirao, rafinirao i popravljao bugove. To nije nešto što bih nužno preporučio drugima, ali je upalilo u mom slučaju! 🙂
Mislim da sam mogao uštediti dosta vremena da sam malo više planirao unaprijed, jer sam se znao dugo zadržati na nekim mehanikama koje bih kasnije izbacio. No, kako je sve ovo bilo moje prvo iskustvo u ovoj industriji, više sam se fokusirao na konkretne zadatke i stvari koje su mi već bile na umu.

solo developer

Foto: Dino Trnka

Pisao sam svoj game dev dnevnik u koji bih svaki dan bilježio na čemu sam radio taj dan i šta trebam uskoro da popravim. Nisam ga pisao na računaru, nego na “old school” način, olovka i sveska. To mi je davalo motivaciju da nastavim, jer što je moja sveska postajala više i više popunjena, sve je teže bilo odustati, i kada bih je prelistao i vidio šta sam sve napravio, uvijek sam imao prelijep osjećaj napretka.

Nakon pola godine rada znao sam da nema šanse da odustanem, jer sam već uložio toliko truda u svoj projekat.

 

Kako si pristupio različitim aspektima igre, kao što su dizajn, programiranje i umetnost? Da li si imao prethodnog iskustva u svim tim oblastima, ili si morao da naučiš nove veštine tokom procesa? Koje veštine su ti najviše pomogle?

Dino: Dok sam imao ranijeg iskustva u programiranju i kreiranju muzike, nisam znao ništa o bilo čemu drugom. 🙂 Tako da sam morao mnogo da učim.
Dizajn nivoa mi je bio posebno problematičan. Kako je Lifespace Traveler igra smještena u cyberpunk svijet, većina nivoa su u mraku, tako da je osvjetljenje svih dijelova tog svijeta bila (bukvalno) prava noćna mora. Znao bih satima podešavati jačinu i boju svake ulične svjetiljke, da bih nakon toga pitao suprugu šta misli o novom osvjetljenju, da bi mi ona rekla “Ne znam, meni izgleda isto kao ranije.” 🙂 Bila je u pravu, često sam previše pažnje obraćao na detalje koje sam samo ja primjećivao, i često bih upadao u zamku konstantnog dorađivanja.


Moje prethodno znanje programiranja mi je dosta pomoglo, posebno moja opsjednutost ispravkama bugova i detaljnim testiranjem. No, programiranje igara je ipak dosta drugačije od programiranja biznis aplikacija, tako da sam dosta učio o geometriji, trodimenzionalnim prostorima, umjetnoj inteligenciji, vizuelnim efektima, animacijama, level dizajnu, zvučnim efektima, pisanju priče i dijaloga i mnogim drugim stvarima.

 

Koje alate si koristio i da li bi preporučio određene softverske alate ili zajednice za buduće solo developere?

Dino: Koristio sam Unreal Engine za svoju igru, i Lifespace Traveler je u potpunosti kreiran pomoću Blueprint sistema. Za sljedeće projekte danas aktivno koristim i C++, te bih toplo preporučio JetBrains Rider kao razvojno okruženje za razvoj igara, jer je mnogo bolji od Visual Studio alata.
Mnogo sam koristio Adobe Photoshop za kreiranje i doradu UI elemenata i ručno modificiranje raznih grafičkih resursa poput tekstura, da bi se sva ta grafika uklopila u cyberpunk atmosferu koju sam želio da postignem. Pošto ne znam praviti 3D oblike, sve te modele sam kupovao preko Epic Marketplace-a, pa sam ih sam dorađivao da se uklope u moju viziju.
Za kreiranje muzike sam koristio Propellerhead Reason, mada mislim da je svejedno koji DAW alat se koristi u ovu svrhu, pošto su svi u suštini jako slični kada se savladaju osnove. 

 

Da li bi nam približio gameplay? Šta je glavni koncept igre?

Dino: Iako je sistem borbe dosta inspirisan Dark Souls igrama, bilo bi pretjerano porediti moju igru sa AAA naslovima poput Dark Souls igara ili sa popularnim hack and slash igrama poput Devil May Cry.
Ja bih je jednostavno opisao kao 3D akcionu arkadnu igru. Fokus igre nije na RPG elementima, niti na razvoju lika, nego na brzoj i efektivnoj close-combat borbi mačem koja zahtjeva brze reflekse i analiziranje patterna protivnika, te na izazovnim boss borbama.
Mogao bih reći da dosta podsjeća na stare linearne arkadne igre koje u svakom novom nivou pružaju nove izazove koje treba pobijediti.

 

Da li si otpočetka tako zamišljao igru i odakle si vukao inspiraciju?

Dino: Na pocetku nisam imao neku finalnu viziju, te je moja glavna vodilja bila implementirati sisteme borbe na osnovu Dark Soulsa.
No kasnije sam ubacio dosta elemenata drugih igara koje volim, poput Metal Gear Solid igara, sto se najviče može vidjeti kod boss borbi. Na primjer, drugi boss je borbena letjelica direktno inspirisana Hind D bossem, a treći boss je uveliko inspirisan Gray Fox bossem iz Metal Gear Solid 1.
Mislim da sam imao veliku prednost što sam u zivotu odigrao toliko igara da inspiracije nikada nije falilo, nego sam često uzimao elemente iz igara koje volim. 🙂 Vjerujem da samo osoba koja voli igrati igre može i praviti dobre igre.

 

Kompletnu muziku u igri si sam komponovao. Kako je trajao taj proces i da li si imao viziju kako ona treba da utiče na celokupno iskustvo igranja?

Dino: Ne znam tačno koliko je dugo trajao proces kreiranja muzike, ali je definitivno trajalo duže nego što sam mislio, jer sam bio posvećen da svaka kompozicija bude jedinstvena i upečatljiva.
Pošto se radi o cyberpunk igri, htio sam da muzika bude u Synthwave stilu. Tu sam najviše bio inspirisan muzikom iz igara Furi i Hotline Miami, te poznatim izvođacima Dark Synth muzike poput Carpenter Bruta i Perturbator. Kako sam svirao gitaru u nekoliko metal bendova u prošlosti, tu je bilo dosta uticaja metal muzike i u muzici Lifespace Travelera, poput Iron Maidena i Dream Theatera.
Kada bih sada ponovo radio muziku, jedina izmjena koju bih uradio je da muzika bude dinamična, odnosno da se mijenja u zavisnosti od gameplaya, da npr. bude intenzivinija kada igrač započne borbu sa nekim neprijateljem, a mirnija kada igrač samo istražuje svijet i priča sa NPC-evima.

 

Da li si promovisao igru pre njenog izdavanja?

Dino: Da, međutim smatram da sam trebao početi sa promocijom ranije. Bojao sam se previše javno pokazivati igru dok većina igre nije bila završena, a trebao sam početi skupljati publiku i wishliste dosta ranije.
Time bih dobio više feedbacka i više ljudi bi saznalo za moju igru. Inače, uvijek govorim da je marketing mnogo teži od bilo čega što sam radio na razvoju igre i da je iznimno teško to raditi samostalno.

U samoj promociji mi je najviše pomogla moja supruga koja je kontaktirala medije i portale, promovisala me na raznim platformama i pored toga uradila toliko posla koji ja samostalno ne bih bio u stanju uraditi, jer sam ja ipak bio primarno fokusiran na sam razvoj igre. Bez njene podrške definitivno ne bih bio tu gdje sam sad.

 

Koji su bili najvažniji koraci u pripremi za lansiranje igre? Da li je bilo izazova ili poteškoća?

Dino: Sam proces lansiranja nije bio narocito težak, jer sam znao tačno šta da radim, a moja opsjednutost ispravkama bugova i arhitekturom sistema mi je pomogla da nemam puno neočekivanih situacija.
Ipak, finalno poliranje igre je veoma zahtjevan proces i definitivno vrijedi pravilo 90/10, odnosno da finaliziranje zadnjih 10% projekta zahtjeva 90% vremena.
Vjerujem da je to razlog zašto veliki broj indie game developera nažalost nikad ne završi svoju igru, jer je završavanje projekta veliki poduhvat i zahtjeva mnogo “dosadnog” posla da bi se svaki detalj doveo do kraja. Treba istrajati nakon “honeymoon” perioda, kada samo radimo na onome što nam je zabavno.

 

Na kojim platformama si objavio svoju igru?

Dino: Trenutno je igra objavljena na Steam i Epic Games Store na PC-u, a do kraja godine bi trebala biti objavljena i na Playstation konzolama. Nakon toga očekujem i plasiranje na Xbox i Nintendo platformama.

Foto: Play!

Koji su najveći izazovi na koje si naišao prilikom razvoja Lifespace Travelera? Kako si uspeo da ih prevaziđeš?

Dino: Najveći izazov je ne odustati, posebno ako na igri radi samo jedna osoba. Pošto imam full-time posao, na igri sam radio samo u slobodno vrijeme, kasno navečer i vikendom, tako da su upornost i disciplina najvažniji razlozi što sam uspio da završim igru. 

 

Šta je te motivisalo da nastaviš kada je postalo zahtevno? Koliko dugo si radio na igri?

Dino: Radio sam na igri četiri godine, i sve vrijeme sam vizualizirao kraj, što mi je pomoglo da održim motivaciju i vjeru u sebe. Definitivno mislim da je ono što dijeli uspjeh od neuspjeha disciplina, i da se uradi i “dosadni” posao, koji nije naročito uzbudljiv, ali je neophodan da se sve to zaokruži u jednu cjelinu.

 

Postoji li lekcija koju si naučio tokom rada na ovoj igri?

Dino: Glavna lekcija koju sam naučio je da se trud isplati i da je bitno vjerovati u sebe i u uspjeh konačnog proizvoda. Ne treba tražiti izgovore poput nedostatka resursa, nedovoljne razvijenosti gaming industrije u lokalnoj zajednici ili nešto slično. Uz dovoljan trud, uspjeh ce doći. Možda ne danas, možda ne sutra, ali će doći. Treba više vjerovati u vlastite sposobnosti, a manje brinuti o faktorima na koje ne možemo utjecati.

 

Ukoliko nije tajna, kako je teklo budžetiranje igre? Da li si pokušao sa crowdfunding kampanjama i kako ti se čini taj vid finansiranja?

Dino: Nisam koristio crowdfunding poput Kickstartera jer sam smatrao da će mi to napraviti prevelik pritisak, jer bih onda imao striktniji deadline i možda neke specifične zahtjeve od strane backera. Ne smatram da je crowdfunding uopće los pristup i možda ću ga i koristiti na budućim projektima, samo nisam htio imati tu vrstu pritiska na mom prvom projektu, mom ulazu u video game industriju. 

Na igru sam potrošio sveukupno 5000 KM, odnosno oko 2500 eura, što uključuje sve resurse poput 3D modela, likova, animacija i zvučnih efekata koje sam kupio online, te marketing, web stranicu i provizije koje sam morao platiti na Steamu i Epic Games Store-u. Najveći ulog u moju igru nikada nije bio novac, nego vrijeme utrošeno u razvoj, što vrijedi puno više.

 

Lifespace Traveler je oduševio region, a i osvojio je prvo mesto na internacionalnom takmičenju Game Development World Championship 2022, u kategoriji za najbolju indie video igru po izboru publike.Čestitam! Kako si se osećao i šta ti je sve donela ta pobeda?

Dino: Hvala! 🙂 Osjećao sam se nevjerovatno, jer to je bio prvi znak da je ono što radim urodilo plodom i taj momenat validacije je jedna od najljepših stvari koja mi se desila, posebno jer je to priznanje došlo od samih fanova video igara.
Kao nagradu sam dobio certifikat, licence za neke softverske alate poput Houdinija, merchandise i nagradno putovanje u Finsku. No, najveća nagrada mi je bilo upravo to priznanje, jer je to ono što mi je dalo veću vidljivost u regionu.

Lifespace Traveler on Steam

Foto: Steam

Da li postoji neki novi projekat na kome radiš? Kako vidiš svoju budućnost sada? Da li ćeš nastaviti da se baviš solo razvojem ili planiraš da radiš u timu?

Dino: Da, već uveliko radim na sljedećoj igri na kojoj primjenjujem sve što sam dosad naučio, te imam pregršt novih ideja koje želim da realiziram. Definitivno planiram da radim u timu u budućnosti i da cijelu ovu priču dignem na jedan veći nivo. A više glava su uvijek pametnije od jedne. 🙂

 

Šta bi preporučio nekome ko bi želeo da pođe tvojim stopama? Šta je najbitnije na tom putu? Šta bi trebalo da ima na umu pre nego što započne svoj projekat?

Dino: Na početku je uvijek najteže, ne striktno zbog samog posla i obima stvari koje se trebaju naučiti, nego zbog nesigurnosti i sumnje koju svi imamo svaki put kada se odlučimo na nešto novo.
Ako ste u stanju da prevaziđete to, rezultati će doći! Motivacija počinje projekte, međutim upornost i disciplina ih završavaju. Tako da, moja preporuka je – ne odustajte i vjerujte u svoj san!

 

Dinova priča o stvaranju igre Lifespace Traveler predstavlja snažan primer kako strast, posvećenost i upornost mogu prevazići sve prepreke, čak i kada radite sami. Njegov uspeh je dokaz da pojedinac može postići izvanredne rezultate, čak i u industriji koja često deluje kao da je rezervisana za velike timove i budžete. Kao što Dino naglašava, ključ uspeha leži u verovanju u svoj san i disciplini da se prevaziđu svi izazovi.

Na kraju, želim se zahvaliti Dinu što je podelio svoje iskustvo i uvid u svet solo razvoja igara. Njegova iskrenost i posvećenost pružaju dragocenu inspiraciju i uvid u to šta znači biti samostalni developer. Hvala mu što je omogućio da upoznamo njegov put, od prvih koraka do osvajanja priznanja – i što je pokazao kako snovi mogu postati stvarnost uz dovoljno truda i vere u sebe.

U nastavku, možete pogledati i Dinovo gostovanje na Play!con winter konferenciji koja je bila održana prošle godine na Games.conu.