Razer Kraken je već odavno moj omiljeni model slušalica ovog brenda jer je prilično jednostavan, a opet nudi funkcionalnost i kvalitet izrade na koji smo navikli. Da li je Razer uspeo da ih dodatno unapredi u ovoj novoj, četvrtoj po redu generaciji?
Prvo treba malo razjasniti proces imenovanja modela kod Razera jer ne mora uvek biti baš logično – naime Kraken V4 X, koji imamo ovde na testu, su klasične, žične, 7.1 slušalice, dok su Kraken V4 zapravo wireless model, pa to treba imati u vidu kada gledate šta biste da kupite i koliko vam se uklapa u budžete. Kraken V4 X dolaze u relativno jednostavnoj kutiji, doduše gde se sada vidi da se vodilo računa o tome da se veći deo materijala može lako reciklirati, ali da i pakovanje u potpunosti zadrži taj premium osećaj po kome je Razer poznat. Ono što me je prijatno iznenadilo jeste da se unutra dobija i mala torbica za nošenje slušalica sa Razer logom, što je uvek dobrodošao dodatak.
Same slušalice su vrlo klasičnog dizajna, sa standardnim headbandom koji se klasično razvlači. Neko možda voli novotarije ali je ovo definitivno provereno rešenje tokom dugog niza godina. Jastučići, kao i deo headbanda, pokriveni su vrlo finom tkaninom ispod koje se nalazi memorijska pena – udobnost je zaista na najvišem nivou. Sa spoljne strane slušalica se može primetiti neka vrsta staklene polulopte u kojoj se nalazi Razer logo. Mogu da kažem da izgleda zaista lepo čak i dok su slušalice ugašene, a kada se upale i zasvetli logo u RGB fazonu stvarno dobijate izuzetno lep vizuelni utisak, doduše malo i diskretan, što je neverovatno dobra kombinacija čak i za neka formalnija okruženja. Dobro je i što se slušalice rotiraju tako da ih možete položiti na sto, što je uvek zgodno za odlaganje.
Foto: Razer
Jedna stvar koja mi je odmah zapala za oko prilikom uzimanja Kraken V4 X u ruke jeste da nisam primetio mikrofon, da bih tek kasnije video da je on zapravo sakriven u slušalici i da se može izvući. Mnogo sam ovakvih sistema video i probao ali moram priznati da mi se ovaj kod četvrte verzije Krakena za sada najviše sviđa! Vrlo je jednostavan i lako se koristi, a možete čak to uraditi i u najnapetijim trenucima u igri. Na vrhu mikrofona se nalazi i jedna LED dioda koja svetli kada je u upotrebi. Sa zadnje strane leve slušalice se nalaze i dugme za mute i točkić za podešavanje jačine zvuka, rešenje koje meni sasvim odgovara. Na kraju tu je i kabl koji je nekog čudnog gumiranog tipa, nije baš lagan kao oni končani, ali je definitivno savitljiv i sigurno neće smetati prilikom igranja. Na njegovom kraju se nalazi USB-C konektor ali se u pakovanju dobija i adapter na USB-A koji je isto tako vrlo diskretan, pa tako na lak način možete odlučiti koji vam standard za povezivanje više odgovara. Sve u svemu, slušalice su u smislu izrade zaista na najvišem nivou i dosta su izdržljive, a neki premium detalji ih svrstavaju znatno iznad konkurencije.
Naravno, za slušalice je najbitnije kakav zvuk proizvode a Kraken serija je tu uvek bila na nivou zadatka, s tim da su sada letvicu podigli još malo više. Pre svega tu su u pitanju 40mm TriForce drajveri u slušalicama koji imaju odvojene delove za visoke, srednje i niže tonove, što u praksi znači da je recimo bas jako dobar na ovom modelu što je najčešće gejmerima i najbitnije. Mikrofon takođe ima novu Hyperclear tehnologiju koja neutrališe okolne šumove, a tu je i pravi 7.1 surround zvuk koji omogućava odlično pozicioniranje zvuka u realnom vremenu.
Razer Kraken V4 X nastavljaju tradiciju ove serije slušalica gde dobijate sve što vam je praktično potrebno od jednog vrhunskog gejming modela, naravno uz poistovećivanje sa ovim vrlo jakim brendom, a ipak ne morate da odvojite previše novca za taj užitak. Kraken sa četvrtom generacijom ne pravi revoluciju već evoluciju, gde je svaki aspekt slušalica za po malo poboljšan u odnosu na prethodne modele što ih čini i te kako primamljivom investicijom.
Bigosaur studio je mali indie game dev studio sa velikim idejama za kreiranje video igara, prema rečima osnivača studia Milana Babuškova. U okviru naše emisije Play!Cast smo imali priliku za naš prvi video intervju sa njim, pored dva tekstualna koja možete pročitati na Play ZINE sajtu.
Teodora: “Odakle ideja za osnivanje Bigosaur studia?”
Milan: “Još kao klinac sam imao interesovanje za game development, sa 9-10 godina. U srednjoj školi sam se zainteresovao za programiranje i onda sam napravio neku manju igricu kao što je bila na Spectrumu, “Spy vs spy”. Reč je o multiplayer-u sa 2-3 igrača koja traže tajna dokumenta po nekoj zgradi i kada se nađu međusobno biju se. Tada ja nisam znao da napravim to da se biju pa sam ubacio kao da igraju zmijice. Sve to je počelo kao neki hobi. Kada sam završio fakultet bavio sam se programiranjem nekih drugih stvari, a pravljenje igara mi je i dalje bilo kao hobi. Onda sam napravio “Njam” igru koja je imala 200-300 hiljada downloada, open source Pacman, multiplayer za do 4 igrača. Tu se desila zanimljiva stvar gde su mi neki igrači poslali pare, čiji jedan ček mislim da je i dalje čuvam. To je bio prvi put da sam zaradio pare od igre jer se ljudima baš svidela igra. Posle toga sam napravio još jednu igru koja nije baš dobro prošla i onda sam odustao od toga. Međutim, 7 godina kasnije se pojavio Steam i tu je sve nekako krenulo.”
Foto: Bigosaur studio
Teodora: “Evo na tv-u možemo da vidimo neke od tvojih igara. Da li možeš da nam ispričaš nešto više o njima?”
Milan: “Mogu, evo na primer “Son of a Witch”, na njoj smo radili više od 3 godine. U pitanju je akcioni roguelike za 1-4 igrača i to je najuspešnija igra mog studia. Ja sam sam igrao nju preko 500 sati tokom testiranja jer mi je bila toliko zanimljiva. Krenulo je od toga da smo stalno igrali “Castle Crashers” i dojadilo nam je stalno jedno te isto. I onda sam igrao “The Binding of Isaac” i još neke roguelike igre i pomislio kako bi bilo dobro da “Castle Crashers” ima tako nešto. I onda sam video taj art, te likove i licencirao sam za njih, a zatim angažovao i gomilu drugih ljudi, i sam sam crtao. Mada sam u “Crypto Miner Tycoon Simulator-u” više toga ja crtao s obzirom da je u pitanju Pixelart. Ideja za tu igru se rodila nakon što sam video da su Tycoon igre vrlo popularne, a u tom trenutku nije bilo igara vezane za Crypto Mining. Najgore nešto je da ti se rodi ideja za neku novu igru i posle par meseci se pojavi tako nešto. Isto mi se desilo i sa ”Son of a Witch” kada sam počeo da je radim posle par meseci je izašao “Rampage Knights” i kao šta sad? Već sam toliko ušao u razvoj tako da dok sam je završio izašla je još jedna takva igra “Lost Castle” se zove, tako da sam ja bio treći na tržištu. Ako se pogleda njihov uspeh u odnosu na moj mnogo je drugačije ako si prvi ili drugi sa nekom idejom na tržištu.”
Teodora: “Pa dobro da, ali možda se neko razočara u ove prethodne igre.”
Milan: “Pa dobro da, ima i toga. Inače, ja kao igrač najviše volim Puzzle igre i volim da ih pravim. Evo ovo je recimo “Block Buster Billy” gde i ja mogu da se igram dok pravim. Kada dobijem neku ideju stavim je u editor i pokušavam da je pređem, ako je previše lako sklanjam neke blokove, dodajem prepreke, dok ne dođem do toga da mislim da ne može da se pređe i onda kada pokušavam da pređem jedno 2-3 dana i na kraju uspem, onda mislim da je savršeno. Puzzle igre su generalno jako specifične, teško se prodaju i malo je interesovanje. To je bilo neko moje iskustvo dok nisam video da art i animacije moraju da budu primamljiviji, da izgleda bolje.”
Teodora; “A reci mi kada biraš igre kakve ćeš da praviš da li pratiš trend ili pokušavaš da budeš kreativan?”
Milan: “Trendove se generalno isplati pratiti. Na primer, kada je izašao “Vampire Survivors” naredne dve godine se isplatilo takve igre praviti, jer ti ipak treba vremena da napraviš igru. Ja gledam iz moje tačke gledišta. Neki studiji to mogu da urade, dok je jako teško kad si Indie, naročito ako si u sred nekog drugog projekta. Ja imam gomilu ideja u notesima starim 10 godina i to sve može lako da se pretoči u igre. Mogu da izvadim neku ideju iz fioke i da je procenim. Pre svega zavisi da li ja mogu to da napravim, znam da mogu da isprogramiram to mi je jača strana, međutim, crtanje je već problem. Drugi faktor je da li će neko to da kupi, odnosno analiza tržišta. Ja sam na primer napravio “Block Buster Billy” igru jer sam hteo da ona postoji i to je okej ako ti je sve ovo hobi. Od 9-10 igara koje sam izbacio do sad 2 su jako uspešne, 3 su onako dosta uspešne i ostalo nije ispunilo očekivanja, pre svega finansijski. Ako neko hoće da zaradi ne treba da ulazi u igre po meni, ko zna da programira može na neki drugi način više da zaradi. Ovo stvarno treba voleti. Ljudi ne znaju za 60-70% stvari da treba da odrade. Nije u pitanju samo pravljenje igre i uživanje u igri, naročito ako si Indie studio, ali moraš to sve da uradiš. I treće je jel’ tebe uopšte zanima to. Da li ti uopšte voliš taj žanr da igraš. Ja sam video jako puno primera domaćih developera da vide neki žanr da je jako popularan i da naprave igru u tom žanru uspešno sa tehničke strane ali da ne razumeju zašto ljudi vole da je igraju. I onda kada to izađe na tržište dobije lošu ocenu. Slično mi se desilo sa “Crypto Miner Tycoon Simulator-om”. Napravio sam ja uspešnu igru i volim strategije ali ne te menadžerske, te često ne razumem zašto igrači vole neku mehaniku ili igru. Pišu po komentarima često da ubacim nešto što ja ne razumem. I onda ako ti ne igraš te igre često ne razumeš zašto igrači to žele. Tako da ima žanrova koji su možda lakši za pravljenje ili profitabilniji ali ja ih ne razumem, eto recimo kao auto battler, ja mogu da uzmem dva različita da isprobam, meni deluju isto, a jedan je uspešan a drugi nije. Ukratko, najbolje je da nacrtaš Venov dijagram i da vidiš gde se seku sve tri tačke.”
Teodora: “Sad si spomenuo i komentare igrača, da li ih slušaš?”
Milan: “Da, naravno, pogode me komentari i pozitivni i negativni. Dosta toga sam promenio što su mi oni rekli. Tu postoji jedno pravilo, uvek saslušaj igrača ali nemoj da promeniš to onako kako ti je on rekao, zato što igrači imaju mišljenje samo iz svoje tačke, ali ne gledaju sa aspekta i drugih igrača, četo takođe ne znaju koliko je tehnički komplikovano da se izvede to što su oni rekli ili koliko nije optimalno. Možda ima nešto drugo što sam ja već planirao i onda će to super da se uklopi sa tim što su oni rekli. Ako samo slušaš ono što su oni rekli često dobiješ neki proizvod u kom izgubiš svoj trag i dizajn, svoj lični potpis. Uvek treba saslušati igrače. Ako više njih kaže da negde postoji problem a ti misliš da nisu u pravu onda je u tebi verovatno problem.”
Teodora: “Kako održavaš motivaciju tokom celog tog procesa pravljenja igre?”
Milan: “Pa uglavnom pravim igre koje ja volim da igram i onda kada vidim da je sve to oživelo krećeš da dodaješ nove feature u igru i to te drži. Zato je najbitnije da praviš igre koje voliš da igraš. Prvi put testiraš igru par sekundi, pa par minuta, pa par sati i dojadi ti. Baš sad sam slušao jednog developera koji pravi linearne horor igre i koji je rekao da ne postoji developer kom svoja igra ne dojadi do kraja. Ali nije to uvek tačno jer ja dok sam pravio Billy-a bilo mi je zanimljivo jer sam sam sebi zadavao izazove. Ja kad pravim igru ne polazim od rešenja pa unazad, nego napravim neki koncept, ubacim blokove i isprobavam kako izgleda nivo. Isto je bilo i sa “Son of a Witch” jer mogu da ti padnu neke dobre ideje napamet tokom isprobavanja. Međutim, ako praviš linearnu igru koja je ista svaki put stvarno to treba izgurati do kraja. Meni je motivacija taj finalni proizvod koji vidim kao svetlo na kraju tunela. Nikada ne počinjem da pravim igru ukoliko ne znam od početka do kraja šta treba da se uradi.”
Teodora: “Šta od alata koristiš?”
Milan: “Koristim uglavnom open source alate, Linux, Mac, na Windowsu samo igram i testiram. Imam svoj engine napisan u C++. Za to koristim Eclipse IDE, zato što ima jako brz refactoring. Ako hoću nešto u kodu da promenim i zanima me šta će sve to da pogodi to je u Eclipse-u bukvalno jedan klik. U poslednje vreme sam dodao Lua scripting zbog modova, što mi je bio najveći problem. X-cape što se grafike tiče, tu najviše volim da crtam, uglavnom te besplatne programe.”
Teodora: “Kakvi su planovi za budućnost studia? Imamo li neke nove igre na horizontu?”
Milan: ““Clutchtime™” bi trebalo da izađe sad do kraja aprila ja se nadam, a dosta ljudi me ubeđuje sad da napravim online multiplayer za tu igru, da mogu da igraju košarku sa kartama. Videćemo šta imam od ideja u mojoj fioci ali o tom potom, imam sigurno dovoljno posla za naredne 2 godine što se tiče mog studia.”
Teodora: “Reci mi da li imaš da poručiš nešto za kraj nekome ko bi želeo jednog dana da radi nešto isto kao ti, da ima svoj studio?”
Milan: “Poručio bih developerima koji sami žele da krenu da dobro razmisle, jer ako to žele zbog para neće dobro proći. I treba da budu spremi jer treba vremena da se sazri kao game developer i da postaneš kritičan prema sebi. Dosta mladih developera me pita za savet i ako im kažem nešto što im se ne sviđa onda oni to pogrešno shvate jer treba prihvatiti tu kritiku. I ja sam bio takav u početku. Jer nije više 2014. godina kada si mogao da napraviš igru da samo bude dobra da bi bila uspešna, to vreme je prošlo. Sada izlazi toliko kvalitetnih igara koje ne uspeju. Sada moraš da budeš i developer, i da napraviš odličnu igru, i da znaš marketing i da se snađeš na tržištu da je promovišeš, i da pratiš kako Steam funkcioniše ako si na Steam-u ili ako si na mobilnim platformama kako one funkcionišu… znači jako puno toga mora da se nauči, pa da probaju da izbace par igara, pa onda da nauče na svojim greškama. Ukratko, hoću da kažem da budu spremni da rade 3-5 godina i da nemaju opipljivih rezultata, ako hoće da žive od toga. A ko hoće to da radi kao hobi samo napred. Napravite prvu igru i ako vam neko kaže napravi nastavak platiću ti, e onda ste na dobrom putu.”
Teodora: “Hvala ti na ovoj poruci i na ovom intervjuu.”
Milan: “Hvala tebi”.
Na kraju razgovora sa Milanom Babuškovim, jasno je da je njegov put kroz industriju video igara bio obeležen strašću prema kreativnosti i inovaciji uz konstantan trud i rad. Kao osnivač Bigosaur studija, Milan je uspešno povezao ljubav prema video igrama sa željom da stvori proizvode koji su zabavni, ali i izazovni za igrače. Iako je tržište video igara dinamično i konkurentno, Bigosaur studio se izdvaja svojom posvećenošću kvalitetu i originalnosti, a Milanova vizija o uvođenju novih ideja u industriju ostaje ključni faktor uspeha studija. Nadamo se da smo Vam ovim člankom pomogli ukoliko ste već bavite razvojem video igara ili da smo Vas podstakli da tu ljubav prema video igrama pretočite u stvaranje novih video igara te da će biti sve više domaćih studia na tržištu!
Lenovo je u sklopu MWC 2025 sajma zvanično predstavio nove Yoga i IdeaPad AI laptopove, kao i inovativne softverske i hardverske koncepte koji koriste moć veštačke inteligencije sa ciljem unapređenja produktivnosti i kreativnosti korisnika.
Sa sve većim brojem Copilot+1 AI PC računara sa funkcijama poput Windows Studio Effects, novim NVIDIA GPU opcijama za zahtevne zadatke i procese, kao i novim Lenovo Aura Edition laptopovima koji su dizajnirani u saradnji sa Intelom, Lenovo nastavlja da pomera granice i da unapređuje celokupno iskustvo za sve korisnike. Ovi AI uređaji, softveri i koncepti dodatno proširuju Lenovo AI portfolio kako bi odgovorili na potrebe što većeg broja korisnika, držeći se plemenite parole ”Smarter Technology for All”.
“Inovacije u sferi AI tehnologija su naš glavni fokus, ali nam je podjednako važno da veštačka inteligencija postane dostupna svima – to je suština Lenovo filozofije. Dok pomeramo granice ove tehnologije, moramo da se pobrinemo da zadrži svoj pozitivan koncept”, izjavio je Jun Ouyang, viši potpredsednik i generalni direktor potrošačkog segmenta u Lenovo Intelligent Devices Group. “Sa inovacijama poput Yoga Pro 9i Aura Edition, IdeaPad Slim 3x i Yoga Solar PC, Lenovo donosi niz novih uređaja i koncepata koji korisnicima omogućavaju da oslobode svoju kreativnost, dok veštačka inteligencija eliminiše sve prepreke i pruža mnoštvo olakšica u radu.”
Yoga Solar PC Concept (POC) — Računar na solarni pogon
Dizajniran za svaki tip radnog okruženja, Yoga Solar PC ima za cilj da spoji funkcionalnost i ekološku svest, predstavljajući viziju kompanije Lenovo o budućnosti u kojoj su obnovljiva energija i inovacije usko povezani. Prvi korak ka ostvarenju ove vizije je upravo ovaj uređaj, koji sadrži solarni panel čiji stepen konverzije prelazi 24%, što je ujedno jedan od najviših u industriji.
Ovaj stepen konverzije omogućava Back Contact Cell tehnologija, koja značajno doprinosi povećanju aktivne apsorpcije sunčevih zraka. U tandemu sa Solar-First Energy sistemom, Dynamic Solar Tracking sistem konstantno meri napon i jačinu struje na solarnom panelu i potom se automatski prilagođava podešavanjima punjača kako bi sproveo prikupljenu energiju u sistem, čime se obezbeđuje maksimalna ušteda energije i stabilnost sistema bez obzira na intenzitet svetlosti. Čak i u uslovima slabog osvetljenja, panel može da generiše energiju i nastavi punjenje baterije.
Ova inovacija solarnom panelu omogućava da za samo 20 minuta apsorbuje i konvertuje dovoljno direktne sunčeve svetlosti, koja je u stanju da napaja računar do jedan sat. Sa debljinom od samo 15 mm i težinom od 1,22 kg, Yoga Solar PC Concept je prvi ultra-tanki računar na solarni pogon na svetu.
Foto: Lenovo
Dva nova Lenovo Yoga AI Laptopa se pridružuju Lenovo Aura Edition seriji – kreiranoj u saradnji sa Intelom
Lenovo Aura Edition je plod višegodišnje saradnje između Lenova i Intela, kroz koju je kreiran set jedinstvenih softverskih, hardverskih i AI sistema koji rad sa računarima čine pristupačnim i jednostavnim, pružajući produktivnije i bezbednije iskustvo.
Novi Lenovo Yoga Pro 9i Aura Edition (16”, 10) i Yoga Pro 7i Aura Edition (14”, 10) proširuju seriju Lenovo Aura Edition laptopova, uključujući Lenovo Yoga Slim 7i Aura Edition (14”, 10), Lenovo Yoga 9i 2-in-1 Aura Edition (14”, 10), najnovije Lenovo ThinkPad™ X1 Carbon i X1 2-in-1 Aura Editions i nove Lenovo ThinkPad X9 Aura Editions, sa ekskluzivnim funkcijama:
Smart Modes funkcija korisnicima omogućava veću kontrolu nad računarom, prilagođavajući se njihovim potrebama u realnom vremenu, bilo da je u pitanju rad ili razonoda.
Smart Share funkcija, koja istovremeno podržava i Android i IOS platforme, omogućava transfer slika između pametnih telefona i laptopova zahvaljujući veštačkoj inteligenciji.
Sa Smart Care funkcijom, korisnici na raspolaganju imaju konstantnu tehničku podršku pravog Lenovo stručnjaka, uz jednostavan pristup Smart Care aplikacijama na računaru i telefonu i Lenovo Premium Care / Premium Care Plus garanciju.
Yoga Pro 9i Aura Edition (16″, 10) — Podignite vašu kreativnost na novi nivo
Novi Yoga Pro 9i Aura Edition (16”, 10) je specifično dizajniran za kreativne umove koji zahtevaju visoke performanse i vrhunsku preciznost. Laptop koristi Intel® Core™ Ultra procesor i NVIDIA GeForce RTX 5070 grafičku kartu, što omogućava napredne AI funkcije, kristalno jasan prikaz i efikasnu obradu podataka. Novi Yoga laptop nudi direktnu podršku veštačke inteligencije i brojne funkcije u aplikacijama za obradu video sadržaja, fotografija i muzike koje svaki zadatak čine jednostavnijim i pristupačnijim, omogućavajući korisnicima da se fokusiraju na ono što je najvažnije. Lenovo Creator Zone, AI softver prvi put prikazan na CES 2024 sajmu, samo je jedna od mnogih AI aplikacija koje besprekorno funkcionišu na ovom uređaju. Lenovo X Power, rešenje za podešavanje performansi zasnovano na mašinskom učenju, dodatno optimizuje rad sa ultra-brzom RAM memorijom i efikasnim hlađenjem koje garantuje 130W TDP-a, održavajući sistem hladnim i tihim.
3.2K PureSight Pro ekran koristi Tandem OLED tehnologiju koja povećava osvetljenje ekrana do maksimalne vrednosti od 1600 nita, dok istovremeno poboljšava energetsku efikasnost. Ekran takođe podržava 100% sRGB, P3 i Adobe RGB spektar, pružajući precizan prikaz boja. Ovaj novi ekran je savršen dodatak NVIDIA GeForce RTX 5070 grafičkoj karti koja ističe kreativnost svojih korisnika. Aplikacije poput NVIDIA Studio dodatno ubrzavaju proces obrade video sadržaja, 3D renderovanja i dizajniranja, što štedi vreme svojih korisnika i omogućava im da se fokusiraju samo na kreativni aspekt svojih projekata.
Lenovo Yoga Pro 9i Aura Edition (16″, 10) je vrhunski alat koji kreativcima omogućava da realizuju svoju viziju uz podršku veštačke inteligencije.
Foto: Lenovo
Yoga Pro 7i Aura Edition (14″, 10)—Vrhunski pametni uređaj koji podstiče kreativnost i produktivnost
Lenovo Yoga Pro 7i Aura Edition (14″, 10) je uređaj za korisnike čiji rad zahteva računar koji kombinuje visoke performanse, produktivnost uz podršku veštačke inteligencije i Lenovo Aura Edition funkcije koje kreativni proces čine jednostavnijim.
Sa Intel Core Ultra 9 procesorom sa do 32 GB RAM-a, ovaj laptop pruža vrhunske performanse koje korisnicima omogućavaju rad na 14,5” 3K OLED PureSight Pro ekranu u tandemu sa Lenovo X Power funkcijom koja se prilagođava specifičnim potrebama korisnika. Zadaci poput editovanja i renderovanja postaju višestruko lakši na Lenovo Yoga Pro 7i Aura Edition (14”, 10).
Nova Yoga tastatura – deo Yoga Premium Suite paketa – poseduje tastere visine 1,5 mm, u potpunosti otporne na ulje i vodu. Premium Suite takođe sadrži četiri Dolby Atmos zvučnika i mikrofone koji nude jasan i oštar zvuk i istovremeno uklanjaju sve šumove i buku.
Yoga Pro 7i Aura Edition (14″, 10) podstiče kreativnost zahvaljujući veštačkoj inteligenciji i omogućava korisnicima da se u potpunosti fokusiraju na svoje kreativne projekte, pružajući maksimalan komfor u radu.
Yoga Pro 7 (14″, 10)—Veštačka inteligencija za precizniji kreativni izraz Powered by AMD
Dizajniran za korisnike koji žele da se potpuno fokusiraju na svoje kreativne projekte, Yoga Pro 7 (14″, 10) nudi moćan procesor, podršku AI tehnologije i dugovečniju i kvalitetniju bateriju. Zahvaljujući AMD Ryzen™ AI 300 Series procesorima, Lenovo Yoga Pro 7 (14″, 10) je kreiran kao Copilot+1 PC koji povećava produktivnost uz pomoć veštačke inteligencije sa svojim 50 TOPS NPU-om. Lenovo X Power optimizuje performanse hardvera i istovremeno produžuje trajanje baterije tokom manje intenzivnih aktivnosti računara.
3K OLED Lenovo PureSight Pro ekran prikazuje oštre, živopisne boje koje ističu kreativne projekte korisnika. Yoga Premium Suite tastatura sa tasterima visine 1.5mm, otporna na ulje i vodu, kao i zvučni sistem podržan Dolby Atmos-om, nude vrhunski komfor pri kucanju i vanserijski kvalitet zvuka. Pored dva USB-4 Type-C® porta, laptop takođe poseduje dva USB-A porta za dodatno povezivanje sa perifernim uređajima koji proširuju kreativni potencijal korisnika. Lenovo Yoga Pro 7 (14″, 10) je dostupan u Tidal Teal boji koja je ekskluzivna za Yoga seriju.
Foto: Lenovo
Yoga Slim 7 (14″, 10)—Pokažite vašu kreativnu stranu, bilo kada, bilo gde
Yoga Slim 7 (14”, 10) je specifično dizajniran za korisnike u pokretu—za one kojima je potreban prenosivi uređaj moćnih performansi. Sa 14” 2.8K OLED ekranom i procesorima AMD Ryzen AI 300 serije sa do 50 TOPS-a, ovaj laptop je idealan za korisnike kojima su brzina i produktivnost na prvom mestu. Sa autonomijom baterije od čak 22 i po sati, Yoga Slim 7 (14”, 10) garantuje efikasan rad na bilo kojoj lokaciji.
Yoga 7 2-u-1 (16″, 10) i (14″, 10)—Idealan za sve umetničke duše
Za umetnike koji se drže tradicije i najviše vole da stvaraju slobodnom rukom, Yoga 7 2-u-1 serija laptopova je savršena opcija. Yoga 7 2-u-1 (16”, 10) i Yoga 7 2-u-1 (14”, 10) su konvertibilni Copilot+1 računari sa 360° dizajnom koji omogućava maksimalnu kreativnu fleksibilnost u tablet, tent ili laptop modu, uz novu Yoga olovku koja garantuje vrhunsku preciznost u radu. Oba laptopa poseduju moćne procesore AMD Ryzen AI 300 serije sa 50 TOPS NPU-a i dodatno su optimizovani sa Lenovo AI Core tehnologijom koja neprekidno balansira performanse računara bez obzira na zadatak koji obavljate. 2.8K PureSight OLED Touch ekrani dostupni u 14” i 16” modelima nude oštar i intenzivan prikaz sa brzinom osvežavanja od 120Hz.
IdeaPad Slim 3x (15″, 10) — AI tehnologija dostupna svima
IdeaPad Slim 3x (15”, 10) spaja vrhunsku produktivnost zahvaljujući veštačkoj inteligenciji, dugovečnost i pristupačne opcije za skladištenje podataka. Zahvaljujući Snapdragon® X procesoru, ovaj Copilot+ PC dolazi sa NPU-om od 45 TOPS-a koji produktivnost podiže na potpuno novi nivo, omogućavajući brže pisanje, kreiranje i obradu svih tipova sadržaja. Ove funkcije su dostupne svakom korisniku po veoma pristupačnoj ceni, a video pozivi, multitasking i svakodnevna upotreba računara postaju još efikasniji uz podršku veštačke inteligencije.
Pored moćnih AI funkcija i Copilot+ podrške—kojoj možete pristupiti pritiskom Copilot tastera—Snapdragon X procesor u IdeaPad Slim 3x (15”, 10) pruža izuzetnu energetsku efikasnost u tandemu sa baterijom autonomije do 60 Whr, što omogućava duže sesije bez potrebe za punjačem, dok Rapid Charge tehnologija garantuje do dva sata rada nakon samo 15 minuta punjenja. Sa kvalitetom izrade koji ispunjava MIL-STD-810H standarde, laptop je otporan na potrese, udarce i vibracije. Zahvaljujući dodatnom SSD slotu, korisnici mogu lako dodati drugi SSD i povećati prostor za skladištenje fajlova, aplikacija i video igara.
Foto: Lenovo
IdeaPad—Vrhunska produktivnost za sve potrebe korisnika
Već dostupni na odabranim tržištima Azijsko-pacifičkog regiona, modeli IdeaPad Pro 5 (16″, 10), IdeaPad Pro 5 (14″, 10), IdeaPad Slim 5 (16″, 10), IdeaPad Slim 5 (14″, 10), IdeaPad 5 2-in-1 (16″, 10) i IdeaPad 5 2-in-1 (14″, 10) omogućavaju korisnicima da odaberu alat koji najbolje odgovara njihovim potrebama. Svaki od ovih Copilot+1 PC računara je opremljen AMD procesorima Ryzen AI 300 serije sa do 50 TOPS-a koji garantuju optimizaciju uz podršku veštačke inteligencije.
Ako se bavite grafičkim dizajnom, možete izabrati IdeaPad Pro 5 seriju sa NVIDIA grafičkom kartom GeForce RTX 50 serije, IdeaPad Slim 5 seriju za rad u pokretu ili IdeaPad 5 2-in-1 seriju za dodatnu slobodu i fleksibilnost u radu.
Yoga Solar Power Kit
Kao nastavak inovativne vizije koja nam je donela Yoga Solar PC, Yoga Solar Power Kit koristi MPPT tehnologiju radi maksimalne optimizacije konverzije solarne energije i napajanja uređaja. Fleksibilni USB-C® solarni panel može se pričvrstiti na torbu, ranac, šator ili čak drvo, što omogućava da napunite bateriju sve dok imate pristup sunčevoj svetlosti.
AI ekran sa NPU jedinicom
Ovaj AI ekran je inovativni koncept koji koristi veštačku inteligenciju za optimizaciju korisničkog iskustva i dolazi sa posebnom NPU jedinicom. Ovaj dNPU ne samo da unapređuje mogućnosti samog monitora, već omogućava i računarima bez AI podrške da iskoriste pun potencijal AI tehnologije. Zahvaljujući AI ekranu sa NPU jedinicom, računari bez AI podrške će moći da koriste velike jezičke modele, da prepoznaju korisničke komande i da izvrše sve zadate komande. Ekran se takođe automatski prilagođava pokretima korisnika, uz mogućnost promene orijentacije.
Lenovo AI Stick – Moć veštačke inteligencije na dohvat ruke
Lenovo AI Stick omogućava korisnicima računara bez ugrađene NPU jedinice pristup naprednim AI funkcijama, uključujući lokalne velike jezičke modele (LLM) i grafičke aplikacije optimizovane veštačkom inteligencijom. Ovaj uređaj sadrži NPU kapaciteta 32 TOPS i povezuje se sa računarom putem USB-C Thunderbolt porta, omogućavajući pristup Lenovo AI Now11 funkcijama. Takođe se može priključiti direktno u utičnicu za maksimalne performanse.
Smart Connect – Integracija ekosistema uz napredne AI funkcije
Lenovo i Motorola su predstavili unapređenja u interakciji između uređaja kroz nove AI Smart Connect funkcije. Osmišljen sa fokusom na efikasnost i praktičnost, Smart Connect sada koristi Lenovo AI Now11 i Moto AI kako bi korisnicima omogućio da brzo pronađu podatke na povezanim uređajima. U kombinaciji sa Moto AI funkcijama, korisnici mogu jednostavno kontrolisati uređaje glasovnim komandama poput „Prikaži mi sve PowerPoint fajlove na mom računaru“. Smart Connect sada podržava i integraciju sa Android uređajima, uz novi kontrolni panel koji omogućava pregled i jednostavno upravljanje svim povezanima uređajima.
Na sada već prošlogodišnjoj Play!Con Winter konferenciji imali smo priliku da razgovaramo sa Borislavom Vesnićem i Markom Ristićem iz Tricoman studia o njihovom RPG prvencu pod nazivom Godforged: Origins of Ozgalor. Ovog puta u okviru naše emisije Play!Cast smo razgovarali sa Lukom Budimir, direktorom produkcije i lead game dizajnerom igre, koji nam je otkrio neke ključne trenutke o nastanku tako velike igre sa još većom franšizom i izazovima koje nosi sa sobom. Više možete pročitati ili pogledati u nastavku teksta.
Teodora: “Da li možeš da nam kažeš nešto ukratko o tvom studiju?”
Luka: “Da počnemo sa nazivom Tricoman, krenulo je kao od tri ćomana za igrice pošto smo nas trojica inicijalno krenuli sa tim da kao da pravimo našu igru čuvenu i to sve i onda smo to ja-Luka, drugi Luka i Marko. Ja sam game Design, level dizajn, fokus je na tome, inače sam kako oni kažu “kalisi” volim da kažem kao milion titula i svega pošto ulećem gde treba. Luka je strogo programer, ne gleda dalje od toga, i marko se bavi lorom i tako marketingom, kako kad zatreba i tako smo generalno počeli. On će da napiše neki lor, ja ću tu da radim neki 3D i Luka će da isprogramira. Međutim, sad ono kako je to bilo kad smo kao klinci kroz faks krenuli da radimo, otvorila se ta prilika u u Novom Sadu za “crazy hubs” gde smo počeli. To su bile Hyper casual igre i onda kao mi veliki hardcore gejmeri RPG krećemo da radimo Hyper casual igre, da pravimo šminku i sortiranje šminke, tako da je to baš bilo super.. I tu smo se upoznali sa Borom, koji je vodio u tom trenutku to sve i onda smo se baš zgotivili sa njim i poslovno i prijateljski, i onda smo odlučili da napravimo korak dalje. I onda nam se i on pridružio da radi, taj što volim da kažem, “Bora is doing the boring stuff”, znaš biznis, priča s ljudima… Ja sam mu samo rekao ti moraš da držiš nas dalje od birokratskih čuda jer mi se trošimo previše na to i kao nećemo ništa napraviti kreativno ako moramo sa tim da se bakćemo. Uleti i on u audio zbog njegove rep pozadine iz mladosti, pa pomaže oko audio produkcije i to ako treba da pomogne da se nešto izmontira.”
Teodora: “Ja sam se susrela prvi put sa vašim studiom na prošlogodišnjem Play!Con Winter konferenciji. Čini mi se da su tada bili Bora i Marko u prvom razgovoru na Play!Conu. I bilo mi je jako zanimljivo što je Bora ispričao da svako u vašem timu ima nadimak od četiri slova”.
Luka: “Da to je nastao kako da kažem neki mim u suštini, jer dosta je tu bilo u ekipi ljudi koji su nam pomagali i svako nov ko bi došao na discord dobijao je nadimak od 4 slova. Bora, ja Budi, Fifi je Luka programer, pošto Luka-Luka pa smo morali to da razrešimo i Marko kog niko ne zove Marko, tako da je Rile.”
Teodora: “A u okviru Indie cornera na games.conu smo mogli da vidimo vašu igru, koju vidimo sad ovde trenutno na ekranu da li možeš nešto o njoj da nam kažeš?”
Luka: “Sad to je velika igra mnogo može da se kaže, Godforged: Origins of Ozgalor, franšiza je u pitanju. Prva igra se dešava na arhipelagu Ozgalor zato je to naziv prvog dela. Sad da kažem mi smo odlučili da počnemo tako sa RPG-em, mi smo svi baš onako hardcore RPG fanovi, volimo RPG, igramo to i onda hajde šta najbolje poznajemo da to i radimo sad. Poduhvat je poprilično onako velik, za prvu igru. Ali opet nismo hteli da nas to nekako sputa u tome zato što je RPG nešto misteriozno, nešto što uvek pravi milijardu ljudi, što košta milijardu dolara i slažem se, ali smo baš bili odlučni da probamo taj challenge, jer kao mislimo da je izvodljivo. Svideli su nam se elementi u Witcheru, Mass effect-u, Dragon Age-u i onda smo hteli to na neki način i u našoj igri da ubacimo. Witcher nam je bio da kažem model za svet pošto nam je to svima jedna od omiljenih igara i stvarno smo fascinirani kako su oni odradili taj balans između narativa i game dizajna što nam je možda konkretno i najbolja stvar u igri. Savršeno je kad te smori da pričaš ti kreneš da se biješ, kad te smori da se biješ ti hoćeš da pričaš i bukvalno je to uvek u perfektnom balansu.”
Teodora: “Marko je došao meni sa celom knjižicom na games.conu sa vašim lorom”
Luka: “Da to je nastalo zapravo dok smo Luka i ja radili još Hyper Casual i dok je Bora vodio hub, pa smo pozvali i Marka da dođe da nam pomogne. U početku smo mu davali da testira neke stvari dok je zajedno sa Borom pripremao dokumentaciju i Lore Guide – priču naše igre unapred, da bismo mogli kao što pre da počnemo tu priču, da jurimo i potencijalne investitore, publišere i malo u javnost da izađemo s tim.
Foto: Tricoman Studios
Teodora: “U decembru ste imali playtest. Kakvi su generalno utisci publike i na games.conu bili?”
Luka: “Pa u suštini to je ono što nas možda najviše gura pored toga što RPG nešto što je onako ima milijardu stvari koje treba da se urade i koje ono samo probudiš se ujutru i pitaš se zašto ovo sebi radim, ali nema veze. Ali tu su neke stvari koje nas guraju to što je publika baš nekako onako iznenađena, pozitivno iznenađena. Kada dođu da odigraju oduševe se, kažu da ima dosta više stvari nego što su i mislili. Svi misle da neke stvari koje uopšte nisu gotove, koje mi ne smatramo gotovim, možda bi mogli malo da ih promenimo, i kada im kažemo da je to samo prototype onda se oduševe i kažu da će biti dobro kad se zapravo završi. Ali opet svaka kritika je bila konstruktivna, jako je slicno bilo i na games.conu i na games.comu i na playtestu. Iznenađen sam bio tu sa pozitivne strane jer sam ja tu kao iza iza zavese, pa sam mnogo oštriji prema samoj igri nego što bi neko sa strane ko to nije video, to je super onda da nas malo pogura, da ipak radimo nešto što je zapravo super.”
Foto: Tricoman Studios
Teodora: “A šta su izdvajali kao najbolje u igri a šta je možda bio neki negativan komentar?”
Luka: “Definitivno, bez greške najbolje svim ljudima je bila grafika, jer smo se mi odlučili za tu World of Warcraft grafiku, u to smo bili sigurni. Mala digresija, nama je godišnjica firme 29. februara tako da svake 4 godine ćemo moći da slavimo godišnjicu. Kritika je bila logična, što smo i sami znali, na kombatu, jer je jako, jako da kažem zelen trenutno, baš fali tu dosta pažnje pogotovo što na primer trenutno još uvek nemamo niti outsourcea- niti u timu animatora koji bi mogao da se baš posveti animacijama nego smo mi to nešto spajali sa Unity store-a, pa tu nekad dosta kompromisa ima, tako da će tu dosta ispravke biti, stalno će se nešto polishovati do samog realisa.”
Foto: Tricoman studios
Teodora: “Da li imaš možda da izdvojiš neku mehaniku specifičnu u vašoj igri koja je izdvaja od drugih igara tog tipa?”
Luka: “Pošto smo se mi odlučili za taj neki kao top down prikaz kad bi neko na prvu loptu ovako prošao u prolazu i našao na našu igru on bi rekao kao OK, ovo je nešto kao Diablo ili Torchlight ili tako nešto, međutim, mi jako želimo da izbegnemo taj “Hack and Slash” momenat jer nismo live servis niti ništa mi želimo da budemo single-player premium igra i onda ono što bi najviše izdvojio je taj neki miks koji mi pokušava da postignemo, što je najveći challenge ujedno za nas developere, da spojimo te neke ne baš nespojeve stvari, ali teško spoje stvari. Pokušavamo da da spojimo Witchera i World of Warcraft fazon, da imaš kao kombo sa autoatakovima, i da dodaš na to neke spellelove malo. Poprilično je to malo nezgodno jer su to realno suštinski totalno različite stvari i to nam je najeći chellinge da rešimo za sad. Naravno pored toga imamo priču, koja će biti totalno da kažem nova franšiza, novi ip, prvi put viđeno. I iz samog sistema baš da kažem u samoj igri definitivno izdvojio bih taj corruption sistem, to je u suštini iz samog naziva igre proizašlo jer kao Godford. Po Markovoj priči u tom panteonu bogova jednog su expellovali zato što je bio nevaljao i onda se njegova krv prosula po celom Ozgaloru i samim tim ti kao protagonista imaš tu moć da njegovu krv upiješ tj corruption. I onda ti biraš kako ćes sa tim da raspolažeš i samim tim se taj sistem uvija i u kombat i u narativ i u sve. Ti kao igrač prikazuješ kako se ceo svet u odnosu na tebe ophodi, odnosno kako si ti to jest hendlovao da kažem tom korupcijom, i to nam je neki kao core pillar.”
Foto: Tricoman Studios
Teodora: “A da li može sada da se isproba negde vaša igra?”
Luka: “Trenutno ne, ko god želi može da se pridruži našem discordu i da tu prati sve novosti, stalno izbacujemo što dev vlogove neke, želimo uvek da budemo onako player oriented development, da uvek pitamo plejere šta oni misle, jer ako znaš 50 naših plejera misli da je nešto bolje realno, znaš, ne možemo sad mi da kažemo kao ma jok ne znate vi to. Ne želimo da napravimo tu Blizzard grešku: “Trust me you don’t need it”. Tu na discordu uglavnom prvo kačimo kad bude neki play test otvoren, onda delimo ključeve, onda se na steamu odigra igra, to traje uglavnom za vikend. Sem toga, mahom ćemo Reddit koristiti da bismo jačali taj gaming community.”
Foto: Tricoman Studios
Teodora: “A kakve izazove nosi sa sobom razvoj ovakve RPG igre i kako ih rešavate?”
Luka: “Pa nosi izazove po meni najveće da kažem ovako sa neke game level design perspektive, jeste to je sve baš onako veliko, gigantski i onda kad kao kreneš da radiš nešto uopšte ne osećaš nikakav progres, baš dugo. Imaš ceo jedan veliki sistem koji tek treba da se kroz celu igru prožima i onda kao odem kod kod Luke programera i kao e treba da se ovo isprogramira i on mi kaže “Mhm, dobro” i videćeš ono tek neki progres za godinu dana, da to kao može da se opipa na vidljivo. Dosta ti kao da radiš u pećinici i onda ne znaš ni gde će to da izađe i treba ostati, da kažem, motivisan u tom slučaju. Pogotovo sad još uvek smo samo mi core tim, imamo tu i sa strane nekad ono pomoć od strane prijatelja, što od outsorce-a, što kao “e cool projekat, hajde nam pomozite pa kad budu investicije da zaradimo zajedno” i tako to ali u suštini opet ono nas četvorica na jedan RPG to je baš onako ne David protiv Golijata nego, David protv 4 golijata možda. Tako da je najveći problem po meni motivacija ta da se održi, ali opet kada radiš nešto što voliš lakše je da se napravi ta vaga.”
Teodora: “Spomenuo si malopre balans između izazova i zabave u okviru Witchera, na koji način vi balansirate to ovde?”
Luka: “E pa za sad iskreno malo je rano da pričamo još o tome kao baš duboko zato što još uvek smo u nekoj dizajn fazi, ta pretprodukcija, ali ono što želimo je da definitivno ne bude igra koju možeš da igraš ono casual skroz, ali ne želim ni sad, nisam baš fan toga da kao treba umreš 100 puta da bi skontao kako da ubiješ bossa, znači to nije isto cilj naše igre. Definitivno ćemo ubaciti easy, normal i hard dificultyije, Neka moja ideja i želja je da to bude na nekom malo naprednijem nivou, u smislu da ne bude sad kao hard e oni imaju više demagea, više heltha i kao to je to, nego želimo da otežamo kroz neke unique mehanike sam difficulty, da ne mora nužno samo kao neprijatelji da budu jači i to ti je to. Nego da kao bossevi i drugi neprijatelji da imaju dodatnu mehaniku, dve i više, ono ako je noć da bude mračnije, teže za videti i tako neke stvari. Mislim da će to uhvatiti širi dijapazon igrača. Neko ko želi samo da igra za Story može uključi ono Easy mod, story mode i samo da piči. Da kažem, neki cilj je da imamo taj neki normal, gde će biti kako smo mi dizajnirali, kako planiramo, i onda plus minus u zavisnosti od igrača.”
Foto: Tricoman Studio
Teodora: “Da li sad iz ovog ugla imaš neki savet za neke mlade Game developere, kada bi se usudili na tako neki korak?”
Luka: “Pa da, generalno nekako ja vidim da se game development dosta, da kažem, onako kroz ružičaste naočare se gleda jelte jer je to uvek kao “a igraš igrica na poslu super”. Jeste, stvarno je kreativno, predivno, ja bukvalno ne bih sad mogao da zamislim da radim nešto drugo, ali moraju svi ljudi koji žele time da se bave moraju da budu spremni na veliko požrtvovanje, work life balansa jer to definitivno gine u game developmentu. Pogotovo jer smo mi kao najbolji prijatelji koji smo osnovali studio i zajedno radimo i onda kad se nađemo kao e ajde nećemo o poslu i posle sat vremena opet pričamo o poslu. To nekad bude malo otežavajuće jer ne možeš da odvojiš posao i privatni život, pogotovo kad si preduzetnik plus gaming. Generalno pored toga i sama nesigurnost entertainment biznisa, evo sad vidimo šta se dešava, danas, ovih godina. Ipak smo mi entertainment, da kažeš na lestvici potreba smo na kraju poslednji da kažem. I onda kad god dođe neka kriza mi smo prvi na udaru.”
Foto: Tricoman Studios
Teodora: “A reci mi kako vidiš generalno budućnost game dizajna u smislu inovacija i novih tehnologija?”
Luka: “Pošto je popularno danas ovo se AI-em kao da će svima oduzeti posao i nećemo ništa raditi, generalno mislim da će se kreativni poslovi održati poprilično, pogotovo game design, jer AI nije baš toliko inovativan. On može da izmisli nešto što ne postoji, uglavnom ima neku data bazu svega što postoji i on iz toga vadi neke podatke. Tako da tu, sa te strane smo sigurni, ali ono gde može da doprinese jeste to da kažem ponašanje veštačke inteligencije u igricama. Na primer sad skoro je Nvidia izbacile neki showkeys za Boss fight u kom Boss uči pokrete plejera i onda se adaptira na njih i mislim da je tu snaga AI-a koju zapravo možemo da iskoristimo na kreativan način. Tako da niko nije ugrožen ni sa jedne strane, jer možemo da napravimo dosta bolje iskustvo igračima, dosta će biti uživljeniji u sam svet, jer zapravo neće biti programer i npc gde ga spamujes i on kaze “Hi”, “Hi”, “Hi”, nego zapravo sam AI može da se adaptira na igrača. On ne može nešto novo da smisli a sam game dizajn postoji da ti smisliš nešto što još nije viđeno, tako da mislim da smo tu donekle sigurni da kažemo koliko možemo da budemo.”
Gejming konferencije širom sveta ne okupljaju samo developere, izdavače i investitore, već i ljude koji povezuju sve te aktere u jedinstveno iskustvo – voditelje programa. Njihova uloga često ostaje u senci spektakularnih najava i panela, ali bez njihovog prisustva, ovakvi događaji ne bi imali isti nivo profesionalizma, dinamike i pristupačnosti za publiku.
Voditelj gejming konferencije nije samo osoba koja postavlja pitanja ili najavljuje sledećeg govornika. On ili ona su glas zajednice, moderator diskusija, posrednik između publike i gostiju, ali i neko ko doprinosi atmosferi i energiji događaja. Njihov zadatak je da održe pažnju posetilaca, olakšaju razumevanje kompleksnih tema i učine razgovore zanimljivim i inspirativnim.
Play!Con – mesto susreta i inspiracije
U Srbiji i regionu, Play!Con je jedan od najvažnijih godišnjih događaja posvećenih gejming industriji. Nastao iz potrebe da se domaćoj sceni pruži prostor za razmenu znanja, iskustava i kontakata, Play!Con je postao nezaobilazno mesto za sve koji su zainteresovani za video igre, bilo kao kreatori ili kao strastveni igrači.
Poseban kvalitet Play!Con-a leži u njegovom otvorenom i dinamičnom formatu, gde se spajaju profesionalci iz industrije, indie developeri i entuzijasti. Tokom godina, konferencija je postala ne samo mesto gde se diskutuje o razvoju igara, već i platforma koja podstiče umrežavanje, edukaciju i promociju lokalnih talenata.
Voditelji gejming konferencija – više od moderatora
Jedan od ključnih elemenata svake konferencije je njen voditelj, osoba koja donosi ritam i ton programu. Kada govorimo o Play!Con-u, vidimo primer kako dobar voditelj može učiniti događaj ne samo informativnim, već i zabavnim i inspirativnim.
Kvalitetan voditelj nije samo neko ko zna da postavi prava pitanja – to je osoba koja razume gejming kulturu, koja prati industriju i koja zna kako da održi pažnju publike u svim uslovima. Bilo da je reč o preciznom vođenju razgovora sa govornicima, prilagođavanju energije publici ili balansiranju između formalnog i ležernog pristupa, voditelj je taj koji određuje kako će jedan događaj biti zapamćen.
Jedan od ključnih izazova koje voditelji gejming konferencija imaju jeste prilagođavanje različitim sagovornicima i temama. Neki panelisti su vešti govornici, dok su drugi više fokusirani na tehnički aspekt svog rada. Dobar voditelj zna kako da svakog gosta učini zanimljivim za publiku, postavljajući prava pitanja i omogućavajući im da se izraze na najbolji način. Takođe, važno je pratiti reakcije publike, razumeti njihova interesovanja i u trenutku prilagoditi razgovor tako da ostane dinamičan i relevantan.
Gejming scena u Srbiji – između potencijala i izazova
Gejming industrija u Srbiji prolazi kroz značajne promene, sa sve većim brojem studija i pojedinaca koji pokušavaju da pronađu svoje mesto na globalnom tržištu. Ipak, kako ističu mnogi akteri domaće scene, postoji potreba za dubljom saradnjom, većom vidljivošću i konkretnijim uspesima. Konferencije poput Play!Con-a igraju ključnu ulogu u tome – pružaju priliku da se razgovara o izazovima, deli znanje i inspirišu budući profesionalci.
Play!Con ne okuplja samo developere, već i kreativce iz različitih oblasti gejminga – dizajnere, muzičare, narativne dizajnere, marketinške stručnjake i novinare. Kroz raznovrsne panele i diskusije, učesnici imaju priliku da steknu nova saznanja i prošire svoju mrežu kontakata, što je ključni korak ka uspehu u gejming industriji.
U nastavku ćemo razgovarati sa Aleksandrom Manjom, vernim voditeljem Play!Con konferencije koji već godinama sarađuje i stvara priče sa brojnim developerima iz Srbije ali i šire.
PlayBiz: Kako si postao voditelj programa za Play.Con? Šta te je privuklo ovom događaju?
Manja: Sećam se da me je 2020. godine pozvala prijateljica Ljubica Garić kako bi me spojila sa Play! Zine ekipom, konkretno Lakijem. Predstavila me je kao pogodnog za voditelja programa jednog novog događaja koji je Play! Zine planirao da realizuje. Pretpostavljam da je bio u pitanju odgovor na kovid, a ideja o online konferenciji iz oblasti video igara zvučala je kao nešto što nam je svima neophodno – zbog izazova u karijeri, zbog opšteg mentalnog zdravlja i zbog očuvanja zajednice u vreme kada nije bilo preporučljivo, pa ni moguće praviti okupljanja bilo koje vrste.
PlayBiz: Koji su glavni izazovi sa kojima se suočavaš kao voditelj programa na ovakvim događajima?
Manja: Budući da već par godina učestsvujem u realizaciji Play!Con-a u svojstvu voditelja, ali i urednika/producenta, rekao bih da je najveći izazov napraviti precizne dogovore sa sagovornicima. Smatram da je neophodno da budu u toku i svesni svake pojedinosti koje se tiču njihovih gostovanja. Zbog toga, čega radimo uvodne online razgovore gde pravim beleške koje kasnije pretvorim u dokument koncepta koji sadrži sve detalje o razgovoru koji će uslediti. Takav dokument se nalazi na Google Docs-u kako bismo ga zajedno “izbrusili” i doveli do konačne verzije. Time potvrđujemo da smo se precizno sporazumeli o očekivanjima, temi i toku razgovora koji će se desiti na Play!Con-u. To je razlog zašto se satnica na događaju svaki put poštuje u minut.
Manja je od početka uz Play!Con
PlayBiz: Kako gledaš na ulogu strasti u ovom poslu? Koliko je tvoja ljubav prema igrama uticala na to kako vodiš program?
Manja: Strast je jedino i sve čime raspolažem prilikom učestvovanja u bilo kakvom zbivanju koje nalazim sebi važnim. To je jedina valuta koju čovek sam proizvodi, a svuda se prihvata. Osećam da sâm Play!Con ima za cilj da stvori i održi vrednost koja nema komercijalnu upotrebljivost već radije postoji radi održanja pokreta i stalnosti teme razvoja igara u Srbiji. Strast je jedino što čoveka pokreće prilikom realizacije događaja koji je praktično poklon gejmdev zajednici. E, sad – à propos odnosa prema video igrama uopšte – publika je veoma osetljiva na rečnik, faktografiju i sveopšti nastup voditelja, zbog čega je poznavanje video igara presudno kada si u svojstvu voditelja. Drugim rečima, publika će sama provaliti ako onaj ko vodi razgovor nema pojma o čemu govori, a još je gore ako to provali i sagovornik!
PlayBiz: Koje veštine smatraš ključnim za uspešno vođenje programa ovakvog tipa?
Manja: Ako govorimo samo o vođenju, kao izolovanom postupku, smatram da su upravljanje vremenom, snalažljivost u razgovoru i monitoring publike ključne veštine. Vremenska preciznost omogućava svima da znaju svoje granice i pravila igre. Snalažljivost prilikom razgovora obezbeđuje kvalitetan tok izlaganja bez obzira na retoričke sposobnosti sagovornika. Monitoring publike, odnosno praćenje stanja publike u pogledu interesovanja, raspoloženja i sličnog, predstavlja veštinu koja je u funkciji održanja relevantnosti teme na koju se govori. Ako okupite veliki broj ljudi zainteresovanih za tekući razgovor, džabe vam sve ukoliko ne kapirate da je u sali zagušljivo i ne činite ništa povodom toga.
PlayBiz: Kako prilagođavaš svoj stil vođenja različitim temama i publici na Play.Con-u?
Manja: Nisam siguran da prilagođavam svoj stil različitim temama. Radije, svoj voditeljski pristup podešavam prema sagovorniku, zato što je raznolikost među njima veća nego u među temama o kojima možemo govoriti. Čovek, kao živo biće, svoje ponašanje određuje na osnovu mnoštva faktora. Ali ponekad, ljudi nisu svesni koliko propuštaju da se prilagode okolnostima tokom razgovora, što je sasvim normalno i očekivano. Na primer, budući da se Play!Con održava u sajamskom okruženju, gde je zbog velike buke smanjena razumljivost govora i sposobnost aktivnog slušanja, dešava se da sagovornik nastavi da govori tiho, računajući na to da publika razgovor čuje dobro zbog upotrebe razglasa. Međutim, ukoliko je razumljivost između mene i sagovornika ugrožena, onda se moram usredsrediti više na čitanje sa usana, govor tela i snake neverbalne komunikacije, što znači da se i sam stil vođenja promeni.
PlayBiz: Kako balansiraš između formalnog predstavljanja i opuštene atmosfere koja je često važna na gejming konferencijama?
Manja: Formalnosti su neophodne koliko i ležerni pristup vođenju programa. Uspostavljanje sveopšteg tona događaja, dobra dikcija, obzir prema prisutnima i, ponekad, tradicionalna vrsta obraćanja okupljenoj grupi, vidim kao izraz poštovanja prema svima koji svojim prisustvom daju na značaju datom događaju. Ležernost ovo nikada ne sme da ugrozi jer se davanjem formalnih okvira publici komunicira da su na pravom mestu, da ih vidimo i da želimo da tu ostanu. Jednom kada uspostavimo “pravila igre”, možemo odreagovati ležerno u razgovoru ukoliko to profil publike i sagovornika omogućuju. Iz mog iskustva, ovako nešto je uvek moguće, ali izbor sredstva za ostvarenje ležerne atmosfere može biti veoma različit.
PlayBiz: Šta smatraš najvažnijim u povezivanju publike sa govornicima i projektima koji se predstavljaju?
Manja: Svaka tema pronađe svoju publiku, ili je to makar bio dosadašnji pristup na Play!Con-u. Ono na šta sam posebno ponosan je da mi Play! dozvoljava slobodu u odabiru tema i sagovornika, zahvaljujući čemu pokušavam da publici skrenem pažnju na ljude i projekte o kojima se inače ne govori ili se za njih ne zna. Mislim da treba posebno imati na umu da je velika vrednost Play!Con-a sadržana u video snimcima gostovanja, koji brzo posle događaja osvanu na Play!Zine Youtube kanalu. Time se mnogi zanimljivi razgovori čuvaju od zaborava i stavljaju na raspolaganje zajednici, kako bi se vratili na date teme i učili odatle. Očuvanje istorije je potcenjena kategorija.
PlayBiz: Da li si ikada razmišljao o ulasku u svet gejming industrije kao developer ili kroz neku drugu ulogu?
Manja: Ja se zapravo i bavim razvojem video igara, otprilike od 2010. godine. Počeo sam kao dizajner zvuka u video igrama te vremenom kročio u menadžersku disciplinu i neke njene potpodele. Kao developer, koji sedne i pravi svoju igru samostalno – Uvek sam želeo ovako nešto, ali nije mi bilo dovoljno stalo da se otrgnem od svega u šta sam se već “uvalio” i okušao se kao gejm developer. To važi i danas i mislim da ću se držati toga. Uostalom, mnogo mi je veće zadovoljstvo da budem okružen ljudima koji odlično rade sve ono što ja najverovatnije neću umeti nego da se opterećujem mišlju da ću ja jednom to sve postati.
PlayBiz: Koliko se domaća gejming scena promenila otkako si počeo da vodiš program Play.Con-a?
Manja: Mislim da se za ovih pet godina scena dosta utišala. Bilo je zanimljivih vesti o dešavanjima iz zapaženih gejmdev kompanija iz Srbije, mnogi mladi ljudi su se oprobali u široj srpskoj gejmdev zajednici kao džemeri, takmičari, polaznici kurseva, možda i preduzetnici. Ali ono što me brine je da se odnos hajpa i uspeha značajno povećao, odnosno da mnogo više volimo da pričamo o gejmdevu nego da stvaramo uspehe. Tu prevashodno mislim na komercijalne uspehe, pa zatim i umetničke, što su faktori koji imaju veliku energiju da gone domaće stvaralaštvo napred. Ipak, mislim da nas čeka mnogo posla kako bismo uravnotežili potrebu da vidimo sebe kao gejm developere i da to zaista budemo.
PlayBiz: Na koji način konferencije poput Play.Con-a pomažu mladim developerima da se probiju na tržište?
Manja: Stvaranje, širenje i očuvanje profesionalne mreže je uvek neophodno svakome, nezavisno od nivoa stručnosti u bilo kom poslu. Zarad toga, okupljanja su od velike pomoći, prosto jer na jednom mestu imate pristup onima sa kojima delite interesovanja. Smatram da je najveća vrednost Play!Con-a upravo u Youtube sadržaju, sačinjen od video materijala stečenih tokom živog odigravanja konferencije. Pošto je Play!Con, tokom živog izvođenja, smešten u sajamsko okruženje, nije moguće uspostaviti ton svojstven jednom profesionalnom skupu. Međutim, razgovori koji se tom prilikom odigraju proizvode vrednost koja, po mom mišljenju, najbolje teče kroz Youtube kanal. Mladi developeri mogu da iskoriste takve razgovore u sopstvenim istraživanjima i učenju, čime bi mogli da potpomognu napredak sopstvenih kompetencija na tržištu rada ili za sopstveno stvaralaštvo.
PlayBiz: Kako vidiš ulogu Play.Con-a u povezivanju domaćih developera sa širom publikom?
Manja: Mislim da je Play!Con zaključno sa 2024. godinom uvideo potencijal u osamostaljivanju, kako bi se ostvario kao godišnji događaj koji je, verovatno, mnogima neophodan. Iako se u Srbiji odvijaju godišnji događaji na temu razvoja video igara, imam osećaj da nas nijedan tu posebno ne ujedinjuje. Naravno, pitanje je da li je tako nešto ovde moguće, ali imam osećaj da jedan sveobuhvatni i ležerni pristup temi razvoja igara u konferencijskom stilu, za 200-300 ljudi može povoljno uticati na opšte raspoloženje gejm developera u Srbiji. Najvažnije od svega jeste da se sami individualci iz zajednice pokrenu i opredele za aktivni život, a jedinstveno mesto okupljanja, kao svojevrsni godišnji izlet, mogao bi biti razlog više da se ponovo zavrti priča kao da je period 2014-2019.
Voditelj na čelu organizacije
Uloga voditelja gejming konferencija često je potcenjena, ali bez njih, ovi događaji ne bi imali istu vrednost. Kroz pripremu, strast i prilagođavanje sagovornicima i publici, oni doprinose stvaranju kvalitetnog sadržaja koji ostaje zabeležen i dostupan i nakon završetka konferencije.
Play!Con je sjajan primer kako jedan događaj može doprineti jačanju domaće gejming scene, ali i kako angažovan i posvećen voditelj može učiniti konferenciju ne samo informativnom, već i inspirativnom. Nastavljajući da se razvija i raste, Play!Con ostaje važno mesto susreta i razmene ideja za sve koji žele da budu deo industrije video igara u Srbiji i regionu.
Na kraju, želimo da se zahvalimo našem sagovorniku na vremenu i iskrenim odgovorima koji su nam pružili dublji uvid u značaj voditeljskog posla na gejming konferencijama. Njegova posvećenost i ljubav prema gejming zajednici čine Play!Con još značajnijim događajem, a njegov rad doprinosi unapređenju domaće industrije i njenoj vidljivosti na globalnom nivou. Radujemo se budućim izdanjima Play!Con-a i svemu što nas čeka u godinama koje dolaze.
Lenovo beleži odlične rezultate u svim ključnim poslovnim segmentima zahvaljujući veštačkoj inteligenciji
februar 2025.– Zajedno sa svojim podružnicama, Lenovo Group Limited je danas objavio finansijski izveštaj za treći kvartal 2024/25 fiskalne godine, koji pokazuje značajan rast profita i ukupnih prihoda. Prihod je porastao za 20% u odnosu na isti period prethodne godine, čime je kompanija dostigla ukupnu zaradu od 18,8 milijardi američkih dolara. Već treći kvartal zaredom, Lenovo ostvaruje snažan dvocifreni rast prihoda. Godišnja neto dobit se više nego udvostručila i iznosi 693 miliona dolara (uključujući jednokratni poreski kredit od 282 miliona dolara), prema hongkonškim standardima finansijskog izveštavanja (HKFRS). Izvori rasta kompanije su dodatno napredovali, pri čemu je udeo prihoda izvan PC sektora porastao za više od četiri procentna poena na godišnjem nivou i time dostigao ukupan porast od 46%. Kompanija je postigla ove rezultate zahvaljujući strateškom fokusu na hibridnu veštačku inteligenciju (AI), oporavku grupe za infrastrukturna rešenja (Infrastructure Solutions Group – ISG), kao i dvocifrenom rastu grupe za pametne uređaje (Intelligent Devices Group – IDG) i grupe za rešenja i usluge (Solutions and Services Group – SSG).
Lenovo nastavlja da ulaže u sektor za istraživanje i razvoj (Research and development – R&D) sa troškovima koji su dostigli 621 milion dolara, čime se beleži porast od 14% na godišnjem nivou. Na nedavnom globalnom sajmu tehnologije i potrošačke elektronike CES 2025, Lenovo je predstavio niz inovativnih proizvoda, uključujući prvi rolabilni AI laptop na svetu, prvi ručni gejming uređaj koji korisnicima omogućava izbor između Windows OS i Steam OS operativnih sistema, kao i Moto AI. Zahvaljujući ovoj inovativnoj inicijativi, Lenovo je osvojio čak 185 nagrada na CES 2025.
Lenovo Group Limited svoje investicije usmerava ka razvoju veštačke inteligencije, sa posebnim fokusom na izgradnju temeljnog AI tehnološkog ekosistema, unapređenje agentične (autonomne) AI tehnologije, kao i razvoj i implementaciju AI rešenja u svoje proizvode. Lenovo je lider u oblasti personalizovane veštačke inteligencije zahvaljujući inovacijama u svojim uređajima, dok istovremeno koristi hibridnu infrastrukturu i prednosti Lenovo Hybrid AI platforme. Kompanija veruje da razvoj AI tehnologija otvara ogromne mogućnosti za nove uređaje, usluge i infrastrukturu. U skladu sa svojom hibridnom AI strategijom, Lenovo želi da ubrza razvoj device AI i edge AI rešenja, ali i da unapredi povraćaj investicija (ROI) u enterprise AI segmentu.
Lenovo je posvećen daljem napretku kroz konstantna ulaganja u inovacije vezane za hibridnu AI tehnologiju. Kompanija je sigurna da će joj globalni lanac snabdevanja – zajedno sa ekspanzijom na Bliski istok i saradnjom sa kompanijom Alat, kao i strateškim tehnološkim partnerstvima sa Formula 1® i FIFA – omogućiti da uspešno prebrodi sve makroekonomske izazove. Nakon odličnih rezultata u trećem kvartalu, Lenovo ima optimističan pogled u budućnost.
Izjava predsednika i izvršnog direktora Yuanqing Yanga:
„Lenovo je u prošlom kvartalu ostvario značajan rast prihoda i profita, sa odličnim rezultatima u svim ključnim poslovnim segmentima. Istakli bismo oporavak ISG sektora, kao i ubrzan rast sektora za pametne telefone. Zahvaljujući većoj efikasnosti i nižim troškovima, veštačka inteligencija ubrzava razvoj personalnih AI tehnologija, posebno u oblastima on-device AI i edge AI rešenja, dok istovremeno podstiče bržu primenu AI tehnologije u poslovnim okruženjima. Ovo se savršeno uklapa u našu strategiju hibridne veštačke inteligencije. Uveren sam da će naša neprekidna ulaganja u inovacije, zajedno sa stabilnim globalnim poslovnim modelom, omogućiti Lenovu dugoročni rast profita.“
Grupa za pametne uređaje (Intelligent Devices Group – IDG): Vodeći sektor u razvoju AI uređaja sa dvostrukim rastom prihoda
Rezultati za Q3 FY24/25:
IDG je ostvarila odlične rezultate u trećem fiskalnom kvartalu sa dvocifrenim rastom prihoda u odnosu na prošlu godinu. Prihod u Q3 FY24/25 iznosi 13,8 milijardi američkih dolara, što je povećanje od 12% u odnosu na prethodnu godinu.
PC sektor je učvrstio svoju tržišnu poziciju sa udelom od 24,3%, što Lenovo stavlja u ozbiljno vođstvo od pet procentnih poena u odnosu na konkurenciju, održavajući rast profita na godišnjem nivou.
Sektor pametnih telefona takođe beleži značajan napredak, sa dvocifrenim rastom prihoda u odnosu na prošlu godinu i hiper-rastom na tržištima Azije i Pacifika, kao i EMEA regiona.
IDG će ubuduće nastaviti integraciju moćnih računarskih resursa i efikasnijih modela u širok spektar uređaja, uz fokus na poboljšanja u dizajnu. Takođe, IDG nastoji da korisnicima obezbedi bolju optimizaciju AI tehnologija i da omogući bolje povezivanje uređaja i njihovo korišćenje unutar šireg ekosistema.
Grupa za infrastrukturna rešenja (Infrastructure Solutions Group – ISG): Ubrzan razvoj, oporavak i profitabilna budućnost
Rezultati za Q3 FY24/25:
ISG je ostvarila rast prihoda od gotovo 60% u poređenju sa istim kvartalom prošle godine. Sa prihodom od 3,9 milijardi dolara, grupa je dostigla ravnotežu dobiti i troškova, što označava njen potpuni oporavak.
ISG je postigla ove rezultate zahvaljujući veoma uspešnoj saradnji sa provajderima cloud servisa (Cloud Services Provider – CSP), kao i stabilnoj saradnji sa velikim preduzećima i malim i srednjim preduzećima (E/SMB).
Prihodi od AI servera u okviru ISG-a i Lenovo Neptune sistema za vodeno hlađenje dali su snažan doprinos u prethodnom kvartalu, sa stabilnim rastom i širokom ekspanzijom na druge industrijske sektore.
ISG ubuduće očekuje veću potražnju za hibridnom infrastrukturom s obzirom na razvoj AI tehnologija, naročito za javne cloud usluge, lokalne data centre, privatne cloud servise i edge računarstvo. ISG je uveren da će ostvariti profitabilan rast zahvaljujući jasno definisanoj strategiji, jednostavnijem portfoliju, jačanju svojih tržišnih kapaciteta i optimizaciji poslovnog modela za E/SMB.
Grupa za rešenja i usluge (Solutions and Services Group – SSG): Rekordni prihod, profitabilnost i napredak Lenovo Hybrid AI Advantage inicijative
Rezultati za Q3 FY24/25:
SSG napreduje iz godine u godinu sa rastom prihoda u dvocifrenim procentima, i to već 15 kvartala zaredom. U poslednjem kvartalu SSG je ostvario prihod od 2,3 milijarde američkih dolara sa operativnom maržom od 20%.
Rešenja bazirana na veštačkoj inteligenciji su takođe podstakla rast usluga vezanih za hardver, pružajući poboljšano korisničko iskustvo zahvaljujući stručnosti kompanije Lenovo u ovoj oblasti.
Prihod od rešenja i usluga izvan oblasti hardvera i dalje ostaje glavni pokretač SSG-a i nastavlja da raste. Ukupan prihod od poslovanja izvan oblasti hardvera porastao je za pet procentnih poena u odnosu na prethodnu godinu, čineći gotovo 60% ukupnog prihoda SSG-a.
Poslovanje u sektoru rešenja baziranih na veštačkoj inteligenciji dobija na značaju i predstavlja ključne modele i primere uspešnih implementacija za globalne klijente.
SSG ubuduće želi da proširi svoju Lenovo Hybrid AI Advantage inicijativu i da iskoristi ove inovacije kako bi ostvarila rast na globalnom tržištu.
ESG i ključna dostignuća
Dostignuća, najave i najvažnija partnerstva u poslednjem kvartalu:
Lenovo je postao zvanični tehnološki partner FIFA u najvišoj kategoriji sponzorstava, u ugovoru koji obuhvata FIFA Svetsko prvenstvo 2026™ u Kanadi, Meksiku i Sjedinjenim Američkim Državama, kao i FIFA Svetsko prvenstvo za žene 2027™ u Brazilu.
EcoVadis je uvrstio Lenovo u top 1% svih kompanija na svetu, dodeljujući joj platinastu medalju za vrhunsku održivost.
Foto: Lenovo
O kompaniji Lenovo
Lenovo je multinacionalna korporacija koja se bavi razvojem, proizvodnjom i prodajom računarskih tehnologija i koja svakodnevno opslužuje milione korisnika u 180 zemalja. Sa godišnjim prihodom od 57 milijardi dolara, rangiran je na 248. mestu Fortune Global 500 liste. Lenovo je kompanija sa najvećom ponudom usluga sa AI inovacijama, uključujući uređaje sa veštačkom inteligencijom (računari, pametni telefoni, tableti), infrastrukturu (serveri, sistemi za skladištenje podataka), softver i drugo. Konstantnim ulaganjem u tehnološke inovacije, Lenovo gradi svetliju budućnost za sve. Za više informacija posetite https://www.lenovo.com i pročitajte najnovije vesti putem Lenovo StoryHuba.
LENOVO GROUP LIMITED
FINANSIJSKI PREGLED Za kvartal koji je završen 31. decembra 2024.
(izraženo u milionima američkih dolara, osim podataka po akciji)
Q3 24/25
Q3 23/24
Međugodišnja promena
Prihod
18.796
15.721
20%
Bruto dobit
2.959
2.601
14%
Bruto profitna marža
15,7%
16,5%
(0.8) p.p.
Operativni troškovi
(2.271)
(1.988)
14%
R&D troškovi
(uključeni u operativne troškove)
(621)
(547)
14%
Odnos troškova i prihoda
12,1%
12,6%
(0.5) p.p.
Operativni profit
688
613
12%
Ostali neoperativni prihodi/(troškovi) – neto
(171)
(142)
20%
Dobit pre oporezivanja
517
471
10%
Porezi
184
(94)
N/A
Neto dobit za period
701
377
86%
NCI
(8)
(40)
(80%)
Dobit pripisana vlasnicima kapitala
693
337
106%
Dobit pripisana vlasnicima kapitala – non-HKFRS
430
357
20%
Zarada po akciji (američki centi)
Osnovna
Razređena
Gejming industrija je ogromna, konkurentna i konstantno u pokretu. Svake godine donosi nove trendove, ali i nove prepreke. Ako razmišljaš da se uključiš – bilo kao developer, tester, dizajner, producent ili nešto peto – pitanje je: Da li je 2025. najbolja godina za to?
Trenutni trendovi u industriji
Gejming nikada nije bio pristupačniji. Sve više alata je dostupno besplatno (Unity, Godot, Unreal Engine 5), a globalna povezanost omogućava da lako pronađeš saradnike i uđeš u industriju. Evo šta oblikuje gejming u 2025:
✅ AI u razvoju igara – Od proceduralne generacije sadržaja do AI NPC-jeva, veštačka inteligencija menja način na koji igre nastaju i igraju se. To znači i nove prilike, ali i potrebu za prilagođavanjem.
✅ Live-service dominacija – Iako mnogi indie developeri preferiraju single-player iskustva, tržište se sve više oslanja na igre kao što su Fortnite, Apex Legends i Genshin Impact – igre koje nikada ne prestaju da evoluiraju.
✅ Retro stilovi ponovo u modi – Pikselizovani roguelike naslovi, jednostavni platformeri i nostalgične igre poput Pizza Towera pokazuju da publika voli “old-school” dizajn, ali uz moderne mehanike.
✅ Mobilni gaming raste – Hyper-casual igre, cross-platform naslovi i cloud gaming čine mobilni sektor sve značajnijim.
✅ Crowdfunding i early access kao modeli finansiranja – Umesto klasičnih investicija, mnogi timovi se oslanjaju na Kickstarter, Patreon i Steam Early Access kako bi prikupili sredstva.
Šanse i prepreke za nove developere
Ulazak u industriju nikada nije bio lak, ali je sada definitivno pristupačniji. Ipak, postoje ozbiljni izazovi:
✅ Lakše nego ikad: 🔹 Besplatni alati i resursi su svuda. 🔹 Globalna zajednica pomaže u učenju i povezivanju. 🔹 Indie igre dobijaju sve više pažnje.
❌ Teže nego ikad: 🔹 Konkurencija je ogromna – na Steamu dnevno izlazi na desetine novih igara. 🔹 Marketing je postao podjednako važan kao i razvoj. 🔹 Monetizacija je izazov, posebno bez budžeta.
Kako se razlikuje situacija sada u odnosu na prethodne godine?
Industrija gejminga je prošla kroz nekoliko promena u poslednjih pet godina:
2020-2022 – Pandemija je donela ogroman rast gaminga. Mnogi indie naslovi su eksplodirali jer su ljudi provodili više vremena igrajući.
2023-2024 – Post-pandemijski pad, studiji su se suočili sa otkazima, smanjenjem budžeta i težim ulaskom na tržište.
2025 – Stabilizacija. Tržište postaje predvidljivije, ali i zahteva više strategije.
Kako finansirati svoj prvi projekat?
Jedan od najvećih izazova za nove developere jeste pronalazak novca za razvoj igre. Nekada su studiji morali da traže izdavače, ali sada postoji više opcija:
Kickstarter i Indiegogo – Ako imaš dobru ideju i znaš kako da je predstaviš, crowdfunding može pomoći da prikupiš sredstva za razvoj.
Steam Early Access – Objavljivanje igre dok je još u razvoju može doneti prihod, ali i povratne informacije igrača.
Game Jams i takmičenja – Mnoge kompanije organizuju game jamove sa nagradama i mogućnošću za networking.
Investitori i grantovi – Postoje fondovi za gejming startupe, poput Epic MegaGrantsa i lokalnih subvencija za kreativnu industriju.
Najbolji putevi za ulazak u industriju
Ako želiš da postaneš deo gejming sveta, evo nekoliko realnih opcija:
1️⃣ Freelancing – Postani 2D/3D artist, programer, animator ili zvučni dizajner. Platforme poput Upworka i ArtStationa nude prilike.
2️⃣ Zaposlenje u studiju – Počni kao QA tester, community manager ili junior developer. Veliki studiji uvek traže nove talente.
3️⃣ Indie razvoj – Pronađi tim i napravi igru. Objavi je na Steamu, Itch.io ili čak na mobilnim platformama.
4️⃣ Modding – Mnogi developeri su započeli karijeru pravljenjem modova za igre poput Skyrima i Minecrafta.
5️⃣ Networking – Konferencije poput GDC-a i Gamescom-a mogu ti otvoriti vrata ka profesionalnim poznanstvima.
Dakle, da li je 2025. najbolja godina?
Ako voliš igre i želiš da ih praviš – DA. Industrija nikada nije bila dostupnija, ali zahteva upornost, kreativnost i spremnost na učenje.
Ako očekuješ brzu zaradu i instant uspeh – možda i ne. Gejming je dugoročna igra, ali ako uđeš sa pravom strategijom, 2025. može biti najbolja godina kada ćeš pokrenuti karijeru.
Two Desperados je nezavisni studio za razvoj video igara sa sedištem u Beogradu. Poznat po stvaranju svojih Marble Shooter-a – Woka Woka i Viola’s Quest. Nedavno smo imali priliku da u okviru našeg podkasta Play!Cast razgovaramo sa Aleksandrom Petrovićem, Lead Technical Artistom Two Desperados Studija.
Da li možeš nešto više da nam kažeš o tvom studiju?
Aleksandar: “Two Desperados je naš domaći brend studio, radimo 2D igre, Mobile casual igre, Independent je studio i ima nas negde oko 60-ak. Podeljeni smo po proizvodima, imamo 3 Live igre, Woka Woka, Viola’s Quest i NoNo Crossing, ja sam konkretno na NoNo Crossingu.” Na kojoj si radio do sad?
Aleksandar: “Pošto sam ja u Two Desperados-u jako dugo radio sam na svim igrama do sad, ali sam trenutno na NoNo Crossingu. Puzzle je igra i skroz je luda, nije skill based kao Woka, možeš lagano da se opustiš i rešavaš nonogram.”
Foto: Two Desperados
Da čujemo šta je to Technical art?
Aleksandar: “Od firme do firme se razlikuje i od zavisnosti od toga šta se radi drugačije je definisan. To je u stvari bridge između programera i artista, taj neko ko je technical artist spaja sve što programeri napišu i artisti nacrtaju spaja u game engine da to funkcioniše. Kod nas je to više približno developerskoj roli, gde se to više graniči sa frontend developerom za igru. Sve što user vidi i pipa na ekranu i sa čim interaguje za to je odgovaran Technical artist. To je skup programiranja, photoshopa, dizajna i animacije, raznih skillova ima tu. Za Technical artista kažu da je “Jack of all trades, master of none” zato što mogu svega da se dotaknu, da reše sve ili da znaju u kom pravcu da idu da bi nešto rešili.”
Da li koristite veštačku inteligenciju u razvoju video igara i na koji način vidite njeno korišćenje u Game developmentu u budućnosti?
Aleksandar: “To je malo škakljiva tema jer svi govore da će zameniti čoveka ali ja mislim da neće, ali dosta je korisna. U photoshopu postoji generative fill, zbog čega se moji artisti ljute na mene što ga koristim umesto njima da kažem to da urade, i ako dosta dobre rezultate daje. Na osnovu jednog selektovanog dela slike može da ti filluje ostatak, da odradi posao što je korisno za tako neke varijante. U tom smislu AI može da ti na neki način ubrza produkciju. Ne može da ti zameni artista. Ne može da ti zameni developera. Ne može da zameni čoveka. Nije toliko sposoban, ali strava je kada prototyp-uješ nešto može da ti da dosta brze rezultate dok isprobavaš to što si napravio. Da ti vidiš da li je mehanika zabavna npr da što pre napraviš izmene, da ne gubiš vreme. A već kada kreneš u produkciju tu ti treba skill, tu bez skilla ne može. Mislim da je upotreba AI-a više etičko pitanje. AI je samo još jedan tool i sve zavisi kako ga koristiš, što nas vraća na čoveka, jer on ne zna sam, treba čovek da mu kaže šta će da uradi.”
Foto: Two Desperados
A što se tiče vaših igara na koji način balansirate između zabave i izazova u njima?
Aleksandar: “To je pitanje više za Game design, ali moje neko iskustvo je da pratiš podatke kako ljudi reaguju na nivo, kako fejluju, gde fejluju, šta im je najteže itd da ne bude preteško ili prelako. Ako je prelako biće im dosadno da igraju, ako je preteško niko neće hteti da ga kolju stalno na jednom nivou, biće isfrustriran, što je individualno. Konstantnim isprobavanjem biće ti jasno na koji način treba da izbalansiraš.”
A da li ti lično imaš neki projekat ili igru na koju si naročito ponosan?
Aleksandar: “Ponosan sam na Viola’s Quest, jer sam tu baš puno naučio. Ta igra je jedna od najboljih Marble Shootera na Store-u i ponosan sam na No No Crossing jer je skroz neki drugi fazon igre koji mi nismo radili do sad, i uspeli smo u tome. I ponosan sam naravno na svoj tim sa kojim radim jer tu su stvarno ljudi koji se lože na to što rade i to dobro rade.”
U svetu gejminga, tower defense žanr važi za jedan od onih koji nas primoravaju da budemo taktični, koncentrisani i, pre svega, strpljivi. Međutim, kada se u takvu formulu dodaju co-op dimenzija i akcioni elementi, dobija se sasvim nova vrsta izazova. Upravo to pokušava da ostvari srpski indie studio Danube Games sa svojim ambicioznim projektom BOTS 4 DEFENSE. Reč je o igri koja spaja klasične principe tower defense naslova sa intenzivnim okršajima i timskim radom, pružajući sveže iskustvo koje bi moglo privući i iskusne ljubitelje žanra, ali i one koji preferiraju dinamičniji gameplay.
Poznato je da na ovim prostorima nema mnogo studija koji kombinuju lokalnu i globalnu scenu na način na koji to pokušava Danube Games. Zato je zanimljivo istražiti kako su se odlučili baš za taj pristup i kojim su se sve metodama služili tokom razvoja. Bilo da ste pasionirani gejmer, profesionalni developer ili neko ko tek razmatra ulazak u svet kreiranja igara, priča ovog malog, ali posvećenog tima (koji radi iz Beograda i Novog Sada) može biti pravi izvor inspiracije.
U nastavku teksta donosimo intervju sa Danube Games ekipom, koji će vam približiti procese, izazove i ideje koje stoje iza BOTS 4 DEFENSE. Ali pre toga, osvrnimo se detaljnije na to šta znači kreirati co-op tower defense igru i zašto je spoj strateškog i akcionog žanra toliko zanimljiv.
Co-op tower defense strategija za više igrača
Tower defense igre, u svojoj osnovi, zahtevaju strateško razmišljanje i dobru kontrolu resursa. Jedan igrač ima potpunu slobodu u raspoređivanju kula, prilagođavanju nadogradnji i praćenju talasa neprijatelja koji nadiru. Međutim, kada u sve to ubacite mogućnost da četiri igrača zajednički upravljaju i brane istu teritoriju, sve postaje daleko složenije – i, moglo bi se reći, zabavnije.
Različite uloge i sinergija
U co-op modu, timska saradnja postaje ključ. Više igrača znači i različite stilove igranja – dok jedan preferira brzo postavljanje defanzivnih kula, drugi možda daje prednost agresivnijem pristupu i ofanzivnoj gradnji. Dodajte tome i aktivno učešće avatara (heroja, odnosno botova) koji se kreću po mapi i direktno utiču na ishod borbi, i dobićete obilje mogućnosti za taktičku interakciju. Igrači su tako pozvani da kombinuju snage: neko će nadgledati ekonomiju i resurse, neko će se fokusirati na najjače talase neprijatelja, a neko će raditi “mikromenadžment” kula i njihove nadogradnje.
Balans za različit broj igrača
Ono što je zanimljivo jeste balansiranje igre kako bi bila privlačna i onima koji žele da se oprobaju sami, kao i ekipama koje dolaze u četvoročlanom sastavu. Ako je previše lako, igra gubi draž; ako je previše teško, igrače može da odbije. Uz sve to, broj i jačina neprijatelja moraju se skalirati dinamički, a ponekad je potrebno i prilagoditi tok talasa u odnosu na performanse igrača tokom prethodnih nivoa. Složenost je još veća kada su tu lokalni co-op i online mod, jer svaki vid druženja ima svoje specifičnosti. Lokalni co-op (couch gaming) pruža osećaj zajedništva i brže komunikacije, dok online co-op mora da reši izazove mrežnog koda, latencije i različitih tehničkih parametara.
Komunikacija i organizacija tima
U co-op naslovima kao što je BOTS 4 DEFENSE, komunikacija je sve. Od brzih komentara prilikom talasa neprijatelja, do strateških odluka o rasporedu resursa, teško je zamisliti uspelu timsku partiju bez dobre koordinacije. To znači da se dizajn igre često oslanja na omogućavanje ili olakšavanje komunikacije među igračima – bilo da je reč o integrisanom voice chatu, ping sistemu ili indikacijama na samoj mapi. Istovremeno, developeri moraju imati na umu da ne zatrpaju igrače preterano kompleksnim informacijama, pa je intuitivno korisničko okruženje jedan od prioriteta.
Tehnološki izazovi i rešenja
Pošto su se Danube Games odlučili i za lokalni i za online co-op, suočili su se s tehničkim izazovima kao što su mrežna arhitektura, sinhronizacija objekata na mapi i dinamičko generisanje talasa neprijatelja. Mnogi timovi u takvim situacijama biraju samo jedan mod (online ili lokalni) da ne bi preterano opteretili projekat i ušli u niz odlaganja. Ali Danube Games je uložio dodatno vreme i trud da omogući Steam Remote Play – rešenje koje pruža “virtuelni” lokalni co-op i olakšava povezivanje s prijateljima bez potrebe da svako poseduje igru.
Sve ovo čini BOTS 4 DEFENSE posebno zanimljivim, jer nije reč samo o tower defense naslovu s lepom grafikom i standardnom mehanikom. Umesto toga, autori pokušavaju da istraže nove teritorije, spoje različite sisteme i naprave igru koja će imati složenost strateškog pristupa, ali i onaj adrenalin koji dolazi iz timske borbe “licem u lice” sa talasima neprijatelja.
PlayBiz: Možete li nam reći nešto više o timu koji stoji iza Danube Games? Koliko članova broji i koje su njihove uloge?
Danube Games: Danube Games je vrlo mali tim, sa svega dva stalna člana i nekoliko ljudi koji su uključeni part-time.
Kao što to obično biva u indie svetu, svi imamo po nekoliko uloga. Producent je ujedno i kompozitor, koncept umetnik je i ilustrator, game dizajner radi animacije, dok programer opet pomaže u game dizajnu. Svi višestruko doprinosimo projektu.
Ima nešto posebno u tome što radimo na takav nacin – jedan deo tima je u Beogradu, a drugi u Novom Sadu. Taj spoj nas je i inspirisao da studiju damo ime Danube Games, jer baš kao što reka povezuje ova dva grada, tako i nas povezuje projekat.
PlayBiz: Šta vas je inspirisalo da kreirate igru koja kombinuje tower defense mehanike sa akcijom i co-op elementima?
Danube Games: Kada smo prvi put zamislili ovaj koncept, morali smo da se zapitamo da li je uopšte moguće spojiti dve naizgled nespojive stvari. Možda nas je takav izazov i pogurao izvan zone komfora i oslobodio da istražujemo mogućnosti.
Veliki smo obožavaoci igara kao što su Plants vs Zombies, Castle Crashers, Orcs Must Die… pa nije teško pogoditi odakle smo krenuli. Izazov je bio pronaći način da osvežimo već postojeći recept tako da igračima bude privlačan.
Na početku nismo imali siguran odgovor. Tower defense igre zahtevaju strateško planiranje, upravljanje resursima i prilagođavanje tokom igre. Kada u sve to dodate više igrača, lako možete završiti u totalnom haosu.
Verovatno je upravo to ono što nas je i privuklo! Pitali smo se da li možemo osmisliti rešenje koje bi funkcionisalo i pružilo zabavno iskustvo? Verovali smo da, ako uspemo, postoji publika koja bi uživala u ovom konceptu.
Na kraju, shvatili smo da je upravo izazov ono što želimo da podelimo s igračima. Skoro da nas provocira da vidimo kako će sve izgledati kada se tower defense strategija pomeša sa akcijom i co-op igranjem.
PlayBiz: Koje ste alate i tehnologije koristili tokom razvoja igre?
Danube Games: Unity, Photoshop, a za pravljenje muzike koristili smo neke odlične emulacije retro cipova ( Commodore i Sega Mega Drive)
Steam nam je bio ključan za brzu implementaciju online co-op igranja putem Remote Play funkcionalnosti.
PlayBiz: Koji su bili glavni izazovi u implementaciji online i lokalnog co-op moda?
Danube Games: Izazovi su bili brojni, a mnogi od njih i dalje postoje. Ključni problemi bili su obimnost posla i kompleksnost kombinovanja oba moda u jedinstveno iskustvo. Prvobitno smo krenuli sa Photon tehnologijom, ali smo brzo shvatili da generišemo previše koda i da će održavanje biti znatno komplikovanije nego što smo očekivali.
Na sreću, odlučili smo se za jednostavnije rešenje i integrišali Steam Remote Play, sistem koji simulira lokalni co-op u online okruženju. Ova tehnologija nam je omogućila fleksibilne kombinacije, poput situacija gde dva igrača igraju na istom računaru, dok se još dva igrača priključuju putem remote sesije na taj isti računar.
Jedan od najvećih benefita bio je to što igrači ne moraju ubeđivati prijatelje da kupuju dodatne kopije igre – mogu jednostavno podeliti svoje iskustvo s njima. Ovo se savršeno uklopilo u našu originalnu viziju igre kao couch co-op iskustva, jer smo želeli da igra bude lako dostupna i prilagodljiva za igranje s prijateljima.
Steam Remote Play se pokazao kao odličan izbor, jer ne samo da je pojednostavio tehničku implementaciju, već je i omogućio našim igračima da uživaju u igri bez nepotrebnih komplikacija.
PlayBiz: Kako ste pristupili dizajnu nivoa kako bi bili izazovni za jednog igrača, ali i za tim do četiri igrača u co-op modu?
Danube Games: Bacili smo sve u jedan lonac i vadili sve što je kvarilo ukus. 😀
Šalu na stranu, baš smo se trudili da zadržimo balans između izazova i zabave. To je posebno teško kada se uzme u obzir promenljivi broj igrača.
Smatramo da nivoi treba da budu dovoljno složeni da jednog igrača stave na test, ali da postoji mogućnost za kreativnu saradnju kada igra više igrača. Koristili smo mehanike koje se dinamički prilagođavaju broju igrača, kao što su promenljiva jačina talasa i distribucija resursa.
Naravno, nebrojeno puta smo testirali nivoe, najviše interno, ali smo često tražili pomoć i od ljudi sa strane.
PlayBiz: Da li se broj i jačina neprijatelja skaliraju u zavisnosti od broja igrača, i ako da, kako ste postigli taj balans?
Danube Games: Da, naravno, broj i jačina neprijatelja se dinamički skaliraju u zavisnosti od broja igrača. To je bio ključni deo level dizajna, jer smo želeli da igra ostane izazovna i zanimljiva kako za solo igranje, tako i za timove.
Balansu smo težili kombinovanjem matematike i beskonačnog testiranja. Ideja vodilja bila nam je da to ne bude samo linearno povećavanje vrednosti, već da se uzme u obzir i učinak igrača u prethodnim nivoima. Na ovaj način možemo donekle izaći u susret i igračima čiji skill nije na najvišem nivou.
PlayBiz: Kako ste dizajnirali sistem napredovanja da podstiče timski rad, a ne individualni fokus?
Danube Games: Sistem je takav da igrači imaju zajedničke resurse za postavljanje odbrane – dele zajednički “pool”. Resursi su ograničeni u početnoj fazi nivoa, što ih podstiče na dogovor. Kasnije, kada haos počne, resursa najčešće ima dovoljno za nesmetanu gradnju.
Meta progresija se oslanja na poene za unapređivanje kula. Igrači biraju unapređenja koja najviše odgovaraju trenutnim izazovima, ali se pripremaju i za buduće nivoe, što dodatno podstiče strateško razmišljanje.
Unapređivanje botova je linearno i manje dinamično, jer fokus ostaje na tornjevima.
PlayBiz: Kako ste iterativno testirali balans igre i prilagođavali ga na osnovu feedbacka igrača?
Danube Games: Testiranje igre je važniji deo razvoja nego što se čini. Bez obzira na to što se skoro svakodnevno obavi neko testiranje, neophodno je imati realnu sliku o tome kako se snalaze igrači koji prvi put iskuse igru. U tome nam najviše pomaže Discord kanal, gde su ljudi vrlo raspoloženi da podele svoje iskreno mišljenje.
Najbolja vest je da su mehanike igre intuitivne i da ih igrači brzo prihvataju. Na kraju krajeva, mehanike su ono što nas izdvaja od svih ostalih naslova ovog žanra.
Još je rano za duboke analize, jer nam predstoji još mnogo posla na sadržaju. Za početak nam je bilo važno da što bolje ispoliramo demo, pa smo nastavili da gradimo odatle.
Naravno, svaka povratna informacija nam je dragocena jer pomaže da igru još više prilagodimo igračima. Zbog toga pozivamo igrače da podele svoje utiske i predloge na našem Discord kanalu, gde smo otvoreni za svaki komentar i ideju.
PlayBiz: Koje metode ste koristili za analizu ponašanja igrača u co-op modu da biste poboljšali gameplay?
Danube Games: Od početka razvoja najviše informacija dolazilo nam je sa zatvorenih testiranja u studiju. Organizovali smo mnoge sesije sa prijateljima i poznanicima, gde smo pratili kako timovi komuniciraju, rešavaju probleme i reaguju na izazove.
Naravno, nakon toga smo obavljali detaljne diskusije neposredno posle igranja, ali vredelo je i pitati ih nakon desetak dana šta im je najviše ostalo u sećanju. To se pokazalo kao vrlo korisno.
Srećom po naš mali tim, nije bilo mnogo stvari koje smo morali da menjamo na osnovu tih utisaka.
PlayBiz: Možete li detaljnije objasniti sistem unapređivanja BOTS-ova i tornjeva kroz tech tree?
Danube Games: Naši botovi se unapređuju kroz linearan sistem napredovanja. To znači da postoji unapred definisan put razvoja koji prati pri svakom unapređenju. Svaki nivo donosi poboljšanja u osnovnim karakteristikama botova, kao što su brzina, maksimalni Hp, jacina napada ili specijalne sposobnosti, čineći ih sve efikasnijim u borbi.
Sa druge strane, kule se unapređuju investiranjem Tech-poena koje igrači zarađuju tokom igre.
Sistem unapređivanja kula funkcioniše kroz tech tree, gde igrači sami biraju pravac unapređenja prema svom stilu igranja. Na primer, igrači mogu odlučiti da unapredjuju defanzivne kule, one kule koje su odgovorne za ekonomiju ili prosto one koje neprijateljima nanose najvise stete.
Nakon odredjene kolicine potrosenih poena na neku kulu, otkljucavaju se njihove dodatne mogucnosti koje dodaju nove nacine upotrebljivosti.
Kako igraci napreduju, tako im se otvaraju novi izazovi u vidu neprijatelja koji su otporni na neke vrste napada, imaju specificne nacine kretanja ili su prosto drugaciji od svega prethodnog sto su videli.
Trudili smo se da napravimo fleksibilan pristup koji omogućava igračima da kreiraju strategije koje odgovaraju njihovim sklonostima i potrebama na svakom nivou.
PlayBiz: Kako ste balansirali različite tipove tornjeva i neprijatelja kako bi igra bila izazovna, ali i fer prema igračima?
Danube Games: Balansiranje tornjeva i neprijatelja je uvek izazovan proces, posebno kada uključujemo originalne mehanike tornjeva i interakciju avatara (botova) tokom borbe. Naš cilj je bio da svaki toranj bude siroko upotrebljiv, ali da ima i jedinstvenu ulogu. Ovo podstiče kreativnost igrača i omogućava im da eksperimentišu s različitim strategijama. A to sta sve igracima pada na pamet, stvarno je zabavno gledati.
Svesni smo da je balansiranje veoma subjektivan osećaj – ono što jednom igraču deluje izazovno, drugom može biti preteško ili previše lako. Zbog toga smo u razvojni proces uključili različite grupe igraca i gledali da sto bolje prikupljamo povratne informacije. Kombinovanjem tih znanja sa detaljnom analizom podataka iz igre pokusavamo da kreiramo izazovnu, ali fer dinamiku.
Osim toga, prisustvo avatara u svakoj borbi dodatno utiče na balans jer oni pružaju igračima priliku da direktno utiču na tok borbe, čime se balans između tornjeva i neprijatelja prirodno prilagođava njihovom stilu igre i veštinama.
PlayBiz: Kakve su vaše buduće ambicije za Danube Games nakon završetka “BOTS 4 DEFENSE”?
Danube Games: To najviše zavisi od uspeha igre. Vremenom smo nagomilali toliko ideja da imamo materijala za još dva nastavka, a hoće li biti prilike da ih iskoristimo, pokazaće publika.
Bilo bi sjajno kada bismo proširili tim. Svesni smo svojih ograničenja i slabijih strana.
Želimo da pravimo igre koje su inovativne i sa jasnim identitetom. Da li će to uvek biti pixel art, ne znamo. Za sada nam je fokus na tome da ovaj projekat dovedemo do kraja i ne gledamo previše unapred.
Zaključak
Kao što ste mogli da čujete iz razgovora, rad na BOTS 4 DEFENSE nije bio nimalo jednostavan, ali je upravo taj izazov ono što je Danube Games ekipu pokrenulo da stvore nešto drugačije. Stapanje co-op tower defense mehanika sa akcijom iziskuje precizno balansiranje, kontinuirano testiranje i, možda najvažnije, posvećenost publici koja takav koncept želi da vidi na sceni.
Ova priča, međutim, prevazilazi samu igru – ona ukazuje na vrednost koju indie timovi donose ne samo kroz inovativne ideje, već i kroz transparentnu i otvorenu komunikaciju, i to van live-service modela. Danube Games, iako malobrojan tim, pokazuje da i na srpskoj sceni može da se razvija kvalitetan i originalan naslov koji gura žanr korak dalje.
Ukoliko vas je zaintrigirao koncept BOTS 4 DEFENSE, pozivamo vas da pratite Danube Games na zvaničnim kanalima ili isprobate demo kada bude dostupan. Uvek je inspirativno videti kako tim s ograničenim resursima, ali velikom strašću, uspeva da iznedri iskustvo koje testira naše strateške veštine, timski duh i želju za pravim co-op izazovom.