Latest Posts

Two Desperados je nezavisni studio za razvoj video igara sa sedištem u Beogradu. Poznat po stvaranju svojih Marble Shooter-a – Woka Woka i Viola’s Quest. Nedavno smo imali priliku da u okviru našeg podkasta Play!Cast razgovaramo sa Aleksandrom Petrovićem, Lead Technical Artistom Two Desperados Studija.

Da li možeš nešto više da nam kažeš o tvom studiju?

Aleksandar: “Two Desperados je naš domaći brend studio, radimo 2D igre, Mobile casual igre, Independent je studio i ima nas negde oko 60-ak. Podeljeni smo po proizvodima, imamo 3 Live igre, Woka Woka, Viola’s Quest i NoNo Crossing, ja sam konkretno na NoNo Crossingu.”

Na kojoj si radio do sad?

Aleksandar: “Pošto sam ja u Two Desperados-u jako dugo radio sam na svim igrama do sad, ali sam trenutno na NoNo Crossingu. Puzzle je igra i skroz je luda, nije skill based kao Woka, možeš lagano da se opustiš i rešavaš nonogram.”

Two Desperados

Foto: Two Desperados


Da čujemo šta je to Technical art?

Aleksandar: “Od firme do firme se razlikuje i od zavisnosti od toga šta se radi drugačije je definisan. To je u stvari bridge između programera i artista, taj neko ko je technical artist spaja sve što programeri napišu i artisti nacrtaju spaja u game engine da to funkcioniše. Kod nas je to više približno developerskoj roli, gde se to više graniči sa frontend developerom za igru. Sve što user vidi i pipa na ekranu i sa čim interaguje za to je odgovaran Technical artist. To je skup programiranja, photoshopa, dizajna i animacije, raznih skillova ima tu. Za Technical artista kažu da je “Jack of all trades, master of none” zato što mogu svega da se dotaknu, da reše sve ili da znaju u kom pravcu da idu da bi nešto rešili.”

Da li koristite veštačku inteligenciju u razvoju video igara i na koji način vidite njeno korišćenje u Game developmentu u budućnosti?

Aleksandar: “To je malo škakljiva tema jer svi govore da će zameniti čoveka ali ja mislim da neće, ali dosta je korisna. U photoshopu postoji generative fill, zbog čega se moji artisti ljute na mene što ga koristim umesto njima da kažem to da urade, i ako dosta dobre rezultate daje. Na osnovu jednog selektovanog dela slike može da ti filluje ostatak, da odradi posao što je korisno za tako neke varijante. U tom smislu AI može da ti na neki način ubrza produkciju. Ne može da ti zameni artista. Ne može da ti zameni developera. Ne može da zameni čoveka. Nije toliko sposoban, ali strava je kada prototyp-uješ nešto može da ti da dosta brze rezultate dok isprobavaš to što si napravio. Da ti vidiš da li je mehanika zabavna npr da što pre napraviš izmene, da ne gubiš vreme. A već kada kreneš u produkciju tu ti treba skill, tu bez skilla ne može. Mislim da je upotreba AI-a više etičko pitanje. AI je samo još jedan tool i sve zavisi kako ga koristiš, što nas vraća na čoveka, jer on ne zna sam, treba čovek da mu kaže šta će da uradi.” 

Two Desperados

Foto: Two Desperados

A što se tiče vaših igara na koji način balansirate između zabave i izazova u njima?

Aleksandar: “To je pitanje više za Game design, ali moje neko iskustvo je da pratiš podatke kako ljudi reaguju na nivo, kako fejluju, gde fejluju, šta im je najteže itd da ne bude preteško ili prelako. Ako je prelako biće im dosadno da igraju, ako je preteško niko neće hteti da ga kolju stalno na jednom nivou, biće isfrustriran, što je individualno. Konstantnim isprobavanjem biće ti jasno na koji način treba da izbalansiraš.”

A da li ti lično imaš neki projekat ili igru na koju si naročito ponosan?

Aleksandar: “Ponosan sam na Viola’s Quest, jer sam tu baš puno naučio. Ta igra je jedna od najboljih Marble Shootera na Store-u i ponosan sam na No No Crossing jer je skroz neki drugi fazon igre koji mi nismo radili do sad, i uspeli smo u tome. I ponosan sam naravno na svoj tim sa kojim radim jer tu su stvarno ljudi koji se lože na to što rade i to dobro rade.”

Aleksandre hvala ti na ovom intervjuu.

Aleksandar: Hvala Vama.

U svetu gejminga, tower defense žanr važi za jedan od onih koji nas primoravaju da budemo taktični, koncentrisani i, pre svega, strpljivi. Međutim, kada se u takvu formulu dodaju co-op dimenzija i akcioni elementi, dobija se sasvim nova vrsta izazova. Upravo to pokušava da ostvari srpski indie studio Danube Games sa svojim ambicioznim projektom BOTS 4 DEFENSE. Reč je o igri koja spaja klasične principe tower defense naslova sa intenzivnim okršajima i timskim radom, pružajući sveže iskustvo koje bi moglo privući i iskusne ljubitelje žanra, ali i one koji preferiraju dinamičniji gameplay.

Poznato je da na ovim prostorima nema mnogo studija koji kombinuju lokalnu i globalnu scenu na način na koji to pokušava Danube Games. Zato je zanimljivo istražiti kako su se odlučili baš za taj pristup i kojim su se sve metodama služili tokom razvoja. Bilo da ste pasionirani gejmer, profesionalni developer ili neko ko tek razmatra ulazak u svet kreiranja igara, priča ovog malog, ali posvećenog tima (koji radi iz Beograda i Novog Sada) može biti pravi izvor inspiracije.

U nastavku teksta donosimo intervju sa Danube Games ekipom, koji će vam približiti procese, izazove i ideje koje stoje iza BOTS 4 DEFENSE. Ali pre toga, osvrnimo se detaljnije na to šta znači kreirati co-op tower defense igru i zašto je spoj strateškog i akcionog žanra toliko zanimljiv.

Bots 4 Defense  Bots4Defense tower defense co-op igra

Co-op tower defense strategija za više igrača

Tower defense igre, u svojoj osnovi, zahtevaju strateško razmišljanje i dobru kontrolu resursa. Jedan igrač ima potpunu slobodu u raspoređivanju kula, prilagođavanju nadogradnji i praćenju talasa neprijatelja koji nadiru. Međutim, kada u sve to ubacite mogućnost da četiri igrača zajednički upravljaju i brane istu teritoriju, sve postaje daleko složenije – i, moglo bi se reći, zabavnije.

Različite uloge i sinergija

U co-op modu, timska saradnja postaje ključ. Više igrača znači i različite stilove igranja – dok jedan preferira brzo postavljanje defanzivnih kula, drugi možda daje prednost agresivnijem pristupu i ofanzivnoj gradnji. Dodajte tome i aktivno učešće avatara (heroja, odnosno botova) koji se kreću po mapi i direktno utiču na ishod borbi, i dobićete obilje mogućnosti za taktičku interakciju. Igrači su tako pozvani da kombinuju snage: neko će nadgledati ekonomiju i resurse, neko će se fokusirati na najjače talase neprijatelja, a neko će raditi “mikromenadžment” kula i njihove nadogradnje.

Balans za različit broj igrača

Ono što je zanimljivo jeste balansiranje igre kako bi bila privlačna i onima koji žele da se oprobaju sami, kao i ekipama koje dolaze u četvoročlanom sastavu. Ako je previše lako, igra gubi draž; ako je previše teško, igrače može da odbije. Uz sve to, broj i jačina neprijatelja moraju se skalirati dinamički, a ponekad je potrebno i prilagoditi tok talasa u odnosu na performanse igrača tokom prethodnih nivoa. Složenost je još veća kada su tu lokalni co-op i online mod, jer svaki vid druženja ima svoje specifičnosti. Lokalni co-op (couch gaming) pruža osećaj zajedništva i brže komunikacije, dok online co-op mora da reši izazove mrežnog koda, latencije i različitih tehničkih parametara.

Komunikacija i organizacija tima

U co-op naslovima kao što je BOTS 4 DEFENSE, komunikacija je sve. Od brzih komentara prilikom talasa neprijatelja, do strateških odluka o rasporedu resursa, teško je zamisliti uspelu timsku partiju bez dobre koordinacije. To znači da se dizajn igre često oslanja na omogućavanje ili olakšavanje komunikacije među igračima – bilo da je reč o integrisanom voice chatu, ping sistemu ili indikacijama na samoj mapi. Istovremeno, developeri moraju imati na umu da ne zatrpaju igrače preterano kompleksnim informacijama, pa je intuitivno korisničko okruženje jedan od prioriteta.

Tehnološki izazovi i rešenja

Pošto su se Danube Games odlučili i za lokalni i za online co-op, suočili su se s tehničkim izazovima kao što su mrežna arhitektura, sinhronizacija objekata na mapi i dinamičko generisanje talasa neprijatelja. Mnogi timovi u takvim situacijama biraju samo jedan mod (online ili lokalni) da ne bi preterano opteretili projekat i ušli u niz odlaganja. Ali Danube Games je uložio dodatno vreme i trud da omogući Steam Remote Play – rešenje koje pruža “virtuelni” lokalni co-op i olakšava povezivanje s prijateljima bez potrebe da svako poseduje igru.

Sve ovo čini BOTS 4 DEFENSE posebno zanimljivim, jer nije reč samo o tower defense naslovu s lepom grafikom i standardnom mehanikom. Umesto toga, autori pokušavaju da istraže nove teritorije, spoje različite sisteme i naprave igru koja će imati složenost strateškog pristupa, ali i onaj adrenalin koji dolazi iz timske borbe “licem u lice” sa talasima neprijatelja.

PlayBiz: Možete li nam reći nešto više o timu koji stoji iza Danube Games? Koliko članova broji i koje su njihove uloge?

Danube Games: Danube Games je vrlo mali tim, sa svega dva stalna člana i nekoliko ljudi koji su uključeni part-time.

Kao što to obično biva u indie svetu, svi imamo po nekoliko uloga. Producent je ujedno i kompozitor, koncept umetnik je i ilustrator, game dizajner radi animacije, dok programer opet pomaže u game dizajnu. Svi višestruko doprinosimo projektu.

Ima nešto posebno u tome što radimo na takav nacin – jedan deo tima je u Beogradu, a drugi u Novom Sadu. Taj spoj nas je i inspirisao da studiju damo ime Danube Games, jer baš kao što reka povezuje ova dva grada, tako i nas povezuje projekat.

PlayBiz: Šta vas je inspirisalo da kreirate igru koja kombinuje tower defense mehanike sa akcijom i co-op elementima?

Danube Games: Kada smo prvi put zamislili ovaj koncept, morali smo da se zapitamo da li je uopšte moguće spojiti dve naizgled nespojive stvari. Možda nas je takav izazov i pogurao izvan zone komfora i oslobodio da istražujemo mogućnosti.

Veliki smo obožavaoci igara kao što su Plants vs Zombies, Castle Crashers, Orcs Must Die… pa nije teško pogoditi odakle smo krenuli. Izazov je bio pronaći način da osvežimo već postojeći recept tako da igračima bude privlačan.

Na početku nismo imali siguran odgovor. Tower defense igre zahtevaju strateško planiranje, upravljanje resursima i prilagođavanje tokom igre. Kada u sve to dodate više igrača, lako možete završiti u totalnom haosu.

Verovatno je upravo to ono što nas je i privuklo! Pitali smo se da li možemo osmisliti rešenje koje bi funkcionisalo i pružilo zabavno iskustvo? Verovali smo da, ako uspemo, postoji publika koja bi uživala u ovom konceptu.

Na kraju, shvatili smo da je upravo izazov ono što želimo da podelimo s igračima. Skoro da nas provocira da vidimo kako će sve izgledati kada se tower defense strategija pomeša sa akcijom i co-op igranjem.

PlayBiz: Koje ste alate i tehnologije koristili tokom razvoja igre?

Danube Games: Unity, Photoshop, a za pravljenje muzike koristili smo neke odlične emulacije retro cipova ( Commodore i Sega Mega Drive) 

Steam nam je bio ključan za brzu implementaciju online co-op igranja putem Remote Play funkcionalnosti.

PlayBiz: Koji su bili glavni izazovi u implementaciji online i lokalnog co-op moda?

Danube Games: Izazovi su bili brojni, a mnogi od njih i dalje postoje. Ključni problemi bili su obimnost posla i kompleksnost kombinovanja oba moda u jedinstveno iskustvo. Prvobitno smo krenuli sa Photon tehnologijom, ali smo brzo shvatili da generišemo previše koda i da će održavanje biti znatno komplikovanije nego što smo očekivali.

Na sreću, odlučili smo se za jednostavnije rešenje i integrišali Steam Remote Play, sistem koji simulira lokalni co-op u online okruženju. Ova tehnologija nam je omogućila fleksibilne kombinacije, poput situacija gde dva igrača igraju na istom računaru, dok se još dva igrača priključuju putem remote sesije na taj isti računar.

Jedan od najvećih benefita bio je to što igrači ne moraju ubeđivati prijatelje da kupuju dodatne kopije igre – mogu jednostavno podeliti svoje iskustvo s njima. Ovo se savršeno uklopilo u našu originalnu viziju igre kao couch co-op iskustva, jer smo želeli da igra bude lako dostupna i prilagodljiva za igranje s prijateljima.

Steam Remote Play se pokazao kao odličan izbor, jer ne samo da je pojednostavio tehničku implementaciju, već je i omogućio našim igračima da uživaju u igri bez nepotrebnih komplikacija.

PlayBiz: Kako ste pristupili dizajnu nivoa kako bi bili izazovni za jednog igrača, ali i za tim do četiri igrača u co-op modu?

Danube Games: Bacili smo sve u jedan lonac i vadili sve što je kvarilo ukus. 😀

Šalu na stranu, baš smo se trudili da zadržimo balans između izazova i zabave. To je posebno teško kada se uzme u obzir promenljivi broj igrača.

Smatramo da nivoi treba da budu dovoljno složeni da jednog igrača stave na test, ali da postoji mogućnost za kreativnu saradnju kada igra više igrača. Koristili smo mehanike koje se dinamički prilagođavaju broju igrača, kao što su promenljiva jačina talasa i distribucija resursa.

Naravno, nebrojeno puta smo testirali nivoe, najviše interno, ali smo često tražili pomoć i od ljudi sa strane.

PlayBiz: Da li se broj i jačina neprijatelja skaliraju u zavisnosti od broja igrača, i ako da, kako ste postigli taj balans?

Danube Games: Da, naravno, broj i jačina neprijatelja se dinamički skaliraju u zavisnosti od broja igrača. To je bio ključni deo level dizajna, jer smo želeli da igra ostane izazovna i zanimljiva kako za solo igranje, tako i za timove.

Balansu smo težili kombinovanjem matematike i beskonačnog testiranja. Ideja vodilja bila nam je da to ne bude samo linearno povećavanje vrednosti, već da se uzme u obzir i učinak igrača u prethodnim nivoima. Na ovaj način možemo donekle izaći u susret i igračima čiji skill nije na najvišem nivou.

Bots 4 Defense co-op tower defense igra

PlayBiz: Kako ste dizajnirali sistem napredovanja da podstiče timski rad, a ne individualni fokus?

Danube Games: Sistem je takav da igrači imaju zajedničke resurse za postavljanje odbrane – dele zajednički “pool”. Resursi su ograničeni u početnoj fazi nivoa, što ih podstiče na dogovor. Kasnije, kada haos počne, resursa najčešće ima dovoljno za nesmetanu gradnju.

Meta progresija se oslanja na poene za unapređivanje kula. Igrači biraju unapređenja koja najviše odgovaraju trenutnim izazovima, ali se pripremaju i za buduće nivoe, što dodatno podstiče strateško razmišljanje.

Unapređivanje botova je linearno i manje dinamično, jer fokus ostaje na tornjevima.

PlayBiz: Kako ste iterativno testirali balans igre i prilagođavali ga na osnovu feedbacka igrača?

Danube Games: Testiranje igre je važniji deo razvoja nego što se čini. Bez obzira na to što se skoro svakodnevno obavi neko testiranje, neophodno je imati realnu sliku o tome kako se snalaze igrači koji prvi put iskuse igru. U tome nam najviše pomaže Discord kanal, gde su ljudi vrlo raspoloženi da podele svoje iskreno mišljenje.

Najbolja vest je da su mehanike igre intuitivne i da ih igrači brzo prihvataju. Na kraju krajeva, mehanike su ono što nas izdvaja od svih ostalih naslova ovog žanra.

Još je rano za duboke analize, jer nam predstoji još mnogo posla na sadržaju. Za početak nam je bilo važno da što bolje ispoliramo demo, pa smo nastavili da gradimo odatle.

Naravno, svaka povratna informacija nam je dragocena jer pomaže da igru još više prilagodimo igračima. Zbog toga pozivamo igrače da podele svoje utiske i predloge na našem Discord kanalu, gde smo otvoreni za svaki komentar i ideju.

PlayBiz: Koje metode ste koristili za analizu ponašanja igrača u co-op modu da biste poboljšali gameplay?

Danube Games: Od početka razvoja najviše informacija dolazilo nam je sa zatvorenih testiranja u studiju. Organizovali smo mnoge sesije sa prijateljima i poznanicima, gde smo pratili kako timovi komuniciraju, rešavaju probleme i reaguju na izazove.

Naravno, nakon toga smo obavljali detaljne diskusije neposredno posle igranja, ali vredelo je i pitati ih nakon desetak dana šta im je najviše ostalo u sećanju. To se pokazalo kao vrlo korisno.

Srećom po naš mali tim, nije bilo mnogo stvari koje smo morali da menjamo na osnovu tih utisaka.

PlayBiz: Možete li detaljnije objasniti sistem unapređivanja BOTS-ova i tornjeva kroz tech tree?

Danube Games: Naši botovi se unapređuju kroz linearan sistem napredovanja. To znači da postoji unapred definisan put razvoja koji prati pri svakom unapređenju. Svaki nivo donosi poboljšanja u osnovnim karakteristikama botova, kao što su brzina, maksimalni Hp, jacina napada ili specijalne sposobnosti, čineći ih sve efikasnijim u borbi.

Sa druge strane, kule se unapređuju investiranjem Tech-poena koje igrači zarađuju tokom igre.

Sistem unapređivanja kula funkcioniše kroz tech tree, gde igrači sami biraju pravac unapređenja prema svom stilu igranja. Na primer, igrači mogu odlučiti da unapredjuju defanzivne kule, one kule koje su odgovorne za ekonomiju ili prosto one koje neprijateljima nanose najvise stete.

Nakon odredjene kolicine potrosenih poena na neku kulu, otkljucavaju se njihove dodatne mogucnosti koje dodaju nove nacine upotrebljivosti.

Kako igraci napreduju, tako im se otvaraju novi izazovi u vidu neprijatelja koji su otporni na neke vrste napada, imaju specificne nacine kretanja ili su prosto drugaciji od svega prethodnog sto su videli.

Trudili smo se da napravimo fleksibilan pristup koji omogućava igračima da kreiraju strategije koje odgovaraju njihovim sklonostima i potrebama na svakom nivou.  

PlayBiz: Kako ste balansirali različite tipove tornjeva i neprijatelja kako bi igra bila izazovna, ali i fer prema igračima?

Danube Games: Balansiranje tornjeva i neprijatelja je uvek izazovan proces, posebno kada uključujemo originalne mehanike tornjeva i interakciju avatara (botova) tokom borbe. Naš cilj je bio da svaki toranj bude siroko upotrebljiv, ali da ima i jedinstvenu ulogu. Ovo podstiče kreativnost igrača i omogućava im da eksperimentišu s različitim strategijama. A to sta sve igracima pada na pamet, stvarno je zabavno gledati.

 Svesni smo da je balansiranje veoma subjektivan osećaj – ono što jednom igraču deluje izazovno, drugom može biti preteško ili previše lako. Zbog toga smo u razvojni proces uključili različite grupe igraca i gledali da sto bolje prikupljamo povratne informacije. Kombinovanjem tih znanja sa detaljnom analizom podataka iz igre pokusavamo da kreiramo izazovnu, ali fer dinamiku.

 Osim toga, prisustvo avatara u svakoj borbi dodatno utiče na balans jer oni pružaju igračima priliku da direktno utiču na tok borbe, čime se balans između tornjeva i neprijatelja prirodno prilagođava njihovom stilu igre i veštinama.

PlayBiz: Kakve su vaše buduće ambicije za Danube Games nakon završetka “BOTS 4 DEFENSE”?

Danube Games: To najviše zavisi od uspeha igre. Vremenom smo nagomilali toliko ideja da imamo materijala za još dva nastavka, a hoće li biti prilike da ih iskoristimo, pokazaće publika.

Bilo bi sjajno kada bismo proširili tim. Svesni smo svojih ograničenja i slabijih strana.

Želimo da pravimo igre koje su inovativne i sa jasnim identitetom. Da li će to uvek biti pixel art, ne znamo. Za sada nam je fokus na tome da ovaj projekat dovedemo do kraja i ne gledamo previše unapred.

Zaključak

Kao što ste mogli da čujete iz razgovora, rad na BOTS 4 DEFENSE nije bio nimalo jednostavan, ali je upravo taj izazov ono što je Danube Games ekipu pokrenulo da stvore nešto drugačije. Stapanje co-op tower defense mehanika sa akcijom iziskuje precizno balansiranje, kontinuirano testiranje i, možda najvažnije, posvećenost publici koja takav koncept želi da vidi na sceni.

Ova priča, međutim, prevazilazi samu igru – ona ukazuje na vrednost koju indie timovi donose ne samo kroz inovativne ideje, već i kroz transparentnu i otvorenu komunikaciju, i to van live-service modela. Danube Games, iako malobrojan tim, pokazuje da i na srpskoj sceni može da se razvija kvalitetan i originalan naslov koji gura žanr korak dalje.

Ukoliko vas je zaintrigirao koncept BOTS 4 DEFENSE, pozivamo vas da pratite Danube Games na zvaničnim kanalima ili isprobate demo kada bude dostupan. Uvek je inspirativno videti kako tim s ograničenim resursima, ali velikom strašću, uspeva da iznedri iskustvo koje testira naše strateške veštine, timski duh i želju za pravim co-op izazovom.

Da li već radite u gejming industriji ili biste voleli da počnete? Evo nekih pravnih normi kojih biste trebali da se pridržavate.

1. Autorska prava i intelektualna svojina u Srbiji

U Srbiji, autorska prava su regulisana Zakonom o autorskim pravima i srodnim pravima (Zakon o autorskim pravima), koji se primenjuje na zaštitu originalnih dela, uključujući video igre, likove, grafiku, kod, zvučne efekte i muziku. Ovo je izuzetno važno u gejming industriji, jer igre u osnovi predstavljaju spoj različitih vrsta intelektualne svojine.

  • Zaštita igara kao autorskih dela: Igra, kao kompleksan proizvod, može biti zaštićena autorskim pravima. To znači da gejming kompanija može imati ekskluzivno pravo na distribuciju igre, njene komponente (poput koda, grafike, likova), i ne može biti korišćena bez dozvole kompanije.
    • Autorska prava na kod: Programerski kod je zaštićen kao književno delo, ali zaštita ne uključuje ideje iza koda, već samo konkretne linije koda. Dakle, ako neko koristi kod ili softversku tehnologiju u svojoj igri koja je već registrovana, to može predstavljati prekršaj autorskih prava.
    • Zaštita grafičkog i zvučnog sadržaja: Grafika, likovi, muzika, zvučni efekti – svi ovi elementi igre mogu biti zaštićeni kao dela u okviru autorskih prava. U Srbiji, zaštita tih prava omogućava vlasnicima da spreče neovlašćenu upotrebu, distribuciju i izmenu tih sadržaja.
  • Piraterija i distribucija nelegalnih kopija: Piraterija je ozbiljan problem u Srbiji, kao i u mnogim drugim zemljama. Iako Zakon o autorskim pravima omogućava pravnu zaštitu za protivpiratske aktivnosti, sprovođenje tih zakona nije uvek efikasno, naročito na internetu. Gejming kompanije u Srbiji mogu podneti tužbe protiv pirata, ali proces može biti dugotrajan i skup. Takođe, piratske kopije igara često se distribuiraju putem torrent sajtova, što predstavlja dodatni izazov za zaštitu autorskih prava, naročito u našoj zemlji.
gejming

Foto: charlesdeluvio – Unsplash

2. Licenciranje i korišćenje trećih strana

Gejming industrija često koristi tehnologiju, muziku, likove ili druge sadržaje od trećih strana, što postavlja pitanje pravilnog licenciranja. U Srbiji je ovo pitanje regulisano kroz ugovore o licenciranju, koji moraju biti jasno definisani kako bi se izbegli pravni problemi.

  • Licenciranje softverskih alata: Ako gejming kompanija koristi razvojne alate kao što su Unity, Unreal Engine ili druge platforme, mora se pridržavati uslova licenciranja tih alata. Na primer, Unity nudi besplatnu verziju, ali ako kompanija zarađuje više od određenog iznosa, potrebno je kupiti profesionalnu licencu. Korišćenje ovih alata bez odgovarajuće licencijacije može dovesti do tužbi za neovlašćeno korišćenje.
  • Licenciranje muzike i grafike: Ako gejming kompanije koriste muziku, zvučne efekte ili grafičke resurse koji nisu originalni, mora se osigurati da imaju odgovarajuće licencne ugovore sa autorima tih resursa. Na primer, korišćenje pesama ili zvučnih efekata bez odobrenja autora ili nosilaca autorskih prava može dovesti do ozbiljnih pravnih posledica, kao što su tužbe zbog kršenja autorskih prava.
  • Modovi i korisnički sadržaj: Kada igre dozvoljavaju korisnicima da prave modove (modifikacije igre), gejming kompanije treba da razjasne svoja prava i obaveze u vezi sa sadržajem koji igrači kreiraju. Na primer, Minecraft omogućava igračima da prave i dele modove, ali kompanija Mojang ima jasna pravila o tome koji sadržaj može biti deljen i kako treba da se postupa sa kreiranim sadržajem.
gejming

Foto: Alexey Savchenko – Unsplash

3. Zaštita podataka i privatnost korisnika

Zakonodavstvo o zaštiti podataka o ličnosti u Srbiji usklađeno je sa Opštom uredbom o zaštiti podataka (GDPR) Evropske unije. GDPR je jedan od najstrožijih zakona u vezi sa privatnošću podataka na svetu i primenjuje se u Srbiji, jer je ona kandidat za članstvo u EU i mora da uskladi svoje zakone sa evropskim standardima.

  • Obaveze prema korisnicima: Gejming kompanije u Srbiji moraju da osiguraju da korisnici budu obavešteni o tome koji podaci se prikupljaju i kako se koriste. To uključuje informacije o tome kako se podaci o igračima prikupljaju (npr. putem naloga, praćenja aktivnosti u igri, plaćanja i sl.), kao i kako će biti zaštićeni.
  • Saglasnost i pravo na brisanje podataka: Igrači u Srbiji, kao i u EU, imaju pravo da povuku svoju saglasnost za prikupljanje podataka u bilo kojem trenutku, kao i pravo da zatraže brisanje svojih podataka. Kompanije moraju da omoguće ovakve opcije i da budu u skladu sa zahtevima GDPR-a, koji nalaže da se podaci prikupljaju samo uz saglasnost korisnika, a neophodno je i da se omogući korisnicima da pristupe istim i da ih isprave.
  • Sankcije za povredu zakona: Ako gejming kompanija u Srbiji ne poštuje zakon o zaštiti podataka, može biti suočena sa novčanim kaznama koje se mogu kretati u velikim iznosima, što čini ove regulative veoma važnim za sve kompanije koje prikupljaju podatke korisnika.

Foto: Scott Graham – Unsplash

4. Kockanje i mikrotransakcije u igrama

Gejming kompanije koje nude igre sa mikrotransakcijama, loot box-ovima (kutije sa nagradama koje igrači kupuju) ili sličnim funkcijama mogu se suočiti sa pravnim izazovima u Srbiji, jer postoji regulacija koja se odnosi na igre na sreću i kockanje.

  • Zakon o igrama na sreću: U Srbiji, Zakon o igrama na sreću reguliše sve oblike klađenja i kockanja, uključujući igre koje nude nasumične nagrade (kao što su loot box-ovi). Ako igra sadrži takve elemente, postoji rizik da će biti tretirana kao kockanje, što znači da će biti potrebna dozvola za priređivanje igre na sreću, kao i kontrola od strane nadležnih tela.
  • Mikrotransakcije: Mikrotransakcije su postale sastavni deo mnogih igara, ali u Srbiji postoji zakonodavstvo koje se odnosi na zaštitu potrošača, a posebno maloletnika. Ako igra omogućava plaćanja unutar igre, kompanije moraju osigurati da je transparentno prikazana cena tih mikrotransakcija, kao i da nisu prevarantski postavljene.
  • Zaštita maloletnika: Prema zakonu, igre sa elementima kockanja moraju biti jasno označene kao takve, a maloletnicima treba onemogućiti pristup ovim sadržajima. Takođe, gejming kompanije u Srbiji moraju osigurati da igrači ne mogu nenamerno trošiti velike iznose na mikrotransakcije, posebno ako su namenjene mlađim igračima.
gejming

Foto: Carl Raw – Unsplash

5. Esport i takmičenja u Srbiji

Esport je relativno nova industrija u Srbiji, iako je u poslednjih nekoliko godina postigla značajan rast. Međutim, još uvek postoji pravna nesigurnost u vezi sa regulacijom takmičenja i profesionalnih gejmera.

  • Zakon o sportu: Iako je esport priznat kao sport u mnogim zemljama, u Srbiji se još uvek ne primenjuje specifičan zakon za esport. Esport se može tretirati kao oblik zabave ili kao takmičenje u okviru sportskog zakonodavstva, ali trenutno ne postoji jasno definisan pravni okvir.
  • Poreske obaveze: Profesionalni gejmeri, organizatori takmičenja i esport timovi u Srbiji suočavaju se sa poreskim obavezama u vezi sa prihodima koje ostvaruju od nagrada, sponzorstava i prodaje prava na emitovanje. Poreske vlasti u Srbiji mogu zahtevati prijavu ovih prihoda i plaćanje poreza na dobit, što je važno za sve u esport industriji.
gejming

Foto: Alex Haney – Unsplash

Iako zakonodavstvo u Srbiji nije potpuno prilagođeno specifičnostima ove industrije, kompanije moraju biti svesne postojećih zakona i propisa kako bi se izbegli pravni problemi. U budućnosti bi moglo doći do novih regulacija koje bi bolje obuhvatile esport pre svega, ali i druge aspekte gejming industrije, što će dodatno oblikovati pravnu sliku ove oblasti u Srbiji.

 

Razvoj video igara je kompleksan i zahtevan proces koji često zahteva timove od desetine, pa čak i stotine ljudi. Međutim, u poslednjih nekoliko godina, sve više indie developera odlučuje se na solo razvoj igara, preuzimajući na sebe sve aspekte stvaranja igre – od dizajna, programiranja i grafike do zvuka i marketinga. Ovakav način rada pruža potpunu kreativnu slobodu, ali dolazi sa nizom izazova, od tehničkih ograničenja do mentalnog pritiska koji nosi rad na velikom projektu bez podrške tima.

Solo developeri često moraju da budu disciplinovani, da neprestano uče i da donose teške odluke kako bi završili svoje projekte. Svaka greška, svaka prepreka i svaki neuspeh su samo njihova odgovornost, ali istovremeno imaju i punu kontrolu nad vizijom svoje igre. Upravo zbog toga, mnogi solo developeri uspevaju da stvore igre koje su autentične, emotivne i inovativne, jer u njima mogu preneti lične priče, iskustva i emocije bez kompromisa.

Jedan od developera koji se upustio u solo razvoj igara je Aleksandar iz Fuddled studija, kreator igre Ines, psihološkog horora koji kombinuje emotivnu priču, jedinstvene mehanike i retro VHS estetiku. Njegova igra istražuje mračne strane ljudske psihe i prošlosti, a njen razvoj predstavlja priču o upornosti, učenju i ljubavi prema video igrama. U ovom intervjuu, razgovarali smo s Aleksandrom o njegovom procesu rada, inspiraciji i izazovima sa kojima se suočavao tokom razvoja Ines.

Solo razvoj igara i Ines

Solo razvoj – kreativna sloboda ili put pun prepreka?

Samostalni rad na video igri nosi sa sobom niz prednosti, ali i ogromnu odgovornost. Kao solo developer, Aleksandar je morao da preuzme sve uloge u razvoju, od pisanja priče i dizajniranja mehanika do kreiranja zvuka i marketinga. Njegova strast prema filmovima i muzici, kao i ljubav prema mračnim i realnim pričama, pomogli su mu da stvori atmosferičnu i emotivno snažnu igru.

Jedan od najzanimljivijih aspekata Ines je način na koji igrači mogu da proživljavaju prošlost glavnog lika, što se postiže specifičnom mehanikom baziranom na simbolici paunovog pera. Implementacija ove mehanike bila je tehnički izazovna, ali je Aleksandar uspeo da postigne snažan emotivni utisak, dajući igračima osećaj povezanosti sa protagonistom.

Osim toga, posebnu pažnju posvetio je vizuelnom i zvučnom identitetu igre, inspirisan retro VHS estetikom devedesetih. Korišćenjem zrnaste slike, smetnji i autentičnih audio efekata, stvorio je specifičnu atmosferu koja dodatno pojačava osećaj nostalgije i nelagode.

Razgovor sa Aleksandrom – iza kulisa razvoja Ines

Kako izgleda svakodnevni rad solo developera? Koliko je izazovno balansirati kreativne ideje sa tehničkim mogućnostima? Kako je tekao put od inicijalne ideje do gotovog proizvoda? Aleksandar je podelio sa nama svoja iskustva, govoreći o inspiraciji za priču, tehničkim izazovima, procesu dizajna, ali i o marketingu koji je često zapostavljen aspekt razvoja indie igara.

U nastavku pročitajte ceo intervju sa Aleksandrom i saznajte više o njegovom putu kroz solo razvoj igre Ines.

Izazovi solo developera

Jedan od najvećih izazova sa kojima se Aleksandar suočio nije bio tehničke prirode, već marketing. Kreirati igru je samo deo posla – pronaći publiku i dopreti do igrača često je jednako važno kao i sam razvoj. Bez prethodnog iskustva u promociji, morao je da uči iz primera drugih developera i oslanja se na podršku zajednice.

Pored toga, balansiranje između obima i kvaliteta igre bilo je ključno. Dok je imao mnogo ideja za dodatne mehanike i elemente, morao je da napravi selekciju i fokusira se na ono što najbolje doprinosi atmosferi i priči. Kroz iterativni proces testiranja, eliminisao je suvišne delove kako bi osigurao da Ines ostane koherentno i emotivno snažno iskustvo.

PlayBiz: Kako si došao na ideju za priču igre Ines? Priča je veoma emotivna i kompleksna – šta te je inspirisalo za ovakav narativ?

Aleksandar: Kao ljubitelj realnih priča i dešavanja iz stvarnog života, što u video igrama, što u filmovima, inspiraciju za igru sam pronašao u mnogim pričama koje sam čuo, bilo da su u pitanju ljubavne priče, nepravda, dodir sa zakonom ili ekstremne životne situacije. Svi smo se mi bar jednom naslušali nečijih loših priča iz prošlosti i raznih mračnih strana života. Tako sam, slušajući te priče, gledajući filmove i slušajući muziku, počeo da prikupljam ideje koje su mi se činile interesantnim i zanimljivim da bi se napravila video igra.

Počeo sam da pišem i beležim te ideje i misli. Iako su se mnoge od tih ideja vremenom razvijale i menjale, u tom procesu je nastala neka potreba da stvorim nešto što bi odražavalo te stvarne, ali i strašne aspekte života. Tako je nastala ideja za Ines. Prvo su bile samo male ideje i misli zapisane u kratkim crtama, koje sam potom polako spajao, razvijao i oblikovao. Mnogo toga sam brisao, mnogo dodavao.

Ovaj proces me vodio kroz niz razmišljanja o tome šta znači strah, šta znači biti zarobljen u sopstvenoj prošlosti i kako ta prošlost može uticati na sadašnjost. Kroz igru Ines, želeo sam da realizujem te teme, sve sa elementima horora, kako bi se igrač osećao kao da je deo te priče.

PlayBiz: Mehanika osecanja prošlih dogadaja je prakticno jedinstvena. Koliko je bio izazovan za implementaciju za solo developera?

Aleksandar: Mehanika koja omogućava igraču da doživi prošlost Ines bila je zaista izazovna, posebno zato što sam je želeo učiniti što emocionalnijom. Jedan od ključnih elemenata u tom procesu je paunovo pero, koje igrač mora da pokupi kako bi prešao u prošlost, video sve događaje što je videla Ines. Međutim, kako bi došao do njega, igrač mora da reši logičku zagonetku, što daje dodatnu dimenziju ovom iskustvu.

Kao solo developer, bilo je izazovno implementirati ovu mehaniku, jer je zahtevala pažljivo balansiranje aspekata igre. Međutim, rezultat je mehanika koja ne samo da omogućava igračima da istraže prošlost, već im daje priliku da postanu deo tog emotivnog putovanja, što je na kraju ključni element Ines.

PlayBiz: Retro VHS stil igre daje poseban šmek atmosferi. Kako si pristupio kreiranju vizuelnog i zvucnog identiteta igre?

Aleksandar: Kao neko ko je odrastao u tim zanimljivim i nezaboravnim devedesetim, rešio sam da ubacim jedan deo tih vremena u moj rad. Sećanja na korišćenje VHS kaseta, sa svim njihovim nesavršenostima i karakterističnim smetnjama, bila su vrlo interesantna za ovaj projekat. VHS kasete, naročito one oštećene ili starije, često su bile ispunjene “generation loss”, lošim kvalitetom slike, šumovima, pa čak i smetnjama koje su dolazile s vremenom i upotrebom. Zamišljao sam da bi, ako bih to uspeo da prenesem u igru, mogla da se stvori jedinstvena atmosfera.

S obzirom na ljubav prema filmovima i muzici iz tog vremena, odlučio sam da iskoristim taj retro VHS stil da bih stvorio specifičnu atmosferu u igri. Zvučni efekti su, na primer, osmišljeni tako da odražavaju loš kvalitet zvuka, nečistoće, škripanje i šumove koji se pojavljuju sa starim kasetama. Pošto imam ogromno iskustvo u audio produkciji, koristio sam svoje znanje da stvorim zvučni efekat koji ima taj prepoznatljiv, lošiji kvalitet, stvarajući efekat da igrač ima osećaj da gleda nešto staro, oštećeno i nesigurno.

Što se tiče vizuelnog identiteta, trudio sam se da odražavam taj stil VHS-a, zamućenu sliku, izbledele boje, linije koje povremeno preskaču ekran, smetnje i sve te sitne greške koje su bile specifične za VHS. Želeo sam da svaki deo igre, od vizuala do zvuka, bude nešto jedinstveno šta vraća igračima taj osećaj devedesetih i eru VHS kaseta, samim tim stvorena je jedinstvena atmosfera horora.

PlayBiz: Igra ima jaku psihološku dimenziju i horor elemente. Kako si balansirao ova dva aspekta da bi zadržao fokus na emocionalnoj dubini?

Aleksandar: Kada sam razmišljao o tome, moj cilj je bio da stvorim iskustvo koje je emocionalno snažno, a istovremeno uznemirujuće, ali ne previše očigledno. U Ines sam ubacio duboke ljudske emocije, kao što su krivica, gubitak i unutrašnje borbe sa prošlim traumama. Na temelju toga, horor elemente nisam koristio samo kao način da iznenadim ili uplašim igrača, već kao način da pojačam psihološki pritisak koji lik oseća.

Psihološka dimenzija igre nije samo u pozadini, već je direktno povezana sa radnjom i likovima. Horor u Ines nije samo rezultat strašnih scena, već je usmeren na unutrašnje strahove i traume, koje se polako otkrivaju kroz priču. Na taj način, horor elementi postaju projekcija tih emocija. Osećaj napetosti nije samo izgrađen na spoljnim pretnjama, već na unutrašnjem haosu likova, što stvara još veću, psihološku napetost.

Pokušao sam da se fokusiram na emotivnu dubinu, koristeći horor kao alat da prikažem unutrašnje sukobe, preispitivanje prošlih odluka i strahove koji nisu uvek vidljivi na površini. Želeo sam da igrač oseti tu napetost, koja se često manifestuje kroz jezive i nelagodne trenutke, umesto da se samo zastrašuje spoljnim, preteranim prikazima straha.

PlayBiz: Rad na projektu kao solo developer može biti izazovan. Koji deo razvoja igre ti je bio najteži i kako si se nosio s tim izazovima?

Aleksandar: Kao solo developer, najteži deo definitivno je bio marketing. Marketing nije direktno deo same produkcije igre, kao što su dizajn, kodiranje, grafika i zvuk, ali je svakako ključan deo celokupnog razvoja i uspeha igre. Iako sam bio potpuno posvećen stvaranju igre, nisam imao prethodnog iskustva u oblasti marketinga, pa mi je to predstavljalo veliki izazov. Razumevanje kako plasirati igru, kako komunicirati sa zajednicom i kako da doprem do publike koja bi mogla biti zainteresovana za Ines su sve stvari koje su mi bile potpuno strane i kojima nisam znao kako da pristupim.

Međutim, uspeo sam da se nosim sa tim izazovom uz pomoć nekih dragih ljudi, koji su mi dali korisne savete i podršku. Gospodin Đorđe Đorđević, koji je Master Game Designer, sa svojim znanjem i veoma širokim krugom poznanstava pomogao mi je. Kroz razgovore s njim i raznim ljudima, istražujući kako marketing funkcioniše u industriji video igara, naučio sam neke stvari koje tada nisam znao. Iako nije bilo lako i proces je bio dug, pomoglo mi je što sam bio u mogućnosti da se povežem sa stručnjacima poput Milana iz studija Bigosaur i ljudima koji su prošli kroz slične izazove, kojima sam veoma zahvalan.

PlayBiz: Kako si organizovao svoj rad na igri? Da li imaš specifican proces planiranja ili se oslanjaš na fleksibilniji pristup?

Aleksandar: Počeo sam raditi na Ines bez ikakve specifične organizacije, jer nikada nisam radio u firmi koja se bavi razvojem video igara ili sličnim poslom. Možda nisam imao pravi proces planiranja, ali sam se oslanjao na fleksibilniji pristup, koji je bio prirodan za mene. Sve je počelo sa idejama, pričom i osnovnom temom. Želeo sam da stvorim nešto što će biti emotivno, a istovremeno strašno.

Nakon što sam razradio osnovnu priču, započeo sam s kreiranjem nivoa, a potom sam polako dodavao druge elemente, kao što su modeli, vizuelni efekti, muzika i ostali detalji. Na tom putu nisam imao striktan plan, već sam se oslanjao na inspiraciju koja je dolazila tokom rada. Ipak, najviše vremena sam uložio u razradu zagonetki. Bilo je mnogo testiranja, prepravki i pokušaja, a zbog toga sam često provodio noći radeći, ponekad bez sna, da bih postigao željeni rezultat i na kraju sam ipak uspeo.

Kroz ceo taj proces sam stekao bolji osećaj za to kako treba da organizujem svoj rad sa osnovnim ciljevima koje sam postavio. Unapredio sam svoj radni proces jer sam mnogo naučio, ali rad na Ines je bila lekcija o tome kako balansirati slobodu kreativnog izraza sa tehničkim i vremenskim izazovima.

PlayBiz: Koji alati su ti bili kljucni tokom razvoja Ines? Da li bi preporucio neke resurse ili platforme drugim solo developerima?

Aleksandar:

Koristio sam nekoliko ključnih alata koji su mi omogućili da napravim igru. Za 3D modele, koristio sam Blender. Njegova fleksibilnost i moćne funkcije su mi omogućile da kreiram potrebne modele za igru. Blender koristim već dugo godina, još od njegovih ranijih verzija sa onim starim interfejsom, i zaista mi je postao omiljeni alat za modeliranje i animaciju.

Za muziku i zvukove, koristio sam FL Studio. Ovaj softver koristim još od malena, i koristio sam ga za stvaranje svojih ličnih pesama žanra Rap a kasnije Psytrance. Moje dugogodišnje iskustvo, gomila neprespavanih noći, mnoštvo pesama koje sam ostavio iza sebe, godine rada sa zvukom i sposobnost da manipulišem zvukovima bila je jako bitna za stvaranje horor efekta u igri.

Kada je reč o resursima i platformama koje bih preporučio drugim solo developerima, savetovao bih da koriste Itch.io za distribuciju i testiranje igara. Ova platforma omogućava developerima da brzo postave igru i dobiju povratne informacije od zajednice, što bi bilo od velikog značaja tokom procesa razvoja. Takođe, Reddit i Discord su specifični za game development, jer su odličan izvor za razmenu iskustava i pomoć u rešavanju raznih problema.

Ako neko počinje da razvija igru kao solo developer, preporučujem im da koriste resurse koje sam naveo za savete o industriji i razvijanju igara. Ovi resursi mogu pomoći da se brže nauče tehnike i pristupi koji nisu nužno odmah očigledni.

PlayBiz: Kako rešavaš dilemu izmedu kvaliteta i obima? Na primer, kako si odlucili koje mehanike ili elemente igre zadržati, a koje eliminisati?

Aleksandar:

Balansiranje između kvaliteta i obima je bio jedan od izazova tokom razvoja Ines, naročito jer sam radio kao solo developer i nisam imao mnogo resursa ili vremena. Na početku, imao sam mnogo ideja za različite mehanike i elemente koji su mogli da obogate igru, ali kako je napredovao razvoj, postalo je jasno da nisam u mogućnosti da implementiram sve što sam želeo.

Prvi korak u donošenju tih odluka bio je da se fokusiram na osnovnu ideju koju sam želeo da prenesem igračima. Shvatio sam da mehanike koje su najviše doprinosile atmosferi i psihološkom iskustvu igre moraju biti prioritet. Na primer, zagonetke i mehanika koja omogućava igračima da ulaze u prošlost Ines bile su ključne za samu dubinu igre, pa sam odlučio da ih zadržim i dodatno razvijem. S druge strane, neke mehanike koje sam smatrao da nisu doprinele glavnoj temi igre, morao sam da eliminišem.

Izazov bio je balansiranje složenosti mehanika sa vremenom i energijom koje sam mogao da uložim. Ponekad sam morao da eliminisanjem manje važne elemente u korist boljeg kvaliteta i dublje atmosfere u postojećim segmentima igre. Iako su neke ideje bile zanimljive, odlučio sam da ih odložim za neki budući projekat, jer bi njihovo uključivanje u Ines samo usporilo proces i možda umanjilo kvalitet igre.

Takođe, bio sam veoma pažljiv u vezi sa testiranjem. Tokom testiranja igre, često sam primećivao da neki elementi koji su delovali dobro, zapravo nisu imali veliki uticaj na igračevo iskustvo. U tim slučajevima, eliminisanje tih mehanika bilo je očigledno, jer sam shvatio da bi doživljaj igre bio ugrožen ako bih nastavio da ih uključujem.

Na kraju, prioritet mi je bio kvalitet i to da igračima pružim jedno dobro iskustvo, pa su neki elementi koji nisu doprinosili tom cilju bili odstranjeni. Iako je bilo mnogo dilema, nastojao sam da zadržim jednostavnost i fokus na atmosferi, što je na kraju omogućilo da Ines bude zanimljiva i emotivno snažna igra, bez suvišnih komplikacija.

PlayBiz: Koliko je povratna informacija igraca znacila tokom razvoja? Da li si imao priliku da testiraš igru sa publikom ili to planiraš u susret objavljivanju?

Aleksandar: Imala je značajnu ulogu tokom razvoja igre, iako sam bio ograničen u količini testiranja koje sam mogao da sprovedem, a i nisam znao kako neke stvari zaista funkcionišu u video igrama. U početku sam testirao igru sam, ali vrlo brzo sam shvatio koliko je zapravo važno da dobijem mišljenja od određenih ljudi koji su daleko ispred mene. Igrači često mogu primetiti stvari koje sam ja kao tvorac igre možda preskočio, bilo u smislu gameplaya ili bilo čega drugog.

Tokom razvoja, imao sam priliku da igru pokažem određenim ljudima, gde su mi dali povratne informacije o određenim aspektima igre, koje su mi zaista mnogo značile. Testiranja su bila dragocena jer su mi pomogla da prepoznam koje delove igre treba dodatno razviti i koji su delovi mogli da budu previše zbunjujući za igrače.

Međutim, nisam mogao da organizujem testiranja sa velikim brojem ljudi tokom celog procesa. Planiram da to uradim u susret finalnom objavljivanju igre, testiranje će biti ključno za finalne ispravke i optimizaciju igre, kao i za rešavanje mogućih tehničkih problema koji mogu nastati, jer želim da se oslonim na povratne informacije od široke publike kako bih osigurao da finalni proizvod bude što kvalitetniji.

PlayBiz: Koji su planovi nakon Ines? Da li planiraš da nastaviš kao solo developer, možda sa proširenjem tima, ili vec imaš nove projekte na umu?

Aleksandar: Da, naravno. Nakon Ines, imam ambiciju da napravim nešto još dublje, na čemu polako radim ideje i pravim priču, projekat koji će biti daleko realniji, emotivniji i strašniji. Ines je zapravo “limunada” u odnosu na ono što imam na umu za sledeći projekat, jer želim da napravim još ozbiljnije teme i da stvorim iskustvo koje će biti još intenzivnije za igrače. Takođe, kad uhvatim vremena, radim na igri za mobilne telefone, koju razvijam, ali bukvalno, kad imam viška slobodnog vremena.

Kada je reč o mom radu kao solo developer, i dalje mi je važno da imam kontrolu nad celokupnim procesom, ali ne isključujem mogućnost proširenja tima u budućnosti. Rad u timu može biti veoma koristan za ubrzanje produkcije i dodavanje novih ideja, pa bi to mogla biti opcija koju bih razmotrio kako projekat bude rastao. Ako projekat postane dovoljno ambiciozan, možda ću potražiti saradnju sa ljudima koji su specijalizovani za određene oblasti.

Dakle, iako planiram da nastavim kao solo developer, sigurno nisam zatvoren za mogućnost proširenja tima u budućnosti, ukoliko se ukaže potreba. Trenutno, najviše uživam u kreativnom procesu samostalnog razvoja igara, ali sa sledećim projektom definitivno želim da istražim nove mogućnosti.

Solo razvoj igara nije lak ali je i te kako moguć

Aleksandrov put kroz razvoj Ines pokazuje koliko je solo razvoj igara zahtevan, ali i ispunjavajući proces. On nije samo kreirao atmosferičnu i emotivno snažnu igru, već je kroz ovaj projekat prošao kroz izazove balansiranja između tehničkih ograničenja, dizajna, priče i marketinga. Njegova posvećenost detaljima, inspiracija iz stvarnog života i ljubav prema filmovima i muzici iz devedesetih rezultirali su jedinstvenim gejming iskustvom koje kombinuje psihološki horor i retro VHS estetiku.

Iako je rad kao solo developer pun prepreka, Aleksandar dokazuje da je moguće ostvariti viziju uz istrajnost i prilagođavanje. Njegovi planovi za budućnost nagoveštavaju još ambicioznije projekte, a da li će ostati solo developer ili proširiti tim, ostaje da se vidi. Ono što je sigurno jeste da Ines nije kraj, već samo početak njegovog kreativnog puta u svetu gejminga.

Kompanija Lenovo je na Future of Education Technology (FETC) 2025 konferenciji zvanično predstavila hardverske inovacije koje učenicima i nastavnicima omogućavaju da se lako povežu i komuniciraju, bez obzira na lokaciju. Među najnovijim uređajima iz Lenovo Education serije ističu se laptopovi (Windows 11 ili ChromeOS) koji su specifično dizajnirani da pomognu učenicima i nastavnicima da primene napredne digitalne metode učenja sa ciljem poboljšanja nastave i svakodnevne produktivnosti, uključujući aplikacije zasnovane na generativnoj veštačkoj inteligenciji. Ove inovacije će biti prezentovane i na sajmu Bett 2025, od 22. do 24. januara, gde će Lenovo detaljnije prikazati mogućnosti i primenu veštačke inteligencije u obrazovanju, kao i saradnju sa Dukatijem u STEM oblasti.

„Obrazovanje širom sveta nastavlja da se razvija uz napredak tehnologije,“ izjavio je Stjuart King, izvršni direktor i globalni rukovodilac obrazovnog sektora u kompaniji Lenovo. „Lenovo pomaže direktorima, IT administratorima, nastavnicima i učenicima sa AI tehnologijama i fleksibilnim uređajima koji podižu iskustvo rada u učionicama i digitalnim okruženjima na novi nivo“.

Novi Lenovo laptopovi omogućavaju nastavnicima, učenicima i roditeljima da održe korak sa napretkom inovativnih tehnologija koje postaju sastavni deo modernog obrazovanja. Ova serija obuhvata Lenovo Chromebook Plus 2-in-1 (14”, 10), Lenovo Smart Charger (punjač), Lenovo Device Intelligence for Education softver, Lenovo 13w 2-in-1 Gen 3 PC, kao i Lenovo 500w, 300w i 100w Gen 5 PC računare.

Karakteristike Lenovo Chromebook Plus 2-in-1 (14”, 10) laptopa

  • Elegantni Lenovo Chromebook Plus 2-in-1 poseduje vanserijske performanse, brzinu, kapacitet i sve ostalo što je potrebno njegovim korisnicima. Jednostavan i bezbedan za korišćenje, ovaj uređaj je opremljen naprednom veštačkom inteligencijom koja nastavnicima pomaže u svakodnevnim taskovima.
  • Intel® Core procesor (Core 5, Core 5/Core 7 SIPP) omogućava vrhunsku produktivnost, izvanrednu grafiku i stabilnu konekciju.
  • Laptop koristi pun potencijal Google AI-a, uključujući Gemini asistenta i funkcije Help Me Read i Help Me Write koje povećavaju produktivnost nastavnika, smanjujući vreme potrebno za pripremu nastavnih planova i pisanju mejlova, čime se prebacuje pun fokus na sama predavanja i interakcije sa učenicima.
  • Težak samo 1,5 kg i tanak 17,5 mm, ovaj prenosivi uređaj ima 14-inčni WUXGA (1920×1200) IPS FHD 16:10 ekran osetljiv na dodir, sa osvetljenjem od 300 nita.
  • Sa 16 GB LPDDR5X memorijom i 512 GB prostora (SSD), Lenovo Chromebook Plus 2-in-1 garantuje lako obavljanje zahtevnih zadataka.
  • Dva USB-C, dva USB-A i jedan HDMI port omogućavaju povezivanje sa dodatnim uređajima i perifernom opremom.
  • Moćna baterija obezbeđuje do 11 sati neprekidnog rada, uz Wi-Fi 7 i Bluetooth 5.3 koji pruža brzu i stabilnu konekciju.
  • Laptop garantuje rad u bezbednom okruženju uz dvofaktorsku autentifikaciju, sandbox antivirus, otključavanje otiskom prsta, kao i funkciju automatskog ažuriranja i popravke sistema.

Lenovo Chromebook Plus 2-in-1 (14”, 10)

Lenovo Chromebook Plus 2-in-1 (14”, 10)

Lenovo Device Intelligence softver za vrhunsko obrazovanje

Lenovo Device Intelligence (LDI) softver je sada dostupan i za ChromeOS kroz direktnu integraciju sa Google Admin konzolom. Kolektivno održavanje svih Chromebook uređaja jedne škole može biti izazovno za IT tehničare koji su često zaduženi za čitave distrikte, posebno kada su budžeti ograničeni, a broj zaposlenih mali. Sa velikim brojem uređaja u upotrebi, problemi su neizbežni, a ponekad i veoma česti. Koristeći tehnologiju zasnovanu na veštačkoj inteligenciji, LDI IT timovima pruža alate za prevenciju i rešavanje uobičajenih problema kod Chromebook uređaja.

Putem direktne integracije sa Google Admin konzolom, LDI nudi centralizovani panel na kojem IT timovi mogu pristupiti svim pojedinačnim uređajima. To podrazumeva praćenje trenutnih performansi, potencijalnih kvarova, nivoa baterije i drugih parametara, kako bi se na vreme identifikovali kritični problemi kod individualnih računara. LDI detektuje trenutne probleme, evidentira već postojeće i predviđa one koji bi se mogli pojaviti u budućnosti. Kada sistem otkrije potencijalni problem, IT timovi dobijaju upozorenje sa detaljnim izveštajem i preporučenim rešenjima.

Smart Charger – novi pametni punjač od Lenova

Lenovo je predstavio i poseban punjač za svoje Chromebook uređaje koji je specifično dizajniran za škole i druge obrazovne ustanove. Putem USB-C priključaka, Smart Charger može da puni do pet uređaja istovremeno, prikazujući stanje baterije u realnom vremenu. Idealan za IT administratore u obrazovnom sektoru, ovaj kompaktan i efikasan uređaj je osmišljen kako bi zadovoljio potrebe velikog broja korisnika.

Lenovo Smart Charger

Lenovo Smart Charger

Karakteristike novih Windows 11 računara od Lenova

 

Lenovo 13w 2-in-1 Gen 3

  • Lenovo 13w 2-in-1 Gen 3 laptop poseduje Intel® Core 5 procesor koji pruža poboljšane performanse.
  • Ekran sa osvetljenjem od 400 nita i 3M DBEF5 omogućavaju napredno korisničko iskustvo uz Lenovo Pencil Touch tehnologiju, dok je zvuk kvalitetniji zahvaljujući AI korekcijama.
  • Dizajn i strukturni kvalitet uređaja ispunjavaju stroge Mil-spec 810H standarde zaštite.
  • Kupci na raspolaganju imaju model sa 10 komponenata koje mogu vrlo lako zameniti u slučaju kvara, uključujući dva USB-C porta, bateriju, ventilator i zvučnik.
  • Povećane sigurnosne funkcije uključuju zaštitu privatnosti u kontekstu web kamere, čitač otiska prsta, BIOS sa opcijom samostalne popravke i Secure Wipe funkciju.

 

Lenovo 13w 2-in-1 Gen 3

Lenovo 13w 2-in-1 Gen 3

Lenovo 500w/300w/100w Gen 5

  • Intel® Core i3 N350 procesor podiže produktivnost korisnika na novi nivo, što je neophodno za sve savremene srednjoškolce.
  • Ekran osetljiv na dodir prikazuje kristalno jasnu sliku, dok Corning® Gorilla® Glass štiti ekran od ogrebotina i pucanja.
  • Odličnu komunikaciju u sklopu grupnih projekata omogućavaju vrhunska kamera i novi mikrofon, gde kvalitet reprodukcije zvuka poboljšava veštačka inteligencija.
  • Hvatanje beležaka i crtanje nikada nije bilo lakše uz Lenovo Pencil Touch na Lenovo 500w i Lenovo 300w modelima.
  • Izuzetnu izdržljivost pružaju ojačani portovi i tasteri koji su otporni na oštećenja.
  • Windows Secure Core PC, dTPM 2.0 enkripcija i Secure Wipe opcija garantuju zaštitu korisničkih podataka.

 

Lenovo 500w Gen 5

Lenovo 500w Gen 5

 

Specifikacije

 

 

  Lenovo 500W Gen 5 Lenovo 300W Gen 5 Lenovo 100W Gen 5
Procesor Intel® Procesor N150, N250 i N350 Intel® Procesor N150 i N250 Intel® Procesor N150
Operativni sistem Windows 11
Memorija Do 8GB LPDDR5
Skladište podataka Do 128GB UFS i/ili 256GB SSD Do 128GB UFS  i/ili 256GB M.2 SSD Do 128GB UFS i/ili do 128GB
Baterija 47 Whr
Kamera 720p prednja kamera sa zaštitnim poklopcem

1080p prednja kamera sa zaštitnim poklopcem

5MP zadnja kamera

720p prednja kamera sa zaštitnim poklopcem

5MP zadnja kamera

720p prednja kamera sa zaštitnim poklopcem
Povezivanje WI-FI

Intel® AX211 Wi-Fi 6E

Intel® BE200 Wi-Fi 7

Quectel EM060k (Lenovo 300w)

 

Portovi

1x USB-C 3.2 10Gbps

1x USB-C 3.2 5Gbps

1x USB-A 3.2 5Gbps

1x HDMI 1.4

1x Audio Jack

1x Kensington lock

Ekran 12.2″ (1920×1200); 16:10 IPS Touch ekran od 300 nita sa Corning®

Gorilla® staklom i zaštitom od otisaka prstiju

11.6″ HD IPS Touch (1366 x 768, 250 nita) sa Corning® Gorilla® staklom i zaštitom od otisaka prstiju (250 nita) 11.6″ HD IPS ekran sa zaštitom od odsjaja (1366 x 768, 250 nita)
Dimenzije 287 x 208 x 18,9 mm

11,3 x 8,2 x 0,74 in

287 x 200 x 18,9 mm

11,3 x 7,9 x 0,74 in

287 x 200 x 19 mm

11,3 x 7,9 x 0,75 in

Težina 1,28 kg 1,16 kg 1,16 kg

 

 

Lenovo 300w Gen 5

Lenovo 300w Gen 5

 

Lenovo na FETC 2025 konferenciji

Lenovo Education tim će biće prisutan na FETC-u od 14. do 17. januara. Posetite štand #1062 za demonstracije proizvoda i konsultacije. Takođe, možete posetiti Lenovo Education sajt za više informacija o Lenovom obrazovnom programu.

Lideri Lenovo Education tima i njihovi korisnici će takođe učestvovati u nizu sesija i diskusija, sa temama koje obuhvataju razvoj AI tehnologija, esport i inovacije u obrazovanju. Detalje možete pronaći u FETC programu.

Lenovo na Bett 2025 konferenciji

Lenovo Education tim će takođe biti prisutan u Londonu na Bett 2025 konferenciji. Posetite štand #NH10 za demonstracije proizvoda i konsultacije.

Kao Globalni AI Partner Bett-a, Lenovo je doprineo izradi novog izveštaja koji istražuje potencijal AI tehnologija za nastavnike i učenike — The Rise of AI in Education 2024. Kako bi predstavio što bolju sliku o trenutnoj ulozi veštačke inteligencije u obrazovanju, Bett je angažovao YouGov da sprovede sveobuhvatno istraživanje među nastavnicima širom Ujedinjenog Kraljevstva. Rezultati pružaju ključne informacije o implementaciji veštačke inteligencije, njenim primenama ali i problemima u obrazovanju. Izveštaj možete preuzeti ovde.

Tokom Bett 2025 konferencije, Lenovo će takođe predstaviti novo višegodišnje partnerstvo sa Dukatijem sa ciljem globalnog napretka obrazovnog sektora. Lenovo će biti glavni tehnološki partner Dukatijeve inicijative Fisica in Moto (Fizika u Pokretu). Ova interaktivna radionica, smeštena u sedištu Dukatija u Bolonji, spaja fiziku sa tehnologijom motocikala kako bi inspirisala studente i promovisala karijeru u STEM oblastima. Više od 11.000 posetilaca radionice će proširiti svoja znanja i produbiti razumevanje osnovnih fizičkih principa kroz vrhunska interaktivna iskustva. Dukati i Lenovo će zajedno istraživati nove primene Lenovo-ove najmodernije tehnologije kako bi podržali buduće inovatore.

Tehnički eksperti iz Lenova će voditi niz diskusija o tehnologiji i obrazovanju, uključujući AI i STEM. Više informacija o Lenovu na Bett 2025 možete pronaći ovde.

O Lenovu

Lenovo je multinacionalna korporacija koja se bavi razvojem, proizvodnjom i prodajom računarskih tehnologija i koja svakodnevno opslužuje milione korisnika u 180 zemalja. Sa godišnjim prihodom od 57 milijardi dolara, rangiran je na 248. mestu Fortune Global 500 liste. Lenovo je kompanija sa najvećom ponudom usluga sa AI inovacijama, uključujući uređaje sa veštačkom inteligencijom (računari, pametni telefoni, tableti), infrastrukturu (serveri, sistemi za skladištenje podataka), softver i drugo. Konstantnim ulaganjem u tehnološke inovacije, Lenovo gradi svetliju budućnost za sve. Za više informacija posetite https://www.lenovo.com i pročitajte najnovije vesti putem Lenovo StoryHub-a.

 

U našem PlayCast potkastu imali smo priliku da razgovaramo sa Darkom Peningerom – developerom i osnivačem Entertainment Forge Studia. Darko je počeo sa browser igrama, nakon čega je prešao i na Steam. Tokom godina sarađivao je sa neverovatnim ljudima koji su bili suštinski deo različitih projekata kao što su: Gilbert De Vera (artist za većinu fleš igara), Danijel Damčevski (programer za najnoviju i najveću igru: Gladiator Guild Manager) i Goran Pešić (artist većine Steam igara). Trenutno završavaju Gladiator Guild Manager i usmeravaju se na novu RPG story-driven horor igru.

Reci mi da li možeš nešto da više da nam kažeš o tvom studiju? 

Darko: Studio je otprilike ja i sad ko god je u tom momentu sarađivao sa mnom. Znači pre 12 godina sam počeo da se da se bavim ovime i onda eto trebalo je neko ime za studio iza kojeg ću ja da pravim video igre i nazvao sam ga Entertainment Forge Studio. Tada sam sarađivao prvo sa dečkom sa Filipina, on je crtao, a ja sam programirao, pa posle sam sarađivao i sa drugim ljudima. Sad poslednje sam sarađivao na Gladiator Guild Manager-u sa Danijelom Damčevskim i sa još 2 artista. To je samo ime iza koga stojimo, ali zapravo dobar deo posla radimo svako od svoje kuće i nalazimo se kada je potrebno.

Entertainment Forge Studio

Foto: Entertainment Forge Studio

Imamo priliku na TV-u u pozadini da vidimo neke od vaših igara, da li možeš da nam kažeš nešto više o njima?

Darko: Radio sam prvo flash igre jer je to bilo nešto lakše za početak, manji je bio standard, lakše je bilo da se uđe u to i za par meseci je mogla da se napravi igra koja je mogla da se proda na nekom marketu. Onda sam posle toga počeo da pravim Steam igre, za početak sam morao da naučim novi engine tj Unity, programiranje u C#. U prve dve igre je uložen manji budžet, a druga igra (“Scheming Through The Zombie Apocalypse”) je bila realisovana u epizodama, jednostavno nije bio dobar business plan, što je bilo baš loše. Izbacili smo prvu epizodu da vidimo kako će da prođe, a druga epizoda je bukvalno privukla igrače iz prve, nema novih igrača koji dođu i kupe drugu epizodu zbog čega očekuješ maksimalno 50% uspeha i onda sve manje i manje tako da je to baš loš business model ali tad još nisam razumeo market dovoljno. Poslednja koju smo izbacili je “Gladiator Guild Manager” kao baš dug projekat, 6 godina smo radili na tome i to nam je najuspešnija igra do sada.

Entertainment Forge Studio

Foto: Entertainment Forge Studio

A kako bi nam ti kao developer opisao “Gladiator Guild Manager”?

Darko: To je igra koja vas stavlja u poziciju menadžera gladijatorskog tima u nekom svetu sličnom Gospodaru Prstenova, Warcraftu i slično i vi vodite svoj taj gladijatorski tim, kupujete nove gladijatore, novu opremu i učite ih novim sposobnostima itd. I takmičite se i pokušavate da završite sledeće arene dok u isto vreme taj svet ima neku svoju priču. Vi ste zapravo otvorili novi guild, tu postoji nekoliko frakcija, tu su ljudi, High Necromancer kao neka glava religije u tom svetu i Baronesa koja je kao zakon u toj regiji. I onda svima njima treba usluga od gladijatora od vas zbog nekih problema. I onda sada vi birate sa kim ćete se udružiti i šta ćete raditi zbog čega kombinujete i priču i menadžment tog tima. 

Entertainment Forge Studio

Foto: Entertainment Forge Studio

Da li možeš da nam opišeš najnoviju igru na kojoj radiš trenutno?

Darko: Naravno, ta igra se zove “Dreadwoods Gatekeeper”. Imao sam odavno ideju za tako nešto. To je glavni problem sa Game developmentom jer je svaka ideja na početku genijalna, i onda nećeš ni sa kim da podeliš tu ideju jer misliš da će ti je neko ukrasti. I onda kad ste duže u tom poslu i kada znate u kom pravcu će ići ta ideja, polako kreće da se razrađuje i da ide u nekom smeru. I onda malo pišem priču, malo dizajn, prođe mesec dana i ukapiram da to nije toliko dobro kao što sam mislio, i da bi bilo gore da sam odmah krenuo samo da je pravim, zbog čega sam mnogo išao u krug sa nekim mogućnostima i idejama. Ja sa jedne strane želim da pravim igre koje su meni zabavne, za koje mislim da su kvalitetne, ali sa druge strane ovo je moj full time posao i moraju da budu profitabilne ako ja želim da nastavim da radim ovo. Evo na primer “Scheming Through The Zombie Apocalypse” meni je to bilo super interesantno. Dva karaktera koji idu kroz zombi svet. Oni su, ako je neko gledao “It’s Always Sunny in Philadelphia”, to je taj fazon humora o lošim ljudima koji pokušavaju da opravdaju zašto rade to što rade. Meni je to bilo interesantno ali sa druge strane to nije neki konkretan žanr, nema neki poseban gameplay, jednostavno samo ide napred, private odluke i ima tu nekog malo item menagmenta i to je to. Nisam dovoljno istražio market, meni je bilo interesantno ali je igralo samo 5000 ljudi, možda i malo više. Ti ljudi koji su igrali njima se sviđa ali nije igra koja je obuhvatila neki veliki market jer jednostavno tako mora da se gleda. Sa Gladiatorom smo gledali šta ljudi traže. Ok ljudi vole menadžment strategije a gledali smo šta fali. Gladiator igre npr našli smo samo jednu na Steamu, zvala se Domina, ali skinuli su je sa Steama, a sve ostale su bile neke manje, jednostavne, ali su imale nešto prodaje. Hteli smo onda da napravimo nešto tako ali u epskom svetu i shvatili smo da mora tako da se radi, da se izabere nešto što tržište traži. Mogu da se uvode inovacije ali mora da se obrati pažnja koji žanrovi prolaze. Dreadwoods je story driven ali je dobro što je horor, zato što horor ima već veliko tržište zbog YouTubera koji igraju svakakve horor igre.

Entertainment Forge Studio

Foto: Entertainment Forge Studio

A za sad na koji način se reklamirate sem što ste na Steam-u?

Darko: Sa “Scheming Through The Zombie Apocalypse” još nisam razumeo na koji način Steam u tom smislu funkcioniše, a sa Gladiatorom jesam, Prvo smo probali mi kao developeri da streamujemo na Twitch-u i uspeli smo da dođemo od 20-50 ljudi da nas gleda ali to je malo za reklamiranje. Eto to je šta ne raditi. Posle smo probali sa Redditom, bilo je bolje, par pregleda, par wishlistova, ali ništa posebno. A onda smo napravili Prolog, gde možete da skinete kao demo igre, na posebnoj stranici na Steam-u. To smo izbacili godinu dana pre Realisa. To je Publisher ispromovisao gde je dosta ljudi videlo i dosta ljudi se svidela igra zbog čega su i komentarisali a nakon par dana igra je izašla na Front Page Steam-a, što nam je bio glavni marketing. Kasnije su bili YouTuberi i Demo, na šta uvek možete da računate.   

Entertainment Forge Studio

Foto: Entertainment Forge Studio

Sa kojim izazovima si se najčešće susretao?

Darko: Pa baš sa tim balansom između kreativnosti i nešto što ljudi traže, jer ljudi misle na nešto novo i strava, a zapravo ljudi hoće nešto što ih podseća na žanr koji već vole da igraju. Problem je što se treba držati nečega što je već ustanovljeno a opet da bude drugačije i novo. Generalno problem sa Game developmentom je što imate beskonačno pravaca, ali ne samo sa žanrom nego i sa svakim featureom igre, kako će šta da funkcioniše. A pored toga imamo ograničen rok od strane publisher, mada je i gore kada radiš sam bez publishera kada misliš da nemaš određen rok da to završiš. Konstantno dobijaš nove ideje koje želiš da ubaciš u igru npr pred full realise kada treba da ispravljaš bugove i polishuješ igru i onda jednostavno moramo da završavamo da sasečemo tu, što je poprilično teška odluka i nikada ne znate da li je dobra odluka ili ne.

Entertainment Forge Studio

Foto: Entertainment Forge Studio

A sada iz ovog ugla da li imaš savet za neke mlade ambiciozne developere?

Darko: Mogu da kažem sada šta bih ja radio da nemam ovo znanje i da treba da krenem iz početka. Prvo bih naučio programiranje, a dosta njih se zaglavi u takozvanom tutorial hell-u zato što je na YouTube-u dostupno dosta tutorijala vezanih za programiranje, ali ja sam naučio programiranje iz knjiga jer pre 13-14 godina nike bilo kurseva tog tipa i svih tih YouTube tutorijala pogotovo za video igre. To bi bio prvi savet, da nađete neku knjigu ili neki dobar kurs, evo npr ovaj CodeMonkey, on je skoro izbacio kurs za programiranje. To je sasvim okej kurs od 12h o programiranju sa baš suzbijenim informacijama, od tako nečega bih krenuo da savladam dobro osnovu pa bih onda krenuo dublje. Meni više ide logika, ali eto možda nekome bolje ide crtanje ili ima dobar osećaj za estetiku pa je bolje ići u tom smeru. Tako da možda je nabolji savet da probate sve po malo da biste videli šta je vaša snaga. Drugi savet je kada vidite da vam nešto ne ide možda je najbolje da sarađujete sa nekim. 

Hvala Darko na ovom intervjuu.

A za potpuniju priču pogledajte i Darkovo predavanje u okviru naše ovogodišnje Play!Con Winter konferencije.

      

Nakon dugogodišnjeg razvoja, Code Alkonost: Awakening of Evil, domaća survival horor igra inspirisana slovenskom mitologijom, konačno stiže 21. januara. Pored zvanične najave, studio Alkonost Team iz Niša je predstavio i potpuno novi trejler koji nas uvodi u mistični svet igre.

Code Alkonost prati sestre bliznakinje Veru i Milenu koje na početku priče posećuju idol boga Peruna u nadi da će im doneti mir i blagostanje. Međutim, Milena naprasno nestaje.

Verina potraga za sestrom će je odvesti u zabranjenu šumu kojom lutaju demoni i duše upokojenih. Tokom njenog putovanja suočiće se sa stvorenjima iz narodnog predanja, prelazeći iz stvarnog u podzemni svet. Jezivi ambijent zabranjene šume dodatno upotpunjuje soundtrack igre, koji je takođe inspirisan tradicionalnom muzikom sa naših prostora.

Priča je važan element Code Alkonosta, tako da igrači mogu očekivati mnoštvo interakcija sa likovima koji će voditi narativ. Pored razgovora sa ljudima i bogovima, igrači će morati da rešavaju kvestove i zagonetke kako bi napredovali u potrazi za Verinom sestrom.

Igra takođe stavlja veliki akcenat na horor. Sa svakim susretom sa potencijalnim neprijateljima, igrači moraju pratiti svoj sanity koji dovodi do promene percepcije sveta i okruženja od strane glavne junakinje. Međutim, Vera će u ključnim trenucima morati da se suoči sa svojim strahovima i da se izbori sa stvorenjima koja vrebaju na svakom koraku.

Code Alkonost: Awakening of Evil izlazi 21. januara za PC. Igru ovde možete dodati na vašu wish listu.

Ovde možete pogledati i naš intervju sa Alkonost timom, održan u sklopu Play!Con Winter 2022 konferencije.

U toku je CES 2025, jedan od najvećih sajmova tehnologije i elektronike gde vodeće kompanije iz industrije svake godine predstavljaju svoje najnovije proizvode. Među izlagačima se posebno istakao Lenovo, čiji ”repertoar” je privukao ne samo strastvene gejmere, već i širu publiku ljubitelja hardvera i tehnoloških inovacija. Nova serija Lenovo Legion Pro laptopova, inovativni Lenovo Legion Go S i Legion Tower desktop računari su samo neki od uređaja koje je Lenovo najavio na CES 2025.

Prvi nezavisni handheld gaming PC sa SteamOS operativnim sistemom

Ako izuzmemo klasične konzole kao što je Nintendo Switch, ”gaming u pokretu” je poslednjih nekoliko godina postao popularniji nego ikada. Sa prenosivim gaming PC-evima kao što su Lenovo Legion Go, Steam Deck, Asus ROG Ally X i MSI Claw 8 AI+, ponuda je zaista bogata.

Lenovo Legion Go S—Powered by SteamOS-1

Foto: Lenovo

Međutim, Lenovo je ovom prilikom najavio nešto zaista specijalno – Lenovo Legion Go S Powered by SteamOS, prvi handheld gaming PC koji, pored Steam Deck-a, koristi SteamOS operativni sistem. Dostupan od maja 2025. godine, ovaj uređaj igračima omogućava pristup Steam biblioteci, cloud sejvovima i Remote Play funkciji, baš kao i Steam Deck.

Za korisnike koji preferiraju Windows, Lenovo je predstavio Lenovo Legion Go S, uređaj sa sličnim performansama i specifikacijama, s tim što dolazi sa operativnim sistemom koji je poznat široj publici. U tom smislu, Lenovo Legion Go S je jednako fleksibilan gaming PC koji je idealan za svaku priliku, posebno ako uzmemo u obzir da teži samo 730g. Lenovo Legion Go S će se takođe pojaviti u prodaji nekoliko meseci ranije, već u januaru 2025.

To nije sve, jer je na CES 2025 sajmu prikazan i Lenovo Legion Go 2, tačnije prototip naslednika Lenovo Legion Go PC-a iz 2023. godine. Lenovo Legion Go 2 dolazi sa OLED ekranom od 8,8 inča i AMD Ryzen Z2 Extreme procesorom i stavlja veliki akcenat na ergonomiju. Sa ovim uređajem, Lenovo nastoji da unapredi sve aspekte originalnog modela koji je postavio novi standard u industriji, uključujući duplo veću RAM memoriju u odnosu na prethodnika. Pošto se radi o prototipu, dodatni detalji nam trenutno nisu poznati, ali nove informacije možemo očekivati u narednim mesecima.

Nova serija Lenovo Legion Pro laptopova

Iako su Lenovo Legion Go modeli više predviđeni za casual gaming, to ne znači da je Lenovo zaboravio na strastvene gejmere koji preferiraju kompetitivne esports igre. Tu stupa na scenu nova serija Lenovo Legion Pro laptopova sa unapređenim dizajnom, jačim performansama i modernim sistemom hlađenja. Lenovo Legion Pro 7i (16”, 10) i Lenovo Legion Pro 5i (16”, 10) dolaze sa Intel® Core™ Ultra 9 275HX procesorima, dok Lenovo Legion Pro 5 (16”, 10) koristi AMD Ryzen 9 9955HX. Svaka komponenta je veoma moćna, zbog čega je pomenuti sistem hlađenja od presudnog značaja za ove modele. Svaki od ovih laptopova je specifično dizajniran za kompetitivne gejmere i po performansama parira ogromnom broju modernih desktop računara.

Lenovo Legion Pro 7i-1

Foto: Lenovo

Pored pro modela, Lenovo je takođe predstavio nova izdanja klasičnih Lenovo Legion gaming laptopova. Legion 7i 16 (Gen 10) je 10% tanji i 7% lakši od svog prethodnika iz Gen 9 serije, ali i dalje poseduje OLED od 16 inča sa brzinom osvežavanja od 240 Hz. Sistem hlađenja je potpuno revidiran kako bi bolje podneo ”zahteve” RTX 5000 grafičke kartice, a Lenovo čak tvrdi da je novi model time postao tiši.

Tu su i dva nova Legion 5/5i laptopa od 15 inča koji predstavljaju pristupačniju varijantu za širi spektar korisnika. Ovi laptopi koriste najnovije Intel i AMD procesore, kao i RTX 5070 Laptop GPU. Tanji su i lakši od prethodne generacije, a dostupni su sa QHD+ OLED ekranom sa brzinom osvežavanja od 165 Hz.

Tower desktop računari, Lenovo Legion Tab i druge najave na CES 2025

Lenovo je na CES 2025 sajmu otkrio i tri nova Legion Tower računara – Legion Tower 7i (34L), Legion Tower 5i (30L) i Legion Tower 5 (30L). Modeli 7i/5i dolaze sa Intelovim novim Core Ultra 9 275HX procesorima, dok će Legion Tower 5 biti opremljen AMD Ryzen 7950X3D procesorom. Čini se da najnovije NVIDIA kartice neće biti deo ovih računara jer se Lenovo opredelio za RTX 4000. Očekuje se da će Legion Tower 7i biti pušten u prodaju u aprilu 2025. godine, dok bi Tower 5i trebalo da se pojavi u maju. Detaljne informacije o Legion Tower 5 nam još nisu poznate.

Pored toga, Lenovo je na kratko izašao iz domena gaming laptopova i računara sa dva modela ultra-wide monitora koje krasi vrhunski, zakrivljeni OLED ekran sa unapređenim funkcijama zahvaljujući AI tehnologijama – Lenovo Legion Pro 34WD-10 i Lenovo Legion R34w-30.

Sa impozantnog i moćnog komada hardvera prelazimo na lagan i kompaktan gaming tablet – 8,8-inčni Lenovo Legion Tab (Gen 3) sa Snapdragon 8 Gen 3 SoC-om i Android 14 operativnim sistemom. Najveći adut ovog uređaja je njegov vrhunski ekran sa brzinom osvežavanja od 165Hz.

Lenovo Legion Tab-1

Foto: Lenovo

Za kraj moramo da pomenemo i redizajnirani Legion Space softver koji podržava sve Lenovo Legion i Lenovo LOQ gaming uređaje. Ovaj softver korisnicima omogućava da sinhronizuju sva podešavanja između uređaja koja su povezana sa njihovim Lenovo ID-em. Uskoro se očekuje i Legion Space, potpuno nova funkcija spregnuta sa AI tehnologijama koja će dodatno unaprediti vaše gaming sesije.

Atmosfera u video igrama često igra ključnu ulogu u tome koliko će se igrači povezati sa svetom koji istražuju i likovima koje upoznaju. Kroz atmosferu se prenosi emocija, grade se priče i omogućava se igračima da se u potpunosti urone u imaginarne svetove. U eri modernih igara, gde se tehnologija sve više koristi za stvaranje hiperrealističnih okruženja, postoje projekti koji osvajaju publiku upravo svojom jednostavnošću i kreativnim pristupom. Jedan takav primer je Let Bions Be Bygones, zanimljivi cybernoir naslov iz studija Bohemian Pulp, koji kroz retro 8-bitni stil uspeva da stvori bogat, živopisni svet koji nudi futurističko mesto Terrahive.

Cyberpunk, ili cybernoir, kao žanr u video igrama odavno fascinira publiku svojom mračnom vizijom budućnosti u kojoj se spajaju tehnologija, društveni konflikti i filozofska pitanja o ljudskosti. Popularnost ovog stila eksplodirala je poslednjih godina, delom zahvaljujući naslovima poput Cyberpunk 2077, ali i indie projektima koji kroz jedinstvene pristupe donose osveženje u žanr. Let Bions Be Bygones je primer takvog indie uspeha – igre koja uspeva da ispriča duboku priču koristeći jednostavna, ali sugestivna vizuelna i zvučna sredstva.

Let Bions Be Bygones ima fantastičnu cyberpunk atmosferu u 8-bit stilu

Let Bions Be Bygones ima odličnu atmosferu u 8-bit stilu

U razgovoru sa Đorđem Markovićem, kreatorom igre, saznali smo šta je inspirisalo ovaj spoj cyberpunk tematike i 8-bit estetike, kao i koje su prepreke morali da savladaju kako bi oživeli svet Terrahive-a. Pored tehničkih izazova i inovativnih rešenja, Đorđe otkriva i kako retro vizuelni stil doprinosi imerziji i kako je njihov rad prepoznat kroz nagrade za najbolji narativ i vizuelnu umetnost na CEEGA.

Kroz intervju, Đorđe osvetljava šta je potrebno da bi se stvorila atmosfera koja privlači igrače, kako nostalgični elementi mogu da budu kombinovani sa modernim tehnikama i na koji način reakcije publike oblikuju buduće projekte. Bilo da ste ljubitelj cyberpunk-a, indie igara ili jednostavno fascinirani procesom kreiranja video igara, ovaj intervju pruža dublji uvid u svet stvaranja jednog nezaboravnog piksel-art univerzuma.

Pridružite nam se dok ulazimo u priču o tome kako je nastala “Let Bions Be Bygones” i šta sve čini njenu atmosferu toliko posebnom.

PlayBiz: Šta vas je inspirisalo da spojite cyberpunk tematiku sa 8-bitnom estetikom u Let Bions Be Bygones?

Đorđe: Cyberpunk me oduvek privlačio zbog svojih tema o ljudskosti i tehnologiji. Svet je baziran na settingu koji sam razvijao kroz tabletop kampanju koju sam vodio oko godinu dana. Što se tiče 8-bit estetike, za nju sam se odlučio jer je spoj jednostavnosti koja mi je omogućila da mogu da napravim više karaktera, a usput je ostavljala kreativnost igračima da dopune detalje u svojoj mašti.

Gotovo da možete osetiti ustajali vazduh kroz monitor

PlayBiz: Koji su bili najveći izazovi prilikom stvaranja futurističkog cyberpunk sveta koristeći retro 8-bit grafiku?

Đorđe: Najveći izazov je bio predstavljanje gusto naseljenog sveta uz nizak budžet. Pored toga izazov je bio balans i kombinacija 2D-a i 3D-a, da to izgleda skladno i da prenese atmosferu uz što jednostavniji workflow jer sam grafiku radio skoro potpuno sam. 

PlayBiz: Kako ste pristupili kreiranju atmosfere distopijske planete Terrahive kroz piksel-art dizajn i zvučne efekte?

Đorđe: Koristili smo tamnije tonove i guste detalje u pozadini da dočaramo pretrpan i haotičan svet. Muzika i zvukovi su tu da pojačaju imerziju, ali i istaknu osećanja i melanholičnu stranu priče.

PlayBiz: Na koji način vizuelni stil igre doprinosi pričanju priče i uranjanju igrača u svet igre?

Đorđe: Piksel-art je savršen za sugestivnost – ostavlja dovoljno prostora mašti igrača da popuni praznine, što priči daje dodatnu dubinu. Sve je napravljeno tako da izgleda pomalo “oštećeno,” baš kao i likovi u igri.

PlayBiz: Kako ste postigli balans između nostalgičnog retro izgleda i modernih gejming očekivanja?

Đorđe: Volimo da to nazovemo retro modernom grafikom, gde grafika daje osećaj nostalgije, ali je urađena u skladu sa modernim tehnologijama. U našem slučaju kombinacija pixel arta niske rezolucije i 3D okruženja sa 3D svetlima i vizuelnim efektima uvodi klasični pixel art u moderni prostor.

PlayBiz: Da li su tehnička ograničenja 8-bit stila uticala na vašu kreativnost u dizajnu igre, i ako jesu, na koji način?

Đorđe: Bilo je izazovno predstaviti sitne detalje i suptilne animacije, jer veličina pixela je oko 2cm, tako da sve što je previše suptilno da bi se prikazalo je moralo biti prebačeno u narativ. Iz tog razloga su tu fiktivni pratioci da nadomeste.

PlayBiz: Kakve su bile reakcije igrača na kombinaciju cyberpunk žanra i 8-bitne grafike?

Đorđe: Reakcije na grafiku su od samog starta bile veoma pozitivne i to nas je uvek držalo da guramo dalje. Ono šta nas je najviše iznenadilo je da su i mladi bili veoma privučeni stilom, iako njima takva grafika ne podstiče nostalgiju, već im prosto izgleda dobro. Nekima je ovo čak bio i povod da probaju igru, iako inače ne igraju ništa slično.

Let Bions Be Bygones je osvojio 2 prestižne nagrade

Let Bions Be Bygones je osvojio 2 prestižne nagrade

PlayBiz: Let Bions Be Bygones je osvojio nagrade za najbolji narativ i vizuelnu umetnost na CEEGA. Šta vam ova priznanja znače i kako utiču na budućnost studija?

Đorđe: Mnogo nam znače jer smo dali sve od sebe da ispričamo priču koja ostavlja trag. Ovo je potvrda da smo uspeli. Daje nam kredibilnost i vetar u leđa da budemo još ambiciozniji u budućnosti.

PlayBiz: Kako su ove nagrade uticale na moral i motivaciju vašeg tima?

Đorđe: Definitivno su podigle moral. Svima nam je drago da je trud prepoznat, ali i da su igrači uživali. To nas motiviše da dalje eksperimentišemo i unapređujemo ovaj pristup u narednim projektima.

PlayBiz: Da li uspeh igre i osvojene nagrade utiču na vaše planove za buduće projekte, i možete li podeliti

Đorđe: Uspeh svakako postavlja visoke standarde za buduće projekte. Trenutno radimo na *Azure Unseen*, igri koja istražuje magične svetove u dark fantasy okruženju. Cilj nam je da gradimo na temeljima Let Bions Be Bygones i da svakim projektom donesemo nešto novo što će se možda u nekom momentu stopiti u veliku igru koji bismo svi želeli da napravimo.

PlayBiz:

Hvala puno na izdvojenom vremenu Đorđe i želimo puno uspeha sa sledećim projektom. Jedva čekamo da vidimo kako će ideja zvana Let Bions Be Bygones evoluirati!

Let Bions Be Bygones je savršen primer kako atmosfera može definisati i oblikovati celokupno iskustvo video igre. Njena sposobnost da igračima pruži osećaj uronjenosti u distopijski svet Terrahive-a, uz minimalne resurse i pomoću kreativnih rešenja, pokazuje koliko je moćan alat umetnički pravac u kombinaciji sa pažljivo kreiranim zvučnim okruženjem. Ova igra nije samo omaž retro grafici i piksel-art stilu, već i duboka priča koja postavlja pitanja o tehnologiji, društvu i ljudskoj prirodi, čineći je značajnom i relevantnom i u modernom gejming kontekstu.

Atmosfera u video igrama je mnogo više od vizuelnog dojma – ona je kombinacija emocija, priče i tehničke veštine koja igračima omogućava da se izgube u svetu igre. Đorđe Marković i njegov tim iz Bohemian Pulp-a to razumeju u potpunosti, što su dokazali ne samo kroz Let Bions Be Bygones, već i kroz priznanja koja je igra dobila. Nagrade za najbolji narativ i vizuelnu umetnost na CEEGA festivalu nisu samo priznanje njihovom trudu, već i potvrda da su na pravom putu u svom stvaralačkom procesu.

Što se tiče budućnosti, jedva čekamo da vidimo šta će Bohemian Pulp doneti sa svojim sledećim projektom, Azure Unseen. S obzirom na njihovu sposobnost da spoje nostalgične elemente sa modernim tehnologijama, imamo velika očekivanja da će njihova nova igra istraživati nove dimenzije atmosfere, ovog puta u dark fantasy okruženju. Ako se njihov dosadašnji rad može uzeti kao pokazatelj, “Azure Unseen” će biti još jedan upečatljiv naslov koji će privući pažnju kako ljubitelja indie scena, tako i šire gejming zajednice.

Za gejming industriju, ovakvi projekti postavljaju standarde i inspiraciju. Pokazuju da igra ne mora biti veliki AAA naslov da bi ostavila snažan utisak. Let Bions Be Bygones dokazuje da je atmosfera ta koja ostaje u sećanju igrača, i jedva čekamo da vidimo kako će naredne igre, kako ovog tima tako i drugih developera, nastaviti da nas iznenađuju i inspirišu.