Latest Posts

Lenovo beleži sjajne godišnje rezultate – inovacije i operativna izvrsnost dodatno ojačale konkurentnost.

Lenovo Group Limited, zajedno sa svojim podružnicama, danas je objavio finansijske rezultate za četvrti kvartal i celu fiskalnu godinu 2024/25, zabeleživši značajan rast ukupnih prihoda i profita. Prihod na godišnjem nivou porastao je za 21% u odnosu na prethodnu godinu i iznosi 69,1 milijardu američkih dolara, što predstavlja drugi najveći godišnji prihod u istoriji kompanije. Neto dobit porasla je za 36%, na 1,4 milijarde američkih dolara (na osnovu non-HKFRS standarda).

Udeo prihoda koji ne dolazi iz PC segmenta porastao je za skoro 5 procentnih poena i sada iznosi 47%, što potvrđuje uspeh Lenovo strategije diverzifikacije. Sve poslovne jedinice ispunile su svoje strateške i finansijske ciljeve, a sve prodajne regije zabeležile su dvocifren rast, što potvrđuje globalnu snagu i stabilnost Grupe.

Uspeh je ostvaren zahvaljujući doslednoj realizaciji strategije, kao i integrisanim globalnim operacijama koje obuhvataju dizajn, planiranje potražnje, nabavku, proizvodnju, marketing, prodaju i servis. Lenovo već 20 godina posluje kao globalna kompanija, sa proizvodnim kapacitetima u 11 zemalja širom sveta (30+ lokacija), što kompaniji obezbeđuje fleksibilnost i otpornost u suočavanju sa tržišnim izazovima.

Lenovo nastavlja da ulaže u inovacije – izdaci za istraživanje i razvoj porasli su za 13%, na 2,3 milijarde dolara. Kompanija je ostvarila ključne iskorake u okviru svoje hibridne AI strategije, uključujući:

  • Lansiranje AI PC računara, gde je Lenovo trenutno broj 1 globalno (Windows AI PC kategorija),

  • Lansiranje prvog savitljivog telefona sa Moto AI,

  • Rast AI server biznisa,

  • Predstavljanje AI super agenata za privatne korisnike i kompanije na Tech World događaju u Šangaju.

Lenovo ostaje posvećen inovacijama i razvoju AI tehnologija, uveren da će time dodatno osnažiti svoju tržišnu poziciju.

Odbor direktora Lenovo grupe odobrio je konačnu dividendu od 3,9 američkih centi (30,5 HK centi) po akciji za fiskalnu godinu koja se završila 31. marta 2025.

Izjava predsednika i izvršnog direktora – Yuanqing Yang:

„Ovo je bila jedna od naših najuspešnijih godina, uprkos globalnim ekonomskim izazovima. Ostvarili smo snažan rast prihoda i profita u svim poslovnim segmentima i regijama. Naša strategija fokusiranja na hibridni AI donela je konkretne rezultate i postavila temelje za liderstvo u novoj AI eri. Sa 20 godina globalnog iskustva i konstantnim ulaganjima u inovacije, uveren sam da ćemo dodatno ojačati našu konkurentnost.“

Rezultati Grupe za Q4 FY24/25: Prihodi i neto dobit prema non-HKFRS standardu porasli za više od 20%, dvocifreni godišnji rast prihoda u svim poslovnim grupama

  • Prihod Grupe porastao je za 23% u odnosu na prethodnu godinu, na 17 milijardi američkih dolara, uz dvocifreni rast prihoda u svim poslovnim grupama.

  • Neto dobit povećana je za 25% u odnosu na prethodnu godinu prema non-HKFRS standardu, dostigavši 278 miliona američkih dolara.

  • Grupa za pametne uređaje dodatno je učvrstila svoju lidersku poziciju na tržištu računara, povećavši prednost u odnosu na drugoplasiranog igrača za još jedan procenat u odnosu na prethodnu godinu. Istovremeno, prihodi od pametnih telefona porasli su 12 procentnih poena iznad tržišta, a globalni rang po prihodima sada je broj četiri na svim tržištima van Kine.

  • Grupa za infrastrukturna rešenja ostvarila je profitabilnost drugi kvartal zaredom, uz hiper-rast prihoda od više od 60% u odnosu na prethodnu godinu.

  • Grupa za rešenja i usluge ostvarila je godišnji rast prihoda od 18% i rekordnu operativnu maržu od 22,7%.

Rezultati za celu fiskalnu godinu:

Grupa za inteligentne uređaje (IDG): Ojačano tržišno liderstvo, pobeda u oblasti lične veštačke inteligencije (AI)

Rezultati za FY24/25:

  • Ukupni prihodi IDG-a porasli su za 13% u odnosu na prethodnu godinu i iznosili su 50,5 milijardi američkih dolara, uz operativnu maržu koja je ostala na istorijski visokom nivou od preko 7%.

  • Računari su dodatno proširili tržišno vođstvo, povećavši prednost u odnosu na drugoplasiranog konkurenta za skoro 1 procentni poen – na ukupno 3,6 poena, uz zadržavanje vodeće profitabilnosti u industriji.

  • AI računari premašili su ciljani obim isporuka za godinu, a Lenovo je sada globalni lider u Windows AI PC kategoriji.

  • Prihodi od pametnih telefona dostigli su najviši nivo od akvizicije Motorola Mobility kompanije, uz hiper-rast od 27% u odnosu na prethodnu godinu. Zabeležen je snažan rast na tržištima Azije i Pacifika, kao i EMEA regiona, što dopunjuje već tradicionalno jake pozicije u Latinskoj i Severnoj Americi.

  • Poslovanje sa tabletima ostvarilo je dvocifreni godišnji rast obima prodaje.

  • Tokom FY24/25 predstavljeni su inovativni formati uređaja u Lenovo portfoliju AI računara i pametnih telefona, uključujući ThinkBook Plus Gen 6 sa savitljivim ekranom, ručnu gejming konzolu Legion Go S, kao i ultra-premijum edicije ThinkPad i Yoga Aura. Motorola je dodatno ojačala lidersku poziciju u segmentu savitljivih telefona najnovijim modelom Motorola Razr, sada unapređenim moto AI funkcionalnostima.

  • U budućnosti, IDG će nastaviti izgradnju AI ekosistema aplikacija radi omogućavanja neometanog iskustva korišćenja između uređaja i ekosistema, kao i dalje razvijati AI super agente predstavljene na nedavnom Tech World događaju Grupe u Šangaju.

Grupa za infrastrukturna rešenja (ISG): Hiper-rast, profitabilnost u drugoj polovini godine, pokretač hibridne infrastrukture

Rezultati za FY24/25:

  • ISG je zabeležila godinu hiper-rasta, sa porastom prihoda od 63% u odnosu na prethodnu godinu, dostigavši rekordnih 14,5 milijardi američkih dolara. Operativna marža je značajno poboljšana, a ISG je ostvarila pozitivno poslovanje u drugoj polovini fiskalne godine.

  • Poslovanje sa dobavljačima cloud servisa (Cloud Services Provider – CSP) nastavilo je da se širi tokom godine uz samoodrživu profitabilnost.

  • Poslovni segment za preduzeća i mala/srednja preduzeća (Enterprise and SMB – E/SMB) imao je snažan zamah, sa rastom prihoda od 20% u odnosu na prethodnu godinu i dostizanjem rekordnog nivoa.

  • Segment AI servera takođe je ostvario hiper-rast, zahvaljujući rastućoj potražnji za AI infrastrukturom, pri čemu su Lenovo rešenja za tečno hlađenje Neptune™ bila ključni faktor ovog ubrzanog rasta.
  • ISG će nastaviti sprovođenje CSP i E/SMB strategije, pojednostaviti svoj proizvodni portfolio, ojačati prodajne kapacitete i poboljšati operativnu otpornost, kako bi podstakla stabilan, uravnotežen rast na svim tržištima i održivu profitabilnost.

 

Grupa za rešenja i usluge (SSG): Motor transformacije sa visokom maržom i rastom, oslobađa prednosti hibridne veštačke inteligencije

Rezultati za FY24/25:

  • SSG je dodatno učvrstila svoju ulogu motora transformacije unutar Grupe, sa rastom prihoda od 13% u odnosu na prethodnu godinu, dostigavši 8,5 milijardi američkih dolara, uz operativnu maržu od 21,1%.

  • Segment podrške i servisnih usluga nastavio je stabilan rast, unapređujući korisničko iskustvo sa hardverom.

  • Segment rešenja i usluga po modelu „kao usluga“ (as-a-service) rastao je još brže, sada čini gotovo 60% prihoda SSG-a, pri čemu su AI rešenja bila ključni pokretač tog rasta.

  • U budućnosti, SSG će nastaviti da gradi kapacitete u okviru Lenovo Hybrid AI Advantage okvira, kao i da proširuje i produbljuje svoj portfolio rešenja za poslovne korisnike.

ESG istaknuti rezultati

Lenovo je ostvario napredak u ispunjavanju svojih ciljeva u oblasti zaštite životne sredine, društvene odgovornosti i korporativnog upravljanja (ESG) tokom fiskalne godine 2024/25 i nalazi se na dobrom putu da ostvari ciljeve smanjenja emisije gasova staklene bašte do 2030. godine, u skladu sa inicijativom Science Based Targets.

Lenovo se ponosi što je tokom protekle godine dobio međunarodna priznanja kao što su Zlatna nagrada u kategoriji Najodrživijih kompanija/organizacija na dodeli nagrada za najbolju korporativnu upravu i ESG, u organizaciji HKICPA, kao i Platinastu medalju od strane organizacije EcoVadis, čime je Lenovo svrstano među 1% najuspešnijih kompanija u oblasti ESG ocenjivanja širom sveta.

Takođe, Lenovo je dobio AAA ocenu u okviru ESG procene od strane MSCI i A-list priznanja od CDP za liderstvo u borbi protiv klimatskih promena (A) i upravljanje vodama (A-).

Uvažavanje ljudi svih profila i sposobnosti ključno je za Lenovovu viziju pružanja pametne tehnologije za sve. Tokom 2024. godine, Lenovo je po četvrti put u SAD proglašen za jedno od najboljih radnih mesta za inkluziju osoba sa invaliditetom, a ovo priznanje je prošireno i na Brazil i Ujedinjeno Kraljevstvo.

U sklopu inicijative Pametna veštačka inteligencija za sve (Smarter AI for All), kompanija je usvojila principe upravljanja koji podržavaju odgovoran, etički i bezbedan razvoj, primenu i upotrebu veštačke inteligencije. Lenovo je dodatno ojačao svoje unutrašnje mehanizme upravljanja potpisivanjem javnih inicijativa poput AI Pakta Evropske komisije.

Više detalja o napretku kompanije biće objavljeno u godišnjem ESG izveštaju koji se planira za kraj juna.

U gejming industriji, vrednoj više stotina milijardi dolara, razvoj viralne video igre predstavlja doslovno zlatni rudnik. To su igre koje ne samo da imaju veliki broj igrača, već one same oblikuju kulturu, menjaju tržište i stvaraju milione dolara prihoda — često bez velikog početnog budžeta za marketing. Ali kako se zapravo toliko zarazna igra kreira? Koji su ključni faktori koji mogu od nepoznatog projekta stvoriti globalni fenomen poput Among Us-a, Fortnite-a, Genshin Impact-a ili Flappy Bird-a?

U nastavku analiziramo ključne elemente koji doprinose razvoju ovakvih igara — sa poslovnog, dizajnerskog i tehnološkog aspekta.

1. Pristupačnost kao osnova popularnosti

Viralne igre gotovo uvek imaju niske barijere u početku. To znači da su pre svega besplatne ili vrlo jeftine, dostupne na više platformi (posebno kad su u pitanju mobilni uređaji ali i PC i konzole), i jednostavne za razumevanje u prvih nekoliko minuta. Na primer, Among Us je bio besplatan na mobilnim uređajima, imao jednostavnu mehaniku i vizuelni stil koji je bio lagan za uređaje i razumljiv svima. Pristupačnost obuhvata i dostupnost jezika, lokalizacija i mogućnost igranja bez prethodnog gejming znanja ili iskustva.

video igre

Foto: Joshua Hoehne – Unsplash

2. Društvena komponenta i deljenje sadržaja

Najuspešnije viralne video igre su upravo društvene. One podstiču interakciju — bilo kroz direktnu komunikaciju između igrača (kao što je slučaj u Among Us), bilo kroz izazove, kooperativnu igru, mehanike ili takmičenje. Ključna komponenta je i deljenje sadržaja — igra mora pre svega biti interesantna za gledanje. Streameri, YouTuberi i TikTok influenseri igraju ključnu ulogu u širenju svesti o nekoj igri. Igre koje omogućavaju zabavne, smešne, napete ili nepredvidive situacije imaju veće šanse da postanu sadržaj koji se masovno gleda na spomenutim društvenim mrežama što dprinosi njenoj popularnosti.

Foto: Stem List – Unsplash

3. „Još samo jedna partija dizajn“

Viralna igra često koristi određene psihološke mehanizme za zadržavaju korisnika. Kratke gejming sesije, jednostavni ciljevi, iznenađenja, otključavanje novih sadržaja i „loop“ koji motiviše igrače da se vrate još jednom, ključni su elementi. Igre poput Candy Crush-a, Fall Guys-a ili Clash Royale-a savršeno koriste tzv. „engagement loops“ — dizajnirane cikluse koji kombinuju nagrade, progresiju i socijalnu interakciju kako bi održali interesovanje.

video igre

Foto: Eugene Chystiakov – Unsplash

4. Inovacije

Svaka viralna video igra mora imati nešto prepoznatljivo, nešto što je odvaja od stotina hiljada drugih naslova. To može biti inovativna mehanika, unikatan art stil, originalna tematika ili čak priča koja se širi izvan same igre. Na primer, Untitled Goose Game video igra je postala hit jer je igračima omogućio da budu – guska koja pravi haos. Ideja je bila jednostavna, ali potpuno drugačija i zabavna za gledanje, što je izazvalo lavinu interesovanja na društvenim mrežama.

Untitled Goose Game Steam video igra

Foto: Steam

5. Tajming i malo sreće

Setimo se da je Among Us postojao dve godine pre nego što je postao popularan — ali je eksplodirao u trenutku kada je pandemija zatvorila ljude u domove, a potreba za društvenom interakcijom porasla. Slično se dogodilo i sa Pokémon GO-om, koji je iskoristio nostalgičnu vrednost brenda i mogućnosti proširene stvarnosti u pravom trenutku.

Among us

Foto: Innersloth

6. Monetizacija

Iako je cilj većine igara da ostvare profit, viralne igre uspevaju upravo jer ne forsiraju monetizaciju na agresivan način. Mikrotransakcije su uglavnom ograničene na kozmetiku, estetiku ili dodatne opcije, bez narušavanja balansa igre. Tako igra zadržava masovnu bazu korisnika, dok najposvećeniji igrači generišu prihod kroz dobrovoljnu kupovinu.

Kreiranje viralne igre nije egzaktna nauka — ali postoje određeni principi koji drastično povećavaju šanse za uspeh igre. Nadamo se da smo Vam sa ovim člankom bar malo pomogli u procesu razvoja video igara. Ipak, na kraju dana, igra mora da izazove emociju kod korisnika — bilo da je u pitanju zabava, nervoza ili želja da se podeli iskustvo s drugima. U svetu prezasićenom zabavnim sadržajem, upravo autentičnost i emocija često čine razliku između neuspeha i globalnog fenomena.

Tokom vikenda 17. i 18. maja održao se Play!Con Spring 2025, deveto izdanje naše konferencije posvećene domaćoj gejming industriji i video igrama. Pored potpuno nove postave predavača, Play!Con se po prvi održao u Domu omladine, i to u sklopu Belgrade ThrillerFesta, multimedijalnog festivala koji je posvećen trileru i kriminalističkom žanru u različitim vrstama umetnosti, uključujući književnost, filmove, stripove i video igre. Za Play!Con Spring 2025 smo pripremili ukupno osam predavanja, po četiri za oba dana konferencije, a celokupan program je tradicionalno vodio Aleksandar Manja.

Program prethodnih Play!Con konferencija je uvek bio izuzetno šaren. Isto važi i za Play!Con Spring 2025 (nismo ubacili naše goste u time loop jednog predavanja), ali smo se, shodno tematici festivala, ovom prilikom primarno fokusirali na narativnu komponentu video igara, najčešće u kontekstu trilera i srodnih žanrova. U publici je bilo dosta poznatih lica, ali i posetilaca šireg festivala koje interesuje svaki aspekt žanra trilera kroz različite medije. Na tu temu, smatramo da smo uspešno prikazali da sinonimi ovog žanra ne moraju biti samo dela Agate Kristi i Ju Nesbea.

playcon_spring_2025_s1

Foto: Play!

Play!Con Spring 2025 smo otvorili razgovorom sa Jovanom Vesićem, lead narrative dizajnerom iz studija Emotion Spark koji trenutno razvija narativni RPG po imenu Rue Valley. Izgradnja tenzije i kreiranje osećaja strepnje kod posmatrača, neke su od glavnih komponenata trilera, a Jovan je na sjajan način implementirao i prikazao ove elemente, primarno kroz psihološko i emotivno stanje glavnog junaka koji je zarobljen u time loop-u.

Na sledećem, a ujedno i prvom Play!Con predavanju za posetioce starije od 18 godina, dotakli smo se tema neizvesnosti i neminovnosti u igrama za odrasle koje imaju snažan narativni oslonac. Kroz primer igre Waifu Shop, Aleksej Krpan nam je objasnio na koji način je uspeo da održi napetost kod igrača, uprkos očekivanoj kulminaciji priče.

playcon_spring_2025_s2

Foto: Play!

Kao veoma svestrani pisac, scenarista i game dizajner, Ivan Branković je kroz igru Coloniser i druge lične projekte otkrio nit koja povezuje sva dela triler žanra, bilo da se radi o pozorišnim predstavama, filmovima, romanima, stripovima ili video igrama. Ivan nam je prikazao kratak klip iz nažalost nedovršene igre Crimson City Blues koja odiše ozbiljnom noar atmosferom, dok nas je u kontekstu video igara odmah asocirao na Grim Fandango.

Na poslednjoj sesiji prvog dana Play!Con Spring 2025 konferencije, čuli smo nešto više o žanru trilera iz ugla Stefana Alidinija, filologa i teoretičara književnosti koji gaji posebnu ljubav prema video igrama. Kroz primere književnih dela i naravno igara, saznali smo šta to sve ovaj žanr čini posebnim i popularnim, čak i decenijama nakon njegovog nastanka.

playcon_spring_2025_s5

Foto: Play!

O uticaju video igara na književni stvaralački proces saznali smo više od Vladana Krečkovića, književnika i novinara koji je govorio o tome kako su mu video igre poput Silent Hill-a i Metal Gear Solid-a oblikovale pripovedački senzibilitet i pomogle da kroz književnost razvije sopstveni narativni jezik. Vladan nam je pročitao i nekoliko pasusa iz svog najnovijeg dela, Večeras padaš sam, gde smo imali priliku da čujemo i direktne reference na video igre, konkretno Moral Kombat 3.

Na narednom predavanju smo se pozabavili sličnom temom ali iz perspektive filmskog i televizijskog scenariste Strahinje Madžarevića, koji je učestvovao u realizaciji brojnih projekata domaće produkcije kao što su Volja Sinovljeva, Lihvar i Crna Svadba. Strahinja je objasnio zašto ceni igru Ghost of Tsushima i na koji način je inspirisala njegovo stvaralaštvo, a ujedno se osvrnuo i na predstojeći film Ruka Pravde, koji izlazi upravo ove godine.

playcon_spring_2025_s8

Foto: Play!

Sledeću sesiju je predvodio iskusni generalista Igor Rashkuev, koji je putem obrazovanja i rada na brojnim projektima stekao, a vremenom i usavršio brojne veštine vezane za gejming industriju – od koncept i 3D arta do gejm dizajna i programiranja. Razgovarajući o igrama Into the Radius 2, Steam Tactics, Dollmare i Waterpark Simulator, Igor nam je pokazao kako mu ovaj raznoliki set veština omogućava da proizvod sagleda ne samo iz perspektive pojedinačne struke već kao celinu u kojoj različiti elementi funkcionišu zajedno – u tehničkom i umetničkom smislu.

Play!Con Spring 2025 smo zatvorili sa core ekipom Raspberry studija, Vukom Stevanovićem i Filipom Filipovićem, koji su nam dali bolji uvod u njihovu predstojeću igru, horor-triler A.A.U. (Anti-Anomaly Unit). U pitanju je singlplejer FPS sa velikim fokusom na narativ, koji igrače vodi u napušteni (fiktivni) jugoslovenski grad Uzovnicu. A.A.U. uskoro stiže na Steam kao full release, koji će postepeno dobijati nov sadržaj u epizodnom formatu. Na Play! sajtu možete pronaći opširniji članak, a tokom narednih nedelja možete očekivati i našu recenziju igre!

playcon_spring_2025_s10

Foto: Play!

Za sve one koji su propustili Play!Con Spring 2025 ili one koji ponovo žele da poslušaju predavanje koje im se posebno dopalo: Snimak cele konferencije će uskoro biti okačen na Play! YouTube kanalu. Želeli bismo da se zahvalimo gostima i svima onima bez kojih Play!Con Spring 2025 ne bi postojao, posebno našem cenjenom hostu, Aleksandru Manji.

Vidimo se u decembru na Play!Con Winter 2025!

 

Play! ekipa vam ponosno predstavlja deveto izdanje Play!Con konferencije, događaja koji je posvećen gejming industriji u Srbiji i regionu, ali i svim ljubiteljima video igara!

Prvi Play!Con održan je 2020. godine, a naredna četiri izdanja su se odvijala onlajn zbog restrikcija pandemije. Do 2025. godine organizovano je ukupno osam Play!Con konferencija, pri čemu je peta po prvi put održana uživo na Games.con festivalu u Beogradu.

Format predstojeće konferencije će biti isti kao i prethodnih godina, sa predavačima i predstavnicima game dev studija koji će razgovarati o zanimljivim temama vezanim za gejming industriju i video igre uopšte. Posetioci će takođe imati priliku da se upoznaju sa gostima konferencije i čuju komentare od developera lično.

Prolećna izdanja Play!Con konferencije smo do sada organizovali kao skraćene, jednodnevne događaje. Međutim ove godine uvodimo bitnu novinu – ne samo da će Play!Con Spring 2025 trajati puna dva dana, već će odvijati na potpuno novoj lokaciji – na prvom beogradskom Thrillerfestu, regionalnom multimedijalnom festivalu koji je posvećen trileru i kriminalističkom žanru. Play!Con Spring 2025 će se održati 17. i 18. maja, uživo u Domu omladine u Beogradu, dok sam Thrillerfest počinje dan ranije kao prvi takav događaj u regionu.

Festival će posetiocima dati bolji uvid u razvoj i moderna dela triler žanra u različitim vrstama umetnosti, uključujući književnost, filmove, slikarstvo, stripove i video igre. Tematika našeg prolećnog skupa će zato biti više fokusirana na narativnu komponentu igara, primarno u kontekstu trilera i srodnih žanrova. Jedva čekamo da vam pokažemo šta smo vam sve spremili za ovogodišnji Play!Con Spring!

Za Play!Con Spring 2025 smo pripremili ukupno osam predavanja, po četiri za oba dana konferencije, koja će tradicionalno voditi Aleksandar Manja. Program za oba dana počinje u 12:00 časova i u celosti će biti održan u Klubu DOB u Domu omladine.

PCS2025 - Strahinja Madžarević - Play

Foto: Strahinja Madžarević

Od predavača izdvajamo Ivana Brankovića, pisca i dizajnera narativa sa iskustvom rada na više od deset video igara, četiri romana, stripu u izdanju Dark Horse-a i brojnim kratkim pričama. Ivan će govoriti o pisanju trilera kroz različite medije – od romana i stripova, do video igara i pozorišta. Tokom razgovora, zadržaćemo se na specifičnostima Ivanovog rada u video igrama i mestu žanra trilera unutar tog medija.

Poslednje predavanje prvog dana konferencije držaće Stefan Alidini, filolog, teoretičar književnosti, publicista i bivši saradnik StartIt-a, koji će nam objasniti zašto je triler jedan od najtrajnijih i najpopularnijih žanrova, kako u književnosti, tako i u video igrama.

O uticaju video igara na književni stvaralački proces saznaćemo više od Vladana Krečkovića, književnika i novinara koji će govoriti o tome kako su mu video igre – od Silent Hill-a do Metal Gear Solid-a – oblikovale pripovedački senzibilitet i pomogle da kroz književnost razvije sopstveni narativni jezik. Na narednom predavanju ćemo se pozabaviti sličnom temom ali iz perspektive filmskog i televizijskog scenariste Strahinje Madžarevića, koji je učestvovao u realizaciji brojnih projekata domaće produkcije kao što su Volja sinovljeva, Lihvar i Ruka pravde.

Na poslednjem predavanju ovogodišnje Play!Con Spring konferencije razgovaraćemo sa Vukom Stevanovićem i Filipom Filipovićem, koji stoje iza predstojeće igre A.A.U.

U nastavku možete pogledati kompletan raspored programa na Play!Con Spring 2025. Sva predavanja će biti snimljena i naknadno objavljena na Play! YouTube kanalu.

17.05.2025. (subota)

  • 12:00 – Jovan Vesić – Izgradnja tenzije u narativnoj RPG igri
  • 13:00 – Aleksej Krpan – Neizvesnost i neminovnost u adult igrama
  • 14:00 – Ivan Branković – Storytelling trilera u različitim medijima
  • 16:00 – Stefan Alidini – Šta je privlačno u žanru trilera?

18.05.2025. (nedelja)

  • 12:00 – Vladan Krečković – Uticaj video igara na književni stvaralački proces
  • 13:00 – Strahinja Madžarević – Uticaj video igara na filmski stvaralački proces
  • 14:00 – Igor Rashkuev – Tech and Art Intertwined
  • 15:00 – Vuk Stevanović i Filip Filipović – O razvoju igre A.A.U.

Što se tiče ostatka programa, tokom tri festivalska dana u Domu omladine biće organizovan mini-sajam trilera na kome će učestvovati najveći domaći izdavači, a posetioce očekuju specijalni popusti, promocija novih izdanja i druženja sa domaćim i stranim autorima.

Specijalni gost Thrillerfesta biće Norvežanin Ju Nesbe, jedan od najpoznatijih svetskih pisaca trilera. Nesbe će tom prilikom promovisati svoj najnoviji roman „Minesota“, u izdanju Lagune, a druženje sa publikom i potpisivanje romana zakazano je za subotu 17. maja u 20 časova u Velikoj sali Doma omladine. Pored Nesbea, glavne zvezde festivala biće švedski pisci Arne Dal i Malin Sten, koji će takođe promovisati i potpisivati svoje romane i družiti se sa publikom, a posebnu pažnju privući će i tematsko „Veče švedskog trilera“.

Thrillerfest_DomOmladine_Play

Foto: ThrillerFest

Osim predstavljanja knjiga, na Thrillerfestu će biti prikazani filmovi iz najnovije evropske produkcije. Festivalske projekcije će u petak 16. maja u 20h otvoriti nagrađivani švedski psihološki triler „Sinovi“, a gledaoci će moći da pogledaju i francuski film „Sindikalista“ sa Izabel Iper u glavnoj ulozi i uzbudljivi španski triler„Pad kralja“. Posetioce čeka i specijalna umetnička izložba pod nazivom „Između redova“, inspirisana švedskom noar književnošću.

Konačno, poslednjeg dana festivala, biće dodeljene i regionalne nagrade za „Najbolji triler roman“ i „Najbolji scenario za TV seriju“. Nagrade dodeljuje Udruženje pisaca trilera „UpiT“, koje okuplja preko 40 pisaca i scenarista iz svih zemalja bivše Jugoslavije.

Vidimo se na Thrillerfestu od 16. do 18. maja, a na Play!Con Spring 2025 nas možete posetiti 17. i 18. maja u Klubu DOB Doma omladine. Ulaznice možete kupiti putem sajta efinity, kao i na blagajnama Doma omladine, Štark Arena i TC Rajićeva ( I sprat ).

U okviru našeg Play!Cast podkasta razgovarali smo sa Petrom Gnipom iz Foxy Voxel studia o igri Going Medieval. Kako stoji na zvaničnoj Steam stranici Going Medieval je igra u kojoj gradite i upravljajte sopstvenom civilizacijom na zemlji koju je divljina ponovo osvojila. Sa detaljnim upravljanjem, strategijom preživljavanja i svetom koji se može modifikovati, Going Medieval vas izaziva da izgradite najmoćniju koloniju sa ove strane apokalipse. Svakako da nam je Petar kao Game Developer u podkastu rekao mnogo više o igri, ali je i dodatno odgovorio na neka naša pitanja čije odgovore možete pročitati u tekstu u nastavku.



Da li ukratko možeš da nam predstaviš Foxy Voxel studio?
Petar: Foxy Voxel je indie studio iz Novog Sada, koji trenutno broji 11 zaposlenih. Većinom programera. Naš jedini cilj je da pravimo igre oko kojih ćemo svi biti uzbuđeni, a da usput ostanemo u poslu.
Na prošlogodišnjoj Play!Con Winter konferenciji je moj kolega Manja razgovarao sa Vladimirom Živkovićem iz vašeg studia o igri Going Medieval, kako bi nam je ti opisao?
Petar: Going Medieval je colony sim igra u kojoj ćete upravljati šačicom seljana pokušavajući da napraviš naselje iz svojih snova dok uzgajaš stoku, sadiš useve i preživljavaš napade i opsade.


Čime si se konkretno ti pozabavio na toj igri, developmentom, artom ili nečim trećim?
Petar: Ja sam u firmu došao kao jack of all trades, s obzirom na moju šarenoliku poslovnu istoriju, ali primarno kao qa. Ta uloga se razvila u vise neki qa automation / dev ops / community helper. Ali bih sebe najpre opisao kao game developera.
Šta se konkretno promenilo u vašoj igri od tog razgovora? Vidimo na vašem sajtu da aktivno radite na njoj i da ste izbacili niz updejtova od tad.
Petar: Svašta. Aktivno radimo na igri, i na brdo novih feature-a i sistema se konstantno radi. Dodata je vatra, zatvorenici, prinudni rad, nove uloge za seljane, događaji koje igrači mogu da organizuju, poput pričešća ili vešanja, redizajn AI-ja tokom borbe, opsadna oružja, podrška za modding i još mnogo toga. I trenutno aktivno radimo na optimizaciji i još par sistema. Uvek imamo par ljudi koji rade na trenutnom apdejtu i par ljudi koji rade na nekim većim sistemima. Takođe, ja sam se u slobodno vreme bavio lokalizacijom igre na srpski jezik, pa je i to trenutno lajv, u vidu moda. Na ćirilici i latinici.
Kako ste uspeli da izbalansirate i prilagodite izazove i zabavu u igri?
Petar: Nema tu neke teške i zajebane matematike. Dosta toga se radi na osećaj. Ako nešto deluje u redu, najčešće ce tako isprva otići na experimental branšu. 4% našeg playerbase-a bira da igra experimental igru, gde budući update-ovi prvo izađu, i igrači nam tu pomažu da istestiramo stvari, pre nego što ode na default branšu. Tako da dosta stvari je podložno rebalansiranju.


Kakav je bio proces dizajniranja borbenog sistema? Kako ste odlučili da balansirate borbu sa strateškim elementima izgradnje naselja?
Petar: Da ja vodim projekat, to ne bi ovako izgledalo. Ne u smislu da se ne slažem sa pravcem u kojem projekat ide, već, ja nemam tu sposobnost koju naš glavni dizajner Vladimir Živković ima. A to je da prioritizuje stvari i odluči šta je zapravo bitno, a šta nebitno i da sagleda sliku šire. S tim u vezi, mi smo primarno building igra, i combat je tu do skoro bio samo da služi svrsi. Nije previše bitno bilo da bude upeglan i da bude privlačan. Tu je da stvori pritisak i da bude neprilika. Sa novim update-om, koji je trenutno na experimentalu, to se malo izmenilo i dosta je ozbiljnije. Gde je neprijatelj znatno pametniji i zna da gradi i smišlja taktiku.
Koje faktore ste smatrali ključnim u prenošenju atmosfere srednjeg veka?
Petar: Pored toga što smo svi veliki fanovi srednjevekovne istorije, i stvarno volimo da ostanemo autentični na što više načina možemo, neke se žrtve moraju napraviti. Bitnije nam je da igra bude zabavna, i da se oseća tema, nego da bude rigorozno istorijski tačna. Na nekoliko smo woke game lista iz razloga što imamo tamnopute seljane u srednjevekovnoj Engleskoj. Imajte na umu da je naša igra smeštena u alternativnu istoriju srednjevekovne Engleske.
Na koji način se svet menja u zavisnosti od odluka koje igrač donosi?
Petar: Trenutno u igri nemam neke ekstremno dalekosežuće posledice. Poput Sims 1, odluke koje donosiš i stvari koje radiš imaju uticaj na tvoju mapu, tvoje naselje i na tvoje seljane. Na seljani, u zavisnosti od osobenosti koje imaju i trenutnog stanja određene stvari utiču. Postaju ljubomorni zato što imaju goru sobu, ljute se ako nisu igrali društvene igre ili se pomoli Gospodu. Imaju reakcije na to kako je neko proizveo neki predmet, ili jelo, pozitivne ili negativne, ljubomorne ili prijateljske, što utiče na njihovo raspoloženje. Tako da je bitno da organizuješ da se te stvari izbegnu i da budeš jedan dobar HR i znaš ko šta voli, i sa kime voli, i da ne doživljavaš da ljudi koji nisu stručni se bave stvarima o kojima ništa ne znaju. Seljani takođe imaju preferencije u vezi poslova koje vole ili ne vole da obavljaju, ovo takođe ima posledice.
A pored svega toga, imamo sistem odnosa sa vanjskim frakcijama, pa u zavisnosti kako tretiraš ljude van tvog sela, dobijaćes povoljnije ili nepovoljnije cene određenih dobara, ljudi iz određenih frakcija će te napadati i opsedati i tako.

Foto: Foxy Voxel

Koja metoda promocije igre vam se do sada pokazala kao najuspešnija?
Petar: Mislim da smo zapravo uboli žanr koji nije sveprisutan na steam-u a koji ima potencijal da zaradi mnogo, i da je to ono što nas je najviše poguralo. Sam algoritam steam-a nam je bio najbolja metoda promocije. Najbitnije za Steam igrice je broj wishlist-ova, mi smo, kada smo potpisali ugovor sa publisherom već tad imali prilično zdrav i nenormalan broj dnevnih wishlist-ova + ukupnih wishlist-ova. Dosta korisnih informacija o ovome se može pronaći na sajtu i discordu izvesnog Chris Zukowskog.
Kakvi su komentari gejming zajednice i kolega? Da li je feedback od igrača uticao na dalji razvoj igre?
Petar: Going Medieval je prilično uspešna igra. I uživamo poziciju da nas proizvod većina domaće zajednice barem poštuje. Sa moje tačke gledišta ovo je najbolji proizvod i najbolja firma u kojoj sam radio. A radio sam i na svom proizvodu svojevremeno. Što se tiče feedback-a zajednice, opservacijom smo došli do zaključka da nam se igrači dele na nekoliko tabora; graditelje (one koji uživaju da naprave najlepši mogući zamak, naselje, selo), simulationiste (ljude koji uživaju u interakcijama između seljana, u emergent gameplay-u, stvarima koje nisu predvidive i zacrtane), borce (ovi igrači uživaju u borbi naše igre i u nameštanju savršenih zamki i gledanju kako neprijatelji padaju). Prvi igrači su se ispostavili kao najbrojniji i shvatili smo da možemo najviše da im ponudimo. Tako se naš development najviše fokusira na stvari koje unapređuju izgradnju.
Šta misliš o trenutnoj indie gaming sceni u svetu i u Srbiji?
Petar: Jako volim gejming u Srbiji. Iako bih voleo da vidim više premium i Steam igara, drago mi je da postoji i da smo toliki. Moglo bi to sve biti mnogo bolje i povoljnije. Pre neki dan sam gledao na Pinku 1000 uspeha našeg predsednika, i jedna od pomenutih stavki je bio uspeh gejming industrije u Srbiji. I ja sedim i razmišljam, pa kako je država za to odgovorna? Kad smo baš u nepovoljnoj situaciji. Imamo duple poreze na steam igre. Steam uzima svoj deo i onda imamo još jedan porez na to, što znači da umesto oko 60-70%, zapravo dobijamo blizu samo 30% ukupne zarade – mada ni ovo nije bas tooooliko crno. Ima načina da se izbegne, ako ti je publisher iz zemlje koja nema dupli porez i odnosi se generalno samo na igre prodate u SAD, mada je to za Steam, svejedno, najvece trziste, uvoz dev konzola u Srbiju je nemoguć. Nije lepo. Drago mi je da postoji SGA, da se radi na gejmingu i da ima nemoguće mnogo pasioniranih mladih i starih ljudi u zajednici.

Foto: Foxy Voxel

Koji su ključni faktori koji doprinose uspehu jedne takve igre na tržištu?
Petar: Steam je promenio svoj algoritam pre nekoliko godina. Ono što se trenutno dešava je da uspešne igre prodaju mnogo bolje nego sto su ikad prodavale, ali donjih 30% se prodaje gore nego ikada. Ovo je bilo u cilju da se shovelware zakopa jos dublje, a da bolje igre isplivaju na površinu. Što znaci da je cilj svake igre koja ikad izadje na Steam da probije ovih 30%.
Prva i najbitnija odluka koju možes doneti je izbor žanra. Ako ne praviš igru iskljućivo za svoju dušu i zarad umetnosti, nemoj da praviš platformer. Platformera, nažalost ima mnogo na platformi, a ne prodaju se toliko dobro. To ne znači da te igre ne mogu da budu uspešne, ali tebi, kao nekome ko želi da probije donjih 30% treba da bude cilj da si povećaš šanse za to. Odabirom učestalog žanra, koji ljudi baš i ne kupuju, samo sebi pucaš u nogu.
Zatim, wishlist-ovi. Kada tvoja igra izađe i kada je na sale-u preko 20% steam tom korisniku pošalje mejl. Ovo je najmoćniji marketinški alat u arsenalu game dev-a. Konverzija ovih mejlova je 20%. Znaci 20% ljudi koji dobiju ovaj mejl ce kupiti tvoju igru. Vecina marketinga ima 2% konverzije. Vaš cilj, da biste probili ovih donjih 30% je da napravite barem 7.000 wishlist-ova. (takmičiš se sa drugim igrama za mesto na top wishlisted games). Imajte na umu da je ovo maraton, i da će prikupljanje wishlist-ova trajati. Ekstremno popularni streamer-i će vam doneti svega par hiljada wishlist-ova.
Takođe, dnevno oko 30.000 ljudi vidi tvoju igru (tvoju kapsulu), ako uspeš barem malo da povećas koliko tih ljudi otvori tvoju stranicu, i koliko tih ljudi wishlist-uje, imajući u vidu da je ovo gore maraton, to su ogromni uspesi takođe. Tvoj cilj je da u kapsuli prodaš kojeg je žanra tvoja igra. Da li je simulation, da li je crafting, da li je space igra, itd. Istražuj šta igre slične tvojoj imaju zajedničko u kapsuli i probaj da iskopiraš te stvari. Recimo chill, nature igre, često imaju vetrenjaču na kapsuli.
Učestvuj u svim mogućim promocijama koje steam nudi. Nekad i kad samo granično mislič da mozes da pripadas festivalu, bolje je da apliciras, iz razloga što steam nekad nema dovoljno učesnika, pa ce te ugurati. Fun fact: Valheim-ov announce tvit je dobio 12 like-ova. Vallheim je imao 1.700 tviter followera na dan launch-a. Valheim je imao 160.000 wishlist-ova na dan launch-a i 16.000 steam followera. Uboli su dark setting, deep gameplay with endless content.
Petar Gnip Going Medieaval

Foto: Foxy Voxel

Kako se borite sa konkurencijom i šta je ono što izdvaja vašu igru na tržištu?
Petar: Steam je ogromna platforma i ne tučemo se ni sa kim. Na našoj Steam stranici ćete videti da imamo bundle-ove sa igrama sličnog žanra i sličnog kova. Mantra je da ako se naša igra prodaje, prodavaće se i njihova, i obrnuto. Ima mesta za sve. Čak i da imamo identičnu ideju, svaki umetnik je jedinstven i egzekucija, intuitivnost i vizija će presuditi igri.
Jedino mesto gde je konkurencija zapravo bitna, je plan kada ce igra izaći. Da ne izađe kada izlazi neki veliki release generalno ili nešto što će direktno nama jesti sales tog dana. Zato što tokom release-a ima ogroman push koji ti steam obezbedi. Greota bi bilo da se to zakopa lošim izborom datuma.
Koje su prednosti i mane rada u indie studiju u poređenju sa velikim studijima?
Petar: Manje procesa, jedan sastanak nedeljno, brže rešavanje problema, brže dolaženje do odluka, lakše implementacije promena, itd. Ne želim vise nikad da planiram sprint-ove, i pričam u prazno.
Da li sada sa ovim iskustvom imaš neki savet za mlade developere koji žele da se bave razvojem video igara?
Petar: Ja sam u industriju ušao prilično mlad (20 godina sam imao) i tada je bilo mnogo povoljnije generalno. Počeo sam raditi u Eipixu sa ništa iskustva, i usput učio sve što se moglo naučiti. Danas tih prilika baš i nema. Tako da ne znam ni kako bih ljude posavetovao da se uvuku u industriju. Ali ono, svima bih preporučio da samo krenu da se bave game dev-om. Ako ništa za svoju dušu, ako imaju te ambicije. Sada je znanje pristupačnije nego ikad, a i alati. Nije ništa teško, nije ništa bauk, ja sam učio većinu stvari sam, posle posla, u svojoj sobi, radeći na mini passion prototipima.
Hvala Vam na ovom intervjuu.

Lenovo i Intel su zvanično najavili novu industrijsku saradnju usmerenu na jačanje bezbednosti u lancu snabdevanja. Novo Lenovo ThinkShield Build Assure rešenje uvodi transparentnije metode praćenja i provere autentičnosti komercijalnih proizvoda unutar globalnog lanca snabdevanja kojim rukovodi Lenovo.

Lenovo garantuje vrhunsku bezbednost lanca snabdevanja uz pametnije metode

Globalni lanci snabdevanja komercijalne tehnologije predstavljaju kompleksne sisteme koji, ukoliko nisu adekvatno zaštićeni, mogu postati meta sajber napada. Stoga su pametnija rešenja i nove mere bezbednosti, koja samo Lenovo i Intel zajedno mogu da ponude, i te kako u interesu korisnika Lenovo uređaja.

Kompanija Lenovo se ističe po svojoj posvećenosti inovacijama, efikasnim rešenjima i pre svega svojim klijentima, oslanjajući se na stabilan lanac snabdevanja koji garantuje bezbednu isporuku vrhunskih proizvoda. Zbog toga Gartner redovno ubraja lanac snabdevanja kompanije Lenovo među najbolje na svetu.

Pristup bezbednosti u lancu snabdevanja kompanije Lenovo zasnovan je na principu adekvatne prevencije. Dobavljači i sve pošiljke prolaze strogu proveru, dok specifičan pristup dizajnu proizvoda stremi ka vrhunskoj bezbednosti tokom celog životnog ciklusa istog. Sa proaktivnom prevencijom sajber napada i detaljnom kontrolom kompromitovanih uređaja, plagijata, kao i hardverskih i softverskih nedostataka, Lenovo štiti svoje proizvode i postavlja visoke standarde u industriji kada je reč o bezbednosti lanca snabdevanja.

Kroz ThinkShield Supply Chain Assurance, sistem koji koristi Intelovu tehnologiju, Lenovo korisnicima nudi ključne opcije za potvrdu autentičnosti x86 hardverskih komponenti. Potpuno novo ThinkShield Build Assure rešenje dodatno unapređuje ovu ponudu pružajući platformu zasnovanu na SaaS modelu, sa proširenim mogućnostima i višim nivoom bezbednosti. Ovo rešenje korisnicima omogućava da elektronskim putem potvrde integritet komercijalnih Lenovo uređaja na sistemskom nivou dok prolaze kroz lanac snabdevanja – od proizvodnje i transporta, pa sve do finalne isporuke i upotrebe u okviru kompanije.

Elektronskim praćenjem najvažnijih podataka o uređaju, poput zapisa izvedenih iz BIOS-a, ključnih komponenti i sertifikata, korisnici Lenovo uređaja mogu koristiti referentne podatke kako bi potvrdili integritet istih i otkrili eventualne neovlašćene izmene nakon originalnog datuma proizvodnje. Kroz ThinkShield Build Assure portal, korisnici imaju jednostavan pristup sistemskim podacima praćenja uređaja, sprovođenja revizija i drugih internih procesa.

„ThinkShield Build Assure je najnoviji korak u našoj saradnji sa Intelom, koji korisnicima donosi više opcija za ostvarenje sve zahtevnijih ciljeva u oblasti sajber bezbednosti, u vremenu sa sve većom decentralizacijom radne snage, kada uređaji sa podrškom AI tehnologija postaju uobičajeni deo poslovnog okruženja“, izjavio je Nima Baiati, izvršni direktor i generalni menadžer za komercijalna rešenja sajber bezbednosti u kompaniji Lenovo.

Intel pojačava sajber bezbednost globalnog lanca snabdevanja

Lenovo ThinkShield Build Assure je zasnovan na Intel® Tiber™ Transparent Supply Chain platformi. Saradnja između Lenova i Intela se proteže od proizvodnje matičnih ploča, kroz sve međuprocese proizvodnje, do krajnjih korisničkih platformi, omogućavajući korisnicima da verifikuju autentičnost komponenti, firmvera, softvera i konfiguracije sistema.

Sa novim ThinkShield Build Assure rešenjem, organizacije stiču prvoklasnu kontrolu nad svojim uređajima jer mogu detaljno pratiti i čuvati informacije o komponentama u cloudu. Kada korisnici prime uređaj od Lenova, Intel Tiber Transparent Supply Chain Auto Verify funkcija uspostavlja integritet uređaja, poređenjem onoga što su korisnici primili sa originalnim opisom narudžbine. Ovaj automatizovani proces je dizajniran da potvrdi da ključne hardverske, firmverske i softverske komponente nisu bile kompromitovane tokom transporta ili krajnje isporuke.

Ovo rešenje značajno smanjuje rizik od napada na lanac snabdevanja i svodi kašnjenje isporuke na minimum po standardima Trusted Computing Grupe (TCG). Bezbedan veb portal i API integracija omogućavaju IT timovima uvid u korisne informacije u realnom vremenu, što garantuje proaktivno upravljanje uređajima i bržu implementaciju rešenja za potencijalne probleme.

Lenovo kontroliše dobavljače koji proizvode komponente pametnih uređaja, osiguravajući da se pridržavaju strogih smernica i najefikasnijih metoda. Korišćenjem Intel Tiber Transparent Supply Chain funkcije, ThinkShield Build Assure proširuje ovaj sistem na IT sektor preduzeća.

„Uz podršku Intel Tiber Transparent Supply Chain platforme, Lenovo ThinkShield Build Assure predstavlja revolucionarni napredak u sistemu bezbednosti globalnog lanca snabdevanja. Zajedno pružamo podršku preduzećima širom sveta uz poboljšanu transparentnost i bezbednost, kako bismo zagarantovali da svaka komponenta ispunjava naše najviše standarde. Ova saradnja rešava najveće izazove, što podstiče naše korisnike da se fokusiraju na inovacije bez brige o bezbednosti,“ izjavio je Rađan Pančanatan, šef proizvodnje za Intel Trust and Security.

U današnje vreme kada sajber napadi na lance snabdevanja postaju sve složeniji i učestaliji, ThinkShield Build Assure preduzećima pruža potrebnu bezbednost bez smanjenja operativne efikasnosti. Bezbedna cloud platforma i API integracije nude besprekornu povezanost sa IT alatima za upravljanje, omogućavajući IT timovima da održavaju bezbednost na vrhunskom nivou bez pada u performansama kompanije. Ovaj sveobuhvatan pristup bezbednosti hardvera ne samo da umanjuje rizike, već pruža i prednost organizacijama koje rukovode osetljivim podacima ili posluju u regulisanim industrijama.

Dostupnost

Lenovo ThinkShield Build Assure rešenje će biti dostupno na odabranim tržištima širom sveta za Lenovo x86 komercijalne PC uređaje do kraja prve polovine kalendarske 2025. godine. Saznajte više na http://www.lenovo.com/ThinkShield i https://intel.com/tsc.

Umetnost jeste ljudska delatnost ili proizvod ljudske delatnosti koja ima za cilj stimulisanje ljudskih čula kao i ljudskog uma i duha. Video igre su danas mnogo više od zabave – one su medij koji kombinuje umetnost, tehnologiju i interaktivno pripovedanje u kompleksnu i emotivno bogatu formu izražavanja. I dok su tehnička dostignuća neosporna, pravi uspeh novih igara sve više zavisi od toga koliko su duboko ukorenjene u snažan vizuelni identitet i bogat narativ. Ove komponente ne samo da podižu umetničku vrednost igre, već imaju i direktan uticaj na njenu tržišnu uspešnost.

Milijarderska industrija

Globalna gejming industrija premašila je vrednost od 200 milijardi dolara godišnje, a konkurencija među izdavačima i developerima nikada nije bila veća. U takvom okruženju, umetnički pristup – postaje ključni diferencijator. Igre koje uspevaju da stvore prepoznatljiv stil i duboku emotivnu povezanost sa igračima, ne samo da bolje prolaze kod kritičara, već generišu jaču lojalnost, viralni marketing, pa i veću prodaju samim tim.


Estetika koja prodaje emocije

U eri kada se milioni dolara ulažu u produkciju, vizuelni identitet igre je postao njen glavni marketinški alat. Igrači sve češće biraju igre koje ne izgledaju samo “realno”, već koje pružaju snažan vizuelni doživljaj.

Horizon Forbidden West, na primer, impresionira ne samo tehničkom sofisticiranošću, već i umetničkom režijom – pejzaži su bogato detaljisani, svet je raznolik, a dizajn stvorenja i tehnologije je maštovit i stilizovan, što doprinosi stvaranju potpuno unikatnog sveta. Ta vizuelna svežina podiže igračko iskustvo na viši nivo i čini igru izuzetno atraktivnom za marketing – od trejlera do promotivnog materijala.

Slično tome, Red Dead Redemption 2 koristi vizuelni realizam da ispriča priču o Divljem zapadu sa gotovo filmskom preciznošću. Detalji pejzaža, svetlosti, animacije karaktera – sve to nije samo “grafika”, već umetnost koja pojačava narativ, atmosferu i emotivnu povezanost sa svetom igre.


Narativ: Priča kao osnova korisničkog angažmana

Narativ u igrama više nije samo niz misija – on je stub koji nosi celokupno iskustvo. Moderne igre stavljaju igrača u centar priče, dopuštajući mu da donosi moralne odluke, formira odnose sa likovima i oblikuje tok događaja. Ovakva interaktivna pripovest omogućava daleko dublje uranjanje u svet igre nego pasivna konzumacija sadržaja.

U igri Hogwarts Legacy, igrači ne samo da istražuju čarobni svet poznat iz knjiga i filmova, već postaju deo sasvim nove priče unutar tog univerzuma. Odluke koje donose oblikuju njihov lik i tok video igre, stvarajući ličnu naraciju koja se razlikuje od igrača do igrača. Ova vrsta “personalizovanog narativa” postaje sve važnija u izgradnji trajne veze između igre i publike, a danas je sve više ovakvih igara.

video igre hogwarts legacy

Foto: Hogwarts Legacy

Red Dead Redemption 2 ide još dalje sa svojih 50-60h glavne priče – njegova priča nije samo emocionalno snažna, već i tematski kompleksna, baveći se pitanjima moralnosti, gubitka, i tranzicije u moderno društvo. Takva dubina narativa nije samo umetnički uspeh – to je i snažan poslovni alat, jer stvara zajednicu fanova koji o igri raspravljaju, analiziraju je, i stalno joj se vraćaju.


Povećanje tržišne vrednosti

Umetnički pristup u dizajnu i naraciji ima direktan uticaj na poslovni uspeh. Video igre poput The Last of Us Part II i God of War: Ragnarök dobijale su najviša priznanja upravo zbog svoje umetničke i narativne dubine – što se zatim reflektovalo u višem broju prodatih kopija, nagradama i rastu brenda.


Video igre su umetnost – i biznis budućnosti

Granice između umetnosti i biznisa u gejming industriji sve više blede. Umetnički kvalitet – u vizuelnom, narativnom i emotivnom smislu – postaje osnovni preduslov komercijalnog uspeha. I dok tehnologija omogućava spektakularne svetove i složene sisteme, upravo umetnička dimenzija odlučuje da li će igra ostati zapamćena, igrana i voljena.

Iznad spomenute video igre pokazuju da kada se umetnost i tehnologija sretnu, ne dobijamo samo hit proizvode – dobijamo nova kulturna dela koja oblikuju generacije. U svetu u kome su pažnja i angažman najvrednije valute, umetnost u igrama nije luksuz. Ona je osnova.

Gejming je daleko više od samo zabave – postao je globalni društveni fenomen koji utiče na kulturu, ekonomiju, obrazovanje i tehnologiju. S razvojem interneta i napretkom tehnologije, video igre su prerastale u industriju vrednu milijarde dolara i u sredstvo koje povezuje ljude širom sveta, oblikujući naše svakodnevne živote na načine koje smo ranije teško mogli da zamislimo.

Zabava i druženje:

Danas, u vremenu kada možemo da kažemo da se ljudi sve više udaljavaju jedni od drugih, video igre nisu samo alat za zabavu, već i oblik društvene interakcije. Platforme kao što su Twitch, YouTube, Discord, TikTok i sami “Ingame Voice chat-ovi” omogućile su gejmerima da se povežu, komuniciraju i deli svoja iskustva. Online igre poput League of Legends-a, Fortnite-a, Counter-Strike-a i Valoranta omogućavaju igračima da se udruže sa prijateljima ili nepoznatim osobama iz celog sveta, gradeći zajednice koje funkcionišu kao stvarne socijalne mreže. Baš zato što su virtuelno okruženi nepoznatim osobama kroz gejming, igrači stvaraju i nova prijateljstva, učestvuju u takmičenjima i razmenjuju ideje, što dodatno povezuje globalnu zajednicu.

geming društvo

Foto: Unsplash – Helena Lopes

Gejming kao nova ekonomska sila:

Industrija video igara doživela je neverovatan rast u poslednjim decenijama. Prema zvaničnim izveštajima, 2023. godine globalno tržište video igara vredelo je više od 150 milijardi dolara, a očekuje se da će nastaviti da raste. Ovaj rast nije samo rezultat popularnosti igara, već i širenja novih poslovnih modela kao što su mikrotransakcije, esports, streaming i monetizacija sadržaja. Profesionalni gejmeri, influenseri i streameri postali su nova vrsta poznatih ličnosti koje zarađuju značajna sredstva kroz sponzorstva, prodaju proizvoda, donacije i učešćem na turnirima.

Posebno esport, kao specifičan segment ove industrije, doživeo je ogroman porast. Prvenstva poput The International-a u Doti 2 ili League of Legends World Championship (Worlds) privlače milione gledalaca, uz nagradne fondove koji se mere u milionima dolara. Ova takmičenja nisu samo sportski događaji, već pravi medijski spektakli koji se emituju na televiziji i internetu, što dodatno doprinosi rastu industrije i privlači investitore.

Foto: Alexander Mils – unsplash

Uticaj na obrazovanje:

Mnoge igre danas omogućavaju igračima da razvijaju različite veštine, od logičkog razmišljanja i rešavanja problema do saradnje u timu i upravljanja resursima. Igre kao što je Minecraft omogućavaju deci i mladima da uče o inženjeringu i strategiji kroz zabavu. Takođe, neke igre su čak integrisane u formalne obrazovne programe, koristeći gejmifikaciju kao metod motivacije učenika. Uz sve to podrazumeva se da mladi preko video igara sa lakoćom mogu da nauče strane jezike, što je svojstvo koje se vezuje i za drugi zabavan sadržaj poput filmova i serija.

Gejming takođe nudi mogućnosti za razvoj karijere u industrijama koje su povezane s njim, kao što su razvoj igara, dizajn, animacija, programiranje i digitalni marketing. Ove veštine postale su izuzetno popularne i tražene na tržištu, a mnogi gejmeri prelaze iz sveta igara u profesionalne karijere u industriji zabave i tehnologije.

gejming edukacija

Foto: Kenny Eliason – unsplash

Gejming kao kulturni fenomen:

Gejming je postao važan deo pop kulture. Igrači sada više nisu samo „geekovi“ ili „nerdovi“ – video igre se baziraju na mnogim popularnim filmovima, serijama i knjigama i široko su prihvaćene i dostupne igračima svih uzrasta. Gejming je stvorio nove idole i influensere, a likovi poput Super Maria i Lare Croft postali su proznati širom sveta, čak i ljudima koji i sami nisu gejmeri.

Pored toga, gejming se sve više koristi kao sredstvo za izražavanje kreativnosti. Gejmeri danas stvaraju vlastite igre, gejming modove, fan artove i priče, čime aktivno učestvuju u razvoju kulture koja okružuje video igre. Popularnost igara u poslednjih nekoliko godina je omogućila stvaranje masivnih kulturnih događanja poput Gejming konvencija (kao što je Games.con kod nas), koji okupljaju na hiljade pa i milione ljudi koji su ljubitelji ove vrste umetnosti i zabave.

uzrast video igre gejming

Foto: Pablo Arenas – Unsplash

Ipak nije sve tako idealno …

Iako je gejming doneo mnogo toga pozitivnog sa sobom, ova industrija kao i svaka druga ima svoje negativne strane. Kritikovani su nasilni sadržaji u igrama, zavisnost od igara, te negativni uticaji na mentalno i fizičko zdravlje, naročito kod mladih ljudi. Takođe, gejming industrija suočava se sa problemima vezanim za etiku razvoja igara, uključujući mikrotransakcije i loot boxove koji često mogu biti štetni za finansijsku sigurnost igrača, naročito ako su u pitanju mlađi igrači i neprovereni sajtovi.

Gejming u današnje vreme ima dubok uticaj na mnoge aspekte savremenog društva. Kroz zabavu, obrazovanje, ekonomiju i kulturu, video igre su postale neizostavni deo života miliona ljudi širom sveta. Iako je u ogromnom porastu kao industrija, gejming i dalje nastavlja da raste i da se razvija, pružajući nove mogućnosti i izazove svakim novim danom.

Kada govorimo o video igrama, jedan od ključnih faktora koji definišu naše iskustvo je okruženje u kojem se priča odvija. Environment art, ili umetnost kreiranja virtuelnih svetova, nije samo dekoracija koja prati gameplay; to je pažljivo konstruisan prostor koji igračima pruža osećaj uronjenosti, verodostojnosti i, iznad svega, emocije. Uloga environment artista često ostaje u senci, ali njihov rad je esencijalan u definisanju atmosfere i narativa svake igre.

Zašto je posao environment artista toliko važan? Upravo zato što njihova kreativnost oblikuje prvi utisak igrača i određuje koliko će biti duboko povezan sa pričom koju igra pokušava da ispriča. Njihov rad nije ograničen na pravljenje lepih prizora – environment artisti moraju savršeno balansirati između vizuelnog doživljaja, tehničkih ograničenja i narativnih zahteva, što ovaj posao čini izazovnim i kompleksnim.

Environment art započinje kao ideja, vizija koja nastaje iz narativnih potreba i gameplay zahteva. Svaki nivo, prostor ili scena ima za cilj da prenese određenu poruku ili emociju. Kroz proces rada, od konceptualnih skica i 3D prototipa, preko detaljnog kreiranja modularnih setova, do konačne optimizacije performansi, svaki korak zahteva visoku stručnost i kreativnost. Upravo ta sposobnost environment artista da pomire tehničke zahteve sa umetničkom vizijom čini njihov posao fascinantnim.

U Srbiji, kao i širom sveta, razvoj talenata u ovoj oblasti često zavisi od samostalnog istraživanja, eksperimentisanja i neprekidnog učenja kroz praksu. Iako postoje izazovi, poput nedostatka specijalizovane edukacije ili resursa, srpska zajednica gejm developera prepoznaje značaj ovog segmenta i kontinuirano pruža podršku mlađim umetnicima. Upravo ovakav pristup doprinosi tome da se domaći artisti ističu na međunarodnoj sceni.

Vrhunski environment artisti, poput Vuka Banovića iz studija Lav Games, dokazuju da prava snaga virtuelnih svetova nije samo u realističnosti prikaza, već u pažljivo osmišljenom spoju realizma i stilizacije. Od brutalističke arhitekture do inspiracije iz prirode, muzike ili filma, stvaranje okruženja zahteva širok spektar uticaja koji se stapaju u jedinstvenu vizuelnu celinu. Upravo zato je ovaj posao toliko inspirativan i raznolik, te privlači ljude različitih umetničkih i tehničkih interesovanja.

Bilo futuristički ili srednjevekovni, Vuk kao environment umetnik može sve

Bilo futuristički ili srednjevekovni, Vuk kao environment umetnik može sve

PlayBiz: Kako izgleda proces rada jednog environment artista od inicijalne ideje do konačne verzije sveta ili nivoa u igri?

Vuk: Proces počinje kao ideja i skup referenci i “brifova”, ali se brzo pretvara u strukturisan pristup. Prvo, analiziram narativne i gameplay zahteve – kakav osećaj želimo da igrač ima u tom prostoru? Kakvu priču pričamo vizuelno? Nakon toga dolazi moodboard i koncepti, bilo kroz 2D skice ili brze 3D blokade. Kad smo zadovoljni osnovnom idejom, krećemo u “blockout” fazu sto je u principu definisanje osnovnog 3D prostora sa akcentom na verifikaciju “gameplay-a”.

Zatim kreacija modularnih setova, materijala, osvetljenje i post-processing. Optimizacija dolazi na kraju, jer loše performanse mogu da ubiju svaku vizuelnu magiju. Sve u svemu, environment art je kao režiranje filma. Dobar scenario je osnova, ali prava magija dolazi iz kombinacije svetla, kompozicije i pažljivo odabranih detalja koji zajedno pričaju priču i stvaraju atmosferu.

PlayBiz: Koje veštine smatraš ključnim za uspeh u radu environment artista, i kako si ih ti najviše razvijao?

Vuk: Balans između tehničke sposobnosti i umetničke kreativnosti je ono što odvaja dobre od sjajnih environment artista. Ključne veštine su razumevanje kompozicije, osvetljenja i storytellinga kroz prostor, ali i tehnička optimizacija, rad u Unreal Engine-u i modelovanje u softverima kao što su Maya, Zbrush – takodje teksturisanje u Painter i Designer, itd. Razvio sam ih kroz nebrojene iteracije, gledajući kako igrači reaguju na nivoe koje pravim. Jedan od najboljih načina za učenje? Rasklopi nešto što voliš, uzmi nivo iz omiljene igre i pokušaj da shvatiš zašto funkcioniše.

Vuk je radio i na pucačinama poput Insurgency Sandstorm

PlayBiz: Kada radiš na dizajnu sveta, šta je ono što te najviše inspiriše—priroda, arhitektura, umetnički pravci ili nešto drugo?

Vuk: Sve od navedenog, ali dodao bih i emocije. Svaki dobar svet mora da evocira neki osećaj kod igrača. Volim da istražujem napuštene lokacije, brutalističku arhitekturu, ali i delikatne detalje u prirodi. Inspiracija mi često dolazi i iz filmova, realnog sveta, pa čak i muzike. Nekad je dovoljan jedan dobar kadar u filmu da pokrene lavinu ideja.

PlayBiz: Koliko tehnički aspekti, poput optimizacije i performansi, utiču na tvoju kreativnu slobodu prilikom kreiranja okruženja?

Vuk: Utopija bi bila da ne moramo da brinemo o performansama, ali realnost je surova svaka scena mora da bude optimizovana. Kreativnost je zapravo u tome kako da izvučeš maksimum iz ograničenja. Pravilo broj jedan po meni: lep svet koji ne radi glatko, nije lep svet.

Sa Vukom smo  imali prilike da porazgovaramo i ranije vezano za igru Somber Echoes

PlayBiz: Koji alati i softver su ti najkorisniji u radu i koje bi preporučio početnicima koji ulaze u svet environment arta?

Vuk: Za modelovanje po meni su Maya ili Blender. Za teksture, Substance Painter i Designer. Za rad u engine-u, Unreal Engine je industrijski standard. I, naravno Zbrush za dodatne detalje. Houdini za proceduralno… Početnicima bih savetovao da krenu od jednostavnog, pravite male scene, igrajte se sa osvetljenjem i kompozicijom i učite na greškama. Software nije bitan (da li je Maya, Max, itd).

PlayBiz: Kako balansiraš između realizma i umetničke stilizacije prilikom dizajniranja sveta? Šta je po tebi teže postići?

Vuk: Najveći izazov je pronaći taj “sweet spot” gde svet deluje uverljivo, ali nije rob realnosti. Realizam zahteva preciznost u detaljima i osvetljenju, dok stilizacija daje više slobode u interpretaciji. Teže je postići dobar stilizovani izgled jer zahteva jasan vizuelni jezik – nema skrivanja iza fotorealizma, sve mora da bude promišljeno i konsistentno.

Obratite pažnju na okruženje u Somber Echoes trejleru

PlayBiz: Koliko je bliska saradnja sa ostalim članovima tima—poput level dizajnera, koncept umetnika ili scenarista—važna za kreiranje uspešnog okruženja?

Vuk: Apsolutno ključna. Environment art nije samo pravljenje lepih prostora, to je timski rad. Level dizajneri ti daju gameplay okvir, Art Direktori definišu vizuelni pravac, a narativni/story dizajneri priču. Ako environment artist radi izolovano, završimo sa svetovima koji izgledaju lepo, ali nemaju dušu i nisu konektovani sa pricom.

PlayBiz: Šta smatraš najvećim izazovima u radu environment artista, posebno u kontekstu srpske gejming industrije?

Vuk: Veliki izazov je i držanje koraka s najnovijim tehnologijama i alatima. Gejming industrija napreduje neverovatnom brzinom, a manji timovi često nemaju resurse da odmah usvoje najnovije pipeline-ove ili tehnologije poput proceduralnog generisanja, fotogrametrije i drugih alata. Zato environment artisti moraju da budu izuzetno snalažljivi, da pronađu kreativna rešenja i izvuku maksimum iz dostupnih resursa, bez kompromitovanja vizuelnog kvaliteta.

U Srbiji je dodatni izazov i nedostatak formalne edukacije specijalizovane za environment art. Većina umetnika uči kroz samostalni rad, kurseve i iskustvo u industriji, što znači da je razvoj talenata sporiji i zahteva ogroman trud. S druge strane, zajednica je vrlo podržavajuća, i oni koji su već uspeli često pomažu mlađim kolegama da se probiju, što stvara jak kolektivni duh.

Environment art je ključni deo razvoja igara, može se reći i srce igre

Environment art je ključni deo razvoja igara, može se reći i srce igre

PlayBiz: Koliko su važne reference iz stvarnog sveta u procesu kreiranja virtuelnih okruženja, i kako pristupaš njihovoj integraciji u svoj rad?

Vuk: Reference su osnova svega. Bez njih, pravimo generičke svetove bez karaktera. Često koristim fotoreferencu, 3D skenove i naravno “concept art”. Uvek istražujem arhitektonske stilove, vremenske uslove i materijale kako bih osigurao autentičnost scene. Čak i u stylized artu, dobro razumevanje stvarnih oblika i struktura daje dubinu dizajnu.

PlayBiz: Koji savet bi dao mlađim kolegama koji žele da se specijalizuju baš za environment art, a tek počinju svoj put u ovoj oblasti?

Vuk:

  1.  Pravite male scene – Ne pokušavajte odmah da napravite ceo svet, počnite od diorama i manjih modularnih setova koje pametno “reuse-ujete”.
  2. Reference su vaš najbolji prijatelj – Učite iz prirode, arhitekture i drugih igara.
  3. Ne bojte se tehničke strane – Optimizacija i shaderi nisu dosada, već vaša supermoć.
  4. Pravite portfolio koji priča priču – Nije dovoljno da scena izgleda lepo, mora da ima atmosferu i funkciju.
  5. Učite iz demoa i breakdowna drugih umetnika – ArtStation, 80.lv i YouTube su rudnici znanja.
  6. Najvažnije – uživajte u procesu! 🙂

Na kraju, značaj environment arta leži u njegovoj sposobnosti da igraču pruži nezaboravno iskustvo. Bez pažljivo osmišljenih i dobro realizovanih svetova, čak i najbolje osmišljen gameplay i priča neće imati potrebnu težinu i uverljivost. Iza svakog upečatljivog okruženja stoji environment artist koji sa strašću i preciznošću oblikuje prostor u kojem će igrači uživati, istraživati i osećati se kao deo nečega većeg.

Upravo zato, environment art nije samo tehnička ili umetnička disciplina – on je spoj emocije, vizije i inovacije. Dok tehnologije evoluiraju i alati postaju sofisticiraniji, suština ovog posla ostaje nepromenjena: stvarati svetove koji nadilaze okvire ekrana i trajno se urezuju u sećanja igrača. Podrška razvoju environment artista, posebno u manjim industrijama poput srpske, ključna je za dalji rast, kreativnu evoluciju i internacionalno prepoznavanje. Zato investiranje u edukaciju, zajedničko deljenje znanja i snažnu zajednicu nisu samo prioriteti, već obaveza svih koji žele da budu deo budućnosti gejming industrije.