Latest Posts

Poslednjih godina, na domaćem tržištu primećujemo sve veću potražnju zaposlenih u sferi gejminga. Mnoštvo mladih ljudi pronalazi svoje zvanje u stvaranju virtuelnih svetova, a domaći studiji postižu zapažene rezultate na međunarodnoj sceni. Međutim, put do uspeha nije uvek lak. Osnivanje i razvoj gejming studija u Srbiji nosi sa sobom niz specifičnih izazova, ali i ogromnih potencijala.

Osnovati gejming studio kao ideja može biti generalno lako, ali otvaranje studija u fizičkom smislu je izazov za sebe i donosi dodatni sloj kompleksnosti u koracima ka daljem uspehu i izdavanju video igre.

Izazovi:

  • Nedovoljno finansiranje: Jedan od najvećih problema s kojima se suočavaju domaći studiji je nedostatak investicija. Iako se situacija polako menja i popravlja, pronalazak finansijskih sredstava za razvoj igara i dalje predstavlja veliki izazov.
  • Nedostatak iskusnih kadrova: Iako postoji veliki broj talentovanih ljudi, nedostatak iskusnih profesionalaca u svim segmentima razvoja igara može usporiti proces i povećati troškove.
  • Mala domaća tržišta: Srpsko tržište je relativno malo, što znači da se studiji moraju fokusirati na izvoz svojih proizvoda kako bi postigli održivost.
  • Birokratske prepreke: Poput mnogih drugih industrija, i gejming industrija se suočava s birokratskim preprekama koje mogu usporiti proces osnivanja i poslovanja.

Potencijali:

  • Talentovani kadrovi: Srbija ima veliki broj talentovanih programera, developera, umetnika i dizajnera koji su sposobni za stvaranje vrhunskih igara, što se već i pokazalo.
  • Podrška države: Vlada Srbije je prepoznala potencijal gejming industrije i preuzima korake kako bi je podržala.
  • Rastuće globalno tržište: Globalno tržište igara kontinuirano raste, što otvara nove mogućnosti za domaće studije, potencijal za dalje širenje poslovanja i privlačenje kapitala.

Uspesi koji inspirišu

Uprkos svim izazovima, srpska game dev scena može se pohvaliti brojnim uspešnim studijima koji su ostvarili značajne rezultate na međunarodnom tržištu. Imamo Ebb Software sa igrom Scorn, Mad Head Games sa Scars Above i još dosta primera. Ovi uspesi su dokaz da se i u Srbiji mogu razvijati igre visokog kvaliteta koje privlače pažnju igrača širom sveta.

Otvaranje fizičkog gejming studija predstavlja uzbudljiv, ali i kompleksni poduhvat koji zahteva pažljivo planiranje i posvećenost. Izazov leži u usklađivanju kreativne vizije sa realnim potrebama poslovanja. Od pronalaska adekvatnog prostora i opremanja studija najsavremenijom tehnologijom, preko formiranja multidisciplinarnog tima i obezbeđivanja stabilnih finansija, put do otvaranja vlastitog gejming ‘svetilišta’ je ispunjen brojnim preprekama. Međutim, prednosti ovakvog koraka su neosporne. Zajednički radni prostor podstiče bolju komunikaciju, saradnju i inovativnost, a fizički studio može postati središte gejming zajednice, omogućavajući organizovanje raznih događaja i radionica. 

Realni primer iz prakse

Kako izgleda proces osnivanja gejming studija i sa kojim se sve izazovima suočavaju osnivači? Šta je potrebno da bi se stvorila kreativna i produktivna atmosfera u studiju? Ova i mnoga druga pitanja pokušaćemo da razjasnimo sa našim sagovornikom u nastavku teksta.

Aleksandar Jovanović, osnivač studija Remote Human (od 2024. je Alkonost Team), jedan je od pionira srpske gejming scene. U sledećem delu ćemo čuti njegovo iskustvo o otvaranju studija i izazovima sa kojima se susreo.

Ovaj studio je poznat po razvoju igre Code Alkonost, survival avanture inspirisane slovenskom mitologijom. Alkonost Team je igru prikazao na brojnim domaćim i svetskim gejming događajima i dosta pažnje je usmereno ka razvoju i njenom predstojećem izlasku.

Šta vas je motivisalo da otvorite fizički studio nakon uspešnog rada u remote okruženju? Možeš li nam ukratko opisati put do otvaranja vrata studija.

Aleksandar: Otvaranje fizičkog studija je bilo prirodan korak nakon što smo uvideli koliko rad u kancelarijskom okruženju može pozitivno uticati na produktivnost i efikasnost našeg tima. Dok smo u remote režimu uspešno postavljali temelje projekta, prelazak u zajednički radni prostor omogućio nam je da brže rešavamo prepreke i donose ključne odluke. Pored toga, fizičko prisustvo u studiju pruža timski duh i dodatno jača komunikaciju među članovima tima, što je ključna komponenta u razvoju kompleksnih igara kao što je naša.

 

Osim toga, kancelarija nam je omogućila da na bolji način dočekamo investitore, izdavače i poslovne partnere, koji mogu da na licu mesta osete energiju i posvećenost tima. Takođe, redovne aktivnosti koje organizujemo u studiju, kao što su brainstorm sesije i mini radionice, motivišu i one članove tima koji rade remote da što češće dolaze u kancelariju. Verujemo da kombinacija fleksibilnog remote rada i povremenog okupljanja u studiju predstavlja idealan balans za našu kompaniju, omogućavajući nam da sačuvamo kreativnost i produktivnost, dok istovremeno gradimo snažan timski duh.

Alkonost Team

Alkonost Team u svom sastavu

S kojim ste se sve izazovima susreli prilikom otvaranja studija u Srbiji?

Aleksandar: Pored angažovanja agencije koja je olakšala proces otvaranja firme, suočili smo se s nekoliko izazova prilikom pripreme kancelarije i opreme. Iako smo imali dovoljno finansijskih sredstava da pripremimo kancelariju i opremimo je prema zakonskim propisima, želeli smo da stvorimo prostor koji nije samo funkcionalan, već i inspirativan za sve članove tima. Naš cilj je bio da kreiramo radno okruženje u kojem svaki gejmer, programer, umetnik i tester može da uživa i doprinese stvaranju nečeg novog i inovativnog.

 

Osim toga, investirali smo u high-end računare i najnovije generacije konzola, kako bismo osigurali da naš tim ima sve potrebne alate za rad na zahtevnim projektima. Priprema prostora takođe je uključivala stvaranje kreativnih zona za brainstorming sesije, što je ključno za razvoj novih ideja i rešenja.

 

Podrška investitora omogućila nam je da ponudimo odlične uslove rada našim zaposlenima, što je dodatno motivisalo tim da radi na projektima sa većim entuzijazmom i posvećenošću. Lokacija našeg studija je pažljivo odabrana; nalazimo se u mirnom okruženju, sa svim potrebnim sadržajima na dohvat ruke, što dodatno doprinosi zadovoljstvu naših radnika i omogućava im da se fokusiraju na kreativni proces.

 

Kao dodatni izazov, istakao bih i usklađivanje sa svim lokalnim zakonskim regulativama i pravilima, što je zahtevalo određeno vreme i resurse, ali smo zahvaljujući dobroj organizaciji uspeli da prevaziđemo te prepreke. Na kraju, rad na stvaranju prostora koji inspiriše i podržava kreativnost se pokazao kao ključan faktor u uspehu našeg tima i projekata.

Koje su glavne prednosti fizičkog studija u odnosu na rad na daljinu?

Aleksandar: Glavne prednosti fizičkog studija u odnosu na rad na daljinu posebno dolaze do izražaja kod razvoja kompleksnijih igara kao što je Code Alkonost. Rad iz kancelarije omogućava neposrednu i efikasnu komunikaciju među članovima tima, što je ključno kada je u pitanju saradnja sa izdavačima, glumcima, piscima i drugim ključnim učesnicima u procesu razvoja igre.

 

U takvim projektima, brainstorming sesije, koje su neophodne za kreativno razmišljanje i rešavanje izazova, mnogo su produktivnije kada se odvijaju licem u lice. Fizička prisutnost tima omogućava bržu razmenu ideja, trenutnu povratnu informaciju i bolje razumevanje među članovima tima. Takođe, ovakva okruženja podstiču spontane diskusije koje mogu dovesti do novih i inovativnih rešenja.

 

Kada se radi o saradnji sa spoljnim saradnicima kao što su glumci i pisci, rad iz kancelarije omogućava lakše organizovanje i vođenje snimanja, kao i stvaranje autentične atmosfere potrebne za kreiranje realističnih likova i priča. Izdavači i poslovni partneri takođe imaju veću sigurnost i poverenje u tim koji radi iz kancelarije, jer to ukazuje na ozbiljnost i posvećenost projektu.

 

Na kraju, fizički prostor za rad omogućava timu da se potpuno fokusira na razvoj igre, bez distrakcija koje su česte u radu na daljinu. Takođe, rad u kancelariji omogućava lakšu integraciju novih članova tima, bržu razmenu znanja i održavanje visoke produktivnosti, što je ključno za uspešan razvoj.

Aleksandar Jovanović – Alkonost Team

Kako ste sastavili tim i koje su njihove najveće snage?

Aleksandar: Naš tim je pažljivo sastavljan tokom nekoliko godina, i ljudi iz različitih zemalja su do sada radili na projektu. Rad na igrama je ozbiljan poduhvat, koji zahteva izuzetan kvalitet, a taj kvalitet se stiče predanim radom i istinskom ljubavlju prema ovom poslu. Članovi tima su dolazili na projekat kroz preporuke i intervjue, pri čemu smo posebnu pažnju posvetili pronalaženju ljudi koji ne samo da imaju potencijal, već i istinsku strast prema razvoju video igara. Smatramo da je motivacija ključna, pa su ljudi koji se priključe našem timu nagrađeni ne samo kroz profesionalni razvoj, već i kroz finansijske beneficije.

 

Svaki član tima donosi jedinstvenu perspektivu, a zajedno gradimo igru koja je ne samo tehnički napredna, već i bogata narativom i umetničkim izrazom. Najveća snaga našeg tima je raznolikost u iskustvu i veštinama. Imamo programere, umetnike, narativne dizajnere i stručnjake za marketing, svi sa različitim pogledima i pristupima radu, što omogućava inovativne i kreativne rezultate. Takođe, tim karakteriše snažna saradnja i komunikacija, što je izuzetno važno u procesu razvoja. Posebnosti našeg tima je što će neki članovi tima pozajmiti svoje lice i uraditi sken svog tela za potrebe likova u igri. Na taj način, ne samo da razvijamo igru, već smo i deo same igre. Ovaj pristup ne samo da doprinosi autentičnosti i personalizaciji igre, već i dodatno povezuje tim sa projektom, jer smo svi direktno uključeni u stvaranje nečega jedinstvenog.

 

Jedna od naših ključnih strategija je kontinuirano učenje i razvoj. Svesni smo da industrija video igara brzo evoluira, pa ohrabrujemo članove tima da se konstantno usavršavaju i prate najnovije trendove i tehnologije. Naš cilj je da izgradimo tim koji ne samo da odgovara na izazove, već ih i prevazilazi, stvarajući igre koje postavljaju nove standarde u industriji.

Kako ste finansirali razvoj igre i otvaranje studija? Jeste li koristili investicije, crowdfunding ili neke druge metode?

Aleksandar: Na samom početku, razvoj igre i otvaranje studija finansirali smo pre svega ličnim sredstvima kako bismo započeli projekat. Nakon toga, dobili smo podršku od strane investitora koji su prepoznali potencijal našeg rada. U planu nam je da u narednom periodu isprobamo crowdfunding kampanje i istražimo druge biznis modele koji bi nam omogućili dalji rast i razvoj.

 

Imali smo i sreće jer je naše ciljno tržište – Amerika, Japan i zemlje Evropske unije – pokazalo veliko interesovanje za ono što radimo. Ovo nam je omogućilo da uspostavimo kontakte sa velikim gejming kompanijama, iako još nismo finalizovali saradnje. Veoma smo zadovoljni jasnim smernicama koje smo dobili i nastojimo da uskoro ostvarimo nova partnerstva.

Ispred vrata novootvorenog studija

Kakvi su vaši planovi za budućnost studija i igre?

Aleksandar: Naš plan za igru je da je objavimo 2025. godine, nakon što je nekoliko puta bila odložena. Sada, kada imamo kancelariju i okupljen tim koji može zajedno da radi i efikasno završi posao, sigurni smo da ćemo ispuniti ovaj cilj. Naša pažnja je trenutno fokusirana na završetak igre i osiguranje da svi elementi budu na najvišem nivou kvaliteta. Početkom sledeće godine planiramo da zvanično objavimo partnerstva sa izdavačima, nakon što oni evaluiraju i odobre beta verziju igre, na kojoj trenutno intenzivno radimo. Ova partnerstva će biti ključna za uspešan izlazak igre na tržište. Naš cilj je da stvorimo igru koja će se izdvajati po kvalitetu i inovativnosti, i koja će privući široku publiku.

 

Naša ambicija je da proširimo naš studio u druge gradove i omogućimo talentovanim ljudima, kako u našoj zemlji, tako i u regionu i svetu, da rade sa nama na inovativnim projektima. Naš cilj je da stvorimo okruženje u kojem će kreativnost i stručnost naših timova doći do punog izražaja, kako bismo zajedno kreirali igre koje pomeraju granice industrije.

Kako vidite budućnost razvoja igara u Srbiji s obzirom na dostupnost tehnologije i stručne snage?

Aleksandar: Budućnost razvoja igara u Srbiji vidimo kao veoma perspektivnu, ali sa mnogim izazovima pred nama. Potrebno je mnogo učenja i saradnje, posebno u razvoju tehničkih i poslovnih veština. Trenutno nam nedostaje puno toga kako bismo se uporedili sa zemljama koje imaju decenije iskustva u izradi video igara. Naša iskustva iz Japana pokazala su nam koliko je posvećenost bitan faktor i da motivaciju treba tražiti u ostvarivanju vizije.

 

Imamo dobru osnovu, ali sada je vreme da gradimo dalje i pomeramo granice. Planiramo da u bliskoj budućnosti sarađujemo sa studijima iz Amerike i Japana kako bismo učili od najboljih u industriji. Ova saradnja ne samo da će nam omogućiti da unapredimo svoje tehničke i kreativne veštine, već će nam pomoći i da bolje razumemo globalne standarde i kako ih primeniti u našem radu. Srbiji su potrebni talentovani stručnjaci i kompanije spremne da se posvete ovakvim izazovima, kako bi se industrija video igara razvijala i postala konkurentna na svetskom nivou.

Fizički studio će pobošljati kvalitet i ubrzati razvoj nadolazeće igre

Sa kojim se najvećim izazovima može susresti indie studio u Srbiji?

Aleksandar: Prvo, konkurencija na tržištu je izuzetno velika, a ozbiljni izdavači imaju mnoštvo igara za razmatranje, što čini pronalaženje pouzdanog izdavača izuzetno teškim. Kako bi se privukla pažnja izdavača, neophodno je stalno raditi na kvalitetu igre i unapređivanju prezentacije, što uključuje ne samo kvalitet onoga što je urađeno već i način na koji se to prezentuje.

 

Broj pratilaca više nije presudan faktor u tome da li će izdavač odlučiti da objavi vašu igru, jer se pratioci mogu kupiti, dok kvalitetan proizvod mora biti stvoren. U vezi s tim, naš studio pomaže drugim developerima da dođu do investitora jer imamo saradnike širom Evrope, Japana i Amerike. Međutim, potrebne su nam kvalitetne igre, kako iz Srbije tako i iz regiona, kako bi se plasirale na tržište i učinile profitabilnim uz podršku ozbiljnih kompanija.

Trnjem do zvezda

Iako se govorilo iz ugla jednog studija, mogli bi sa slobodom reći da je ovo proces kroz koji se generalno prolazi i da ovo dotiče sve developere koji se spremaju na ovakav korak. Mi se puno zahvaljujemo Aleksandru i Alkonost timu na izdvojenom vremenu u sred gužve oko otvaranja studija i želimo im puno uspeha u budućnosti i sa igrom na kojoj rade.

Gejming industrija beleži eksponencijalan rast, a sa njim dolazi i sve veća popularnost video igara među različitim generacijama. Kako sve više ljudi provodi značajan deo vremena ispred ekrana, postaje izuzetno važno razumeti i promovisati očuvanje fizičkog zdravlja u gejming zajednici.

Iako gejming nudi neverovatnu zabavu i razvoj mentalnih veština, dugotrajno sedenje i nedostatak fizičke aktivnosti mogu dovesti do različitih zdravstvenih problema, kao što su bolovi u leđima, smanjena fleksibilnost, ali čak i rizik od kardiovaskularnih oboljenja. Redovna fizička aktivnost, kao što su šetnja, vežbanje ili čak redovno istezanje, može pomoći u održavanju mišićnog tonusa, smanjenju stresa i poboljšanju cirkulacije.

Važnost lekara u očuvanja fizičkog zdravlja u gejmingu - gaming setup

Odgovarajući gaming setup?

Naravno, uz to je jako bitno prilagoditi “gaming setup” fizičkim karakteristikama osobe koja radi u gejming industriji ili jednostavno samo želi da se zabavi igrajući video igre, jer se na taj način mogu izbeći određeni zdravstveni problemi povezani sa dugotrajnim sedenjem i gledanjem u monitor. Najčešće se javljaju problemi sa kičmom zbog nepravilnog sedenja, problemi sa čulom vida, sindrom karpalnog tunela, bolovi u vratu i leđima. Korišćenje ergonomski dizajniranih stolica, podešavanje monitora na odgovarajuću visinu i održavanje pravilnog položaja ruku i šaka su ključni faktori u očuvanju fizičkog zdravlja tokom dugotrajnih gejming sesija.

Evo nekoliko saveta za podešavanje vašeg radnog ili gejming prostora koje možete i sami da primenite u cilju očuvanja Vašeg zdravlja:

1. Pravilno podešavanje monitora

  • Visina i udaljenost: Monitor bi trebalo da bude postavljen tako da je gornji deo ekrana u nivou očiju ili malo ispod, dok bi udaljenost trebala da bude oko 50-70 cm od očiju. Ovo pomaže u smanjenju napora na vrat i oči.
  • Nagib i osvetljenje: Blagi nagib monitora ka nadole može smanjiti odsjaj i poboljšati vidljivost. Takođe, važno je izbegavati direktne izvore svetlosti iza ili ispred monitora kako bi se smanjio odsjaj i napor očiju.

2. Ergonomska stolica i pravilno sedenje

  • Korišćenje stolice sa dobrim lumbalnim osloncem može pomoći u održavanju prirodne krivine kičme i sprečiti bolove u donjem delu leđa.
  • Stolica bi trebalo da bude podešena tako da stopala budu ravno na podu, a kolena savijena pod pravim uglom. Ako noge ne mogu da dosegnu pod, korišćenje podnožja je dobra opcija.
  • Nasloni za ruke: Nasloni za ruke treba da budu postavljeni tako da laktovi budu savijeni pod uglom od 90 stepeni, što može pomoći u smanjenju napetosti u ramenima i vratu.

3. Pravilna pozicija tastature i miša

  • Tastatura i miš treba da budu postavljeni tako da su podlaktice paralelne sa podom ili blago nagnute prema dole. Ovo može smanjiti napetost u zglobovima i sprečiti povrede poput sindroma karpalnog tunela.
  • Korišćenje mekih podloga za ruke i zglobove može pružiti dodatnu podršku i smanjiti pritisak na zglobove tokom dužeg korišćenja tastature i miša.

4. Sem samog setup-a važno je prilagoditi i osvetljenje i klimatizaciju

  • Kada je moguće, koristite prirodno svetlo, jer ono smanjuje napor očiju i poboljšava raspoloženje. Postavljanje radnog stola pored prozora može biti idealno.
  • Temperatura u prostoriji treba biti prijatna i prilagođena tako da ne bude previše hladno ili toplo. Pravilna ventilacija je takođe važna kako bi se izbegla zagušljivost i poboljšala koncentracija.

5. Upotreba stojećih stolova kao alternativa

  • Korišćenje podesivih stolova koji omogućavaju naizmenično stajanje i sedenje može pomoći u smanjenju opterećenja na leđa i noge. Stajanje nekoliko minuta svakih sat vremena može poboljšati cirkulaciju i smanjiti rizik od zdravstvenih problema povezanih sa dugotrajnim sedenjem.

Prilagođavanjem ovih aspekata radnog prostora, moguće je stvoriti okruženje koje ne samo da poboljšava performanse tokom igranja, već i dugoročno doprinosi očuvanju fizičkog zdravlja.

Pauza i odmor

Pauze i odmor su od suštinske važnosti za očuvanje fizičkog i mentalnog zdravlja. Preporučuje se pravljenje pauza na svakih 30 do 60 minuta kako bi se istegli mišići, osvežilo telo i smanjio napor na oči. Ovo ne samo da pomaže u prevenciji fizičkih problema, već i poboljšava koncentraciju i performanse tokom igranja video igara.

Ishrana i hidratacija

Takođe, mnogi gejmeri zaboravljaju na važnost pravilne ishrane i hidratacije dok su fokusirani na igru. Održavanje pravilnog unosa tečnosti i hranljivih materija pomaže u održavanju energije i koncentracije, što je posebno važno tokom dugotrajnih gejming sesija. Izbegavanje prekomernog unosa kofeina i nezdrave hrane može pomoći u izbegavanju umora i održavanju optimalnog fizičkog stanja.

 

Ne zaboravite i na mentalno zdravlje!

Naravno, pored fizičkog zdravlja, važno je obratiti pažnju i na mentalno zdravlje. Prekomerno igranje igara može dovesti do stresa, anksioznosti i drugih mentalnih problema. Postizanje balansa između vremena provedenog u igri i drugih aktivnosti, kao što su druženje sa prijateljima, hobiji i fizička aktivnost, ključno je za dugoročno očuvanje celokupnog zdravlja.

Uloga lekara?

Uloga lekara u održavanju fizičkog zdravlja gejmera postaje sve značajnija kako industrija gejminga raste i kako sve više ljudi provodi dosta vremena ispred ekrana. Evo kako lekari mogu pomoći u očuvanju zdravlja gejmera:

1. Preventivni pregledi i rano otkrivanje problema

  • Na ovaj način će se otkriti rani znakovi problema povezani sa dugotrajnim sedenjem, što omogućava pravovremeno lečenje i sprečava razvoj hroničnih bolesti.
  • Doktori sa specijalizacijom za sportsko ili radno zdravlje, mogu proceniti specifične zdravstvene rizike gejmera i dati personalizovane preporuke za prevenciju problema.
  • Uključivanje fizioterapeuta koji mogu da preporuče odgovarajuće vežbe će pozitivno uticati na prevenciju moguće pojave oboljenja.

2. Lečenje i rehabilitacija povreda

  • Ukoliko se već pojavi neki zdravstveni problem kod gejmera doktori mogu pružiti adekvatan tretman. Ovo može uključivati fizikalnu terapiju, lekove, ili čak hirurške zahvate ako je potrebno.

3. Edukacija

  • Lekari igraju ključnu ulogu u edukaciji gejmera o rizicima dugotrajnog igranja i važnosti redovnih pauza, pravilne ishrane, i fizičke aktivnosti. Ovo može pomoći gejmerima da prepoznaju znakove opasnosti i preduzmu odgovarajuće mere.
  • Promocija zdravog načina života: Kroz kampanje i edukativne programe, lekari mogu promovisati zdrav način života unutar gejming zajednice, podstičući gejmere da usvoje zdravije navike koje će im omogućiti da uživaju u svojim omiljenim aktivnostima bez ugrožavanja zdravlja.

Zaključak: Lekari su ključni partneri u očuvanju fizičkog i mentalnog zdravlja gejmera. Kroz preventivne preglede, edukaciju, i pružanje odgovarajućeg tretmana, oni mogu značajno smanjiti rizik od povreda i doprinose dugoročnoj održivosti gejming aktivnosti. Zbog svega ovoga je naročito važno da sve profesionalne gejming i esport organizacije imaju odgovarajući medicinski tim koji će ih pratiti u gejming poduhvatima.  

Za početak, od ideje! 

Ako ste ikada sanjali da napravite video igru, sigurno ste se zapitali šta je sve potrebno da ostvarite taj san. Razvijanje video igre može se činiti kao zastrašujući poduhvat, posebno ako nemate prethodno iskustvo. Međutim, uz prave korake i resurse, možete pretvoriti svoju ideju u stvarnost. U ovom članku ćemo vam predstaviti osnovne korake koje bi trebalo preduzeti da biste započeli razvoj svoje video igre.

 

Od maštanja do papira 

Kao prvo, potreban vam je koncept. Definišite svoju ideju: Hoćete li da stvorite igru u kojoj se borci bore s armijama zombija ili možda platformu na kojoj ćete moći da upravljate farmom čudnih biljaka? Postavite sebi pitanja: Kakav svet želite? Ako vaša igra ima priču, kakva je? Koji su glavni likovi i njihovi ciljevi? Šta čini vašu igru jedinstvenom?

 

Nakon što razvijete ideju, pređite na dokumentaciju. Napravite Game Design Document (GDD). GDD je ključni dokument u procesu razvoja video igara – to je kao vaš plan putovanja, samo bez uputstava za „kako stići do najbliže benzinske pumpe“. Tu opišite sve: priču, likove, mehaniku igre, tip muzike koja će biti prisutna u igri, tehničke detalje, pa čak i omiljene grickalice koje će vam trebati tokom rada. 

 

Tehnička znanja i veštine: Treba li vam kodiranje?

Sada dolazi deo koji može zvučati zastrašujuće: programiranje. Ali ne brinite, ne morate biti programer da biste stvorili igru. Postoje alati koji mogu pomoći čak i ako niste tehnološki genije.

 

Ukoliko ipak želite da se upustite u svet kodiranja, preporučujemo da naučite osnove programerskih jezika poput C++, C# ili Python – i pripremite se da provedete više vremena u kodiranju nego u realnom životu. Platforme kao što su Coursera, Udemy i Codecademy nude kurseve za početnike u programiranju video igara.

 

Pored toga, pogledajte šta nude alati kao što su Unity, Unreal Engine ili Godot. Oni pružaju temelje za kreiranje i upravljanje igrom, takođe su pogodni za početnike i obično nude vizuelne editore, što znači da možete raditi mnogo toga bez potrebe da pišete puno koda. Ako ste u potpunosti novi u ovom, možete pronaći tutorijale koji će vam pomoći da se upoznate s osnovama.

 

Malo više o dizajnu

Ne zaboravite da kvalitet dizajna utiče na celokupno iskustvo igre. Detaljno razrađeni modeli, tečne animacije i dinamički vizualni efekti mogu značajno poboljšati imerzivnost igre i pomoći igračima da se povežu s vašim svetom. Svaka komponenta, od tekstura do osvetljenja, treba da bude pažljivo kreirana kako bi doprinela celokupnoj atmosferi.

Zvuk je takođe ključan deo dizajna igre. Kreiranje zvučnih efekata i muzike može se činiti kao sporedna stvar, ali dobro osmišljena zvučna podloga može značajno uticati na intenzitet i atmosferu igre. Od uzbudljivih efekata u trenutku akcije, do umirujućih tonova u trenucima odmora, muzika može tvojim igračima dodati intenzivnost, pa čak i iznenaditi ih kad su najmanje spremni.

Ako se ne bavite dizajnom i muzikom, to ne znači da morate odustati od svog sna. Postoje alati, ali i ljudi koji vam mogu pomoći.

 

Možda vam je potrebna pomoć?

Ako niste umešni u dizajnu, kodiranje vam ne leži i ne pronalazite se ni u jednoj gore navedenoj stavci, vreme je da oko sebe okupite tim stručnjaka. Ne možete sve raditi sami i najverovatnije ni ne želite. Da biste pronašli prave ljude, važno je da istražujete. Postoji mnoštvo platformi, na kojima možete pronaći stručnjake koji će vam pomoći. Takođe, pratite konferencije i panele koji okupljaju stručnjake iz različitih oblasti. Jedan od takvih događaja je Play!Con, gde možete upoznati vrhunske profesionalce i steći kontakte koji će vam pomoći da realizujete svoje projekte.

 

Razmislite o zapošljavanju ljudi sa specijalizovanim veštinama, kao što su programeri, dizajneri i zvučni umetnici. Oni će doneti stručnost koja vam je potrebna. Ali pre nego što potražite investitore, razmislite o početnom ulaganju. Ovo može uključivati vaše lične uštede ili sredstva od prijatelja i porodice ili čak crowdfunding kampanje. Ovo ulaganje će vam pomoći da pokrijete početne troškove i honorare članova tima, jer kvalitetan rad ne dolazi besplatno

 

Crowdfunding može biti odličan način da prikupite sredstva za razvoj vaše video igre, naročito ako nemate dovoljno sredstava ili želite da testirate interesovanje tržišta pre nego što uložite značajniju sumu novca. Jedna od najpoznatijih crowdfunding platformi je Kickstarter, ali postoje i GoFundMe, Indiegogo, Fig i ostale.

 

“Zašto ovo ne funkcioniše?!“

Kada pomislite da ste završili, tada sve počinje! Vreme je za testiranje. Ako se pitate zašto vam je kafa postala najbolji prijatelj, ovo je verovatno razlog. 

 

Testirajte sve – od najosnovnijih funkcionalnosti do najkompleksnijih nivoa. Greške će se pojaviti i to je u redu! Testiranje je prilika da ispravite greške pre nego što igra dođe do krajnjih korisnika. Razmišljajte o tome kao o poslednjem pregledu pre nego što se vaša igra pusti u svet. Pozovite prijatelje ili članove porodice da igraju i daju povratne informacije. Niko ne želi igru koja je puna grešaka.

 

Vaš trenutak slave

Sada, kada je vaša igra spremna za svetlo dana, vreme je da je predstavite. Promocija je ključ. Koristite društvene mreže, blogove i video zapise kako biste privukli pažnju. Ako vaši prijatelji još uvek ne znaju da ste stvorili igru, nešto očigledno nije u redu. 

 

Morate odabrati prave platforme kao što su Steam, Epic Games Store ili mobilne prodavnice. Ili priđite publisheru. Publisher za video igru je kompanija koja preuzima odgovornost za distribuciju i promociju igre. Oni organizuju njen izlazak na digitalnim i fizičkim platformama, kreiraju marketinške kampanje, pružaju finansijsku podršku i pomažu u organizaciji testiranja. Takođe upravljaju pravnim aspektima igre i mogu ponuditi dodatne resurse za razvoj. Izbor pravog publishera može značajno uticati na uspeh vaše igre, pa je važno pažljivo odabrati partnera koji odgovara vašim potrebama i viziji projekta.

 

Još nije kraj

Nakon lansiranja, posao se ne završava. Morate pratiti povratne informacije korisnika, ispravljati greške i dodavati nove sadržaje. Ako ste mislili da ćete se odmoriti, razmislite ponovo – sada je vreme za stalno usavršavanje i prilagođavanje, a verujte nam, uskoro će vam sinuti i nova ideja!

 

Razvoj video igara može izgledati kao ogromna avantura, ali uz prave alate i resurse, vaše ideje mogu postati stvarnost. Započnite s jasnim planom, koristite dostupne alate i ne zaboravite da se zabavite tokom procesa. Međutim, važno je da budete svesni da se možete susresti sa poteškoćama tokom razvoja igre. Problemi sa koncentracijom, nedostatak motivacije ili tehnički problemi mogu dovesti do privremenog, ili pak trajnog odustajanja od projekta. Upravo zbog ovih izazova, izuzetno je važno imati podršku zajednice, jasno definisane ciljeve i fleksibilan pristup problemima.

Sada kada znate osnovne korake, vreme je da krenete – svet video igara čeka na vas! 

Istorijski trenutak za esport

Tri dana pre početka Letnjih olimpijskih igara u Parizu, Međunarodni olimpijski komitet (MOK) je tokom svog 142. zasedanja zvanično podržao i odobrio organizaciju prvih Olimpijskih igara za esportiste, koje će se održati 2025. godine u Saudijskoj Arabiji.

Ova odluka predstavlja istorijski trenutak za esport i gejming širom sveta, uvodeći esport u olimpijski ekosistem i obećavajući velike promene kako na nacionalnom, tako i na globalnom nivou. Očekuje se da će razvoj esporta imati pozitivan uticaj na druge državne sektore, uključujući turizam i obrazovanje.

MOK je istakao da želi da izbegne igre koje sadrže nasilje, te će se fokusirati na virtuelne simulacije tradicionalnih sportova. Na listi odobrenih igara za Olimpijske igre za esportiste su naslovi poput League of Legends, Rocket League, Street Fighter, Tekken, iRacing, NBA2K, FIFA i druge popularne igre za mobilne telefone.

“Ovo je nova era za MOK”, izjavio je predsednik Tomas Bah. “Sa uvođenjem Olimpijskih igara za esportiste, pratimo brzinu digitalne revolucije. Naša esports komisija je posvećeno radila na ovoj inicijativi, a naša odluka potvrđuje važnost olimpijskog brenda i vrednosti koje promoviše među mladima.”

Esportisti su spremni za olimpijsku scenu

Odluka Međunarodnog olimpijskog komiteta da uključi esport u svoj ekosistem predstavlja prekretnicu za globalnu industriju gejminga. Očekuje se da će ovaj korak imati značajan uticaj na promociju esporta kao legitimne sportske discipline, dok će Olimpijske igre za esportiste otvoriti nove mogućnosti razvoja i integracije sa tradicionalnim sportskim vrednostima.

Veštačka inteligencija je moćan alat koji može podržati i pojačati kreativnost umetnika kada se strategijski i pažljivo implementira širom organizacije.

Uvođenje veštačke inteligencije u kreativne radne tokove, posebno u razvoju igara, može delovati kao mač sa dve oštrice. Sa jedne strane, nudi neviđenu efikasnost i nove mogućnosti. Sa druge strane, izaziva strahove u vezi sa gubitkom kontrole nad finalnim proizvodom i kompromitovanjem umetničkog integriteta. Ključ je implementirati veštačku inteligenciju na način koji poštuje i unapređuje ulogu umetnika, umesto da je zamenjuje.

Uprkos onome što možda čujete od tehnološke industrije koja promoviše generativnu veštačku inteligenciju, nema jakih dokaza da AI može uskoro zameniti ljudski kreativni proces. Jer, jednostavno, ne može. Bez obzira na to koliko su sofisticirani AI sistemi, nijanse, intuicija i životno iskustvo ljudi stvaraju emocionalnu dubinu koju umetnici unose u svoj rad. Ta ljudskost je razlog zbog kog umetnost može da izazove osećanja (a AI ne može da oseća!). Dakle, umesto zamene za nas ljude, AI je moćan alat koji može podržati i pojačati kreativnost umetnika kada se strategijski i pažljivo implementira širom organizacije.

 

AI za kreativce znači kontrolu generacije

Većina vizuelnih umetnika ne razmišlja u pojmovima i frazama koje zahtevaju uobičajeni alati generativne veštačke inteligencije; oni često razmišljaju u vizualima, emocijama i narativima. Zahtevanje od umetnika da koriste generisane tekstualne upute za generisanje celih slika može delovati neprirpavno i ograničavajuće. Iako mogu biti korisni za inspiraciju, alati ograničeni na tekstualne upute često gube profesionalizam zbog nedostatka efikasne interpretacije i kontrole. Da li ste ikada vikali na računar? Upravo tako se mogu osećati ovi umetnici!

Umesto da umetnicima namećete tekstualne chatbotove, studiji bi trebalo da se fokusiraju na integraciju AI alata koji omogućavaju visok stepen kontrole i doslednosti. Alati bi trebalo da se osećaju kao prirodno proširenje njihovog postojećeg kreativnog procesa, a ne kao nešto što otežava rad. Inače, neće ih koristiti.

Postoje dve široke kategorije AI alata: jednostavni generatori teksta i kompleksniji, prilagodljivi modeli i interfejsi. Generatori teksta mogu biti odlični za rani stadijum brainstorminga i inspiracije, ali su nedovoljni kada je potrebna kontrola u kasnijim fazama razvoja. Otvoreni modeli koji se mogu prilagoditi nude više fleksibilnosti i vlasništva, bolje se uklapajući u potrebe umetnika za kontrolom. Takođe, najnovija istraživanja o kontroli obično se sprovode na otvorenim modelima, čineći ih najboljim za postizanje vrste kontrole koju profesionalci žele iskoristiti.

 

Integrisanje radnih tokova, ne zamenjuje kreativnost

Prilikom procene kako uključiti AI u radne tokove svog tima, postoje tri ključna područja na kojima treba raditi:

1. Identifikacija prilika za pomoć AI
Počnite mapiranjem postojećih radnih tokova vašeg tima i identifikacijom tačaka u kreativnom procesu gde AI zaista može ubrzati rad bez kompromitovanja kreativnog procesa vaših umetnika. Pitajte ove umetnike šta im je najviše dosadno u njihovom trenutnom radnom toku i odmah ćete dobiti upotrebu za AI, i učinite to s poverenjem da će vaš tim to zaista koristiti. Na primer, korišćenje AI-a za preuzimanje početnih boja, koje se nakon generativne interakcije mogu doterati do detaljnijeg renderiranja i komponovanja može vreme sačuvati bez žrtvovanja umetničkog unosa i kontrole.

2. Kreiranje fluidnih procesa
Dizajnirajte radne tokove koji omogućavaju lako prelaženje između AI rezultata i ljudske dorade. Većina umetnika neće koristiti AI generisani sadržaj onakav kakav je. Oni žele alate koji pomažu u generisanju elemenata koje mogu integrisati u svoj rad, zadržavajući kontrolu nad krajnjim proizvodom.

3. Razvijanje prilagođenih AI modela
Prilagođeni AI modeli mogu biti prilagođeni specifičnim projektima ili stilovima, nudeći veći stepen kontrole. Ovi modeli mogu biti obučeni da razumeju određeni dizajnerski jezik i estetiku projekta, čineći ih mnogo korisnijim umetnicima. Na primer, prilagođeni model može generisati resurse u određenom umetničkom stilu ili za određenu intelektualnu svojinu, obezbeđujući kvalitet.

 

Razmotrite etičke zabrinutosti oko korišćenja stvaranja vaših umetnika

Nemojte se zavaravati: etičke zabrinutosti u vezi sa AI su prioritet u celoj industriji, posebno kada se radi o sadržaju koji vaši umetnici stvaraju. Umetnicima treba jasno reći kako će se njihov rad koristiti u budućnosti. Ako planirate da koristite rad vaših umetnika za obuku budućih modela za vaš studio, to može izazvati strahove u vezi sa sigurnošću posla, pa te zabrinutosti treba otvoreno i transparentno adresirati sa vašim timom pre nego što uvedete AI.

 

Podstičite kulturu eksperimentisanja

Ohrabrite umetnike da eksperimentišu sa AI alatima i istraže nove kreativne mogućnosti. Najbolje primene AI alata verovatno će biti organski otkrivene od strane umetnika u vašem timu koji eksperimentišu sa alatima u slobodno vreme. Pružite vreme i resurse umetnicima da se igraju sa alatima bez pritiska trenutnih rokova ili “povrata na investiciju” za njihovo vreme provedeno u alatu. Čuli smo da kreativni timovi imaju uspeha implementirajući neformalne kreativne radionice ili dane inovacija gde umetnici mogu eksperimentisati sa AI alatima i podeliti šta su naučili sa drugim kolegama.

 

Priložite odgovarajuće obuke i podršku

Osigurajte da umetnici dobiju odgovarajuću obuku o tome kako efikasno koristiti AI alate. Ponudite radionice, tutorijale i kontinuiranu podršku kako biste im pomogli da razumeju mogućnosti i ograničenja alata. Tim za podršku ili imenovani stručnjak koji može brzo rešiti probleme ili odgovoriti na pitanja ubrzaće put do vrednosti. Možete obezbediti seriju video tutorijala koji detaljno objašnjavaju funkcionalnosti AI alata i najbolje prakse kako bi umetnici brzo stekli potrebno znanje.

 

Istaknite uspešne priče

Prikažite primere gde je AI uspešno unapredio kreativni proces drugih umetnika. Mnogi umetnici i dalje posmatraju generativnu AI kao alat za “pritisni dugme, dobij sliku”. Istaknite primere umetnika, posebno onih koje vaš tim poštuje, koji koriste generativnu AI kao deo kreativnog procesa. Na primer, ako je AI alat značajno ubrzao proces dizajniranja likova za određeni projekat umetnika u vašem studiju, podelite tu priču sa vašim timom i dozvolite tom umetniku da demonstrira svoje korišćenje alata. Vizuelno posmatranje umetnika kako kreativno koriste alat može umanjiti skepticizam i podstaći više umetnika da isprobaju AI alate.

 

Kontinuirana povratna informacija i interakcija

Kao i kod bilo kog procesa upravljanja promenama, implementacija AI radnih tokova je kontinuirani proces koji treba redovno pregledati. Zakazujte redovne mesečne ili dvonedeljne sesije povratnih informacija sa timom, kako u ličnom tako i anonimnom formatu, o tome šta funkcioniše, a šta ne. Koristite ove povratne informacije kako biste kontinuirano poboljšavali AI alate i radne tokove.

Kada vaš tim oseća da ih slušate i podržavate, veća je verovatnoća da će prihvatiti svaki novi alat koji značajno menja način njihovog rada.

 

Očuvanje kreativne kontrole

Integracija AI u kreativne radne tokove nije o nametanju nove tehnologije umetnicima niti o minimalizovanju njihovih briga. Najuspešnija implementacija će priznati i poštovati ove brige, fokusirajući se na njihovo rešavanje kroz jasno demonstriranje vrednosti, istovremeno čuvajući kreativnu kontrolu umetnika. Implementacija AI radnih tokova koji zaista rezonuju sa vašim umetnicima zahteva transparentan i saosećajan pristup koji stavlja potrebe umetnika na prvo mesto i unapređuje njihovu kreativnu slobodu.

Naglašavanjem saradnje, ulaganjem u prilagođena rešenja, osiguravanjem robustne sigurnosti i razvijanjem podržavajuće i inovativne kulture, možete integrisati AI na način koji osnažuje vaše umetnike i podstiče kreativni uspeh vašeg studija.

CEO deli tajne kako je dugotrajni MMO uspeo da okupi tako aktivnu i vernu zajednicu.

CCP Games, islandski developer iza dugotrajnog MMO Eve Online, sprema se da podeli ključeve svog univerzuma.

Kako je najavljeno ranije ove godine, kompanija planira da svoju vlasničku Carbon Development Platformu – koja obuhvata Carbon Engine i druge tehnologije studija – učini open source, pružajući drugim razvojnim timovima priliku da koriste iste alate koji stoje iza CCP-ovog vodećeg naslova.

Kao i u svakom slučaju kada kompanija deli svoju tehnologiju, prvo pitanje u razgovoru sa CEO-om CCP-a, Hilmarom Veigarom Péturssonom, bilo je zašto.

“Ono što je u pitanju jeste nasleđe”, objašnjava on. “Kompanije generalno ne žive jako dugo. CCP je već prilično stara kompanija u gejming standardima. Nismo Nintendo, nismo ovde 200 godina, ali imamo 27 – to je već prilično dugo, jer gejming kompanije obično ne žive dugo.”

Jedan od načina da gejming kompanija opstane je kroz naslove i tehnologiju koje kreira, ali da bi ti naslovi trajali, moraju biti deljeni.

“Želimo da Eve Online traje zauvek. Otvaranje platforme koja ga pokreće, po mom mišljenju, značajno povećava šanse da se to ostvari.”

U srcu Carbon Development Platforme je Carbon Engine, koji pokreće Eve Online. Sa njegovim uskoro oslobađanjem u svet, šta Hilmar Pétursson očekuje ili se nada da će se desiti? Da li bi developeri ili čak tehnološki osvešćeni fanovi mogli da ga iskoriste da naprave novi Eve, ili je verovatnije da će se koristiti za nešto potpuno drugačije?

“Ako sam nešto naučio iz svega ovoga, to je da ne treba da ograničavate nastajući potencijal previše specifičnom idejom o tome šta će se dogoditi”, odgovara on. “Znam iz iskustva da kada date alatke ljudima u zajednici, oni će stvoriti sjajne stvari. To je priča o ljudskom životu, i oni će nadmašiti vašu kreativnost mnogo više nego što mislite. Svaki put kada pokušate da to ograničite, suzbijate potencijal. Učinite to otvorenim, i nebo je granica.

“Takođe, kada je ceo kod open source, mnogo je lakše sarađivati sa univerzitetima. Mogli bismo organizovati razne radionice tokom leta, imati ljude koji doprinose, sve je otvoreno bez pravnih komplikacija. Dakle, tu se otvara mnoštvo prilika kada jednom oslobodite tehnologiju.”

CCP Games je napravio značajan korak otvaranjem Carbon Development Platforme u vreme kada neki studiji prelaze na korišćenje široko rasprostranjenih engina umesto svojih alata. Prošle godine, CDP je potvrdio da će u sledećoj Witcher igri napustiti svoju tehnologiju u korist Unreal Engine 5, dok je Crystal Dynamics takođe izabrao Epicovu tehnologiju za sledeći Tomb Raider.

Pétursson napominje da CCP radi kombinaciju ova dva pristupa. Dok će Eve nastaviti da se razvija u Carbonu, studio je izabrao Unreal za izradu Eve Vanguard, novog FPS-a smeštenog u isti univerzum.

“Kada pravite pucačinu, morate imati izuzetno dobar razlog da ne koristite Unreal, a naš Carbon platforma nije namenjena za pravljenje pucačina. Stvarno je napravljena za pravljenje svemirskih brodova na velikoj skali.”

On dodaje da mnogi drugi engini nisu napravljeni specifično za razmere na kojima Eve funkcioniše, pokazujući veličinu igračkog univerzuma i navodeći bitke sa 10,000 igrača koje MMO uspeva da smesti. Takođe primećuje da deljenje Carbona znači da njihova interna tehnologija više neće biti propietarna.

“Kada ga jednom otvorimo, pripada svetu”, kaže on. “Tako da, na neki način, izlazimo iz posla sa propietarnim enginima otvaranjem svega. Ali to radimo sa principom da je verovatnije da će prosperirati pod takvim okruženjem nego skriven u nekom podrumu.”

Carbon Development Platforma uključivaće elemente blockchain tehnologije, iste one koje koristi u novoj survival igri Project Awakening, ali Pétursson prepoznaje kontinuirani skepticizam prema ovoj tehnologiji i naglašava da je njena upotreba potpuno opcionalna.

“Linux se često koristi za pokretanje blockchain čvorova, ali ne morate ga koristiti za to, možete ga koristiti za šta god”, kaže on, vraćajući se na svoj prethodni primer. “Naš engine je isti, sastavljen je od više komponenti. Možete jednostavno mešati i uparivati kako želite.

“Ako razmislite o tome šta je zapravo blockchain, to je samo čudna baza podataka, a Eve Online je zapravo prva igra bazirana na bazi podataka ikada napravljena. Bazira se na SQL serveru od Microsofta. Pre 20 godina sam morao da se raspravljam sa ljudima da li treba koristiti bazu podataka za izgradnju virtuelnog sveta. Ljudi su govorili da su baze podataka spore, da nisu prikladne za igre i tako dalje. Evo nas 20 godina kasnije – i baze podataka su bile u redu. Sada imamo čudnu bazu podataka i možete je koristiti za šta god. Nažalost, ljudi često koriste za projekte koji nisu dugoročno orijentisani. Mi smo ovde da radimo na dugoročno orijentisanim projektima.

“Verujem da možete koristiti ovu bazu podataka da biste napravili nešto jedinstveno, ali nisam ovde da blagosiljam tehnologiju sama po sebi. Tehnologija je samo tehnologija. Možete koristiti bilo koju tehnologiju za dobre i loše stvari.”

Dok CCP-ov Carbon Engine može biti dobro prilagođen za bitke sa 10,000 igrača u Eve Online-u, nije dizajniran za razvoj pucačina. Pétursson je zainteresovan da vidi šta će drugi developeri uraditi sa njim.

“Postoji fundamentalna srž Eve Onlina – to je prva linija napisana u dizajn dokumentu igre – a to je da je smrt ozbiljna stvar”, objašnjava on. “To se odnosi na kaznu za smrt u igri, i na činjenicu da igrači mogu biti vrlo nasilni jedni prema drugima.

“Kada dajete alatke ljudima u zajednici, oni će stvoriti sjajne stvari… i oni će nadmašiti vašu kreativnost.”

“Pravo prijateljstvo se zasniva na tome da ljudi investiraju u sudbinu jedni drugih. Na neki način, kada imate problem u životu, zovete svoje prijatelje. Eve Online redovno stvara ovakav scenario jer ljudi često dolaze u opasnosti. Znate ko su vaši prijatelji jer ste morali da ih pozovete da vas spasu i oni su došli. Mislim da je naša uloga u tome što smo napravili igru od posledica.”

Na Londonskoj developerskoj konferenciji u aprilu, Pétursson je održao sličan govor o zajednici, pričajući prisutnima priče o igračima koji su formirali prava prijateljstva pa čak i brakove nakon što su proveli vreme u Eve. Ali koliko zasluga developer može uzeti za to kako se njihova zajednica povezuje?

“Rekao bih, u mnogim slučajevima, ne previše”, smeje se. “Očigledno to rade sami ljudi. Ali često razmišljamo: da li stvaramo igralište, tematski park ili peskovnik?”

Smatra da su tematski parkovi više usmerena iskustva, dok su igrališta više slobodna i stoga potencijalno otvorena za negativna iskustva, poput vršnjačkog nasilja, i potrebe za prijateljima kao podrškom.

“To je možda uloga developera, da izabere. Da li pravite igralište? Pravite tematski park? Svako MMO je mešavina oboje, ali koje su proporcije? Kako ćete prilagoditi iskustvo? Ali onda ostalo stvaraju ljudi koji igraju igru.”

Igre i filmovi na Google Play prodavnici aplikacija sada mogu biti prikazani u tri dimenzije putem novog Android mobilnog uređaja od proizvođača naočara proširene stvarnosti Xreal, podržanog od strane Alibabe, saopštila je startup kompanija.

Xreal najavio je novi proizvod nazvan Beam Pro koji omogućava da se igre i filmovi na Google Play Store aplikacijama vide u trodimenzionalnom formatu putem novog Android mobilnog uređaja. Ovaj uređaj može se koristiti s AR naočarima kao virtualni miš i povezuje se s aplikacijama za igranje, striming filmova i društvenih medija na Google Play Store-u.

AR (proširena stvarnost) postavlja digitalne slike preko stvarnog sveta, pružajući nosiocu AR naočara utisak da se nalazi u trodimenzionalnom virtuelnom prostoru.

Xreal je do sada prodavao različite modele AR naočara, neke teške samo 72 grama, koje mogu prikazivati ekran povezanog laptopa, pametnog telefona ili konzole za igranje. Beam Pro se povezuje s naočarima putem kabla i počinje se isporučivati u SAD-u od avgusta, počevši od cene od 199 dolara.

Prema rečima osnivača i CEO-a Xreala, Chi Xua, cilj je da Beam Pro postane proizvod koji će se svideti korisnicima i postati novi standard u kategoriji AR proizvoda. Takođe je istakao da je nedostatak sadržaja bio izazov za širu adoptaciju AR naočara, ali da se to menja ove godine.

Xreal je u saradnji s Nvidia CloudXR tehnologijom za renderovanje slika i Qualcomm-ovom Snapdragon platformom za prostorno računarstvo. Takođe sarađuju s Amazon Web Services u cilju unapređenja snage obrade i funkcija proizvoda.

Prema istraživanju IDC-a, Xreal je imao najveći tržišni udeo na globalnom tržištu AR naočara 2023. godine. Cene Xreal AR naočara kreću se od 200 do 400 dolara, zavisno od modela i promotivnih akcija.

Xu je izjavio da je Xreal do sada prodao gotovo 400.000 AR naočara od osnivanja kompanije 2017. godine. Kompanija je u januaru saopštila da je isporučila 350.000 AR naočara i da je primila investiciju od 60 miliona dolara, čime je procenjena na više od 1 milijarde dolara.

Beam Pro je lansiran u Kini krajem maja i do 12. juna primio je skoro 5.000 narudžbi, s nadom da će do kraja srednjeročnog promotivnog perioda dostići 10.000 narudžbi.

Xu očekuje da će Beam Pro podržavati 5G mreže do kraja avgusta ili početkom septembra, što stvara nove mogućnosti za razvoj cloud gaminga. Xreal već pregovara s vodećim globalnim kompanijama za cloud gaming.

U pogledu aplikacija izvan gaminga, Xrealova strategija je da se gradi na postojećim tehnološkim navikama korisnika, postepeno ih prebacujući u trodimenzionalni prostor bez dramatičnih promena.

Ukratko, Xreal Beam Pro predstavlja novi korak ka širokoj upotrebi AR tehnologije, posebno u segmentu gaminga i multimedije, nudeći pristupačnu opciju u poređenju s konkurentima poput Apple-ovog Vision Pro headseta.

Prve Olimpijske igre za esportiste će se možda održati tokom sledećih Olimpijskih igara u Los Anđelesu.

Kako prenosi Esports Insider, izvršni odbor Međunarodnog olimpijskog komiteta (MOK) je najavio sastanak na temu Olimpijskih igara za esportiste, koji će se održati ovog leta, tokom letnjih Olimpijskih igara u Parizu. Kako prenosi MOK, pregovori su u ”završnoj fazi” i uskoro možemo da očekujemo konkretniju najavu.

MOK je uveliko zašao u ”esports vode” sa prošlogodišnjim Olympic Esports Series turnirom, koji bismo mogli da nazovemo začetnikom pravih Olimpijskih igara za esportiste. Međutim, fanovi nisu bili preterano zadovoljni izborom ”disciplina”.

Naime, sa Olympic Esports Series turnira su izostali najpoznatiji esports naslovi, kao što su Counter-Strike, Valorant, League of Legends i Dota 2. Ne računajući Fortnite, koji je na turniru predstavljao disciplinu streljaštva, MOK je uključio nekoliko neobičnih naslova poput Virtual Regatta, Tennis Clash, Virtual Taekwondo i Just Dance.

Olimpijski komitet je izjavio da je želeo da izostavi sve igre koje sadrže nasilje, i da istovremeno promoviše virtuelne simulacije tradicionalnih sportova. Predsednik Bah je naveo Fortnite kao savršen primer ”igre koja je uspela da se prilagodi vrednostima i standardima MOK-a”.

MOK je prošle godine takođe osnovao komisiju za esport sa ciljem dalje promocije i globalne popularizacije esporta. Neki od članova komisije su poznate ličnosti iz sveta esporta i sportske industrije, kao što je generalni direktor G2 Esportsa, Alban Dešelot. Komisiju predvodi Dejvid Lapartjen, predsednik Svetske biciklističke unije (Union Cicliste Internationale) (UCI), kao i lider MOK Esports Liaison grupe i Olimpijske nedelje esporta koja je održana u Singapuru u junu 2023. godine.