Latest Posts

Sa ekipom iz Three Swords Studija, konkretno Vanjom Belić i Vladimirom Perićem, poslednji put smo razgovarali na prošlogodišnjoj Play!Con Winter konferenciji. Za ovo vreme se dosta toga izdešavalo, ali mi ćemo se ovom prilikom fokusirati na njihov glavni projekat, PC igru Heretical, koja je nedavno ušla u Early Access fazu na Steam-u. U ovom intervjuu ćete saznati više o igri od developera lično!

Ćao ekipo! Kako biste ocenili napredak u razvoju Hereticala u poslednjih godinu dana?

Three Swords Studio: U poslednjih godinu dana, razvoj Heretical-a je ozbiljno napredovao, pa je možda najbolje da to predstavimo kroz nekoliko ključnih momenata u 2024. godini: 

  • Mart – Objavljena Heretical stranica na Steam-u.
  • April – Heretical predstavljen na Reboot Develop Blue konferenciji u Dubrovniku.
  • Maj – Učestvovali na OTK Network Pixel Pitch događaju gde se čuveni strimer Asmongold oduševio Heretical-om.
  • Jun – Objavljen zvanični demo na Steam-u.
  • Septembar – Urađeno oko 50% igre i početak javnog beta testiranja verzije koju planiramo da objavimo kao Early Access.
  • Oktobar – Steam broj wishlist-ova dostigao 15.000.

Sledeći korak za Heretical je Steam Next Fest događaj koji traje od 14. do 21. oktobra, gde se promovišu dolazeće igre koje imaju objavljen demo, a još uvek nisu u prodaji.

Međutim, najbitnija informacija u ovom trenutku je ta da odmah nakon ovog događaja planiramo da objavimo Heretical kao Early Access naslov, što je 22. oktobar. Iskreno, ne možemo da dočekamo da se to desi i da vidimo kakve će reakcije igrača da budu.

Ovde moramo i da skrenemo pažnju da ovaj datum možda može da bude pomeren ako odlučimo da potpišemo ugovor sa nekim od publisher-a sa kojima pregovaramo. Razlog za odlaganje bi verovatno bio taj da se napravi vremenski prostor za jači marketing, nešto što mi bez publisher-a sami jednostavno ne možemo da uradimo.

Koliko je Three Swords Studio porastao u ovom periodu? Koliko ljudi čini razvojni tim za Heretical?

TSS: Kada smo se prethodni put videli, tada je na Heretical-u radilo troje ljudi. Sada, stalni Heretical tim čini pet ljudi, a još četvoro pomažu u nekim dodatnim sferama.

Kako su stvari trenutno postavljene, smatramo da je to idealan broj ljudi za naš studio. S obzirom da svi sedimo zajedno, u svakom trenutku znamo šta ostatak tima radi, komunikacija je brza i ne troši se vreme na beskrajne sastanke i video pozive.

Malo je reći da nam svima prija takvo radno okruženje 🙂

Upoznajte naše čitaoce sa svetom Aelyndora. Šta čini srž gejmpleja Hereticala?

TSS: Aelyndor je  mračan srednjevekovni fantazijski svet, koji je nakon borbe bogova doveden do ruba uništenja. Centralno mesto u igri čini planina Sanktora, na čijem prestolu sedi Abidan, okrutni vladar sa statusom polu-boga. Njegov osnovni zadatak je da vodi računa o čitavoj regiji i čuva njene rudnike bogate sanktoritom, rudom iz koje potiče sva magija.

Abidan svoju vladavinu sprovodi brutalno, što se dodatno pooštrava dolaskom talasa izbeglica na vrata njegovog kraljevstva. Bežeći iz ratom zahvaćenih delova Aelyndor-a, ove izgubljene duše ipak ne nalaze spas u Sanktori, već postaju prazne ljušture koje su osuđene da besciljno tumaraju ukletom naseobinom.

Ovo je tačka gde igrač ulazi u Heretical i preuzima ulogu jednog od heroja koji žele da se suprotstave Abidanovom teroru.

U ovakvom kontekstu, suština igranja Heretical-a je da probate da stignete do vrha Sanktora planine i savladate Abidana. Naravno, ovaj izazov uopšte nije lak i igračima će biti potrebno dosta pokušaja da zaista pređu celu igru.

heretical_08

Foto: Three Swords Studio

U Heretical-u, srž gejmpleja je u tome da kada heroj pogine, vraća se na početak igre i gubi svu opremu, oružje, sposobnosti, zlato i nivoe iskustva. Iako ovo može da zvuči kao Sizifov posao, ipak postoje neke stvari koje se prenose iz pokušaja u pokušaj.

Na prvom mestu, tu su Proročanstva koja igrač dobija od lokalnog proroka kako bi ih ispunio tokom igranja. Jednom kada se proročanstvo ispuni, igraču može da se otključa novi heroj, nova sposobnost, jedinstveno oružje ili komad opreme, kao i mnoge dodatne mehanike igre. U suštini, Proročanstva su neka vrsta „achievement“ sistema unutar same igre, gde igrač dobija nagradu za ispunjenje cilja.

Druga bitna tačka napretka je sakupljanje zagubljenih zvezda koje su pale sa neba. Ova mehanika omogućava igraču da iskoristi sakupljene zvezde i pojača određene karakteristike svog heroja.

Koristeći ove dve mehanike, igrač postaje jači sa svakim novim pokušajem, što povećava šansu da napreduje dalje nego što je to uspeo prethodni put.

Zašto ste izabrali Heretical za vaš prvi PC projekat? Šta ga izdvaja u odnosu na druge igre rogue-lite žanra?

TSS: Heretical je nastao kao Vladina želja da napravi jednostavnu casual RPG igru za PC, čisto da vidi kako izgleda proces objavljivanja igre na Steam platformi. Naravno, kako to obično biva, stvari su se otele kontroli.

Danas, Heretical je akcioni rogue-lite RPG sa obiljem kompleksnih mehanika i velikim brojem sistema koji svaku sesiju čine jedinstvenim iskustvom. Ono što igrači dobijaju je ultimativna RPG fantazija da igrač relativno brzo dođe do kraja igre i zaista oseti rezultate svog maksimalnog bilda.

Ono što Heretical izdvaja od drugih igara su inspiracije koje su dovele do ove ideje. Svi u timu smo fanovi igara kao što su Diablo, Dark Souls, Elden Ring, Hades, Path of Exile, i slično. Kroz Heretical, došli smo do jedinstvenog miksa onoga što volimo u ovim igrama i onoga što nam u njima nedostaje.

Heretical poseduje vrlo bogatu i kompleksnu mrežu mehanika i sistema koja nagoveštava ogroman replay value. Kako ste pristupili balansu sistema sa tolikim brojem varijabli?

TSS: Balansiranje ovakvog tipa igre je zaista kompleksno, posebno kada uzmemo u obzir da konstantno dodajemo nove mehanike tokom razvoja. Da bi se postigao zadovoljavajući balans, neophodno je da se Heretical stalno igra. U tom procesu, uključeni smo svi mi iz tima, kao i članovi našeg Discord servera koji su se prijavili za beta testiranje.

Balansiranje Heretical-a je naravno još uvek u toku i trajaće sigurno dok ne budemo imali konačnu verziju igre. Ono što takođe očekujemo je da ćemo i nakon objavljivanja konačne verzije imati posla oko balansiranja, što je potpuno uobičajeno za ovakav tip igara, jer je neophodan feedback velikog broja igrača.

Kad smo kod balansa i dizajna, bossevi su za mnoge igrače highlight ovakvog tipa igara. Koliko je teško dizajnirati bossa koji je istovremeno zabavan, zanimljiv i izazovan, a opet prirodno prati progresiju igre?

TSS: U principu nije posebno teško, samo je potrebno vreme. Naravno, suština je da znamo zbog čega uvodimo određenog bosa u kontekstu sveta igre i gde je „prirodno“ da on bude postavljen. Taj deo se definiše na osnovu nacrta priče koji koristimo kao glavni dizajn princip za Heretical.

Kada znamo ko je bos i zbog čega je on tu, sledeći korak je da ga napravimo. To podrazumeva definisanje izgleda, kretanja, oružja koje nosi, udaraca, specijalnih moći, potencijalnih interakcija sa okolinom i proročanstava koja su vezana za tog bosa.

Konačno, dolazimo do pravljenja 3D modela bosa, animiranja svih njegovih pokreta, dodavanja vizuelnih i zvučnih efekata, pravljenja muzike za borbu i postavljanja samog bosa u njegovu „arenu“ u igri.

Dakle, možemo da kažemo da nije komplikovano, ali je kompleksno.

Kako je gejmplej loop umiranja i napredovanja uvezan u lore igre?

TSS: Ovde ne bismo da previše ulazimo u detalje, čisto da ne bacamo spojlere za ljude koji to vole sami da istraže.

Dovoljno je da kažemo da je ovo rešeno tako što svi akteri u igri predstavljaju prazne ljušture ljudi bez duše. Svaki put kada heroj umre, dobija priliku da ponovo pokuša da stigne do vrha Sanktora planine. Tačni razlozi za to nisu odmah jasni igraču, ali se otkrivaju kako se prelazi iz regije u regiju.

U kontekstu Hereticala, šta predstavlja Darkness?

TSS: Darkness mehanika je jedan prilično interesantan koncept, koji još uvek nije u svojoj konačnoj formi. Ovu mehaniku smo ubacili u Heretical kao dodatni izazov kojim se testira snaga heroja i koji igraču može da donese određenu prednost u nastavku igre. Pod uslovom da uspe da prevaziđe ovaj izazov.

Darkness mehanika se pojavljuje kada igrač savlada određeni broj protivnika u tom pokušaju. Na početku je to 40 protivnika, a tokom igre, taj broj se povećava rešavanjem proročanstava.

Kada se dostigne navedeni limit, igra automatski transportuje heroja u specijalnu arenu gde se bori protiv bezimenog entiteta koji ga aktivno napada. Ako preživi ovaj susret, igrač može da izabere jedno od dva ponuđena pojačanja koja se primenjuju na najjači komad opreme ili oružja koje igrač poseduje u tom trenutku.

Međutim, kako u životu dobre stvari ne dolaze bez cene, to je slučaj i ovde. Iako je komad opreme sada pojačan dodatnim efektom, isto tako se dodaje i jedan negativan efekat. To na primer može da bude manje XP-a po neprijatelju, ubrzan put do sledećeg Darkness-a, manje zlata koje igrač nalazi, itd.

Time, ovaj komad opreme postaje uklet, a jedini način da igrač skine ovaj negativni efekat je da savlada nekog od narednih bosova.

Darkness za sada radi ovako, ali je još uvek u fazi testiranja i isprobavanja različitih opcija. A vredi pomenuti da je ovo jedna od tačaka gde nam članovi Heretical Discord-a zaista neizmerno pomažu. Njihova različita mišljenja nam omogućavaju da sagledamo ovu mehaniku iz mnogih uglova i procenimo šta možemo da uradimo da je učinimo što zabavnijom.

Kakvi su utisci igrača koji su isprobali igru na Steamu? Koliku ulogu igraju u razvoju Hereticala?

TSS: Najiskrenije, reakcije igrača su upravo onakve kakve smo priželjkivali, s tim što nismo znali da li će to zaista tako i da bude. Imamo puno ljudi koji su došli na naš Discord server nakon igranja demoa, kako bi se prijavili za beta test koji je trenutno u toku.

Razlog za to je činjenica da im se demo baš dopao i da žele još da igraju. Stvar je u tome što demo nudi nekih sat i po vremena igranja, dok za prelaženje sadržaja koji nudi beta treba sigurno preko 25 sati. Ovo je prilično ozbiljna razlika i igrači su zaista oduševljeni time.

Što se tiče uloge igrača na razvoj Heretical-a, tu zaista moramo da pohvalimo sve članove našeg Discord servera na kvalitetnim informacijama koje nam redovno pružaju. Jedan bitan segment je i količina prijavljenih bagova. To definitivno prevazilazi ono što smo mi u stanju da pronađemo, posebno zato što nekad zalazi i u segmente igre na koje smo mi navikli da rade na određeni način i više ih ne proveravamo.

To je efekat poznat i pod nazivom „developer bias“, gde onaj ko pravi igru prosto ne može da je istestira na način kako to krajnji igrači mogu.

Heretical_03

Foto: Three Swords Studio

Samostalno izdajete Heretical. Da li je ovo bio plan od početka ili ste razmatrali opciju izdavača?

TSS: Najiskrenije, ciljamo da sami izdamo Heretical iz prostog razloga što ne želimo da dodatno komplikujemo ceo proces pravljenja igre, koji je sam po sebi već izazovan. Ali, i pored toga, trenutno razgovaramo sa nekoliko izdavača, jer želimo da vidimo kakve uslove saradnje mogu da ponude i da li je to nešto što bi nama odgovaralo.

Ono gde vidimo glavnu prednost izdavača je u poznavanju tržišta video igara u segmentima koji nama jednostavno nisu dostupni. Takođe, oni imaju uigrane marketing procese i promotivne kanale, kao i direktan pristup mnogim YouTube i Twitch strimerima i kreatorima.

Dodatno, izdavači mogu da pomognu sa testiranjem igre, prevodima na druge jezike, portovanjem na konzole, kao i održavanjem kontakta sa pratiocima na društvenim mrežama.

Očigledno, rad sa izdavačem ima dosta prednosti, ali to sa naše strane podrazumeva i odricanje od jednog ozbiljnog dela prihoda. A kada uzmemo u obzir da Srbija nema potpisan sporazum o duplom oporezivanju sa Amerikom, to predstavlja još jedan ozbiljan udarac na potencijalni profit koji bismo mogli da ostvarimo.

Kada možemo da očekujemo release Hereticala?

TSS: Kao što smo prethodno pomenuli, prvi korak je da učestvujemo na Steam-ovom Next Fest događaju od 14. do 21. oktobra.

U tom periodu, Steam-ov algoritam će aktivno da preporučuje demoe igara koje učestvuju na ovom događaju, što znači da će veliki broj ljudi biti u prilici da vidi Heretical. Rezultat toga je da sakupimo što više wishlist-ova, kako bi ljudi kojima se sviđa igra bili obavešteni kada igra zaista izađe.

Kako stvari stoje za sada, plan je da Heretical bude objavljen kao Early Access igra na Steam-u, neposredno nakon Next Fest-a, što je 22. oktobar 2024.

Kako biste ocenili razvoj srpske gejming industrije u poslednjih pet godina? Šta bi u tom pogledu bio highlight za vas?

TSS: Poslednjih pet godina je zaista istorijski period za domaću scenu, jer smo videli drastično veći broj novih igara nego ikada ranije. U ovom periodu su nastali i mnogi studiji, dosta se priča se o pravljenju igara na društvenim mrežama, organizovana su razna predavanja, kursevi, konferencije, kao i zvanični obrazovni programi. Sve to zajedno vodi ka jačanju celokupnog gejm dev ekosistema, što jasno karakteriše ovaj vremenski period kao prekretnicu u domaćoj gejm dev industriji.

Najočigledniji highlight je definitivno nominacija igre Scorn za Game Awards u kategoriji za art direkciju. Takođe, velika stvar je i postojanje SGA, koja redovno omogućava određenim timova da učestvuju na bitnim gejm konferencijama u Evropi.

Koja je vaša najiščekivanija igra do kraja 2024. godine? Da li trenutno imate vremena za igre?

TSS: Pored Heretical-a kao našeg očiglednog favorita za 2024., jedva čekamo da probamo Path of Exile 2 i Kingmakers. Što se tiče igranja drugih igara, podrazumeva se da odvajamo vreme i za to, jer smo svi strastveni gejmeri. Na kraju dana, što više različitih igara igramo, naša kolektivna inspiracija će definitivno biti na višem nivou.

Podržite Three Swords Studio i dodajte Heretical na vašu Steam wish listu! Demo igre sada možete isprobati ovde.

heretical_09

Foto: Three Swords Studio

Srbija na mapi svetske gejming industrije: Unreal Day kao potvrda potencijala

Beograd se 24. oktobra pretvorio u središte regionalne gejming industrije. Unreal Day, događaj koji okuplja entuzijaste i profesionalce iz sveta razvoja video igara, još jednom je potvrdio da je Srbija postala važno čvorište za stvaranje vrhunskih digitalnih iskustava.

Ovaj jedinstveni događaj, pokrenut od strane renomiranog Epic Gamesa i novosadskog 3Laterala u saradnji sa Srpskom asocijacijom industrije video igara (SGA), okupio je na stotine posetilaca iz različitih oblasti – od programera i umetnika do studenata i entuzijasta. Svi su imali priliku da se upoznaju s najnovijim dostignućima u svetu Unreal Engine-a, da se povežu s kolegama iz industrije i da se inspirišu za buduće projekte.

Unreal Day nije bio samo skup, već prava fešta za sve ljubitelje video igara. Prisutni su imali priliku da učestvuju u brojnim radionicama, masterclassovima i predavanjima, gde su eminentni stručnjaci iz industrije otkrivali tajne stvaranja uspješnih igara. Showcase je predstavio niz zanimljivih projekata, od studentskih radova do komercijalnih naslova, koji su pokazali da srpska gejming scena ima ogroman potencijal.

Želite da saznate više o tome šta se sve dešavalo na Unreal Day-u? U ovom izveštaju ćemo vas provesti kroz sve najvažnije događaje, od inspirativnih predavanja o najnovijim trendovima u razvoju igara, do praktičnih radionica koje su polaznicima omogućile da usavrše svoje veštine u Unreal Engine-u. Takođe ćemo vam predstaviti neke od najzanimljivijih projekata koji su prikazani na showcase-u i koji su oduševili publiku.

Zašto je Unreal Day toliko važan za naš region? Ovaj događaj je prilika da se na jednom mestu okupe svi koji su strastveni prema razvoju video igara i da se zajedno rade na stvaranju bolje budućnosti za našu industriju. Unreal Engine, kao jedan od najpopularnijih alata za razvoj igara, omogućava nam da kreiramo sve složenije i realističnije svetove, a događaji poput Unreal Day nam pomažu da iskoristimo sve njegove mogućnosti.

Šta je Unreal Day

Unreal Day je više od puke konferencije; to je okupljanje entuzijasta, profesionalaca i studenata koji dele strast prema Unreal Engine-u. Osmišljen od strane Epic Gamesa, kreatora ovog moćnog alata za razvoj video igara, Unreal Day pruža jedinstvenu priliku da se upoznaju najnovije tehnologije, razmijene iskustva i uspostave nove veze.

Za domaće developere, ovaj događaj predstavlja neprocenjivo iskustvo. Imati priliku slušati predavanja renomiranih stručnjaka iz industrije, učestvovati u interaktivnim radionicama i upoznati se s najnovijim trendovima u razvoju video igara, nešto je što može značajno ubrzati njihov profesionalni razvoj.

Atmosfera je bila fantastična

Epic Games, kao kreator Unreal Engine-a, ima veliku korist od organizacije ovakvih događaja. Osim što promovišu svoj proizvod, oni takođe grade snažnu zajednicu korisnika koja aktivno doprinosi razvoju Unreal Engine-a. Kroz interakciju s developerima, Epic Games može bolje razumeti njihove potrebe i prilagoditi alat tako da što bolje odgovara njihovim zahtevima.

Za srpsku gejming scenu, Unreal Day je svojevrsni katalizator rasta. Omogućava domaćim developerima da se povežu s kolegama iz regiona i sveta, da pronađu potencijalne partnere i investitore, te da se predstave široj publici. Na taj način, Unreal Day doprinosi jačanju pozicije Srbije na globalnoj gaming mapi.

Interaktivni deo na Unreal Day

Nerealno dobar dan za domaće developer

Ovaj događaj je (uz manji prequel event 23. oktobra) održan na prvom spratu mts Dvorane 24. oktobra u odličnoj atmosferi, punoj entuzijazma i sa nekoliko stotina posetilaca i developera koji su došli da uveličaju Unreal Day i gostovanje kompanije Epic Games. Ovo nije bio prvi Unreal Day u Srbiji, ali bitno je takođe napomenuti da je organizacija na dosta višem nivou i značajno brojnija.

Unreal Day događaj se sastojao iz dva dela. Prvi je bio Masterclass namenjen profesionalcima i zatvoren za širu javnost u trajanju od 9 časova izjutra pa do malo posle 13 časova. Ovde su iskusni predavači iz regiona, ali i sa svetske game dev scene držali predavanja od ključnog značaja za domaće developere pod okriljem SGA. Predavanja su rangirala od izazova u produkciji baziranoj na pokretačkom endžinu do upotrebe Metahumans rešenja za marketing.

Nakon toga, vrata Unreal Day događaja su otvorena za širu javnost kada je započet General Admission program koji se održavao u Expo zoni i u Hali 6 mts dvorane. U expo zoni su bili smešteni FAB koji je ujedinio Epic-ove markete za korišćenje unapred kreiranog sadržaja u Unreal Engine, Reality Capture, Metahuman i Asset Portfolio Review koji je držao Packdev interactive. Posetioci su ovde mogli da se upoznaju sa misijama ovih kompanija i da detaljnije saznaju šta oni rade.

FAB je predstavio sve najbolje što ume da ponudi

Lično najzanimljiviji deo bio je novosadski 3Lateral sa svojima Metahuman Creator. 3Lateral i njegov rad je iznad impresivnog, studio je postigao mnogo još pre više godina sa visoko hvaljenim naslovom Hellblade čime je privukao pažnju kompanije Epic Games. 3Lateral je oličenje potencijala domaće gejming scene i ime koje je poznato širom industrije, čak toliko da i čuveni Hideo Kojima sarađuje sa njima u razvoju svog novog naslova. Upravo delić te magije koju 3Lateral radi iza zatvorenih vrata bilo je moguće iskusiti i videti na Unreal Day što je bilo magično iskustvo koje je oduševilo brojne posetioce.

Takođe, developeri i umetnici, koji su bili na događaju kako bi sebe profesionalno nadogradili, su mogli doneti svoje fajlove i kreacije a eksperti iz Packdev Interactive bi sve to pažljivo ocenili i dali savete.

Asset Portfolio Review je bio odlična prilika za domaće developere u usponu

Mimo expo zone, Hala 6 mts Dvorane ugostila je niz predavanja kako regionalnih tako i svetskih stručnjaka. Predavanja su se kretala vezano za Unreal engine i dodatna rešenja, kao i prezentaciju na to kako je biti kreator vezano za Fortnite metaverzum.
Predavanja su bila pomno praćena, a hala 6 je bila prepuna ljudi, tako da su mnogi morali da stoje kako bi čuli o čemu je reč. Hala 6 je do kraja večeri ostala centar dešavanja jer se popodne održavao panel pa se to pretočilo showcase, još predavanja i na kraju krunisanje pobednika na Unreal Jam u organizaciji SGA na čelu sa Kristinom Janković Obućina, kao domaćinom ceremonije.

Sama organizacija događaja je odlična, a moje oduševljenje opsegom i profesionalnim benefitima za domaće developere je praktično neopisivo. Ovaj, izrazito nišni događaj je po meni imao više posetilaca od očekivanog, što je odlično videti. Prepuni prostor na spratu mts Dvorane je bilo pravo iznenađenje, a gužve i interesovanje je bilo dobro raspoređeno obzirom da su organizatori omogućili i live prenos iz Hale 6 u obližnje prostorije.

Rado ćemo, kada se slegnu utisci porazgovarati sa organizatorima iz SGA za njihove utiske i detalje o brojkama i ostvarenom učinku tokom Unreal Day održanom u Beogradu.

Hala 6 je bila krcata

Unreal Day u Srbiji nadamo se i iduće godine 

Najveći benefit je ovde bio za domaće developere koji žele da svoj razvoj ubrzaju ili da kvalitet projekata podignu na znatno viši nivo. Vrednost koju je Unreal Day doneo domaćog game dev sceni je neprocenjiva, od predavanja, upoznavanja sa različitim Epic alatima pa do Game Jam-a i prilike za developere da dodatno obogate svoje projekte i osvoje vredne nagrade. 

Ja, kao predstavnik Playbiz medija, sam više nego zahvalan na prilici da budem deo ovog događaja, i moram priznati da mi je bilo jako milo videti ogroman broj ljudi i gužve u mts Dvorani tokom praktično čitavog dana trajanja događaja, jer je to bio pravi pokazatelj potencijala domaće i regionalne scene. SGA je bio sjajan u organizaciji čitavog događaja i nadamo se da ćemo uskoro dobiti još neku sličnu priliku, i mi i developeri sa naših prostora.

Ispod vas očekuje još par fotografija sa događaja:

Lenovo je otkrio svoje najambicioznije AI inovacije do sada na događaju Tech World 2024, koji se održao 15. oktobra u Sijetlu, potvrđujući svoj cilj da stvori budućnost „Pametnijeg AI za sve“. Među najznačajnijim novinama su Lenovo AI Now, lokalni AI agent koji transformiše PC uređaje u personalizovane asistente; novi ThinkPad™ X1 2-u-1 Gen 10 Aura Edition AI laptop, koji integriše AI funkcije za hibridni rad; i Lenovo Learning Zone, AI podržana lična obrazovna softverska platforma. Pored toga, Lenovo će predstaviti uzbudljive nove koncepte kao što su Lenovo „AI Buddy“, vizuelni interaktivni modul i napredne tehnološke demonstracije, uključujući Workstation AI rešenja i ThinkShield™ AI PC sigurnost, čime pokazuje svoju ambiciju da predvodi u oblasti naprednih AI rešenja.

Vođenje pametnijeg AI za sve

„U Lenovu, naša vizija je pružiti pametnu tehnologiju za sve, s neprekidnom posvećenošću oblikovanju budućnosti pokretane AI-jem. Sa jednim od najobuhvatnijih AI portfolija u industriji, pružamo moćne, fleksibilne i odgovorne uređaje i rešenja koja osnažuju pojedince i pokreću transformaciju u različitim industrijama“, rekao je Luka Rosi, predsednik Intelligent Devices Group u Lenovu. „Naš fokus na personalizovanim, produktivnim i zaštićenim iskustvima osigurava da naš AI-pokretan ekosistem pomaže otključavanju kreativnosti, poboljšava saradnju i besprekorno se integriše u bilo koje digitalno okruženje.“

Lenovo AI Now: Pametniji PC uređaji za svakog korisnika

Lenovo AI Now je revolucionarni AI agent dizajniran da transformiše tradicionalne PC uređaje u zaista personalizovane AI uređaje. Koristi lokalni model velikog jezika (LLM) zasnovan na Metinoj Llama 3.1, omogućavajući interakciju u realnom vremenu sa ličnom bazom znanja (PKB) korisnika bez oslanjanja na obradu u cloudu. Ovo pruža poboljšanu privatnost podataka, jer se sve interakcije čuvaju lokalno na uređaju. Korisnici mogu koristiti Lenovo AI Now za automatizaciju i pojednostavljenje širokog spektra zadataka, od upravljanja dokumentima i transkripcije online sastanaka, do upravljanja uređajem i generisanja sadržaja. Platforma podržava intuitivnu interakciju prirodnim jezikom, omogućavajući korisnicima da brzo pretražuju dokumente na uređaju, lokalne slike ili generišu sažetke teksta na osnovu specifičnih upita.

Lenovo AI Now takođe integriše funkcionalnosti PC asistenta, što korisnicima omogućava da konfigurišu svoje uređaje putem prirodnih jezičkih komandi. Na primer, korisnici mogu prilagoditi podešavanja poput osvetljenosti ekrana ili omogućiti alate za produktivnost kao što je režim zaštite očiju, sve jednostavnim pitanjem upućenim Lenovo AI Now. Uz pomoć asistenta za znanje, korisnici mogu dodavati datoteke u svoju ličnu bazu znanja, pretraživati ih i postavljati specifična pitanja kako bi došli do ključnih uvida, čineći Lenovo AI Now moćnim alatom za organizaciju velikih količina podataka.

Lenovo AI Now biblioteka znanja

Lenovo AI Now je dizajniran sa robusnim sigurnosnim merama kako bi zaštitio podatke korisnika i privatnost. Lična baza znanja čuva sve lične podatke lokalno na uređaju, zaštićena snažnim sigurnosnim algoritmom. Pored lokalne AI funkcije, korisnici imaju pristup uslugama u oblaku kako bi proširili AI scenarije. U tom slučaju, korisnici imaju potpunu kontrolu nad tim kada se pristupa uslugama u oblaku, a izričita saglasnost je potrebna svaki put kada se koriste podaci iz oblaka.

Microsoft Azure AI Content Safety je ugrađen u Lenovo AI Now, omogućavajući praćenje u realnom vremenu i filtriranje štetnog sadržaja. Lenovo AI Now je takođe dobio verifikaciju marketinških tvrdnji od UL Solutions za naš AI algoritam, verifikovan za prikupljanje podataka, skladištenje, zaštitu i izloženost i prva je AI aplikacija koja je postigla UL Solutions AI Model Transparency Benchmark Diamond rejting, što rezultira UL Verified Markom za transparentnost AI modela, čime Lenovo dodatno naglašava prioritet sigurnosti i privatnosti.

 

ThinkPad X1 2-u-1 Gen 10 Aura Edition: Preoblikovanje hibridnog rada i produktivnosti

ThinkPad X1 2-u-1 Gen 10 Aura Edition je dizajniran da pruži neuporedivu svestranost i snagu, što ga čini idealnim rešenjem za profesionalce kojima su potrebni fleksibilnost, mobilnost i visok učinak. Kao novi 2 u 1 Copilot+ PC sa izuzetno svetlim OLED ekranom i promenljivom osvežavanjem do 120Hz, uređaj se lako prebacuje između laptop i tablet moda, omogućavajući korisnicima da se prilagode različitim radnim scenarijima – bilo da uzimaju beleške tokom sastanaka, skiciraju pomoću Lenovo Yoga Pena ili rade na složenim izveštajima. Pokreće ga Intel® Core™ Ultra 200V serija procesora sa Intel® Arc™ grafikom i integrisanom NPU do 48 TOPS, što ga čini savršenim za AI-zasnovane zadatke, generisanje uvida u realnom vremenu i poboljšanje vizuelnih prezentacija. Kao Copilot+ PC, ThinkPad X1 2 u 1 Gen 10 Aura Edition nudi izvanredne performanse i trajanje baterije, uz najviši standard sigurnosti za Windows. Korisnici mogu ubrzati svoju produktivnost i kreativnost uz nove AI funkcije poput Live Captions sa prevodom, omogućavajući im komunikaciju na različitim jezicima ili Cocreator u Paintu koji inspiriše kreativnost i pomaže da ideje ožive. Ove funkcije će biti dostupne od strane Microsofta krajem novembra.

Tech World 2024

ThinkPad X1 2-in-1 Gen 10 Aura Edition

Lenovo Aura Edition podiže personalizaciju i korisničko iskustvo na novi nivo

Uključuje Smart Modes koji omogućavaju intuitivan pristup putem jednostavnog widgeta za personalizaciju različitih zadataka poput saradnje, dobrobiti i privatnosti, osiguravajući da uređaj optimizuje svoj učinak i potrošnju energije prema potrebama korisnika. Smart Share omogućava besprekorno deljenje slika sa pametnim telefonima, dok Smart Care pruža trenutni pristup Lenovo alatima za podršku, omogućavajući korisnicima da dobiju pomoć u rešavanju problema u realnom vremenu. Ove karakteristike čine ThinkPad intuitivnijim i responzivnijim, pružajući prilagođeno i sigurnije iskustvo za svakog profesionalca.

Sa trajanjem baterije od više od 18 sati, ThinkPad X1 2-u-1 Gen 10 Aura Edition je konstruisan za celodnevnu upotrebu, omogućavajući profesionalcima da rade sa bilo kog mesta bez brige o čestom punjenju. Opcioni premium haptički touchpad i kultni TrackPoint osiguravaju preciznu kontrolu i udobnu navigaciju, dok olovka omogućava intuitivnu interakciju za skiciranje, uzimanje beleški ili anotiranje dokumenata.

Pored toga, uređaj je dizajniran sa naglaskom na održivost, sadrži bateriju koja se može zameniti od strane korisnika i izrađen je od 75% recikliranog aluminijuma za A i C poklopce, te 55% recikliranog aluminijuma za D poklopac. Njegovo pakovanje je 100% bez plastike i napravljeno je od bambusa i šećerne trske.

Bezbednost i privatnost su ključne komponente ThinkPad X1 2-u-1 Gen 10

Uključuje napredne ThinkShield bezbednosne funkcije, kao što su čitač otiska prsta integrisan u tastaturu, IR kamera sa prepoznavanjem lica i zatvarač privatnosti, kako bi omogućio zaštitu podataka i privatnosti korisnika. Pored toga, njegovo robusno MIL-SPEC 810H testiranje naglašava izdržljivost, čineći uređaj otpornijim u zahtevnim okruženjima.

Krajnji korisnici mogu iskoristiti ThinkPad X1 2-u-1 Gen 10 Aura Edition za optimizaciju svog radnog toka, bez napora saradnju i ostati zaštićeni, bilo da rade od kuće, u pokretu ili u kancelariji. Sa svojom hibridnom funkcionalnošću i snažnim AI poboljšanjima, uređaj redefiniše šta znači raditi pametnije, brže i sigurnije u današnjem dinamičnom poslovnom okruženju.

Lenovo Learning Zone: Osnaživanje nove generacije učenika

Lenovo Learning Zone je AI-podržana obrazovna platforma dizajnirana da ponudi sveobuhvatan spektar alata za olakšavanje učenja unutar i van učionice. Sa svojim AI alatima za učenje, korisnici dobijaju pristup asistenciji uživo i transkripciji u realnom vremenu, osiguravajući da nikada ne propuste ključne detalje tokom predavanja.

Lenovo Learning Zone AI beleške

Dodatno poboljšavajući iskustvo učenja, Lenovo Learning Zone podržava besprekornu sinhronizaciju između PC-a i pametnih telefona, omogućavajući korisnicima pristup njihovim beleškama, kvizovima i obrazovnim materijalima sa svih uređaja. Uz Lenovo Smart Scanner, lako mogu digitalizovati i importovati papirne dokumente, osiguravajući da su svi njihovi izvori učenja centralizovani na jednom mestu.


Osim obrazovnih funkcija, Lenovo Learning Zone je posvećen podršci privatnosti i bezbednosti korisnika. AI model platforme, koji koristi Lenovo AI Now, lokalno se čuva i verifikuje, što znači da lični podaci ostaju zaštićeni i pod kontrolom korisnika. Ovo je od suštinskog značaja za učenike koji su zabrinuti zbog privatnosti podataka, osiguravajući da njihovo obrazovno putovanje bude ne samo unapređeno, već i zaštićeno.

U suštini, Lenovo Learning Zone nudi sveobuhvatno rešenje za korisnike koji žele da optimizuju svoje iskustvo učenja, pružajući im alate koji su im potrebni da ostanu produktivni, angažovani i zaštićeni tokom celog akademskog putovanja. Lenovo će nastaviti da prikuplja povratne informacije korisnika i unapređuje Lenovo Learning Zone novim funkcijama u budućnosti.

ThinkSmart™ Core Gen 2

ThinkSmart Core Gen 2, predstavljen 14. oktobra, podiže efikasnost sastanaka na novi nivo kao jedan od prvih AI-optimizovanih računarskih uređaja posebno dizajniranih za video konferencije. Pored već impresivnih inteligentnih audio i video funkcija, ovaj uređaj će koristiti najnovije AI-pokretne funkcionalnosti putem Microsoft Copilota i Zoom AI Companiona. Ovaj transformiše prostorije za sastanke u inteligentne centre saradnje, omogućavajući produktivne interakcije uz poboljšanu bezbednost, bilo da su sastanci uživo ili virtuelni. Transkripcija u realnom vremenu i inteligentna podešavanja videa osiguravaju besprekorno iskustvo, smanjujući ometanja i poboljšavajući angažovanje tima, dok se osetljivi podaci štite.

Nikada pre viđeni novi AI uređaji

Lenovo AI miš
AI Mouse nudi personalizovano iskustvo integracijom specijalnog AI dugmeta koje povezuje korisnike sa Lenovo AI Now. Sa elegantnom ergonomijom i AI-podržanim digitalnim asistentom, ovaj koncept miša pojednostavljuje radne tokove, pomažući korisnicima da efikasnije navigiraju zadacima. Dizajniran je za povećanje udobnosti i produktivnosti tokom dugih radnih sati, uz dodatnu prednost smanjene potrošnje baterije radi optimalne energetske efikasnosti.

Lenovo “Home AI Brain”
Ovaj koncept pod nazivom “Home AI Brain” poboljšava način na koji porodice dele uspomene koristeći AI za automatsko generisanje video sadržaja koji sadrži istaknute trenutke iz posebnih događaja. Ova platforma omogućava porodicama da uređuju i dele personalizovani sadržaj preko uređaja kao što su tableti, PC i TV, pružajući besprekornu povezanost i bezbednost podataka. Pojednostavljujući uređivanje medija i sinhronizaciju između uređaja, Home AI Brain nudi bogato, imerzivno iskustvo dok čuva lične uspomene.

Lenovo AI Buddy
Koncept pod imenom “AI Buddy” simulira interfejs zasnovan na sentimentu kako bi se korisnicima obratio na personalizovan način, prilagođavajući svoje odgovore prema zahtevima i preferencijama korisnika. Ovaj digitalni asistent efikasno upravlja rasporedom, podsetnicima i svakodnevnim zadacima, čineći ga ključnim alatom za produktivnost koji se bez problema uklapa u rutine korisnika. Bezbednije upravljanje zadacima osigurava da se osetljive informacije tretiraju sa pažnjom, pružajući korisnicima interakciju koja je intuitivna i sigurnija.

Lenovo AI Buddy Proof of Concept

Super Multi-view 3D konferencijska rešenja
Lenovovo Super Multi-view 3D konferencijsko rešenje nudi imerzivni 65-inčni 3D ekran bez naočara, dizajniran za interakcije sa više učesnika iz različitih uglova. Snimanjem 3D videa u realnom vremenu iz više perspektiva, učesnici mogu doživeti sastanke sa prirodnim osećajem dubine i interakcije, uklanjajući fizičke barijere i čineći dalju saradnju sličnijom ličnoj komunikaciji. Ova napredna tehnologija osigurava besprekorno angažovanje, stvarajući dinamično i intuitivno okruženje za sastanke koje poboljšava način na koji profesionalci povezuju, sarađuju i predstavljaju ideje na daljinu.

Smart Connect i Lenovo tablet
Smart Connect platforma besprekorno integriše Motorola i Lenovo ekosisteme uređaja, pružajući jedinstveno iskustvo korišćenja više uređaja. Smart Connect koristi AI moć povezanih uređaja unutar ekosistema. Na primer, Lenovo tablet, kada se poveže sa AI-podržanim PC-jem, može pristupiti naprednim AI alatima dostupnim na tom uređaju. Ovo omogućava uređajima koji nisu AI-podržani da koriste određene AI funkcije, kao što su kreacija sadržaja u Lenovo Creator Zone, povećavajući produktivnost i omogućavajući sigurniju saradnju između uređaja.

Tehnološke demonstracije na Tech Worldu

Na Lenovo Tech Worldu, kompanija je prikazala niz revolucionarnih AI-demosa u različitim domenima, naglašavajući svoju kontinuiranu inovaciju u personalizaciji, produktivnosti i bezbednosti.

  • Lenovo ThinkStation™ radne stanice, uključujući ThinkStation PX, transformišu AI razvoj podrškom za do 4 ultra-visokog NVIDIA® GPU-a, omogućavajući skalabilno rešenje sa poboljšanim bezbednosnim karakteristikama za više AI radnih opterećenja. Ova moćna platforma za kolaborativni razvoj AI optimizuje performanse, smanjuje troškove infrastrukture, a kada se kombinuje sa ThinkPad P serijom mobilnih AI radnih stanica, stvara efikasno okruženje za pripremu podataka, podešavanje modela i AI inferenciju. Lenovov AI-podržani Spatial Computing demo, sa ThinkReality™ VRX headsetima, omogućava saradnju u realnom vremenu na 3D dizajnima, dok Conversational AI Data Analytics demo omogućava preduzećima da interaguju sa velikim skupovima podataka koristeći prirodni jezik, ubrzavajući analizu. Ove inovacije odražavaju Lenovovu posvećenost efikasnom skaliranju AI-a uz fokus na bezbednost podataka.
  • Proof of concept Lenovo Auto Twist AI PC uvodi dinamično korisničko iskustvo fizičkim prilagođavanjem pokretima i korišćenjem AI-podržanog praćenja kamera, osiguravajući da korisnici ostanu angažovani tokom virtuelnih interakcija. Lenovo Creator Zone demo koristi Stable Diffusion 3.0 za pojednostavljenje kreacije sadržaja kroz prirodni jezik i generisanje slika na osnovu skica, osnažujući maštu kreatora.
  • Lenovov ThinkShield AI PC Cybersecurity demo naglašava AI omogućenu detekciju pretnji u realnom vremenu, poboljšavajući zaštitu podataka i sigurnost.
  • Na kraju, Lenovova inicijativa Work for Humankind, prikazana kroz AI avatare i obradu prirodnog jezika, nudi podršku mentalnom zdravlju za generaciju Z, što predstavlja Lenovovu posvećenost korišćenju AI-a kao sile za dobro.

Lenovova vizija “Smarter AI for All” naglašava njenu posvećenost pružanju personalizovanih, produktivnih i zaštićenih AI rešenja u različitim okruženjima. Bilo kroz AI-podržane PC-eve kao što je ThinkPad X1 2-u-1 Gen 10 Aura Edition, inovativne platforme kao što su AI Now i Learning Zone ili nove koncepte poput AI Buddy, Lenovo nastavlja da pomera granice. Kombinovanjem vrhunske AI tehnologije sa robusnom zaštitom podataka, Lenovo želi da vodi budućnost AI-a, osiguravajući da korisnici mogu raditi, učiti, kreirati i sarađivati efikasnije u svetu obogaćenom AI-jem.

Ripout je onlajn Co-Op horor FPS video igra koja je kreirana zahvaljujući domaćem timu developera iz Pet Project Games-a. Ova igra će naterati igrače da se probijaju kroz napuštene svemirske brodove ispunjene mutantima sposobnim da rekonfigurišu svoja vanzemaljska tela. Tu je i verni saputnik Pet Gun koji će pomoći igračima da ostanu živi na ovom putovanju. Igra je zvanično dostupna od 28. Maja ove godine na Steam-u a nešto više o njoj nam je ispričala Aleksandra Stojčev koja je zaposlena na poziciji projekt menadžera Pet Projekt Games-a.

Više o samoj igri možete pročitati na zvaničnom sajtu.

Intervju:

A šta danas tačno radiš u gamingu?

Aleksandra: Ja sam danas na poziciji project menadžera, tako da u suštini ono radimo ovaj trenutni tim je manji tim mi smo indie studio. Radim sa njima već sada će biti evo već dve godine. Kada sam došla na Ripout on je već bio u nekoj beta verziji otprilike i onda sam se ja uključila tu. Generalno tim je odličan, ljudi su i veterani dvadeset godina neki već rade u gamingu, tako da mi je bilo dosta interesantno i da naučim nešto novo i da doprinesem i sa moje strane. Da to je trenutno moja pozicija. Dosta mi je bilo interesantno volim i taj ceo gaming dizajn i sve to da budem uključena u to nekako kroz ovu poziciju uključena sam dosta i u rad sa developerima i u rad sa artistima vidim tako te neke različite strane procesa i kako se prave igrice od početka do kraja i šta sve ulazi u to zapravo, koji su to i taskovi i prepreke i neki rewardovi na kraju kada se projekat izbaci.

A sa kakvim izazovima se susrećete?  

Aleksandra: Pa u suštini dosta, mislim, najbitnije je napraviti igru koju prvo generalno svi mi volimo da igramo i želimo da igramo. Tako smo i lendovali maltene na toj nekoj pucačini hororu co-opu. To je nešto što generalno svima ide svi to vole taj neki horror. Naravno, najbitnija stvar je, takođe, da se napravi da to bude fun, da to bude fun ljudima za igranje. Tu dolazi taj ceo co-op aspekt igre gde može da se trenutno, ripout je tri player co-op. Tako da o tim nekim stvarima mora da se vodi računa, ne samo da gledamo da pravimo za nas, što se nama sviđa, nego moramo malo da razmislimo i za druge. Ali da, generalno našli smo našu publiku. Postoje ljudi koji nas i prate i kroz Early Access dok smo bili i sada i u 1.0. Tako da da to je bilo interesantno čuti zapravo i feedback od ljudi neke stvari na primer koje mi možda čak i nismo toliko objektivni da vidimo pošto svaki dan po ceo dan samo gledamo to, neke stvari koje smo čuli eto da nismo primetili ili tako nešto dosta znači imati taj kontakt sa publikum koja zapravo igra igrice i oni to gledaju iz skroz drugačijeg ugla i to su da kažem neki bili challenge-i. Videti kako sve to uskladiti, kako primiti taj feedback, procesuirati ga i šta implementirati šta ne u samu igru. 

Ripout

Foto: Ripout

Evo vidimo Ripout sad, ko god nije znao o čemu se radi da može da pogleda. Konkretno ja sam Ripout isprobala na prošlogodišnjem Games.conu, igrala sam ga. Odnosno kad god nije nikog bilo ja sednem, malo odigram i naročito mi se svideo onaj moment gde imaš vanzemaljca kog možeš da skineš sa oružja i da baciš u neprijatelje, jer kao mislim da nisam igrala neku igru a da sam videla nešto poput toga. Mislim, ne znam nisam toliko igrala tu vrstu igara, igrala sam COD i tako neke igre što se tiče pucačina ali nisam videla taj moment, sad ne znam ispravi me ako ima još negde.

Aleksandra: Da, u suštini Pet Gun nam je bio glavna ideja, glavni taj karakter, ceo taj koncept rekonfiguracije toga da ti koristiš kao pušku i onda u jednom trenutku možeš da ga baciš i da on zapravo otkine glavu ili ruku nekom od monstruma koje imamo u igri Zato se i igra zove Ripout, pošto Pet Ripout-uje enemije. Da, to je da  kažem malo out there unique feature koji ne postoji u mnogim igrama, ima sličnih koncepta ne znam pričajući o pištoljima u High Life-u ili tako nečega, ali da, to je bilo ono naše. Dosta je bilo i challenging baš sam taj feature, jelte kako se on kreće i sve to. Nekim ljudima je presladak, tako da je to glavna stvar koju smo ubacili, da može da se pet-uje, da možeš da ga pomaziš dok ti je na pušci. To su svi, poludeli su za tim, tako da to je bilo definitivno jedan od onih momenta što ljude uhvati kada vide igru.

A jel postoji neko ograničenje za uzrast za Ripout? 

Aleksandra: Da mi jesmo u tom nekom range-u 17+ a pošto ipak imamo i gorih stvari, dosta te krvi i tako toga mislim monstruma tako da da. Mislim da, čupanje glava zombijima i toga mora da postoji neko ograničenje.

Igra deluje stvarno zanimljivo ovako i videla sam da dosta decu interesuje. Za tih par minuta što oni probaju kakva je igra mislim da nije strašno ali ovako generalno.

Aleksandra: Da, mislim generalno, to je mislim horror tim je, ali da, deca, mislim, danas deca ja ne znam da li ih nešto plaši. Tako da da, dosta su se bili zainteresovali baš na Games.con-u kada smo imali štand tamo. 

A jel su u planu neke nove igre u vašem studiju?

Aleksandra: Da naravno, planiramo polako da nastavimo, da krenemo novi projekat. Još uvek ništa zvanično oko toga. Naravno i Ripout, i dalje radimo na samom Ripout-u. Biće tu još i update-a i još dosta stvari na kojim radimo, trenutno baš u toku jeseni će biti dosta tu nekih novih stvari koje ubacujemo baš za igrače koji igraju trenutno.

A jel bi mogla možda da posavetuješ neke mlade ljude koji bi želeli da se bave ovim što se ti baviš, da uopšte učestvuju u radu na nekim novim video igrama?

Aleksandra: Generalno, savet s moje strane je da probaju. Jako je zanimljivo, jako je nekako kreativan proces, nije dosadno uvek nečeg novog ima. Generalno i ta kolaboracija između različitih ljudi u timu je dosta bliska u game developmentu, jer nekako svi moraju da budu na istom tom nekom goal-u. Moraju da razumiju veću sliku jer svi rade na jednom feature-u, kad se radi prolazi kroz sve delove tima. I dosta je ovako kreativno, mislim što se mene tiče meni je barem to bilo onako da kažem nešto što me najviše zainteresovalo da zapravo uđem u to sve.

Ripout

Foto: Ripout

A jel bi navela još nešto šta je bitno prilikom kreiranja igre sem naravno same ideje i toga što si već spomenula? 

Aleksandra: Pa mislim pored same ideje je dobro naravno, potrebno je sve zavisi koga šta interesuje, da li je to u pitanju developer, da li je to u pitanju artista, koncept artista… Naravno, svako od njih mora da ima svoj set tool-ova koja zna, programiranje, crtanje i sve ostale stvari. Što se mene tiče, specifično za moj proces je najviše bilo prilike razumevanje koji tim šta radi, dosta je značilo na primer samo igranje igrica generalno. Ali da, za pravljanje igrice je dovoljna ideja i želja. Želja da se uđe u to, i nije lako, dosta je i dug proces, i sada je tržište i veliko, i postoji mnogo vrsta igara, ali ako neko ima baš onakvu ideju oko čega može full on da se posveti samo treba da krene i da proba. Sve ostalo će mu sigurno biti lakše, neće mu biti teško toliko posao sam posao ako nešto stvarno voli.

A koji su sve članovi tima prilikom kreiranja igre? Ko je neophodan tu?

Aleksandra: U suštini, neophodno je naravno imati dizajnera u smislu game dizajnera, nekog koji je owner tog projekta iz ideje same igre, nekog koji stoji iza svih tih stvari. To uglavnom mislim može biti i neko ko je developer, neko ko je i artista, concept artista. Nije toliko bitno, sve zavisi. Znači to je prvo jednostavno bitno. Naravno, tim i u zavisnosti i od igre koja se radi, koliki je tim potreban, da li je potrebno više developera, manje, artisti, concept artisti, mislim da je od prilike to to. Naravno, ima tu i UX dizajnera i story dizajnera u zavisnosti da li se radi igra koja je više story based ili je igra više koja je možda samo neka leveling, pucačina neka na primer ili tako nešto što nije toliko vezano za story based gameplay. Znači sve u zavisnosti od same ideje, time se onda vodi ovaj odabir ljudi i skupa naravno koliki je projekat, da li je nešto previše ambiciozno ili je prosto neka možda 2D igra, koja je neki platformer.

Ripout

Foto: Ripout

A reci mi na koji način promovišete igru? Da li ste primetili da je neki način najuspešniji ili uspešniji u odnosu na ostale? 

Aleksandra: Generalno, mislim dosta da kažem odakle nam dolaze ljudi, gde najviše vide igru je mislim prvenstveno Steam. Bilo kakve vrste promocije diskaunte i svega toga na Steamu to je ono prvo. Ali ovako što se tiče socijalnih mreža dosta dobro nam ide Twitter ili X sada već X. Tu dosta imamo da kažem jaču zajednicu ljudi i sami streameri, youtuberi, to dosta pomože kada neko pick-upuje igru i prosto krene da igra i dosta ljudi vidi i onda se zainteresuje za to. 

A jel ste primetili koji uzrast je najdominantniji koji igra?

Aleksandra: Pa uglavnom jeste stariji, iako kod nas da kažemo ako možemo malo da primetimo da ima i mlađih. Dosta je starije da kažem neki milenijalci 20 i nešto +. Ove godine su uglavnom ljudi koji igraju i to baš igraju igru, i prelaze, i aktivni su u community-u, dosta nam feedbacka daju… tako da da, otprilike ta neka da kažem starija ekipa.

Da da, pošto sam primetila na Games.con-u kada su mogli da isprobaju to, mislim spomenula sam da su dolazila deca samo da vide i to, ali mi je interesantno bilo da su dolazili ljudi 40+ recimo i da se zadrže određenu količinu vremena dok pređu recimo neki deo mape ili to. To mi je bilo interesantno da vidim, ali generalno mislim da pucačine i dalje drže pažnju starijoj populaciji gamera.

Aleksandra: Da da, uglavnom su stariji, naročito co-op žanr. To su uglavnom starije ekipe na tim nekim Left For Dead što su stasale.

Ja obožavam Left For Dead!

Aleksandra: Tako da eto, uglavnom je znači da kažem starija ekipa, ume tako da uđe u baš stariji, ja kažem eto taj neki milenijal range ljudi. 

Ripout

Foto: Ripout

A jel pravite samo neke ovako horror igre ili možda i neki drugi tip?

Aleksandra: U suštini nama je ovo je prvi projekat, kolege su i ranije radili na različitim igrama. Mislim dolazimo svi iz nekih različitih pozadina. Ovo je nekako bio, mislim ovo je prvi projekat, i tu je ono našli smo se svi da nešto što svima se sviđa da kažem. Sad generalno mislim da definitivno ćemo da kažem da se zadržimo u tom nekom Reonu više sci-fi-a i da kažem pucačina za naredne projekte ali da generalno trenutno ne planiramo da nešto previše odlazimo od tog nekog žanra.

Da pa i meni je taj žanr najinteresantniji mislim i za filmove i za igre. A kakva je muzika u Rip Outu? Jel ima neke određene kao muzike da ide u pozadini? 

Aleksandra: Da, imali smo outsource muzičara koji je radio i pravio sve trake za Ripout. Mislim Ripout je prilično onako generalno ceo svet je smešten u neki da kažem  sci-fi Tako da je tako sve neki malo synthy što se tiče muzike, neki vibe idemo ka tome malo creepy zvuk. Ima dosta interesantnih traka, meni je baš omiljena koji je napravio bio za boss fight. To mi je odlično nekako baš se onako lepo uklopilo u celu atmosferu i sve. Baš mi je bilo drago kad smo generalno radili kod celog tog segmenta kad je stigla muzika. Sve se onako nekako uzokružilo u celem tom fightu.

Ripout

Foto: Ripout

Drago nam je što smo ovim intervjuom saznali dosta o procesu kreiranja igre poput Ripout-a i što smo imali priliku da razgovaramo sa nekim od domaćih developera. Ukoliko i Vi želite da se bavite nekim segmentom ovog procesa nadamo se da smo Vam bili od pomoći, a sa Aleksandrom bismo se svakako složili oko poruke da ukoliko imate dobru ideju, da se ne ustručavate i svakako i da probate!

Da li se sećate se onih jednostavnih, 8-bitnih zvukova koji su nas pratili dok smo kao klinci jurišali kroz stare video igre? Piskavi tonovi i jednostavne melodije činili su čitav (audio)svet jedne ere. Ali, put od tih skromnih početaka do današnjih epskih soundtrackova bio je dug i zanimljiv. Od jednostavnih beep-boopa do složenih orkestarskih kompozicija, evolucija muzike u video igrama je neverovatna. Dok su ranije igre koristile ograničene zvučne čipove, današnji kompozitori imaju na raspolaganju neograničene mogućnosti da stvore zaista nezaboravne melodije.

Šta je to što čini muziku u video igrama tako posebnom i kako je ona postala toliko važan deo naše gaming kulture? Od tihih, ambijentalnih tonova koji nas uvlače u misteriozne svetove, do energičnih borbenih tema koje podižu adrenalin, muzika ima moć da oblikuje naše emocije i iskustva dok igramo. Ona nije samo pozadina, već je postala nezamenjiv element koji upotpunjuje priču, naglašava ključne trenutke i čini naše gaming avanture još nezaboravnijim.

Uticaj muzike na igrača: Emocije, atmosfera i pamćenje

Muzika u video igrama nije samo pozadinska stvar, već je moćan alat koji oblikuje naše emocije, stvara nezaboravne atmosfere i pomaže nam da se dublje povežemo sa gejming svetom.

Emocije na vrhuncu

Muzika ima neverovatnu sposobnost da izazove širok spektar emocija kod igrača. Od uzbuđenja i napetosti tokom intenzivnih borbi, do tuge i melanholije u dirljivim trenucima, zvuk može pojačati naše emocije i učiniti gaming iskustvo još intenzivnijim.

  • Uzbuđenje i napetost: Brzi ritmovi i disonantni akordi nas pripremaju za bitku, podižu adrenalin i teraju nas da igramo još bolje.
  • Tuga i melanholija: Spore, tužne melodije naglašavaju gubitke i stvaraju atmosferu tuge, pomažući nam da se dublje povežemo sa likovima i pričom.
  • Radost: Vesele i optimistične melodije nagrađuju nas za postignute ciljeve i čine da se osećamo srećno i zadovoljno.
  • Strahopoštovanje i misterija: Tamni, ambijentalni zvukovi stvaraju atmosferu neizvesnosti i straha, čineći istraživanje sveta igre uzbudljivijim.

Atmosfera koja oživljava svet

Muzika igra ključnu ulogu u stvaranju atmosfere u igri. Ona nam pomaže da se prenesemo u različite svetove, od srednjevekovnih zamaka do futurističkih gradova.

  • Mesto i vreme: Muzika može naglasiti istorijsko razdoblje ili geografsku lokaciju igre, stvarajući autentični doživljaj.
  • Raspoloženje: Ona može stvoriti osećaj opasnosti, spokoja, čuda ili bilo koje druge emocije koje su potrebne za određenu scenu.
  • Identitet lokacije: Svaka lokacija u igri može imati svoju jedinstvenu temu i muziku, što pomaže igračima da ih lakše razlikuju i pamte.

U Resident Evil 2 napetost se konstantno gradi i gubi, što vas, igrača, čini nelagodnim tokom čitave igre.

Pamćenje koje traje

Muzika ima moć da stvori trajne uspomene povezane s igrom, pa čak i traume ako mislimo na mislimo na horor igre. Određene melodije mogu nas vratiti u naše omiljene trenutke iz igre i izazvati snažne emocije.

  • Asocijacije: Muzika se često povezuje sa određenim događajima, likovima ili lokacijama, što pomaže igračima da ih lakše zapamte.
  • Nostalgija: Mnogi igrači imaju posebnu povezanost s muzikom iz igara koje su igrali u detinjstvu, jer ih ona vraća u bezbrižne dane.
  • Identitet igre: Muzika postaje neizostavan deo identiteta igre i pomaže nam da je razlikujemo od drugih.

Primeri iz prakse (a ima ih previše):

  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild: Opuštajuća muzika tokom istraživanja sveta, uzbudljiva muzika tokom borbi i dirljive melodije u ključnim trenucima priče.
  • Dark Souls: Mračna i napeta muzika koja naglašava opasnost i stvara atmosferu straha.
  • Silent Hill 1: Ovo je samo jedna horor igra u nizu koja ima izuzetno jezivu muziku i stvara strašnu atmosferu zbog koje smo mnogi od nas imali noćne more i gasili televizore i konzole kada bi muzika postala prenapeta.

Ritmičke igre – specijalna vrsta izazova

Ritmičke igre predstavljaju jedinstven spoj muzike, akcije i dizajna. Za razliku od većine video igara gde je zvuk često dodatak vizuelnom doživljaju, u ritmičkim igrama on je središnji element oko kojeg se gradi celo gameplay iskustvo. Upravo zbog toga, razvoj ritmičkih igara predstavlja izuzetno veliki izazov za developere.

Zašto su ritmičke igre tako zahtjevne za razvoj?

  • Precizna sinhronizacija: Svaki pokret igrača mora biti savršeno sinhronizovan sa muzikom. To zahteva precizno podešavanje tajminga za udarce, preciznu detekciju unosa i vrlo nisku latenciju.
  • Dizajn zvuka: Kreiranje originalne muzike ili pažljiv odabir postojećih pesama je samo početak. Zatim sledi proces dizajna zvuka gde se svaki instrument, svaki ritam i svaki zvuk moraju prilagoditi gameplay-u. Zvučni efekti moraju biti jasni, prepoznatljivi i moraju pružiti trenutnu povratnu informaciju igraču.
  • Raznolikost gameplay mehanika: Ritmičke igre ne moraju biti samo o pritiskanju dugmića u ritmu. Moderne ritmičke igre često uključuju i druge elemente kao što su kretanje u prostoru, rešavanje zagonetki ili borba protiv neprijatelja. Sve to mora biti usklađeno sa muzikom.
  • Izazovi za igrača: Dizajn nivoa u ritmičkim igrama je izuzetno važan. Nivoi moraju biti progresivno teži, ali i zabavni. Balansiranje između izazova i nagrade je ključno za zadržavanje igrača.

Hi-Fi Rush je fantastičan primer maestralnog audio dizajna

Hi-Fi Rush kao primer izvrsnosti

Igra Hi-Fi Rush je odličan primer kako se može postići savršena sinhronizacija između zvuka i akcije. U ovoj igri, svaki udarac, skok ili poseban napad igrača je savršeno usklađen sa audiom. Osim toga, igra se odlikuje i izvrsnim dizajnom zvuka, koji stvara atmosferu koja pojačava uzbuđenje gejmpleja.

Šta možemo naučiti od Hi-Fi Rush?

  • Važnost priče: Iako je muzika središnji element, priča igra važnu ulogu u stvaranju emocionalne povezanosti igrača i igre.
  • Kreativnost u dizajnu nivoa: Nivoi u Hi-Fi Rush su dizajnirani tako da se savršeno uklapaju u muziku, stvarajući jedinstveno i nezaboravno iskustvo.
  • Raznolikost gameplay mehanika: Igra nudi raznolike gameplay mehanike koje se stalno menjaju i razvijaju, čuvajući igru zanimljivom.

Ritmičke igre su vrhunac interakcije između čoveka i računara/konzole. One zahtevaju preciznu sinhronizaciju, kreativni dizajn zvuka i duboko razumevanje kako muzika utiče na naše emocije. Igre poput Hi-Fi Rush pokazuju nam koliko daleko smo došli u razvoju ovog žanra i otvaraju vrata za još kreativnije i inovativnije naslove u budućnosti.

Uloga muzike u game developmentu

Muzika u video igrama nije samo dodatak koji stvara atmosferu, već je aktivni deo u procesu dizajna i pripovedanja. Ona je alat koji game developeri koriste kako bi oblikovali iskustvo igrača i pojačali emotivni uticaj igre.

Dizajn nivoa

Muzika igra ključnu ulogu u dizajnu nivoa, pomažući u usmeravanju igrača, stvaranju napetosti i naglašavanju važnih elemenata okoline.

  • Pacing: Tempo i dinamika muzike mogu uticati na brzinu kojom igrač prolazi kroz nivo. Brza, ritmična muzika potiče na akciju, dok spora i meditativna muzika podstiče istraživanje.
  • Atmosfera: Muzika može stvoriti različite atmosfere unutar istog nivoa. Na primer, mirna šuma može imati opuštajuću muziku, dok će tamna pećina imati zastrašujuću.
  • Naglašavanje važnih elemenata: Muzika može skrenuti pažnju igrača na važne elemente okoliša, kao što su skriveni prolazi, opasnosti ili predmeti koje treba sakupiti.
  • Usmeravanje igrača: Muzika može usmeriti igrača prema određenom cilju ili području, stvarajući osećaj usmerenosti.

Narativ

Muzika je moćan alat za pripovedanje u video igrama. Ona može pojačati emotivni uticaj priče, naglasiti ključne trenutke i stvoriti dublju povezanost između igrača i likova.

  • Razvoj likova: Muzika može karakterizovati likove i njihove osobnosti. Na primer, negativac može imati mračni i disonantni soundtrack, dok glavni junak može imati uzbudljivu i optimističnu temu.
  • Ključni trenuci: Muzika može naglasiti važne trenutke u priči, kao što su otkrića, sukobi ili preokreti, pojačavajući njihov emocionalni uticaj.
  • Tematska povezanost: Muzika može povezati različite elemente priče i stvoriti koherentnu celinu i emotivni odgovor.

Portal 2 se smatra igrom koja je “benchmark audio dizajna”

Tehnički aspekti

Stvaranje kvalitetne muzike za video igre zahteva specifične veštine i tehnike.

  • Interaktivnost: Muzika u video igrama često je interaktivna, što znači da se menja u zavisnosti od događaja u igri. To zahteva upotrebu sofisticiranih alata i tehnika programiranja.
  • Integracija sa igrom: Muzika mora biti usklađena s ostalim elementima igre, kao što su grafika, animacije i zvukovi.
  • Optimizacija: Muzika mora biti optimizovana kako bi se izbegli problemi s performansama igre.
  • Alati: Kompozitori video igara koriste različite alate za stvaranje i obradu muzike, uključujući digitalne audio radne stanice (DAW), sintetizatore i biblioteke zvukova.

Muzika u velikim studijima

U velikim studijima, stvaranje muzike za video igre je složen proces koji zahteva blisku saradnju kompozitora sa dizajnerima, producentima i ostalim članovima tima. Zamislite da ste dirigent koji upravlja orkestrom, ali umesto note, vaše partiture su nivoi igre. Svaki nivo ima svoju temu, svoju atmosferu, i vaš je zadatak komponovati muziku koja će savršeno odgovarati tom svetu.

Kompozitori počinju tako što detaljno proučavaju koncept igre, upoznaju se s likovima i pričom. Zatim, stvaraju muzičke teme koje će predstavljati ključne elemente igre. Ove teme su kao vodilja koja povezuje sve delove muzičke slagalice. Kako se igra razvija, kompozitori stvaraju specifične kompozicije za različite scene, od tihih i meditativnih trenutaka istraživanja, do uzbudljivih borbi i dramatičnih preokreta.

U velikim studijima, često se angažuju orkestri za snimanje muzičke podloge, što daje muzici epski i filmski zvuk. O tome da orkestri učestvuju najbolje govori nedavna vest da će Playstation organizovati svetsku turneju koncerata sačinjenih isključivo muzikom iz svojih naslova.

Ovaj proces se obično odvija u nekoliko faza:

1. Planiranje i konceptualizacija

  • Saradnja s dizajnerima: Kompozitori blisko sarađuju sa dizajnerima igara kako bi razemeli viziju igre, atmosferu koju žele postići i ključne trenutke u priči.
  • Kreiranje audio biblioteke: Stvara se biblioteka koja će poslužiti kao referenca za ostatak projekta. Ova biblioteka može uključivati razne glazbene stilove, instrumente i emocije.

2. Kompozicija

  • Specifične kompozicije: Kompozitori stvaraju specifične kompozicije za različite delove igre, kao što su borbe, istraživanje, dijalozi i međuscene.
  • Tematska muzika: Kreiraju se tematske melodije koje će se povezati s određenim likovima, lokacijama ili trenucima u igri.
  • Interaktivna muzika: U mnogim modernim igrama, muzika je interaktivna i menja se sa događajima u igri. Kompozitori moraju predvideti različite scenarije i stvoriti muziku koja će se prilagoditi.

Čitavi orkestri sve češće učestvuju u snimanju muzike za video igre

3. Snimanje i produkcija

  • Orkestri: Veliki studiji često angažiraju orkestre i horove za snimanje muzičke podloge, što daje muzici epski i filmski zvuk.
  • Sintetizatori i elektronika: Osim akustičnih instrumenata, koriste se i sintetizatori i elektronika kako bi se stvorili jedinstveni i futuristički zvukovi.
  • Postprodukcija: Nakon snimanja, sledi postprodukcija u kojoj se miksuju i obrađuju snimljeni zvukovi.

4. Integracija u igru

  • Game engine: Muzika se integriše u game engine kako bi se sinhronizovala u skladu sa dešavanjima u igri.
  • Wwise ili FMOD: Često se koriste alati kao što su Wwise ili FMOD za upravljanje zvukom u igri.
  • Testiranje: Muzika se testira u različitim situacijama kako bi se osiguralo da se dobro uklapa u igru i da nema tehničkih problema.

5. Iterativni proces

  • Povratne informacije: Kompozitori stalno primaju povratne informacije od dizajnera, producenata i drugih članova tima.
  • Izmene: Na temelju povratnih informacija, kompozitori mogu izvršiti potrebne izmene na muzici.

Specifičnosti rada u velikim studijima:

  • Veliki timovi: U velikim studijima, na stvaranju muzike radi čitav tim ljudi, uključujući kompozitore, aranžere, inženjere zvuka i producente.
  • Veliki budžeti: Veliki studiji imaju veće budžete za angažovanje orkestara, horova i pa ćak i svetski poznatih muzičara.
  • Sofisticirani alati: Koriste se najsavremeniji alati za stvaranje i obradu zvuka.

Game development i muzika u nezavisnim i manjim studijima, posebno u Srbiji

U odnosu na velike studije, nezavisni i manji studiji često imaju ograničenije resurse, ali i veću fleksibilnost u donošenju odluka. To se posebno odnosi na kreiranje muzike.

Specifičnosti rada u manjim studijima

  • Višenamenski timovi: Često su članovi tima zaduženi za više uloga, pa tako jedan developer može biti i kompozitor.
  • Ograničeni budžeti: Manji budžeti znače da se manje novca može uložiti u profesionalne kompozitore ili orkestre.
  • Veća kreativna sloboda: S druge strane, manji timovi imaju veću slobodu da eksperimentišu sa različitim stilovima i alatima.
  • Upotreba besplatnih i open-source alata: Često se koriste besplatni ili open-source alati za stvaranje i obradu muzike, kao što su FL Studio, Audacity ili LMMS.
  • Community i kolaboracija: Nezavisni developeri često sarađuju s drugim developerima, kompozitorima i umetnicima iz zajednice, što može dovesti do zanimljivih kolaboracija.

Indie developeri se često oslanjaju na Open Source muziku

Kako to rade srpski game developeri?

Srpska gaming scena je u poslednjih nekoliko godina doživela značajan rast, a mnogi domaći developeri su se pokazali kao vrlo talentovani. Kada je reč o muzici, srpski developeri često:

  • Koriste svoje veštine: Mnogi srpski developeri su multitalentovani i sami komponuju muziku za svoje igre, koristeći svoje veštine stečene u muzičkim školama ili kao samouki muzičari.
  • Sarađuju s lokalnim umetnicima: Često sarađuju sa lokalnim bendovima ili solo izvođačima kako bi dobili autentičan zvuk i podržali domaću scenu.
  • Koriste biblioteke zvukova: Kako bi uštedeli vreme i novac, često koriste besplatne ili jeftine biblioteke zvukova koje se mogu pronaći online.
  • Eksperimentišu s različitim stilovima: Srpski developeri su poznati po svojoj kreativnosti i često eksperimentišu različitim žanrovima, od klasične muzike do elektronske.

Stvaranje muzike za video igre u nezavisnim i manjim studijima, posebno u Srbiji, predstavlja poseban izazov, ali i veliku priliku za kreativnost i eksperimentisanje. Iako su resursi ograničeni, srpski developeri su pokazali da mogu stvoriti izvrsnu muziku koja će upotpuniti njihove igre.

Pavle Dinulović kao primer uspeha domaće gejming scene

Pavle Dinulović je svakako ime koje zaslužuje posebno poglavlje u našoj priči o muzici u video igrama u Srbiji. Njegovo ime sve češće spominje se u kontekstu domaće gaming scene, a njegovo znanje i veštine u oblasti dizajna zvuka i muzike za video igre su bez premca.

Pavle Dinulović, FDU

Zašto je Pavle Dinulović zanimljiv slučaj?

  • Mešavina umetnosti i tehnologije: Kao što se može videti iz njegovog LinkedIn profila, Pavle poseduje širok spektar znanja, od muzike i zvuka do programiranja i game enginea. Ova kombinacija mu omogućava da stvara jedinstvene i inovativne zvukove za video igre.
  • Akademsko znanje i praktično iskustvo: Njegovo akademsko obrazovanje, u kombinaciji s praktičnim iskustvom stečenim na raznim projektima na fakultetu Dramskih umetnosti, čini ga kompletnim profesionalcem u oblasti dizajna zvuka.
  • Fokus na domaću scenu: Iako je radio na međunarodnim projektima, Pavle je očigledno posvećen razvoju domaće gaming scene. Njegovo učesšće u projektima sa ovih prostora doprinosi rastu kvaliteta domaćih proizvoda.

Pavle je bio naš gost pre par godina na Play.conu, gde je detaljnije govorio o svojoj ulozi, iskustvu i brojnim drugim stvarima vezanim na muziku u video igrama, što možete pogledati u videu ispod.

Muzika je više od vitalnog dela video igara

Bez obzira na veličinu studija ili budžet, muzika igra ključnu ulogu u stvaranju nezaboravnog gaming iskustva. Od epskih orkestarskih kompozicija u velikim AAA naslovima do eksperimentalnih zvukova u nezavisnim igrama, muzika ima moć da oblikuje naše emocije, stvori atmosferu i produbi našu povezanost s virtuelnim svetom.

Bez obzira na pristup, svi uspešni game developeri razumeju važnost muzike kao još jednog alata u narativu. Ona može pojačati napetost u bitkama, stvoriti osećaj tuge u dirljivim trenucima ili jednostavno upotpuniti atmosferu određenog mesta.

Srpska gaming scena je sve jača, a domaći developeri pokazuju sve veći interes za kvalitetnom muzikom u svojim igrama. Oni često kombinuju svoje muzičke veštine s najnovijim tehnologijama kako bi stvorili melodiju koja je prepoznatljiva i originalna.

Ivan Ristić: “Samo otvorite projekat i krenite. Ovo nije za svakoga i možda ćete otkriti da vaš talenat leži u nečemu drugom.”

Da se u Srbiji sve češće rađaju novi talenti, možemo videti kroz uspehe u raznim oblastima – od IT sektora i gejming industrije, preko sporta i sve do naših proslavljenih studenata na međunarodnim takmičenjima. Srbija postaje sve prepoznatljivija kao rastući centar za IT i gejming industriju u Evropi, a talentovani programeri i developeri iz Srbije dokazuju da ova zemlja ima mnogo toga da ponudi. Jedan od njih je svakako i Ivan Ristić, tvorac igre Svarogs Dream, koja je svojom pričom i dubinom iznenadila mnoge. 

U ovom intervjuu, Ivan deli svoje iskustvo razvoja igre, izazove s kojima se susretao i kako je uspeo da stvori igru koja postavlja nove standarde za indie gejming na našim prostorima, a sve to, naravno, uz pomoć i podršku svoje supruge.

Steam Community :: Svarog's Dream

S obzirom da je ovo tvoj prvi projekat, kada se rodila ideja i koliko dugo ti je trebalo da kreneš zapravo da radiš na njemu? Šta je bila inspiracija?

Ivan: Ideja je se rodila još pre 2 decenije, u detinjstvu, kada sam igrao stare RPG igre.

Ono što se promenilo u mojoj trećoj deceniji je da sam stekao uslove da zapravo nešto tako i napravim.

 

Koji su bili tvoji prvi koraci? Da li si imao pomoć?

Ivan: Prvo sam godinu dana kao hobi zapisivao u svesci ideje kako bi igra trebalo da izgleda.

Zatim sam jednog dana seo za računar, skinuo engine i krenuo da eksperimentišem.

Prvo je to bila kocka na zelenoj livadi, pa je kocka počela da se kreće, pa je kocku zamenio model sa animacijama, pa sam počeo da dodajem druge karaktere, interakcije, okruženje, mehanike, itd.

Još stotinu ovakvih malih koraka i imao sam MVP onoga što je danas Svarog’s Dream.

 

Čime si se bavio pre game developmenta? Da li ti je neko prethodno iskustvo iz drugih oblasti pomoglo u razvoju igre? 

Ivan: Završio sam elektrotehniku, potom sam deceniju radio na razvoju softvera. Tu sam naučio kako da svoje zamisli pretvorim u programsku logiku.

Zatim, nebrojeni sati provedeni u RPG igrama i sve knjige koje sam pročitao su mi pomogle da osmislim svet, priču i mehanike igre.

Manje-više to je ono osnovno.

 

Koji alati i softver su vam pomogli u razvoju? 

Ivan: Mi smo koristili Unity, ali nećete pogrešiti ni sa Unreal ili Godot enginima.

Osim toga, tu su standardni alati za modelovanje, obradu slika, zvuka, programiranje, subverziju, itd.

 

Kako ste organizovali rad na igri? Kako je tekao razvojni proces?

Ivan: Ja sam radio na dizajnu sveta i logici u igri, supruga mi je pomagala oko grafika i 3D modela.

Kasnije smo platili neke kontraktore za crteže, određene modele, a neke smo kupili sa prodavnica asseta pa ih prilagodili da se uklope u igru.

Napravili smo MVP, pozvali prve igrače da testiraju, pratili njihov feedback pa popravljali i proširivali igru.

Do releasa smo imali 200 igrača koji su testirali beta verziju igre i jako sam im zahvalan na pomoći koju su besplatno pružili.

 

Šta te je inspirisalo da stvoriš svet u igri Svarog’s Dream? Da li si imao konsultacije sa stručnjacima ili si se oslanjao na literaturu i sopstvenu interpretaciju?

Ivan: Na literaturu i sopstvenu interpretaciju. Inspiracija je došla od drugih igara, knjiga i filmova iz sveta fantazije.

Ivan Ristić

Foto: Ivan Ristić

Da li si imao neku određenu viziju od početka ili se svet menjao i razvijao tokom procesa stvaranja?

Ivan: Imao sam viziju koja se vremenom menjala, najviše zavisno od toga kako su igrači reagovali na igru dok su je testirali.

 

Zašto si odabrao baš slovensku mitologiju kao temelj igre? Kako si pristupio interpretaciji mitoloških bića i bogova u igri? Da li si istraživao određene priče i legende koje su te inspirisale, ili si stvorio potpuno novu verziju mitološkog sveta?

Ivan: Osnova priče i sveta je nastala pre nego što sam odlučio da uzmem slovensku mitologiju za lore, posle sam prilagodio priču našoj mitologiji.

Zašto uopste bilo kakva mitologija? Svaki dobar svet u knjizi ili igri mora da ima svoj lore, iliti svoju prošlost. Koristeći mitologiju, igrač je već stavljen u donekle poznat svet bez da je uopste pokrenuo igru.

Zašto slovenska? Pre svega jer sam rođen ovde i nama je bliska. Drugi razlog je što za razliku od, recimo nordijske ili grčke, kod slovenske mitologije ima mnogo više različitih interpretacija, konfliktinh izvora, pa je samim tim i sloboda za kreativnost u interpretaciji mnogo veća.

Da, jesam istraživao priče. Za početak, nabavio sam gomilu knjiga iz slovenske mitologije, što onih koje su fantazija, što onih koje su istorijski zapisi. Dok sam ih čitao, zapisivao sam ideje za igru i prilagođavao moju već postojeću priču da se uklopi u ovaj svet.

Foto: Steam

Da li bi nam rekao nešto o samom konceptu igre? Kako izgleda gameplay, da li igrači imaju mogućnost da oblikuju svet i sudbinu likova kroz svoje izbore?

Ivan: U toku je konflikt između starih bogova i novog monoteističkog boga. Stari bogovi gube ovu bitku.

Igrač je duša oslobođena iz podzemlja (od strane boga Velesa) sa idejom da poremeti ovu ravnotežu i donese prevagu na stranu starih bogova.

Ono što igrač ima je slobodna volja, pa time može i da pomrsi konce sudbine. Tako i kroz gameplay, igrač donosi odluke koje će na kraju rezultovati jednom od četiri moguća kraja igre.

Svaki put kada igrač umre, on se vraća u podzemlje kao duša odakle ga Veles šalje nazad na zemlju da preuzme novog karaktera.

Svet je potpuno otvoren, bez granica. Tu je borba u stilu Diablo igara, ali i istraživanje sveta u stilu Elder of Scrolls igara. Igrač može da kupi kuću, kuva hranu, spava, pravi napitke, uzme kredit pa bude juren od strane lovaca na glave i sve ostalo standardno za CRPG žanr.

Gledao sam da se dosta držim realizma, koliko je to bilo moguće.

 

Sistem vraćanja igrača u podzemlje nakon smrti je veoma interesantan. Kako si došao na ideju za ovu mehaniku i na koji način ona doprinosi atmosferi igre?

Ivan: Da, ovo je bitan deo igre.

Ako bi ste nakon smrti u borbi imali mogućnost da samo kliknete na load game, samim tim bi sve postalo manje bitno i značajno.

Što su veće trajne posledice onoga što igrač uradi, to je više igrač budan i uvučen u igru.

U Svarog’s Dream igrač nakon smrti gubi karaktera i vraća se kroz drugog, zatim može da vrati loot i zadrži levele. Da ova mehanika ne bi izazvala frustraciju, mi ne kažnjavamo igrača previše, već kažnjavamo svet oko njega kroz world evente.

Cilj je bio da se igrač plaši smrti i bude stalno na oprezu, a onda kada jednom umre da te posledice budu dosta manje nego što je očekivao, čak možda da bude i nagrađen, ali ta nagrada uvek mora ostati skrivena dok se ne dogodi.

 

Koliko ti je bilo važno da se igrač emocionalno poveže sa svetom igre? Da li si imao na umu kako će priča i atmosfera uticati na osećanja igrača?

Ivan: Da, to je bitan deo. Prvo postavljamo raspoloženje igrača kroz svet i muziku, tj. atmosferu, zatim pokušavamo probuditi emocije kroz interakciju sa karakterima i pričom.

Bitan element ovoga su ponovljeni susreti sa istim likovima, oni stalno „uskaču“ i izlaze iz priče sa idejom da se igrač poveže sa njima.

Primera radi, (spoiler alert) na početku igre tu je pas koji prati i navodi igrača do prvih par questova, kroz priču se posle taj pas povremeno pojavljuje.

Kulminacija njegovog karaktera dolazi u momentu kada igrač, da bi nastavio sa zlim putem, mora da žrtvuje psa, ali to sad više nije bilo koji pas, već poznati lik sa kojim se igrač povezao.

Ako ga igrač ubije, zarad nastavka zlog puta, pas dropuje item koji se zove Broken Hearth – Betrayed friend.

Po nekim našim brojevima, dobar deo igrača koji su pratili mračni put je ovde odustao od istog. To je samo jedan primer.

 

Priča i svet u igri su veoma zanimljivi i lepo osmišljeni. Kako je izgledao proces kreiranja priče? Da li prvo razrađuješ likove, svet ili mehanike igre?

Ivan: Sve je išlo naizmenično. Postojao je kostur priče i mehanika pa smo nadopunjavali i jedno i drugo u toku razvoja.

 

Koliko je izazovno bilo balansirati kreativnu slobodu i komercijalne potrebe? Da li si imao trenutke kada si morao da prilagođavaš igru radi bolje tržišne pozicije?

Ivan: Na kraju smo morali da objavimo igru nakon godinu dana planiranja i više od tri godine rada, tako da je dosta nekih ideja ostalo neimplementirano ili prebrzo završeno.

Osim toga, nisam prilagođavao kreativnu slobodu tržišnim potrebama, ali jesam feedbacku igrača.

 

Koji deo procesa razvoja igre je bio najzahtevniji za tebe? Da li su to tehnički izazovi, kreiranje narativa ili nešto drugo?

Ivan: Najzahtevnije je bilo popuniti sve „šupljine“ kada je kostur bio završen, repetativni deo zna biti monoton i zahteva dosta discipline.

Pored toga, marketing i finansije su glavobolja za sebe.

 

Iako si radio zajedno sa suprugom i delimično su bile uključene i druge osobe, koliko je individualni rad bio presudan za uspeh projekta? Da li ti je samostalnost pružila veću kontrolu ili je postavila dodatne izazove?

Ivan: Sigurno veću kontrolu. Kao npr. kod pisanja knjige, ako jednom autoru treba 300 dana za knjigu, 300 njih neće napisati knjigu za 1 dan. Pitanje je i šta bi 300 autora napravilo za tih 300 dana.

 

Kako si koristio muziku i zvuk u igri? Na koji način doprinosi atmosferi i doživljaju igrača?

Ivan: Tu je 30-ak atmosferčnih kompozicija da doprinesu lutanju po svetu. Svaka zona ima svoje melodije.

Tokom borbi sa bossevima koriste se mnogo življe kompozicije, a potezi bosseva su sinhronizovani sa muzikom. Ovo daje bitnim borbama taj epski osećaj, čini mi se da je to naša originalna ideja koju nisam video u drugim igrama u ovom žanru.

 

Kakve su bile reakcije testera tokom razvoja igre? Da li su ti njihovi komentari pomogli u daljem oblikovanju igre?

Ivan: Pomogli su dosta. Neki igrači su dobili i svoje iteme ili easter eggove u igri jer su bili tu sa nama godinama. Bez njih igra ne bi bila ono što je danas.

 

Na kojim platformama je objavljen Svarog’s Dream?

Ivan: Steam i GOG.

 

Kako ste se osećali kada je Svarog’s Dream izašao, a kako sada kada su sumirani utsici?

Ivan: Kada je igra objavljena: ispunjenost, uzbuđenje, stres i umor.

Danas, u retrospektivi, igra je u prvoj godini bila u top 10% igara po zaradi na Steam platformi i dobila je preko 85% pozitivnih kritika, što je retkost za RPG žanr. 

Rekao bih da je to neki uspeh, ali se ne osvrćem previše, gledam napred.

Foto: Play!

Da li bi nešto promenio ili uradio drugačije sada kada je igra objavljena?

Ivan: Što se tiče igre – ne bih. Što se tiče nekih tehničkih stvari, da. Trebao sam planirati podršku kontroleru, steamdecku i prevodima od početka. Neke tehničke odluke su donele probleme za koje je posle trebalo puno vremena da se isprave.

 

Šta je bila najveća lekcija koju si naučio radeći na ovom projektu?

Ivan: Zvučaće kao kliše, ali ako ste dovoljno uporni, samo nebo je granica.

 

Kakvi su ti dalji planovi? Da li razmišljaš o sledećem projektu?

Ivan: Pravimo ekspanziju za početak 2025. Tu planiramo da dodamo mnogo toga što nismo stigli za relese u decembru 2023.

 

Na kraju, šta bi preporučio onima koji su potpuno novi u svetu razvoja igara, a žele da započnu svoju karijeru? Kako da pristupe učenju i sticanju veština?

Ivan: Samo otvorite projekat i krenite.

Ovo nije za svakoga i možda ćete otkriti da vaš talenat leži u nečemu drugom.

Ako vam ide od ruke prvih par meseci i ako vas drži motivacija, ta motivacija će nestati. Važno je da tad nastavite rad jer disciplina će da rodi novu, jaču, motivaciju koja stvara novu disciplinu i tako u krug.

Hvala na zanimljivim pitanjima, bilo mi je zadovoljstvo odgovarati na njih.

 

Želimo da se zahvalimo Ivanu na izdvojenom vremenu. Ovaj intervju pruža inspiraciju svim mladim developerima da veruju u svoje ideje i hrabro se upuste u svet gejminga, jer svaka velika igra počinje jednim snom i jasnom vizijom. Svarog’s Dream predstavlja primer kako strast prema igrama i posvećenost mogu prevazići brojne izazove. Njihov uspeh pokazuje da, čak i u industriji gde često dominiraju veliki timovi i ogromni budžeti, jedan par sa jasnom vizijom i disciplinom može stvoriti igru koja oduševljava i inspiriše. U nastavku pogledajte i Ivanovo gostovanje na Play!Con konferenciji u okviru Games.cona prošle godine, nedugo nakon što je Svarog’s Dream objavljen.

Spremite se za najveću gejming avanturu u godini! Games.con se vraća jači nego ikad, spreman da vas odvede u svet neograničenih mogućnosti, ove godine od 22-24. Novembra na novoj lokaciji – Hangar Luke Beograd.

Ali to nije sve! Želite da se takmičite u epskim esports turnirima i osvojite vredne nagrade? Ili možda želite da naučite nešto novo na panel diskusijama sa vodećim stručnjacima i developerima iz regionalne industrije? Možda vas više privlači cosplay, board game turniri ili jednostavno druženje sa ljudima koji dele vašu strast prema igrama? Na Games.con 2024 ćete pronaći sve ovo i još mnogo toga.

Games.con nije samo događaj, to je vise od gejminga. Ovde ćete otkriti najnovije trendove, upoznati se sa budućnošću gejminga i postati deo jedne velike porodice, ako već niste do sada. Ne propustite priliku da budete deo ovog spektakla, a sada vam predstavljamo glavne razloge zbog kojih ne smete zaobići Games.con bilo kao posetilac ili kao učesnik jer levelovati se mora

Raj za  kosplejere

Oživite svoje omiljene likove na Games.conu! Naš Cosplay Corner je pravo mesto za sve ljubitelje kostima i kreativnosti. Svedočite spektakularnim revijama, takmičite se za vredne nagrade i upoznajte druge cosplayere iz regije. Od klasičnih video igara do najnovijih animea, ovde ćete pronaći sve što vam treba da stvorite svoj jedinstveni kostim. Ako samo želite da se divite tuđim kreacijama, naši cosplayeri će vas oduševiti svojom maštom.

_A9_0120-gamescon2022
Foto: Radovan Rosić

Esports Arena – Bitka za tron

Želite li se okušati u ulozi profesionalnog igrača? Naša Esports Arena je mesto gde se ostvaruju gaming snovi. Očekuju vas epski turniri u najpopularnijim igrama kao što su Counter-Strike 2, EA Sports FC 25, Rocket League, Street Fighter 6 i mnogim drugim, gde kao jedan od organizatora učestvuje i Klan RUR. Zahvaljujući profesionalnoj produkciji, vrhunskoj opremi i uzbudljivoj atmosferi, bićete se kao da ste deo velikog esports događaja.

Takmičite se za vredne novčane nagrade, gaming opremu i druge atraktivne poklone.

Kvalifikacije su otvorene za sve, bez obzira na vaše iskustvo. Prijavite se i dokažite da ste najbolji! Uživajte u uzbudljivim komentarima naših iskusnih esports komentatora koji će vas provesti kroz svaki trenutak turnira.

Za sve one koji žele još više, pripremili smo VIP zonu sa posebnim pogodnostima, kao što su ekskluzivni intervjui sa igračima i komentatorima. U saradnji sa najvećim esports organizacijama u regionu, pripremili smo nezaboravno iskustvo za sve ljubitelje takmičarskog gejminga.

Zona društvenih igara – Zabava za sve generacije

Otkrijte čarobni svet društvenih igara! Naša Zona društvenih igara je pravo utočište za sve ljubitelje društvenih okupljanja i strateškog razmišljanja. Isprobajte najnovije naslove, učestvujte u turnirima, ili se jednostavno opustite igrajući sa prijateljima. Od klasičnih igara koje poznajete i volite, do najmodernijih naslova koji će vas oduševiti svojom originalnošću, u našoj zoni ćete pronaći sve što vam treba za nezaboravnu zabavu. Otkrijte najnovije trendove u svetu društvenih igara i budite među prvima koji će isprobati najiščekivanije naslove. Učestvujte u turnirima u popularnim igrama kao što su Catan, Ticket to Ride, Carcassonne i mnogim drugim, i osvojite vredne nagrade. Naša zona za porodice nudi širok izbor igara koje su prilagođene svim uzrastima, tako da se cela porodica može zabaviti zajedno. U saradnji sa najboljim prodavnicama društvenih igara u regionu, pripremili smo posebne popuste i promocije za sve.

gamescon2022-55
Foto: Radovan Rosić

Posebni događaji na Games.conu 2024 – Iskustvo koje nadilazi gaming

Games.con 2024 nije samo mesto okupljanja ljubitelja video igara, već prava proslava pop kulture koja nudi niz jedinstvenih događaja koji će zadovoljiti i najzahtevnije posetioce.

Play.con – Kreativnost na delu

Play.con, kao deo Games.cona već 3 godine, predstavlja oazu za sve ljubitelje indie igara i kreativnosti. Ovde možete otkriti nove, nezavisne igre koje će vas oduševiti svojom originalnošću i inovativnošću.

Ključne karakteristike Play.con-a:

  • Indie igre: Isprobajte najnovije indie naslove iz celog sveta, od retro platformera do eksperimentalnih avantura.
  • Networking: Povežite se sa drugim indie developerima, izdavačima i investitorima.

Zašto posetiti Play.con?

  • Otkrijte nove talente: Podržite nezavisne developere i otkrijte nove igre koje će vam promeniti pogled na gejming.
  • Budite deo kreativne zajednice: Spoznajte se sa drugim ljudima koji dele vašu strast prema igrama i stvaranju.
  • Naučite nove veštine: Steknite nove programerske veštine ili unapredite svoje postojeće znanje.
  • Povežite se sa industrijom: Upoznajte se sa izdavačima, investitorima i drugim ključnim igračima u gejming industriji.
Gamescon_2024_8_1
Foto: Games.con

IGN Štand – Sve što trebate znati o novim igrama

IGN, kao jedan od najvećih svetskih gaming portala, tradicionalno na Games.conu donosi ekskluzivne najave novih igara, trejlere i intervjue s developerima. Jer je Games.con mesto susreta svih modernih vidova zabave, kao što su anime, mange, knjige i najaktuelnije serije i filmovi

Zašto posetiti IGN štand?

  • Budite u toku: Saznajte sve što trebate znati o najnovijim igrama i trendovima u gejming industriji.
  • Isprobajte nove igre: Budite među prvima koji će isprobati najiščekivanije naslove.
  • Povežite se sa industrijom: Upoznajte se sa vodećim ljudima iz gejming sveta.

SGA Štand: Srce domaće gaming scene

SGA štand je srce domaće gaming scene na Games.con-u. Ovde se okupljaju najtalentovaniji srpski developeri, predstavljajući svoje najnovije projekte i stvarajući platformu za povezivanje s igračima i industrijom.

Šta vas čeka na SGA štandu:

  • Demo verzije domaćih igara: Isprobajte najnovije igre koje su razvili srpski studiji i budite među prvima koji će doživeti njihovu magiju.
  • Meet and greet sa developerima: Razgovarajte s kreatorima igara, postavljajte im pitanja i saznajte više o procesu razvoja.
  • Radionice: Učestvujte u radionicama koje vode iskusni developeri i naučite nove veštine.
  • Networking: Povežite se s drugim entuzijastima, developerima i potencijalnim partnerima.

Zašto posetiti SGA štand?

  • Otkrijte skrivene dragulje: Pronađite nove, nezavisne igre koje će vas oduševiti svojom originalnošću.
  • Podržite domaće talente: Dajte svoj doprinos razvoju srpske gaming industrije.
  • Budite deo zajednice: Upoznajte se sa drugim ljudima koji dele vašu strast prema igrama.

SGA štand je mjesto gde se spajaju talenat, strast i zajednica. Dođite i otkrijte što sve srpski developeri mogu da ponude!

Kombinovanjem SGA štanda, Play.cona i IGN štanda, Games.con stvara jedinstvenu platformu koja promoviše kako domaću tako i regionalnu gaming scenu. Posetioci će imati priliku da isprobaju najnovije igre, upoznaju developere, učestvuju u radionicama i budu deo zajednice koja voli video igre.

Gamescon_2024_9_1
Foto: Games.con

Posebna iskustva na Games.conu: Vremensko putovanje i kreativna radionica

Games.con nije samo mesto gde se igraju video igre, već je to i platforma za stvaranje nezaboravnih uspomena i novih iskustava.

Retro Zona: Nostalgija u digitalnom obliku

  • Igre iz detinjstva: Posetioci će imati priliku da se vrate u prošlost i igraju svoje omiljene igre sa legendarnih konzola kao što su Sega Mega Drive, Nintendo 64, PlayStation i mnoge druge.
  • Arkadne igre: Klasične arkadne igre će oživeti u retro zoni i dozvoliće posetiocima da se takmiče sa prijateljima u legendarnim naslovima.
  • Muzej konzola: Izložba starih konzola i igara će predstaviti evoluciju video igara kroz godine.

Isprobajte hitove domaće i strane gejming industrije

  • Demo verzije: Postojaće prilika da se isprobaju najnovije igre pre nego što one budu službeno objavljene, kao i već objavljene naslove koji kvalitet grafike guraju na nove nivoe. Ujedno, ovaj festival donosi i tech štandove na kojima se mogu isprobati najnoviji komadi hardvera
  • Meet and greet: Susret sa autorima igara će omogućiti posetiocima da postavljaju pitanja i dobiju uvid u proces razvoja igara.

Ponešto izvan piksela

Takođe da ne zaboravimo da će Games.con 2024 ponuditi i mačevalački turnir, kao i laser tag arenu u kojoj se i sami možete oprobati. Gomila aktivnost za sve posetioce, ali mačevalački turnir i laser tag arena kao šlag na tortu dodaju novu dimenziju događaju bez piksela.

Od “živih” stvari, očekujte susrete sa svojim omiljenim influenserima koji će se na Games.conu pojaviti u svojstvu posetilaca, ali budite sigurni da se organizuju i meet & greet događaji za pravu priliku za fotkanje i autograme.

gamescon_23_8
Foto: Games.con

Games.con 2024: Više od festivala – zajednica koja spaja

Žudiš za nezaboravnim iskustvom i želiš biti deo najveće gaming i pop kulturne zajednice u regionu? Games.con 2024 te poziva da nam se pridružiš od 22. do 24. novembra u Hangaru Luke Beograd jer levelovati se mora!

Ovo nije samo još jedan festival, već je pravo okupljanje entuzijasta koji dele istu strast prema igrama, filmovima, stripovima i svemu što čini pop kulturu tako uzbudljivom.

Šta te čeka? Neverovatna atmosfera, brojne aktivnosti, najnovije igre, cosplay takmičenje, koncerti, meet & greet sa tvojim omiljenim influencerima i još mnogo toga. Ali ono što Games.con čini posebnim je upravo zajednica koja se ovde okuplja. Ovde ćeš upoznati nove prijatelje, razmeniti iskustva i stvoriti uspomene koje ćeš pamtiti celi život.

Zašto baš Hangar Luke Beograd? Games.con se seli sa Sajma i nova lokacija donosi novi nivo iskustva. Prostraniji prostor će nam omogućiti da organizujemo još više aktivnosti i da stvorimo još bolju atmosferu.

Ne propusti priliku da budeš deo najvećeg gaming spektakla u regionu! Kupi svoju ulaznicu danas i pridruži nam se na Games.con 2024.

Sonijeva ambicija je zaista nepresušna. Iako mu velike inovacije u gaming industriji nisu strane, u njegovoj, čini se beskrajnoj misiji da nadmaši konkurenciju često ume da ”skrene sa puta” i izgubi ono što je zaista važno u potrazi za nečim što… i nije toliko važno. Međutim, Sony je nedavno predstavio jednu sjajnu i plemenitu ideju u vidu patenta, oko koga se ponovo javljaju neke etičke implikacije, ali o tome će biti reči nešto kasnije. Naime, jedna od najvećih gaming i tech kompanija na svetu je objavila patent za prevodilac znakovnog jezika, koji planira da implementira u svoje buduće video igre. Ime patenta glasi ”Translation of sign language in a virtual environment” (Prevodilac znakovnog jezika u virtuelnom okruženju).

Često pogrešno shvatanje je da su svi znakovni jezici isti u celom svetu ili da je znakovni jezik u svojoj osnovi međunarodni. Pored nekih međunarodno priznatih i univerzalnih znakova, svaka zemlja obično ima sopstveni, maternji znakovni jezik, a neke imaju više od jednog, iako znakovni jezici mogu deliti sličnosti između sebe, bilo u jednoj ili više zemalja. Lingvistički gledano, znakovni jezici su bogati i složeni kao i svaki govorni jezik, bez obzira na često pogrešno shvatanje da oni nisu „pravi jezici“. Profesionalni lingvisti su proučavali mnoge znakovne jezike i zaključili su da oni izražavaju osnovne osobine koje postoje u svim jezicima.

Cilj Sonijevog projekta je integracija prevodioca za znakovni jezik u realnom vremenu, koji bi pomogao zajednici gluvih i nagluvih igrača i unapredio njihovo gaming iskustvo. Patent govori o tome kako se različiti znakovni jezici mogu prevoditi tokom aktivnih razgovora, koristeći avatare ili ruke koje izvode gestove, kako bi gluvim i nagluvim igračima omogućili bolju komunikaciju.

Kako bi ovaj sistem funkcionisao?

Sony je opisao kako bi ovaj sistem funkcionisao između dva korisnika. Na primer, korisnik čiji je maternji jezik engleski može da pokuša da komunicira sa korisnikom iz Srbije koristeći znakovni jezik. Gestovi na engleskom znakovnom jeziku bi se prvo preveli u tekst, zatim u srpski jezik, a na kraju u srpski znakovni jezik.

Translation_of_sign language_in_a_virtual_environment_Sony_fig_5

Foto: Patentscope/Sony

Sony se pobrinuo da ovaj sistem može da razlikuje jednostavne gestove od znakovnih jezika, ne samo zbog precizne reprodukcije individualnih znakova, već i zbog održavanja imerzije u igri. Kao što je slučaj sa glasovnom komunikacijom koja obično teče prirodnim tokom, korisnici ovog kompleksnog sistema će želeti da fokusiraju svu svoju pažnju na samu igru, a ne na njegovu efikasnost, tačnost i preciznost, kao i na potencijalne probleme. Imajući u vidu koliko AI tehnologije brzo napreduju, verujemo da će igrati veliku ulogu u razvoju ovog sistema.

Sony je istakao da se ovaj sistem može primeniti u VR igrama, tradicionalnim naslovima, ali i u različitim aplikacijama i platformama van gaminga. Ovo je veoma važna karakteristika prevodioca koji nikako ne sme da ograniči svoju primenu i podršku u sferi u kojoj i dalje postoji dosta prostora za razvoj i napredak, barem kada je gaming u pitanju.

Ako Zavod za patente i intelektualnu svojinu Amerike (USPTO) odobri ovaj patent, Sony bi ubuduće zaista mogao da primeni njegov sistem na svoje igre. Međutim, imajući u vidu složenost ovog projekta i značaj preciznosti reprodukcije znakovnog jezika u virtuelnom okruženju, potencijalno će proći godine pre nego što konačno bude postao dostupan za korisnike širom sveta.

Ako uzmemo u obzir dosadašnja dostignuća kompanije, ovo je i te kako moguće. Sony je nedavno objavio pravni dokument o automatizaciji varijacija postojećih zvučnih efekata u igrama uz pomoć veštačke inteligencije, a kompanija je takođe osigurala patent za kompatibilnost PS3 igara sa PS5. Možda se radi o potpuno različitim sferama, ali japanski gigant definitivno ima i više nego dovoljno iskustva na ovom polju.

Translation_of_sign language_in_a_virtual_environment_Sony_fig_1

Foto: Patentscope/Sony

Ipak, na kraju se postavlja pitanje da li je etički opravdano da kompanija poput Sonija patentira ovakvo pomagalo za gluve i nagluve osobe ili osobe sa invaliditetom uopšte. Dok je uvođenje ovog alata izuzetno važno i pohvalno, sama ideja patentiranja funkcije koja bi mogla biti od ogromne koristi celokupnoj zajednici osoba sa invaliditetom otvara diskusiju o tome da li bi ovakva tehnologija trebalo da bude slobodno dostupna, a ne ograničena vlasničkim pravima.

Kako srpska gaming zajednica pruža podršku osobama sa invaliditetom?

Play! ekipa je 2021. godine razgovarala sa studiom Thunder Strike Games, mladim timom domaćih developera koji stoji iza igre Zoundark, koja je posebno osmišljena za slepe i slabovide osobe. Ova audio avantura nudi jedinstveno iskustvo u kojem je sluh ključni element gejmpleja. Igrači koriste slušalice kako bi pratili zvučne signale, kretali se kroz prostor i rešavali zadatke kroz narativ koji prati naučnika koji, nakon tragične nesreće, ostaje bez vida. S obzirom na njegov inovativni pristup, Zoundark se izdvaja kao jedan od retkih projekata koji pruža inkluzivno iskustvo za osobe sa oštećenim vidom, ali je istovremeno pristupačan svim igračima.

Razvoj ove igre je počeo kao ideja dvojice studenata, Andrije Radojeva i Đorđa Damjanovića, koji su želeli da kreiraju igru baziranu na realistično simuliranom zvuku. Tim je prilagodio igru tako da zvučni elementi zamenjuju vizuelne aspekte gejmpleja, omogućujući igračima da se orijentišu u prostoru samo pomoću sluha. Tokom razvoja, tim je inspiraciju nalazio u sličnim igrama poput A Blind Legend i BlindSight, ali je stvorio nešto sasvim novo i originalno.

Zoundark možete isprobati već sada putem zvaničnog sajta Thunder Strike Games studija.

Sol Invictus. Igra koja obećava, ali izaziva i brojna pitanja. Kako se stvara igra koja se usudi biti drugačija? Kako se probija led na tržištu zasićenom naslovima? Izazov stvaranja Sol Invictusa je poput putovanja kroz nepoznate teritorije, prepun iznenađenja i prepreka.

U srcu svakog uspešnog projekta leži strast. Strast prema stvaranju, prema pričama koje se žele ispričati. Sol Invictus nije samo običan projekat za Munzesky, već ostvarenje dugogodišnjeg sna. Ali put do ostvarenja je ispunjen brojnim preprekama koje treba prevladati prevladati

Sol Invictus i Munzesky

Studio Munzesky, koji čine Ivan Stikić i Aleksandar Petrović, već duži period razvija projekat nazvan Sol Invictus. Radi se o 2D point and click avanturi koja vodi u svet nalik na utopiju, a zapravo se radio o autokratskoj korporaciji koja je u borbi protiv osamostaljene veštačke inteligencije.

Sam narativ igre prati člana svemirskog broda Ortana koji igrom slučaja postaje meta zaverenika. Ono po čemu je Sol Invictus privlačan je umetnički stil koji developeri koriste sa vividnim prikazom i retro notom koja će stariju publiku podsetiti na naslove iz “zlatne ere”. Iako se radi o point and click mehanici igranja, gejmplej je prilično dinamičan i pruža interesantno smenjivo okruženje za igru.

Zahvaljujući svojoj jedinstvenosti, kako u svetu tako i kod nas, Sol Invictus je bio pobednik prvog PlayCon indie takmičenja sa osvojenom nagradom u vrednosti od 5000 dolara. Igra nosi dosta potencijala, ali je sama po sebi takva da stvara i dosta izazova za developere.

Studio Munzesky najveći problem trenutno ima sa investicijama

Izazovi i potencijal jedinstvenih igara

Stvaranje igre koja se ne uklapa u postojeće trendove, već nudi nešto potpuno novo i drugačije, kao unikatna grafika Sol Invictus, predstavlja veliki izazov, ali i ogromnu priliku. Takve igre često donose osveženje na tržištu i privlače pažnju igrača željnih novih iskustava. Međutim, put do uspeha je trnovit i pun prepreka.

Izazovi razvoja jedinstvene igre

  • Prihvatanje od strane izdavača: Izdavači često preferiraju igre koje se uklapaju u postojeće trendove i za koje postoji već utvrđeno tržište. Ubediti ih da investiraju u nešto potpuno novo može biti izuzetno teško.
  • Finansiranje: Bez podrške izdavača, finansiranje razvoja igre može biti veliki problem, posebno za nezavisne studije. Crowdfunding i druge alternativne metode finansiranja mogu biti opcije, ali nisu uvek uspešne.
  • Marketing i promocija: Kako doći do igrača koji možda i ne znaju da traže takvu vrstu igre? Marketing jedinstvene igre zahteva kreativne i nekonvencionalne pristupe kako bi se privukla pažnja.
  • Tehnički izazovi: Stvaranje novih mehanika i sistema može biti tehnički zahtevno. Potrebno je razviti nove alate i tehnologije, što može usporiti proces razvoja i povećati troškove.
  • Očekivanja igrača: Igrači su navikli na određene konvencije i žanrove. Uvođenje nečega potpuno novog može dovesti do otpora i nerazumevanja.
  • Konkurencija: Čak i unutar niše jedinstvenih igara, postoji konkurencija. Igra mora nuditi nešto zaista posebno da bi se istakla.

Potencijal jedinstvenih igara

  • Kultura i zajednica: Jedinstvene igre često stvaraju vrlo posvećene zajednice igrača koji cene originalnost i inovativnost.
  • Dugoročni uspeh: Iako je teže postići trenutni komercijalni uspjeh, jedinstvene igre često imaju duži vek trajanja i nastavljaju da privlače igrače godinama nakon izlaska.
  • Uticaj na industriju: Inovativne igre mogu uticati na razvoj čitave industrije i inspirisati druge developere da eksperimentišu sa novim idejama.

Stvaranje jedinstvene igre je rizičan poduhvat, ali i velika nagrada. Zahteva strast, upornost i kreativnost. Međutim, za one koji su spremni da se suoče sa izazovima, nagrada može biti ogromna: stvaranje nečeg što će ostaviti trajan trag u svetu video igara, kako domaćem, tako i internacionalno.

Baš zato je studio Munzesky sa svojim projektom Sol Invictus savršen primer za  upravo ovu temu unikatnosti. Playbiz je imao prilike da popriča sa Ivanom Stikićem Stikom, vezano za trenutni status igre na kojoj marljivo rade, kao i o izazovima i načinima prevazilaženja istih.

  1. Kako ste pristupili dizajnu igre s obzirom na to da se ne oslanjate na već postojeće formule? 

Stika: Gledano Iz ugla gejm dizajna i samih mehanika, Sol Invictus nije previse originalna igra. Koristimo postojeće formule zasnovane na višedecenijskim proverenim receptima koji postoje u P&C igrama.

Nama je najvažnije da je priča dobra i da „teče“ lepo. Dizajn nam tu služi da prenesemo željeni efekat na igračko iskustvo koristeći sva raspoloživa sredstva… vizuelni dizajn, animacije, zvuk, muziku, UI, puzzle dizajn… Bitno je da svi elementi rade u skladu i zajedno kreiraju željeni rezuiltat potreban za dati deo igre i narativa.

  1. Koji su bili najveći izazovi u kreiranju jedinstvenih mehanika?

Stika: Najveći izazov je ne rasplinuti se. Bitno je drzati na umu rezultat koji želimo da postignemo i da originalne mehanike nisu tu da bi se zvale originalne, nego su tu da pruže dublju imerzivnost i kvalitetnije iskustvo.

Kod nas su neke od originalnijih mehanika vezane za sam UI, a direktno služe boljoj imerziji u priču.

Kako igrač napreduje kroz igru tako dobija određene augmente koji glavnom liku menjaju samu percepciju sveta oko sebe, što se odražava na sam UI i menja način na koji igrač rešava puzzlove. Što opet utiče na sam dizajn puzzlova itd.

Sol Invictus stvarno poseduje jedinstveni artwork

  1. S kojim ste se tehničkim izazovima susreli tokom razvoja, posebno s obzirom na to da se radi o manjem studiju?

Stika: Uh, tehnički izazovi su nam zapravo i jedini izazovi u samom pravljenju igrice. Sa obzirom da nas dvojica nismo programeri, morali smo usput razviti skilove potrebne za rešavanje tehničkih problema koji konstantno iskrsavaju.

Pošto je način na koji pravimo “Sol Invictus” izrazito specifičan (2D filmovani karakteri uklopljeni u full 3D okruženje) morali smo razviti sopstveni pajplajn i kombinacije tehnika. Iz toga su se izrodili i jedinstveni alati koje paraleleno uz igru razvijamo i služiće kao dodatni vid monetizacije projekta.

  1. Šta je po vašem mišljenju najveći izazov kada se radi na ovako jedinstvenom naslovu kao što je Sol Invictus?

Stika: Najveći izazov je naravno naći potrebna finansijska sredstva.

Iako smo dobili mali grant od Inovacionog Fonda sa time smo uspeli da razvijemo samo deo stvari potrebnih za demo, koji će nam biti osnova daljoj promociji projekta zarad traženja ozbiljnijih investicija.

Osim toga tu su naravno I dizajnerski izazovi tipa, kako lokacije sa fiksnom “seideview” perspektivom učiniti da izgledaju prirodno I neusiljeno… naći balans između stilizacije i realizma, pozorišne scenografije I realne arhitekture.

  1. Kako ste odabrali umetnički stil igre i kako on doprinosi jedinstvenom identitetu Sol Invictus?

Stika: Umetnički stil se organski razvio. Sticajem okolnosti smo došli do njega.

Početna ideja je bila napraviti neku malu sideview igricu gde bi lik bio crna silueta i sam gejmplej bi bio “provali kako da izađeš iz sobe”. Pošto je lik trebao biti silueta smislili smo da prosto snimimo nekog od nas na zelenom platnu i time izbegnemo glavobolje vezane za animiranje karaktera (ah kako smo bili naivni).

Nacrtali smo pozadine i napravili rani demo sa silueta karakterom. Ljudima Kojima smo pokazali igra se svidela ali su svi komentarisali sa “On neće ostati crn jel da?”. Odmah smo shvatili da lik mora biti kompletno kostimiran i vidljiv.

Da skratim priču… posle nekog vremena smo prešli na Unity I naše muke su tek počele. 😀

Razvili smo ono što mi zovemo “Reversed 2.5D” pristup.

Za razliku od klasičnog 2.5D načina gde su pozadine 2D predrenderovane, a karakter 3D, mi smo razvili obrnuti sistem gde 2D snimljen lik neprimetno i na realističan način intereaguje sa 3D okruženjem.

U samom tom tehnološkom izazovu koji smo sebi postavili leži i stilska originalnost “Sol Invictus-a”.

Koja je cena unikatnosti?

  1. Zašto je teško pronaći investitore za nišne igre i kako ste se nosili  s tim izazovom?

Stika: I dalje se nosimo sa tim izazovom, jer nema tu puno para… Investitor voli da kada uloži novac da mu se 10x vrati uloženo, ali sa nišnim igrama to uglavnom nije slučaj. Postoje izuzetci (čak I u p&c žanru), ali to ne može biti osnova za biznis plan. S’ toga mi planiramo prići tom problem iz više uglova. Osim igre ćemo plasirati i svoje alate razvijane za potrebe igre, ali i dovoljno svestrane da se mogu koristiti na različitim projektima koji nisu ograničeni samo na gejming industriju.

  1. Kako planirate promovisati igru među ciljnom publikom s ograničenim budžetom?

Stika: Promovisaćemo igru preko gejming sajmova, evenata, gostovanja, ali i crowdfunding platformi.

Tu ulazi u igru naš glavni adut. A to je sam način na koji pravimo igru.

Na live događajima igrači će moći na licu mesta da stanu pred platno i da se pojave na lokaciji u igri, eventualno intereaguju sa nečim na sceni I slično. Taj pristup primenićemo I na crowdfunding. Različiti nivoi backera dobijaće različite perkove u razvoju igre. Mogu da se pojave na ekranu u igri, na plakatu… a oni koji najviše doniraju mogu biti i statista u igri ili čak i neki bitan karakter u priči.

Pomahnitali AI je u centru dešavanja

  1. Koliko je teško raditi na ovakvoj vrsti naslova, i da li je dodatno otežavajuće biti indie developer iz Srbije?

Stika: Pretpostavljam da je teško koliko raditi i na bilo kojoj drugoj vrsti naslova. Jedino što ima puno posla, što zahteva puno vremena, što podrazumeva potrebu za ozbiljnim investicijama.

Srbija je I dalje crna ovca što se tiče svetskih finansija, pa jeste teže naći investitora kada ste odavde. Tome svedoči I sama činjenica da smo pre par godina osvojili gostovanje na nekom gejming sajmu u Los Anđelesu, štedeli godinu dana novac da bi smo imali za put, smešstaj itd… I da je to sve u sekundi palo u vodu odlukom činovnika u ambasadi da nam ne odobri vize.

Ovde prosto ima manje prilika za nalaženje finansija i sami timovi su u lošijim pegovaračkim pozicijama.

  1. Da li postoje neki dodatni faktori koji stvaraju izazove i otezavaju razvoj vašeg projekta u trenutnoj situaciji i okolnostima

Ne, osim nedostatka finansija, pada standarda života u Srbiji, ekonomskog urušavanja infrastrukturnih institucija, nepovoljnih kredita, opšteg poskupljenja namirnica i smeštaja, malog broja pozicija na dobro plaćenim poslovima, nema otežavajućih okolnosti.

Kao što se može zaključiti, game dev i Srbija i dalje ne idu jedno uz drugo u svakoj situaciji. Developeri su nam otvorili dušu i otvoreno rekli sve o problemima sa kojima se jedan developer može susresti. Na kraju, kada se postavi pitanje da li je unikatnost preskupa cena razvoja, ili može biti glavni adut da Munzesky napreduje do finalne verzije, odgovor je jednostavno oba.

Zahvaljujemo se studiju Munzesky na izdvojenom vremenu i želimo im dosta uspeha u daljem razvoju Sol Invictus.

Više o samoj igri i našim prethodnim intervjuima možete pronači na ovom linku.