Gejming je daleko više od samo zabave – postao je globalni društveni fenomen koji utiče na kulturu, ekonomiju, obrazovanje i tehnologiju. S razvojem interneta i napretkom tehnologije, video igre su prerastale u industriju vrednu milijarde dolara i u sredstvo koje povezuje ljude širom sveta, oblikujući naše svakodnevne živote na načine koje smo ranije teško mogli da zamislimo.
Zabava i druženje:
Danas, u vremenu kada možemo da kažemo da se ljudi sve više udaljavaju jedni od drugih, video igre nisu samo alat za zabavu, već i oblik društvene interakcije. Platforme kao što su Twitch, YouTube, Discord, TikTok i sami “Ingame Voice chat-ovi” omogućile su gejmerima da se povežu, komuniciraju i deli svoja iskustva. Online igre poput League of Legends-a, Fortnite-a, Counter-Strike-a i Valoranta omogućavaju igračima da se udruže sa prijateljima ili nepoznatim osobama iz celog sveta, gradeći zajednice koje funkcionišu kao stvarne socijalne mreže. Baš zato što su virtuelno okruženi nepoznatim osobama kroz gejming, igrači stvaraju i nova prijateljstva, učestvuju u takmičenjima i razmenjuju ideje, što dodatno povezuje globalnu zajednicu.
Foto: Unsplash – Helena Lopes
Gejming kao nova ekonomska sila:
Industrija video igara doživela je neverovatan rast u poslednjim decenijama. Prema zvaničnim izveštajima, 2023. godine globalno tržište video igara vredelo je više od 150 milijardi dolara, a očekuje se da će nastaviti da raste. Ovaj rast nije samo rezultat popularnosti igara, već i širenja novih poslovnih modela kao što su mikrotransakcije, esports, streaming i monetizacija sadržaja. Profesionalni gejmeri, influenseri i streameri postali su nova vrsta poznatih ličnosti koje zarađuju značajna sredstva kroz sponzorstva, prodaju proizvoda, donacije i učešćem na turnirima.
Posebno esport, kao specifičan segment ove industrije, doživeo je ogroman porast. Prvenstva poput The International-a u Doti 2 ili League of Legends World Championship (Worlds) privlače milione gledalaca, uz nagradne fondove koji se mere u milionima dolara. Ova takmičenja nisu samo sportski događaji, već pravi medijski spektakli koji se emituju na televiziji i internetu, što dodatno doprinosi rastu industrije i privlači investitore.
Foto: Alexander Mils – unsplash
Uticaj na obrazovanje:
Mnoge igre danas omogućavaju igračima da razvijaju različite veštine, od logičkog razmišljanja i rešavanja problema do saradnje u timu i upravljanja resursima. Igre kao što je Minecraft omogućavaju deci i mladima da uče o inženjeringu i strategiji kroz zabavu. Takođe, neke igre su čak integrisane u formalne obrazovne programe, koristeći gejmifikaciju kao metod motivacije učenika. Uz sve to podrazumeva se da mladi preko video igara sa lakoćom mogu da nauče strane jezike, što je svojstvo koje se vezuje i za drugi zabavan sadržaj poput filmova i serija.
Gejming takođe nudi mogućnosti za razvoj karijere u industrijama koje su povezane s njim, kao što su razvoj igara, dizajn, animacija, programiranje i digitalni marketing. Ove veštine postale su izuzetno popularne i tražene na tržištu, a mnogi gejmeri prelaze iz sveta igara u profesionalne karijere u industriji zabave i tehnologije.
Foto: Kenny Eliason – unsplash
Gejming kao kulturni fenomen:
Gejming je postao važan deo pop kulture. Igrači sada više nisu samo „geekovi“ ili „nerdovi“ – video igre se baziraju na mnogim popularnim filmovima, serijama i knjigama i široko su prihvaćene i dostupne igračima svih uzrasta. Gejming je stvorio nove idole i influensere, a likovi poput Super Maria i Lare Croft postali su proznati širom sveta, čak i ljudima koji i sami nisu gejmeri.
Pored toga, gejming se sve više koristi kao sredstvo za izražavanje kreativnosti. Gejmeri danas stvaraju vlastite igre, gejming modove, fan artove i priče, čime aktivno učestvuju u razvoju kulture koja okružuje video igre. Popularnost igara u poslednjih nekoliko godina je omogućila stvaranje masivnih kulturnih događanja poput Gejming konvencija (kao što je Games.con kod nas), koji okupljaju na hiljade pa i milione ljudi koji su ljubitelji ove vrste umetnosti i zabave.
Foto: Pablo Arenas – Unsplash
Ipak nije sve tako idealno …
Iako je gejming doneo mnogo toga pozitivnog sa sobom, ova industrija kao i svaka druga ima svoje negativne strane. Kritikovani su nasilni sadržaji u igrama, zavisnost od igara, te negativni uticaji na mentalno i fizičko zdravlje, naročito kod mladih ljudi. Takođe, gejming industrija suočava se sa problemima vezanim za etiku razvoja igara, uključujući mikrotransakcije i loot boxove koji često mogu biti štetni za finansijsku sigurnost igrača, naročito ako su u pitanju mlađi igrači i neprovereni sajtovi.
Gejming u današnje vreme ima dubok uticaj na mnoge aspekte savremenog društva. Kroz zabavu, obrazovanje, ekonomiju i kulturu, video igre su postale neizostavni deo života miliona ljudi širom sveta. Iako je u ogromnom porastu kao industrija, gejming i dalje nastavlja da raste i da se razvija, pružajući nove mogućnosti i izazove svakim novim danom.
Kada govorimo o video igrama, jedan od ključnih faktora koji definišu naše iskustvo je okruženje u kojem se priča odvija. Environment art, ili umetnost kreiranja virtuelnih svetova, nije samo dekoracija koja prati gameplay; to je pažljivo konstruisan prostor koji igračima pruža osećaj uronjenosti, verodostojnosti i, iznad svega, emocije. Uloga environment artista često ostaje u senci, ali njihov rad je esencijalan u definisanju atmosfere i narativa svake igre.
Zašto je posao environment artista toliko važan? Upravo zato što njihova kreativnost oblikuje prvi utisak igrača i određuje koliko će biti duboko povezan sa pričom koju igra pokušava da ispriča. Njihov rad nije ograničen na pravljenje lepih prizora – environment artisti moraju savršeno balansirati između vizuelnog doživljaja, tehničkih ograničenja i narativnih zahteva, što ovaj posao čini izazovnim i kompleksnim.
Environment art započinje kao ideja, vizija koja nastaje iz narativnih potreba i gameplay zahteva. Svaki nivo, prostor ili scena ima za cilj da prenese određenu poruku ili emociju. Kroz proces rada, od konceptualnih skica i 3D prototipa, preko detaljnog kreiranja modularnih setova, do konačne optimizacije performansi, svaki korak zahteva visoku stručnost i kreativnost. Upravo ta sposobnost environment artista da pomire tehničke zahteve sa umetničkom vizijom čini njihov posao fascinantnim.
U Srbiji, kao i širom sveta, razvoj talenata u ovoj oblasti često zavisi od samostalnog istraživanja, eksperimentisanja i neprekidnog učenja kroz praksu. Iako postoje izazovi, poput nedostatka specijalizovane edukacije ili resursa, srpska zajednica gejm developera prepoznaje značaj ovog segmenta i kontinuirano pruža podršku mlađim umetnicima. Upravo ovakav pristup doprinosi tome da se domaći artisti ističu na međunarodnoj sceni.
Vrhunski environment artisti, poput Vuka Banovića iz studija Lav Games, dokazuju da prava snaga virtuelnih svetova nije samo u realističnosti prikaza, već u pažljivo osmišljenom spoju realizma i stilizacije. Od brutalističke arhitekture do inspiracije iz prirode, muzike ili filma, stvaranje okruženja zahteva širok spektar uticaja koji se stapaju u jedinstvenu vizuelnu celinu. Upravo zato je ovaj posao toliko inspirativan i raznolik, te privlači ljude različitih umetničkih i tehničkih interesovanja.
Bilo futuristički ili srednjevekovni, Vuk kao environment umetnik može sve
PlayBiz: Kako izgleda proces rada jednog environment artista od inicijalne ideje do konačne verzije sveta ili nivoa u igri?
Vuk: Proces počinje kao ideja i skup referenci i “brifova”, ali se brzo pretvara u strukturisan pristup. Prvo, analiziram narativne i gameplay zahteve – kakav osećaj želimo da igrač ima u tom prostoru? Kakvu priču pričamo vizuelno? Nakon toga dolazi moodboard i koncepti, bilo kroz 2D skice ili brze 3D blokade. Kad smo zadovoljni osnovnom idejom, krećemo u “blockout” fazu sto je u principu definisanje osnovnog 3D prostora sa akcentom na verifikaciju “gameplay-a”.
Zatim kreacija modularnih setova, materijala, osvetljenje i post-processing. Optimizacija dolazi na kraju, jer loše performanse mogu da ubiju svaku vizuelnu magiju. Sve u svemu, environment art je kao režiranje filma. Dobar scenario je osnova, ali prava magija dolazi iz kombinacije svetla, kompozicije i pažljivo odabranih detalja koji zajedno pričaju priču i stvaraju atmosferu.
PlayBiz: Koje veštine smatraš ključnim za uspeh u radu environment artista, i kako si ih ti najviše razvijao?
Vuk: Balans između tehničke sposobnosti i umetničke kreativnosti je ono što odvaja dobre od sjajnih environment artista. Ključne veštine su razumevanje kompozicije, osvetljenja i storytellinga kroz prostor, ali i tehnička optimizacija, rad u Unreal Engine-u i modelovanje u softverima kao što su Maya, Zbrush – takodje teksturisanje u Painter i Designer, itd. Razvio sam ih kroz nebrojene iteracije, gledajući kako igrači reaguju na nivoe koje pravim. Jedan od najboljih načina za učenje? Rasklopi nešto što voliš, uzmi nivo iz omiljene igre i pokušaj da shvatiš zašto funkcioniše.
Vuk je radio i na pucačinama poput Insurgency Sandstorm
PlayBiz: Kada radiš na dizajnu sveta, šta je ono što te najviše inspiriše—priroda, arhitektura, umetnički pravci ili nešto drugo?
Vuk: Sve od navedenog, ali dodao bih i emocije. Svaki dobar svet mora da evocira neki osećaj kod igrača. Volim da istražujem napuštene lokacije, brutalističku arhitekturu, ali i delikatne detalje u prirodi. Inspiracija mi često dolazi i iz filmova, realnog sveta, pa čak i muzike. Nekad je dovoljan jedan dobar kadar u filmu da pokrene lavinu ideja.
PlayBiz: Koliko tehnički aspekti, poput optimizacije i performansi, utiču na tvoju kreativnu slobodu prilikom kreiranja okruženja?
Vuk: Utopija bi bila da ne moramo da brinemo o performansama, ali realnost je surova svaka scena mora da bude optimizovana. Kreativnost je zapravo u tome kako da izvučeš maksimum iz ograničenja. Pravilo broj jedan po meni: lep svet koji ne radi glatko, nije lep svet.
PlayBiz: Koji alati i softver su ti najkorisniji u radu i koje bi preporučio početnicima koji ulaze u svet environment arta?
Vuk: Za modelovanje po meni su Maya ili Blender. Za teksture, Substance Painter i Designer. Za rad u engine-u, Unreal Engine je industrijski standard. I, naravno Zbrush za dodatne detalje. Houdini za proceduralno… Početnicima bih savetovao da krenu od jednostavnog, pravite male scene, igrajte se sa osvetljenjem i kompozicijom i učite na greškama. Software nije bitan (da li je Maya, Max, itd).
PlayBiz: Kako balansiraš između realizma i umetničke stilizacije prilikom dizajniranja sveta? Šta je po tebi teže postići?
Vuk: Najveći izazov je pronaći taj “sweet spot” gde svet deluje uverljivo, ali nije rob realnosti. Realizam zahteva preciznost u detaljima i osvetljenju, dok stilizacija daje više slobode u interpretaciji. Teže je postići dobar stilizovani izgled jer zahteva jasan vizuelni jezik – nema skrivanja iza fotorealizma, sve mora da bude promišljeno i konsistentno.
Obratite pažnju na okruženje u Somber Echoes trejleru
PlayBiz: Koliko je bliska saradnja sa ostalim članovima tima—poput level dizajnera, koncept umetnika ili scenarista—važna za kreiranje uspešnog okruženja?
Vuk: Apsolutno ključna. Environment art nije samo pravljenje lepih prostora, to je timski rad. Level dizajneri ti daju gameplay okvir, Art Direktori definišu vizuelni pravac, a narativni/story dizajneri priču. Ako environment artist radi izolovano, završimo sa svetovima koji izgledaju lepo, ali nemaju dušu i nisu konektovani sa pricom.
PlayBiz: Šta smatraš najvećim izazovima u radu environment artista, posebno u kontekstu srpske gejming industrije?
Vuk: Veliki izazov je i držanje koraka s najnovijim tehnologijama i alatima. Gejming industrija napreduje neverovatnom brzinom, a manji timovi često nemaju resurse da odmah usvoje najnovije pipeline-ove ili tehnologije poput proceduralnog generisanja, fotogrametrije i drugih alata. Zato environment artisti moraju da budu izuzetno snalažljivi, da pronađu kreativna rešenja i izvuku maksimum iz dostupnih resursa, bez kompromitovanja vizuelnog kvaliteta.
U Srbiji je dodatni izazov i nedostatak formalne edukacije specijalizovane za environment art. Većina umetnika uči kroz samostalni rad, kurseve i iskustvo u industriji, što znači da je razvoj talenata sporiji i zahteva ogroman trud. S druge strane, zajednica je vrlo podržavajuća, i oni koji su već uspeli često pomažu mlađim kolegama da se probiju, što stvara jak kolektivni duh.
Environment art je ključni deo razvoja igara, može se reći i srce igre
PlayBiz: Koliko su važne reference iz stvarnog sveta u procesu kreiranja virtuelnih okruženja, i kako pristupaš njihovoj integraciji u svoj rad?
Vuk: Reference su osnova svega. Bez njih, pravimo generičke svetove bez karaktera. Često koristim fotoreferencu, 3D skenove i naravno “concept art”. Uvek istražujem arhitektonske stilove, vremenske uslove i materijale kako bih osigurao autentičnost scene. Čak i u stylized artu, dobro razumevanje stvarnih oblika i struktura daje dubinu dizajnu.
PlayBiz: Koji savet bi dao mlađim kolegama koji žele da se specijalizuju baš za environment art, a tek počinju svoj put u ovoj oblasti?
Vuk:
Pravite male scene – Ne pokušavajte odmah da napravite ceo svet, počnite od diorama i manjih modularnih setova koje pametno “reuse-ujete”.
Reference su vaš najbolji prijatelj – Učite iz prirode, arhitekture i drugih igara.
Ne bojte se tehničke strane – Optimizacija i shaderi nisu dosada, već vaša supermoć.
Pravite portfolio koji priča priču – Nije dovoljno da scena izgleda lepo, mora da ima atmosferu i funkciju.
Učite iz demoa i breakdowna drugih umetnika – ArtStation, 80.lv i YouTube su rudnici znanja.
Najvažnije – uživajte u procesu! 🙂
Na kraju, značaj environment arta leži u njegovoj sposobnosti da igraču pruži nezaboravno iskustvo. Bez pažljivo osmišljenih i dobro realizovanih svetova, čak i najbolje osmišljen gameplay i priča neće imati potrebnu težinu i uverljivost. Iza svakog upečatljivog okruženja stoji environment artist koji sa strašću i preciznošću oblikuje prostor u kojem će igrači uživati, istraživati i osećati se kao deo nečega većeg.
Upravo zato, environment art nije samo tehnička ili umetnička disciplina – on je spoj emocije, vizije i inovacije. Dok tehnologije evoluiraju i alati postaju sofisticiraniji, suština ovog posla ostaje nepromenjena: stvarati svetove koji nadilaze okvire ekrana i trajno se urezuju u sećanja igrača. Podrška razvoju environment artista, posebno u manjim industrijama poput srpske, ključna je za dalji rast, kreativnu evoluciju i internacionalno prepoznavanje. Zato investiranje u edukaciju, zajedničko deljenje znanja i snažnu zajednicu nisu samo prioriteti, već obaveza svih koji žele da budu deo budućnosti gejming industrije.
Video igre su oduvek bile više od samog oblika zabave – one su umetnost, narativno iskustvo, način za istraživanje novih svetova, i sredstvo za stvaranje zajednica. Međutim, u poslednjim godinama, tržište video igara postalo je sve konkurentnije, a izdavači i razvojni studiji su se suočili sa velikim izazovima kako bi zadovoljili želje i očekivanja sve veće globalne publike. U tom kontekstu, igre koje prate trenutne trendove – bilo da je reč o žanrovskim stilovima, mehanikama, tehničkim rešenjima ili temama – postale su sve učestalije. Međutim, ovo postavlja ključno pitanje: Da li igre koje se previše fokusiraju na praćenje trendova gube na kreativnosti i kvalitetu?
Trendovi kao pokretači industrije
U gejming svetu, trendovi često igraju ključnu ulogu u oblikovanju budućnosti industrije. U mnogim slučajevima, uspešne igre koje postanu viralne i dobiju ogromnu popularnost donose sa sobom i određene mehanike ili stilove koji zatim preplave tržište. To može uključivati sve od popularnog battle royale formata (Fortnite), preko “open-world” igara, do igara sa uslužnim modelima poput Apex Legends-a.
Kada jedan trend postigne određen uspeh, to često znači da mnogi drugi razvojni studiji pokušavaju da “kopiraju” to uspešno rešenje, verujući da će na taj način privući sličnu bazu igrača, popularnost a sa tim i veći profit. Na primer, nakon što je Battle Royale postao globalni fenomen, mnogi su se potrudili da implementiraju slične mehanike u svoje igre – iako to nije nužno bilo u skladu sa njihovim originalnim idejama i planovima za igru.
U ovom procesu, igre koje nastoje da prate trenutne trendove često prelaze u teritoriju “safe bet” dizajna – što znači da se radije odlučuju za ono što je popularno i testirano, nego da istražuju nove, riskantnije ideje. Ovo može doprineti stagnaciji kreativnosti i inovacija, jer se većina resursa koristi za implementaciju mehanika i karakteristika koje su trenutno u modi, na koje su igrači već navikli i sviđaju im se, umesto da se fokusiraju na originalnost.
Darko je upravo balans između ove dve stvari naveo kao svoj najveći izazov:
Darko:“Ljudi misle na nešto novo i strava, a zapravo ljudi hoće nešto što ih podseća na žanr koji već vole da igraju. Problem je što se treba držati nečega što je već ustanovljeno a opet da bude drugačije i novo. Generalno problem sa Game developmentom je što imate beskonačno pravaca, ali ne samo sa žanrom nego i sa svakim featureom igre, kako će šta da funkcioniše. A pored toga imamo ograničen rok od strane publishera.”
Gubi li kreativnost zbog tržišnog pritiska?
Jedan od glavnih razloga zašto igre koje prate trendove mogu izgubiti na kvalitetu je tržišni pritisak. U želji da se kapitalizuje na trenutnim popularnim mehanikama, razvojni studiji mogu biti primorani da se drže prepoznatljivih formula koje već donose uspeh, a to može značiti da se zanemaruju neki kreativni i inovativni aspekti igre.
Na primer, igre koje donose “open-world” pristup često prate iste obrasce: masivni svet, mnogo misija i aktivnosti, ali sa sličnim modelima napredovanja i repetitivnim zadacima. Umesto da se igra fokusira na jedinstveno iskustvo ili inovativni narativ, sve postaje deo šablona, sa ciljem da se igračima ponudi poznata, već testirana formula. Ovaj trend često zanemaruje detalje i dubinu, jer se pažnja preusmerava na komercijalni uspeh, koji je važniji od stvaranja nečeg novog i originalnog.
Takođe, prisustvo mikrotransakcija i usmerenje na “free-to-play” model može dovesti do toga da se igre ne razvijaju u skladu sa umetničkim vizijama svojih autora, već se prilagođavaju ekonomskim interesima. U tom procesu, kvalitet se može smanjiti jer se razvoj usmerava ka tome da igra bude što prijatnija za monetizaciju – bilo kroz mikrotransakcije, sezonske pasove ili druge komercijalne funkcionalnosti, a ne kroz duboku, smislenu i kreativnu igru.
Luka:“Pošto smo se mi odlučili za taj neki kao top down prikaz kad bi neko na prvu loptu ovako prošao u prolazu i našao na našu igru on bi rekao kao OK, ovo je nešto kao Diablo ili Torchlight ili tako nešto, međutim, mi jako želimo da izbegnemo taj “Hack and Slash” momenat jer nismo live servis niti ništa mi želimo da budemo single-player premium igra i onda ono što bi najviše izdvojio je taj neki miks koji mi pokušava da postignemo, što je najveći challenge ujedno za nas developere, da spojimo te neke ne baš nespojeve stvari, ali teško spoje stvari.
Pokušavamo da da spojimo Witchera i World of Warcraft fazon, da imaš kao kombo sa autoatakovima, i da dodaš na to neke spellelove malo. Poprilično je to malo nezgodno jer su to realno suštinski totalno različite stvari i to nam je najeći chellinge da rešimo za sad.
Naravno pored toga imamo priču, koja će biti totalno da kažem nova franšiza, novi ip, prvi put viđeno. I iz samog sistema baš da kažem u samoj igri definitivno izdvojio bih taj corruption sistem, to je u suštini iz samog naziva igre proizašlo jer kao Godford. Po Markovoj priči u tom panteonu bogova jednog su expellovali zato što je bio nevaljao i onda se njegova krv prosula po celom Ozgaloru i samim tim ti kao protagonista imaš tu moć da njegovu krv upiješ tj corruption. I onda ti biraš kako ćes sa tim da raspolažeš i samim tim se taj sistem uvija i u kombat i u narativ i u sve. Ti kao igrač prikazuješ kako se ceo svet u odnosu na tebe ophodi, odnosno kako si ti to jest hendlovao da kažem tom korupcijom, i to nam je neki kao core pillar.”
Trendovi kao podsticaj inovacijama?
Iako praćenje trendova može imati svoje negativne strane, važno je naglasiti da trendovi nisu nužno negativni. U mnogim slučajevima, trenutni trendovi mogu podstaći nove oblike kreativnosti i inovacije. Na primer, fenomen battle royale žanra nije samo doveo do toga da mnoge igre usvoje slične mehanike, već je takođe podstakao razvoj novih pristupa dizajnu mapa, veće interakcije među igračima i unapređenje sistemskih mehanika u igrama.
U nekim slučajevima, razvojni studiji koji prate trendove mogu uistinu stvoriti inovacije unutar tih trendova. Igre kao što je Minecraft bile su pioniri u svojim žanrovima, iako su kasnije postale i inspiracija za mnoge slične igre. Takođe, mnoge igre koje prate trendove često donose unapređenja u mehanikama, grafici, tehnologiji i načinu na koji se igre igraju u zajednici. Ovaj ciklus stalnog ponovnog otkrivanja može doprineti dugoročnom napretku industrije, čineći je dinamičnijom i raznovrsnijom.
Foto: Nintendo
Komercijalizacija i umetničke vrednosti
Jedan od ključnih faktora koji treba razmotriti u okviru ove teme je komercijalizacija industrije. Kako tržište video igara postaje sve veće i profitabilnije, postoji jasna napetost između umetničkih vrednosti i komercijalnih interesa. Ako izdavači stavljaju profit iznad svega, igre će se verovatno kretati u pravcu što sigurnijih i komercijalnijih rešenja, što može rezultirati površnim iskustvom koje zadovoljava tržište, ali ne nužno umetnički standard.
S druge strane, postoji i veliki broj indie studija i manjih timova koji, uprkos komercijalnim izazovima, nastoje da ostanu verni svojoj kreativnoj viziji i da se ne povode samo za trenutnim trendovima. Ove igre često donose inovacije koje izlaze izvan standardnih šablona i predstavljaju pravo osveženje na tržištu.
Milan:“Trendove se generalno isplati pratiti. Na primer, kada je izašao “Vampire Survivors” naredne dve godine se isplatilo takve igre praviti, jer ti ipak treba vremena da napraviš igru. Ja gledam iz moje tačke gledišta. Neki studiji to mogu da urade, dok je jako teško kad si Indie, naročito ako si u sred nekog drugog projekta.”
Odgovor na pitanje da li igre koje prate trendove gube na kvalitetu nije jednostavan i zavisi od mnogih faktora. Na jednoj strani, trendovi mogu ograničiti kreativnost i dovesti do repetitivnih rešenja koja se više fokusiraju na profit nego na umetničku vrednost. Međutim, praćenje trendova takođe može podstaći inovacije, unapređenje postojećih mehanika i širenje žanrova.
Kao i u mnogim industrijama, ključ je u balansu: uspešni razvojni studiji su oni koji su sposobni da odgovore na tržišne potrebe i trendove, a da pritom ne gube iz vida umetničku slobodu i originalnost. Igre koje prate trendove mogu biti kvalitetne i inovativne, ali samo ako se razvijaju sa pažnjom, ljubavlju prema igračima i dubljim razumevanjem toga šta čini dobru igru.
Objavljivanje igre danas nije više dovoljno za uspeh. Dok je pre desetak godina indie developer mogao računati na pristojnu vidljivost samim izlaskom igre na platformama poput Steam-a, danas je situacija značajno drugačija. Tržište video igara postalo je izuzetno konkurentno i prezasićeno, a standardi igrača su sve viši. Svaka igra, bez obzira na veličinu studija, poredi se sa AAA naslovima velikih kompanija, što stvara dodatni pritisak na male i nezavisne developere.
Objavljivanje igre zapravo predstavlja samo početak dugotrajnog procesa. Nakon lansiranja, developer mora da se suoči sa brojnim izazovima koji mogu presudno uticati na uspeh igre: od tehničkih problema i prvih recenzija, do marketinških aktivnosti, održavanja i građenja zajednice, kao i kontinuiranog razvoja i prilagođavanja željama igrača. Ključni koraci nakon izlaska igre uključuju brze reakcije na tehničke probleme, komunikaciju sa zajednicom i medijima, optimizaciju performansi igre, prilagođavanje marketinških strategija novim okolnostima, kao i planiranje daljeg širenja igre na nove platforme i tržišta.
Na Steam platformi svakodnevno osvane na stotine igara
Za uspešno pozicioniranje igre na tržištu, developeri moraju da planiraju strategiju za održavanje vidljivosti i interesovanja nakon izlaska. Ovo podrazumeva pametno korišćenje svih dostupnih marketinških alata platforme poput Steam-a, saradnju sa influenserima i specijalizovanim medijima, aktivno učešće na međunarodnim događajima i sajmovima, kao i jasno definisanje ciljane publike.
Upravo o tome koliko je važno da indie timovi budu spremni na ono što dolazi nakon izlaska igre, razgovarali smo sa Aleksandrom Jovanovićem iz studija Alkonost Team, nakon objavljivanja njihove igre Code Alkonost.
PlayBiz: Prošla su oko dva meseca od objavljivanja igre Code Alkonost. Kakvi su tvoji prvi utisci i kako se osećaš sada, u poređenju sa danom izlaska igre?
Aleksandar:Dan izlaska bio je uzbudljiv i pun adrenalina – osećali smo ponos što smo konačno završili projekat na kojem smo radili toliko dugo, ali i neizvesnost kako će igra biti prihvaćena. U tom trenutku, najvažnije nam je bilo da igru izbacimo i omogućimo publici da je konačno zaigra. Međutim, sada, sa ove distance, jasnije vidim da smo mogli doneti drugačiju odluku. Pre svega, odlučio bih se za kasniji datum izlaska, uz dodatno testiranje i temeljnu marketinšku pripremu. Iako smo igru testirali interno i kroz playtestove, određene greške su promakle, što je uticalo na prve utiske igrača. Pored toga, vidljivost igre na tržištu nije bila na nivou na kojem je mogla biti, jer nismo imali dovoljno snažnu marketinšku kampanju koja bi obezbedila bolji početni zamah.
Međutim, na izazove smo brzo reagovali i kroz niz ažuriranja doveli igru na odgovarajući nivo, poboljšali performanse i rešili probleme koje su igrači prijavljivali. Posebno smo se fokusirali na optimizaciju kako bismo omogućili da igra radi stabilno i na slabijim računarima, čime smo proširili bazu igrača koji mogu da uživaju u igri bez tehničkih prepreka. Igra je takođe dobila skromnu, ali značajnu promociju kroz indie portale koji se fokusiraju na niskobudžetne naslove. Ovi mediji su pomogli da se igra predstavi široj publici zainteresovanoj za indie projekte, čime je dodatno povećana svest o igri u globalnoj gaming zajednici.
Takodje, igrači širom sveta igraju Code Alkonost čime smo jako zadovoljni.
Alkonost Team je shvatio da objavljivanje igre nije kraj
PlayBiz: Kako bi opisao dosadašnji prijem igre kod igrača i zajednice na Steam-u? Da li je u skladu sa tvojim očekivanjima?
Aleksandar:Prijem je bio raznovrstan. Mnogi igrači su pohvalili atmosferu i svet igre, ali su drugi imali zamerke na tehničke probleme i prezentaciju.
Takođe, igrači su očekivali bolju grafiku, animacije, cinematic sekvence i kvalitetniju glasovnu glumu. Iako smo indie tim sa ograničenim resursima, to publiku generalno nije zanimalo – igra je posmatrana kroz isti standard kao i projekti velikih studija. To je nešto na šta svaki indie developer treba da bude spreman. Danas, čak i kada radite u nezavisnom okruženju, igra će biti poređena sa AA ili AAA naslovima, i svaki detalj će biti pod lupom. Pre deset ili više godina, ovakve stvari nisu bile presudne za doživljaj igre, ali danas su očekivanja publike znatno viša i svaki segment prezentacije može uticati na percepciju kvaliteta igre.
Međutim, postoji i deo igrača koji razume indie razvoj i koji su nam dali puno pozitivnih ocena na Steam-u. Oni su prepoznali bogatstvo sadržaja i kompleksnost sveta Code Alkonosta, shvativši koliko je pažnje posvećeno referencama iz naše mitologije i kulture, kao i inspiracijama uzetim iz istorijskih znamenitosti i događaja. Đavolja Varoš, Cele kula, Resavska pećina, Kosovska bitka, staroslovenski jezik i paganski običaji – sve su to elementi koji su umetnički prikazani u igri i koji su naišli na odjek kod publike koja voli dublje narative i autentične svetove.
Takođe, upravo ti igrači su pozitivno ocenili grafički stil, ističući njegovu atmosferičnost i mračnu estetiku koja doprinosi celokupnom tonu igre. Iako igra nema vrhunsku fotorealističnu grafiku, njen umetnički pravac i unikatna vizuelna prezentacija doprinose njenom identitetu i čine je drugačijom od mnogih sličnih naslova.
PlayBiz: Koji su bili najveći izazovi sa kojima ste se suočili odmah nakon što je igra izašla na Steam?
Aleksandar:Glavni izazovi su bili tehnički problemi koje su igrači prijavljivali i potreba da brzo reagujemo sa ažuriranjima. Iako smo imali testere, neke greške su promakle, što je uticalo na prve utiske. Takođe, iako je wishlist bio solidan, nije značajno pomogao vidljivosti igre na Steam-u, što je dodatno otežalo početni period nakon izlaska.
Međutim, brzim ažuriranjima smo stabilizovali igru, poboljšali performanse i omogućili igranje na slabijim računarima. To je pomoglo da se poveća broj igrača i vrati vera u projekat, čime smo stvorili bolje temelje za dalji razvoj i podršku zajednici.
PlayBiz: Šta misliš da je glavni razlog za slabiji prijem igre u ovom periodu nakon objave? Da li je problem u vidljivosti, marketingu, tehničkim aspektima ili možda nešto sasvim drugo?
Aleksandar:Kombinacija faktora. Nedovoljno jak marketing pre izlaska, tehnički problemi u prvim danima i činjenica da igra nije imala dovoljno snažan početni boost na Steam-u. Takođe, veliki broj intervjua sa mainstream medijima koji imaju milionsku vidljivost nije bio emitovan zbog situacije u zemlji izmedju januara i marta 2025., što je dodatno umanjilo potencijalni domet igre. Sve to je uticalo da igra ne dostigne širu publiku odmah nakon lansiranja.
Međutim, uprkos tim izazovima, dodavanje DLSS i FSR podrške značajno je pomoglo vidljivosti igre. Code Alkonost je sada među top 100 igara koje podržavaju DLSS 4 with Multi Frame Generation na Nvidia websajtu, što nam je omogućilo da se istaknemo u gejming industriji. Naša igra se sada nalazi rame uz rame sa AAA naslovima poput Alan Wakea, Diabla, Indiane Jonesa, Silent Hilla i mnogih drugih single-player mega hitova. Ova pozicija dodatno nam je povećala vidljivost i privukla pažnju igrača koji traže tehnički napredne naslove sa podrškom za najnovije tehnologije.
Igra je privukla pažnju mnogih streamera na YouTube platformi, među kojima je i HGH, čiji su video snimci dostigli desetine hiljada pregleda, uz izuzetno pozitivne komentare. Domaća zajednica, uključujući IGN Adria, SGA i PlayZine, aktivno je promovisala igru, a ona se pojavila i u emisijama u Americi i Brazilu (Mas Que Horror podcast), što je omogućilo da za nju čuju igrači širom sveta. Ova vidljivost nam je pomogla da dopremo do šire publike i stvorimo dobru osnovu za dalji rast i razvoj projekta. Takođe, mnogi gejming portali su prepoznali kvalitet igre i uvrstili Code Alkonost u top 10 igara za mesec mart, uključujući Gamesardor portal.
Interesovanje za igru raste i u Japanu, gde postoji velika želja da igra bude vidljivija na tamošnjem tržištu. U sklopu toga, Code Alkonost će biti predstavljen na Tokyo Game Show-u, kao i na gejming sajmu u Ningbou, Kini, što će dodatno proširiti naš domet na azijsko tržište. Pored toga, kroz Creative Europe inicijativu, učestvovaćemo i na Gamescom-u u Nemačkoj, jednom od najvećih gaming događaja na svetu, gde ćemo dodatno promovisati igru i ostvariti nove poslovne kontakte. Ovi događaji su ključni za dalji rast i pozicioniranje igre na globalnoj sceni.
Veliku podršku dobili smo i od rok-etno grupe Alkonost, koja nam je dala prava da koristimo njihovu muziku u igri. Njihova jedinstvena kombinacija tradicionalnih elemenata i modernog zvuka dodatno je obogatila atmosferu igre i doprinosi njenom autentičnom identitetu. Ova saradnja nam je pomogla da igri damo prepoznatljiv muzički stil koji se savršeno uklapa u njenu mističnu i epsku atmosferu.
PlayBiz: Da li misliš da vam je Steam kao platforma pomogao ili odmogao u dosezanju publike? Kako ocenjuješ njihove alate za promociju i vidljivost za objavljivanje igre?
Aleksandar:Steam je moćna platforma i odlična početna tačka za indie igre, jer omogućava relativno jednostavnu objavu bez previše birokratije. Međutim, bez snažnog početnog engagementa i marketinške podrške, igra brzo gubi vidljivost u moru novih naslova. Steam alati za promociju, poput Discovery Queue-a, Featured sekcija i tagova, mogu biti korisni, ali zahtevaju aktivan rad na marketingu i zajednici kako bi bili maksimalno iskorišćeni.
Možemo reći da nam je Steam pomogao kao odskočna daska, jer je omogućio da igru plasiramo na tržište, steknemo prve igrače i kroz njihove reakcije unapredimo igru. Takođe, objava na Steam-u privukla pažnju drugih platformi, što nam sada omogućava da proširimo Code Alkonost na veće gaming ekosisteme.
Ono što sada sledi za Code Alkonost jeste širenje na druge platforme. Planiramo objavu na Epic Games Store i GOG, gde je procedura značajno duža i zahteva više koraka u procesu odobrenja. Takođe, Xbox je potvrdio da želi Code Alkonost na Game Pass, što otvara nove mogućnosti za rast baze igrača. Pored toga, nekoliko igrača i studija kontaktiralo nas je sa interesovanjem za portovanje igre na PlayStation i Nintendo, što nam daje dodatni prostor za ekspanziju.
PlayBiz: Koliko je teško održati zajednicu aktivnom i zainteresovanom nakon što igra već izađe, pogotovo kod nas u Srbiji?
Aleksandar:Održavanje zajednice nakon izlaska igre je veoma težak zadatak, pogotovo za indie timove koji nemaju velike resurse za stalni marketing i community management. Kod nas u Srbiji i generalno u regionu, tržište za igre je izuzetno malo, praktično nepostojeće kada se uporedi sa globalnim tržištima poput Amerike, Evrope ili Azije.
Pokušali smo da igru približimo domaćoj zajednici tako što smo kompletno preveli igru na srpski jezik, ali to nam nije značajno pomoglo da povećamo prodaju ili angažman. Nažalost, realnost je da većina igrača u našem regionu ne kupuje igre, već ih preuzima sa torrent sajtova. Ovo je veliki problem za indie developere, jer čak i kada igra nudi stalne modifikacije, ažuriranja i mogućnost da zajednica svojim sugestijama utiče na razvoj, mnogi se i dalje odlučuju za piratske verzije umesto da podrže originalan proizvod.
Zbog ovoga, smatram da fokus na globalnu publiku mora biti prioritet za indie studije iz ovog regiona. Iako je lepo imati podršku lokalne zajednice, realna prodaja i dugoročna održivost dolaze iz većih tržišta gde igrači imaju razvijenu kulturu kupovine igara i aktivnog učestvovanja u razvoju kroz legalne kanale.
PlayBiz: Da možeš vratiti vreme, koje marketinške korake bi napravio drugačije u pripremi za izlazak igre?
Aleksandar:Pre svega, marketing kampanju bih započeo ranije i sa preciznijom strategijom. Ulagao bih više u influensere, posebno one koji pokrivaju nišu u kojoj se igra nalazi, kako bismo dobili što više relevantnog sadržaja na YouTube-u i Twitch-u. Pored toga, angažovao bih PR agenciju koja bi pomogla u plasiranju igre u gaming medijima i organizovala intervjue sa ključnim portalima. Takođe, radili bismo više community eventova pre izlaska, poput demo i AMA sesija na Discordu i interaktivnih Steam postova kako bismo povećali angažman pre lansiranja.
Fokusirao bih se na jedan glavni region za plasiranje igre, bilo da je to Evropa, Amerika ili Azija. Takođe, ciljane zemlje bi bile one sa istim ili sličnim jezikom, kao i države sa velikim gaming tržištem, poput SAD i Kanade ili, na primer, Kine ili Japana. Ovakav pristup omogućio bi efikasniji marketing i bolju prodaju, jer bi se promocija prilagodila specifičnim potrebama i interesovanjima igrača iz tih regiona.
Još jedan ključni korak bio bi duže i šire testiranje igre. Iako smo imali testere, neki problemi su promakli, a to je uticalo na prve recenzije. Bolja interna QA procedura i više beta testova sa publikom pomogli bi da se lansiranje odradi bez većih problema.
Testiranje igre je ključni deo razvoja
PlayBiz: Kakvo je tvoje iskustvo sa tehničkom podrškom igre nakon lansiranja? Da li su neočekivani tehnički problemi uticali na igrače ili ocene igre?
Aleksandar:Da, tehnički problemi su imali uticaj na prvi talas recenzija. Iako smo brzo reagovali sa fixevima, prvi utisak je ključan, i to nam je otežalo dalju promociju igre.
Siguran sam da je razvojni tim dao sve od sebe i da smo brzo odgovorili na negativne povratne informacije. Nakon nekoliko ažuriranja, igra je sada u znatno boljem stanju. Posle izlaska, proširili smo je lokalizacijama na nemački, francuski, španski, italijanski, japanski i kineski, kako bismo je učinili dostupnijom globalnoj publici. Takođe, dodali smo različite modove igranja, čime smo dodatno unapredili igračko iskustvo i prilagodili ga širem krugu igrača.
Pored toga, planiramo da u budućnosti dodamo glasovnu glumu na srpskom jeziku, što bi dodatno obogatilo autentičnost igre.
PlayBiz: Kako izgleda proces ažuriranja igre i ispravljanja grešaka nakon objavljivanja? Koliko ti je to opteretilo raspored i resurse?
Aleksandar:Veoma je zahtevan, jer svaki update mora biti detaljno testiran kako ne bismo stvorili nove probleme. Fokus na ispravke usporio je rad na novim mehanikama, ali je bio neophodan kako bismo poboljšali igru i pružili igračima bolje iskustvo.
Pored tehničkog aspekta, igrači su veoma aktivni na kanalima za diskusiju, stalno postavljaju pitanja o budućim ažuriranjima i predlažu nove opcije. Njihovi komentari i sugestije su nam pomogli da bolje razumemo šta je zajednici najvažnije i gde možemo dodatno unaprediti igru. Ovaj stalni dijalog sa publikom dodatno nas motiviše, ali istovremeno zahteva konstantno praćenje povratnih informacija i balansiranje između optimizacije i dodavanja novih funkcionalnosti.
Code Alkonost redovno dobija apdejtove
PlayBiz:Šta bi poručio drugim indie developerima u Srbiji koji planiraju objaviti igru na Steam-u? Koji je tvoj savet ili upozorenje?
Najvažnije je da ne žurite sa lansiranjem igre. Kvalitetan proizvod je ključan, ali ako nemate dobru strategiju za promociju, igra može ostati neprimećena.
Nikada ne oslanjajte sve na izdavača. Ako ga imate, postavite jasne ciljeve i obaveze u ugovoru – ako ne nude marketinšku podršku, bolje je razmisliti o alternativama.
Ne potcenjujte značaj influensera i community buildinga. Steam algoritam favorizuje igre sa visokom interakcijom prvih dana – ako nemate aktivnu zajednicu pre izlaska, teško je probiti se kasnije.
Planirajte marketing budžet jednako ozbiljno kao i razvoj igre. Većina indie developera se fokusira samo na razvoj, ali bez vidljivosti, igra može ostati u senci konkurencije. Investirajte u wishlist kampanju, radite sa influenserima, postavite jasan plan za promociju na društvenim mrežama i gaming forumima.
Testirajte igru do krajnjih granica. Prve recenzije na Steam-u su kritične – ako igra ima bagove na startu, negativne ocene mogu dugoročno otežati prodaju.
Najvažniji savet koji bih dao indie developerima u Srbiji jeste da ne gledaju domaće tržište kao primarni izvor prodaje. Srbija i region nisu tržišta za indie igre, jer je broj igrača koji kupuju originalne igre mali, a piraterija je i dalje prisutna. Umesto toga, fokusirajte se na jedno veliko tržište – Amerika, Kina i Japan su ogromna tržišta gde postoji velika potražnja za igrama.
Umesto da rasipate resurse pokušavajući da se probijete svuda, usmerite marketing i promociju na specifične zemlje ili čak gradove. Na primer, Tokio je odlično tržište za određene žanrove igara, dok Amerika ima veliku indie zajednicu koja aktivno podržava nove projekte. Fokus na pravo tržište može omogućiti da igra ostvari prodaju i povrati sva ulaganja u roku od nekoliko meseci do godinu dana.
Na kraju, budite spremni na to da će vašu igru ocenjivati po standardima AAA industrije, bez obzira što ste indie tim. Igrači danas očekuju visok nivo poliranosti, dobar dizajn, kvalitetnu optimizaciju i vizuelno privlačan stil. Ako se za to unapred pripremite, biće vam lakše da se izdvojite na tržištu i izgradite dugoročno održiv studio.
PlayBiz:Šta je za tebe trenutno najveća lekcija ili zaključak iz ovog procesa objavljivanja i svega što je usledilo nakon toga?
Aleksandar:Najveća lekcija je da izlazak igre nije kraj, već tek početak sledeće faze.
Code Alkonost nam je doneo dragoceno iskustvo, i sledeće igre ćemo praviti na znatno jačim osnovama, sa većim budžetom i preciznijom strategijom.
Zaključak: Naučili smo mnogo i sada imamo jasan put ka još kvalitetnijim i uspešnijim projektima. Alkonost Team ide dalje – spremni smo da podignemo standarde za naše buduće igre.
Alkonost Team u svom sastavu
Razvoj igre ne završava se njenom objavom, već tada tek počinje najvažnija faza rada. U svetu gde se svakodnevno objavljuje veliki broj novih naslova, važno je shvatiti da igrači danas imaju ne samo visoka očekivanja, već i širok spektar izbora. Zato svaki indie developer mora biti spreman da brzo reaguje na neočekivane probleme, održava stalnu komunikaciju sa zajednicom i kontinuirano radi na unapređenju igre. Važno je ulagati u jasan i efikasan marketing, što uključuje saradnju sa influenserima, aktivnost na društvenim mrežama i redovno prisustvo na relevantnim sajmovima i događajima. Takođe, neophodno je razumeti specifičnosti tržišta i ciljati na zajednice koje su najprijemčivije za žanr ili tematiku igre. Dodatno, ne potcenjujte značaj tehničke podrške i stalnih ažuriranja igre, jer upravo ona stvaraju poverenje kod igrača i omogućavaju da vaša igra raste i razvija se tokom vremena. Samo studio koji je spreman da kontinuirano uči, prilagođava se novim okolnostima i sluša svoju zajednicu može očekivati dugoročan uspeh u izazovnoj i zahtevnoj gaming industriji današnjice.
Brutalna akciona avantura Crowned In Steel je zvanično osvanula na Steamu kao besplatni demo, koji možete isprobati već sada. Iza igre stoji Sverun Games, dvočlani gejming studio iz Požarevca koji čine Dušan i Marko Fajler.
Inspirisan delima epske fantastike, Crowned In Steel igrače stavlja u ulogu (za sada) bezimenog junaka koji nas neodoljivo podseća na Konana. Čitav trejler odiše atmosferom ovog klasika, a za oko (ili uvo) nam je posebno zapala fantastična muzika, koja odmah evocira scene iz čuvene Battle of the Mounds bitke. Čini nam se da će klanja biti na pretek!
Gejmplej je primarno fokusiran na brzu akciju i borbu prsa u prsa, gde su parry i dodge ključni. Shodno tome, za sada nam ne deluje kao da će magija igrati veliku ulogu u igri, mada neki RPG elementi nisu isključeni. Kako navodi Sverun Games, svaka pobeda, ali i poraz, više zavisi od sirove veštine igrača nego od snage oružja.
Gejmplej i atmosfera nas takođe podsećaju na Severance: Blade of Darkness, dark fantasy klasik iz 2001. godine koji se smatra pionirom Soulslike žanra.
Marko i Dušan su detaljnije razgovarali o Crowned In Steel na Play!Con Winter 2024 konferenciji, koja se u novembru održala uživo na Games.con festivalu. Snimak njihovog predavanja možete pogledati ovde.
Razer Kraken je već odavno moj omiljeni model slušalica ovog brenda jer je prilično jednostavan, a opet nudi funkcionalnost i kvalitet izrade na koji smo navikli. Da li je Razer uspeo da ih dodatno unapredi u ovoj novoj, četvrtoj po redu generaciji?
Prvo treba malo razjasniti proces imenovanja modela kod Razera jer ne mora uvek biti baš logično – naime Kraken V4 X, koji imamo ovde na testu, su klasične, žične, 7.1 slušalice, dok su Kraken V4 zapravo wireless model, pa to treba imati u vidu kada gledate šta biste da kupite i koliko vam se uklapa u budžete. Kraken V4 X dolaze u relativno jednostavnoj kutiji, doduše gde se sada vidi da se vodilo računa o tome da se veći deo materijala može lako reciklirati, ali da i pakovanje u potpunosti zadrži taj premium osećaj po kome je Razer poznat. Ono što me je prijatno iznenadilo jeste da se unutra dobija i mala torbica za nošenje slušalica sa Razer logom, što je uvek dobrodošao dodatak.
Same slušalice su vrlo klasičnog dizajna, sa standardnim headbandom koji se klasično razvlači. Neko možda voli novotarije ali je ovo definitivno provereno rešenje tokom dugog niza godina. Jastučići, kao i deo headbanda, pokriveni su vrlo finom tkaninom ispod koje se nalazi memorijska pena – udobnost je zaista na najvišem nivou. Sa spoljne strane slušalica se može primetiti neka vrsta staklene polulopte u kojoj se nalazi Razer logo. Mogu da kažem da izgleda zaista lepo čak i dok su slušalice ugašene, a kada se upale i zasvetli logo u RGB fazonu stvarno dobijate izuzetno lep vizuelni utisak, doduše malo i diskretan, što je neverovatno dobra kombinacija čak i za neka formalnija okruženja. Dobro je i što se slušalice rotiraju tako da ih možete položiti na sto, što je uvek zgodno za odlaganje.
Foto: Razer
Jedna stvar koja mi je odmah zapala za oko prilikom uzimanja Kraken V4 X u ruke jeste da nisam primetio mikrofon, da bih tek kasnije video da je on zapravo sakriven u slušalici i da se može izvući. Mnogo sam ovakvih sistema video i probao ali moram priznati da mi se ovaj kod četvrte verzije Krakena za sada najviše sviđa! Vrlo je jednostavan i lako se koristi, a možete čak to uraditi i u najnapetijim trenucima u igri. Na vrhu mikrofona se nalazi i jedna LED dioda koja svetli kada je u upotrebi. Sa zadnje strane leve slušalice se nalaze i dugme za mute i točkić za podešavanje jačine zvuka, rešenje koje meni sasvim odgovara. Na kraju tu je i kabl koji je nekog čudnog gumiranog tipa, nije baš lagan kao oni končani, ali je definitivno savitljiv i sigurno neće smetati prilikom igranja. Na njegovom kraju se nalazi USB-C konektor ali se u pakovanju dobija i adapter na USB-A koji je isto tako vrlo diskretan, pa tako na lak način možete odlučiti koji vam standard za povezivanje više odgovara. Sve u svemu, slušalice su u smislu izrade zaista na najvišem nivou i dosta su izdržljive, a neki premium detalji ih svrstavaju znatno iznad konkurencije.
Naravno, za slušalice je najbitnije kakav zvuk proizvode a Kraken serija je tu uvek bila na nivou zadatka, s tim da su sada letvicu podigli još malo više. Pre svega tu su u pitanju 40mm TriForce drajveri u slušalicama koji imaju odvojene delove za visoke, srednje i niže tonove, što u praksi znači da je recimo bas jako dobar na ovom modelu što je najčešće gejmerima i najbitnije. Mikrofon takođe ima novu Hyperclear tehnologiju koja neutrališe okolne šumove, a tu je i pravi 7.1 surround zvuk koji omogućava odlično pozicioniranje zvuka u realnom vremenu.
Razer Kraken V4 X nastavljaju tradiciju ove serije slušalica gde dobijate sve što vam je praktično potrebno od jednog vrhunskog gejming modela, naravno uz poistovećivanje sa ovim vrlo jakim brendom, a ipak ne morate da odvojite previše novca za taj užitak. Kraken sa četvrtom generacijom ne pravi revoluciju već evoluciju, gde je svaki aspekt slušalica za po malo poboljšan u odnosu na prethodne modele što ih čini i te kako primamljivom investicijom.
Bigosaur studio je mali indie game dev studio sa velikim idejama za kreiranje video igara, prema rečima osnivača studia Milana Babuškova. U okviru naše emisije Play!Cast smo imali priliku za naš prvi video intervju sa njim, pored dva tekstualna koja možete pročitati na Play ZINE sajtu.
Teodora: “Odakle ideja za osnivanje Bigosaur studia?”
Milan: “Još kao klinac sam imao interesovanje za game development, sa 9-10 godina. U srednjoj školi sam se zainteresovao za programiranje i onda sam napravio neku manju igricu kao što je bila na Spectrumu, “Spy vs spy”. Reč je o multiplayer-u sa 2-3 igrača koja traže tajna dokumenta po nekoj zgradi i kada se nađu međusobno biju se. Tada ja nisam znao da napravim to da se biju pa sam ubacio kao da igraju zmijice. Sve to je počelo kao neki hobi. Kada sam završio fakultet bavio sam se programiranjem nekih drugih stvari, a pravljenje igara mi je i dalje bilo kao hobi. Onda sam napravio “Njam” igru koja je imala 200-300 hiljada downloada, open source Pacman, multiplayer za do 4 igrača. Tu se desila zanimljiva stvar gde su mi neki igrači poslali pare, čiji jedan ček mislim da je i dalje čuvam. To je bio prvi put da sam zaradio pare od igre jer se ljudima baš svidela igra. Posle toga sam napravio još jednu igru koja nije baš dobro prošla i onda sam odustao od toga. Međutim, 7 godina kasnije se pojavio Steam i tu je sve nekako krenulo.”
Foto: Bigosaur studio
Teodora: “Evo na tv-u možemo da vidimo neke od tvojih igara. Da li možeš da nam ispričaš nešto više o njima?”
Milan: “Mogu, evo na primer “Son of a Witch”, na njoj smo radili više od 3 godine. U pitanju je akcioni roguelike za 1-4 igrača i to je najuspešnija igra mog studia. Ja sam sam igrao nju preko 500 sati tokom testiranja jer mi je bila toliko zanimljiva. Krenulo je od toga da smo stalno igrali “Castle Crashers” i dojadilo nam je stalno jedno te isto. I onda sam igrao “The Binding of Isaac” i još neke roguelike igre i pomislio kako bi bilo dobro da “Castle Crashers” ima tako nešto. I onda sam video taj art, te likove i licencirao sam za njih, a zatim angažovao i gomilu drugih ljudi, i sam sam crtao. Mada sam u “Crypto Miner Tycoon Simulator-u” više toga ja crtao s obzirom da je u pitanju Pixelart. Ideja za tu igru se rodila nakon što sam video da su Tycoon igre vrlo popularne, a u tom trenutku nije bilo igara vezane za Crypto Mining. Najgore nešto je da ti se rodi ideja za neku novu igru i posle par meseci se pojavi tako nešto. Isto mi se desilo i sa ”Son of a Witch” kada sam počeo da je radim posle par meseci je izašao “Rampage Knights” i kao šta sad? Već sam toliko ušao u razvoj tako da dok sam je završio izašla je još jedna takva igra “Lost Castle” se zove, tako da sam ja bio treći na tržištu. Ako se pogleda njihov uspeh u odnosu na moj mnogo je drugačije ako si prvi ili drugi sa nekom idejom na tržištu.”
Teodora: “Pa dobro da, ali možda se neko razočara u ove prethodne igre.”
Milan: “Pa dobro da, ima i toga. Inače, ja kao igrač najviše volim Puzzle igre i volim da ih pravim. Evo ovo je recimo “Block Buster Billy” gde i ja mogu da se igram dok pravim. Kada dobijem neku ideju stavim je u editor i pokušavam da je pređem, ako je previše lako sklanjam neke blokove, dodajem prepreke, dok ne dođem do toga da mislim da ne može da se pređe i onda kada pokušavam da pređem jedno 2-3 dana i na kraju uspem, onda mislim da je savršeno. Puzzle igre su generalno jako specifične, teško se prodaju i malo je interesovanje. To je bilo neko moje iskustvo dok nisam video da art i animacije moraju da budu primamljiviji, da izgleda bolje.”
Teodora; “A reci mi kada biraš igre kakve ćeš da praviš da li pratiš trend ili pokušavaš da budeš kreativan?”
Milan: “Trendove se generalno isplati pratiti. Na primer, kada je izašao “Vampire Survivors” naredne dve godine se isplatilo takve igre praviti, jer ti ipak treba vremena da napraviš igru. Ja gledam iz moje tačke gledišta. Neki studiji to mogu da urade, dok je jako teško kad si Indie, naročito ako si u sred nekog drugog projekta. Ja imam gomilu ideja u notesima starim 10 godina i to sve može lako da se pretoči u igre. Mogu da izvadim neku ideju iz fioke i da je procenim. Pre svega zavisi da li ja mogu to da napravim, znam da mogu da isprogramiram to mi je jača strana, međutim, crtanje je već problem. Drugi faktor je da li će neko to da kupi, odnosno analiza tržišta. Ja sam na primer napravio “Block Buster Billy” igru jer sam hteo da ona postoji i to je okej ako ti je sve ovo hobi. Od 9-10 igara koje sam izbacio do sad 2 su jako uspešne, 3 su onako dosta uspešne i ostalo nije ispunilo očekivanja, pre svega finansijski. Ako neko hoće da zaradi ne treba da ulazi u igre po meni, ko zna da programira može na neki drugi način više da zaradi. Ovo stvarno treba voleti. Ljudi ne znaju za 60-70% stvari da treba da odrade. Nije u pitanju samo pravljenje igre i uživanje u igri, naročito ako si Indie studio, ali moraš to sve da uradiš. I treće je jel’ tebe uopšte zanima to. Da li ti uopšte voliš taj žanr da igraš. Ja sam video jako puno primera domaćih developera da vide neki žanr da je jako popularan i da naprave igru u tom žanru uspešno sa tehničke strane ali da ne razumeju zašto ljudi vole da je igraju. I onda kada to izađe na tržište dobije lošu ocenu. Slično mi se desilo sa “Crypto Miner Tycoon Simulator-om”. Napravio sam ja uspešnu igru i volim strategije ali ne te menadžerske, te često ne razumem zašto igrači vole neku mehaniku ili igru. Pišu po komentarima često da ubacim nešto što ja ne razumem. I onda ako ti ne igraš te igre često ne razumeš zašto igrači to žele. Tako da ima žanrova koji su možda lakši za pravljenje ili profitabilniji ali ja ih ne razumem, eto recimo kao auto battler, ja mogu da uzmem dva različita da isprobam, meni deluju isto, a jedan je uspešan a drugi nije. Ukratko, najbolje je da nacrtaš Venov dijagram i da vidiš gde se seku sve tri tačke.”
Teodora: “Sad si spomenuo i komentare igrača, da li ih slušaš?”
Milan: “Da, naravno, pogode me komentari i pozitivni i negativni. Dosta toga sam promenio što su mi oni rekli. Tu postoji jedno pravilo, uvek saslušaj igrača ali nemoj da promeniš to onako kako ti je on rekao, zato što igrači imaju mišljenje samo iz svoje tačke, ali ne gledaju sa aspekta i drugih igrača, četo takođe ne znaju koliko je tehnički komplikovano da se izvede to što su oni rekli ili koliko nije optimalno. Možda ima nešto drugo što sam ja već planirao i onda će to super da se uklopi sa tim što su oni rekli. Ako samo slušaš ono što su oni rekli često dobiješ neki proizvod u kom izgubiš svoj trag i dizajn, svoj lični potpis. Uvek treba saslušati igrače. Ako više njih kaže da negde postoji problem a ti misliš da nisu u pravu onda je u tebi verovatno problem.”
Teodora: “Kako održavaš motivaciju tokom celog tog procesa pravljenja igre?”
Milan: “Pa uglavnom pravim igre koje ja volim da igram i onda kada vidim da je sve to oživelo krećeš da dodaješ nove feature u igru i to te drži. Zato je najbitnije da praviš igre koje voliš da igraš. Prvi put testiraš igru par sekundi, pa par minuta, pa par sati i dojadi ti. Baš sad sam slušao jednog developera koji pravi linearne horor igre i koji je rekao da ne postoji developer kom svoja igra ne dojadi do kraja. Ali nije to uvek tačno jer ja dok sam pravio Billy-a bilo mi je zanimljivo jer sam sam sebi zadavao izazove. Ja kad pravim igru ne polazim od rešenja pa unazad, nego napravim neki koncept, ubacim blokove i isprobavam kako izgleda nivo. Isto je bilo i sa “Son of a Witch” jer mogu da ti padnu neke dobre ideje napamet tokom isprobavanja. Međutim, ako praviš linearnu igru koja je ista svaki put stvarno to treba izgurati do kraja. Meni je motivacija taj finalni proizvod koji vidim kao svetlo na kraju tunela. Nikada ne počinjem da pravim igru ukoliko ne znam od početka do kraja šta treba da se uradi.”
Teodora: “Šta od alata koristiš?”
Milan: “Koristim uglavnom open source alate, Linux, Mac, na Windowsu samo igram i testiram. Imam svoj engine napisan u C++. Za to koristim Eclipse IDE, zato što ima jako brz refactoring. Ako hoću nešto u kodu da promenim i zanima me šta će sve to da pogodi to je u Eclipse-u bukvalno jedan klik. U poslednje vreme sam dodao Lua scripting zbog modova, što mi je bio najveći problem. X-cape što se grafike tiče, tu najviše volim da crtam, uglavnom te besplatne programe.”
Teodora: “Kakvi su planovi za budućnost studia? Imamo li neke nove igre na horizontu?”
Milan: ““Clutchtime™” bi trebalo da izađe sad do kraja aprila ja se nadam, a dosta ljudi me ubeđuje sad da napravim online multiplayer za tu igru, da mogu da igraju košarku sa kartama. Videćemo šta imam od ideja u mojoj fioci ali o tom potom, imam sigurno dovoljno posla za naredne 2 godine što se tiče mog studia.”
Teodora: “Reci mi da li imaš da poručiš nešto za kraj nekome ko bi želeo jednog dana da radi nešto isto kao ti, da ima svoj studio?”
Milan: “Poručio bih developerima koji sami žele da krenu da dobro razmisle, jer ako to žele zbog para neće dobro proći. I treba da budu spremi jer treba vremena da se sazri kao game developer i da postaneš kritičan prema sebi. Dosta mladih developera me pita za savet i ako im kažem nešto što im se ne sviđa onda oni to pogrešno shvate jer treba prihvatiti tu kritiku. I ja sam bio takav u početku. Jer nije više 2014. godina kada si mogao da napraviš igru da samo bude dobra da bi bila uspešna, to vreme je prošlo. Sada izlazi toliko kvalitetnih igara koje ne uspeju. Sada moraš da budeš i developer, i da napraviš odličnu igru, i da znaš marketing i da se snađeš na tržištu da je promovišeš, i da pratiš kako Steam funkcioniše ako si na Steam-u ili ako si na mobilnim platformama kako one funkcionišu… znači jako puno toga mora da se nauči, pa da probaju da izbace par igara, pa onda da nauče na svojim greškama. Ukratko, hoću da kažem da budu spremni da rade 3-5 godina i da nemaju opipljivih rezultata, ako hoće da žive od toga. A ko hoće to da radi kao hobi samo napred. Napravite prvu igru i ako vam neko kaže napravi nastavak platiću ti, e onda ste na dobrom putu.”
Teodora: “Hvala ti na ovoj poruci i na ovom intervjuu.”
Milan: “Hvala tebi”.
Na kraju razgovora sa Milanom Babuškovim, jasno je da je njegov put kroz industriju video igara bio obeležen strašću prema kreativnosti i inovaciji uz konstantan trud i rad. Kao osnivač Bigosaur studija, Milan je uspešno povezao ljubav prema video igrama sa željom da stvori proizvode koji su zabavni, ali i izazovni za igrače. Iako je tržište video igara dinamično i konkurentno, Bigosaur studio se izdvaja svojom posvećenošću kvalitetu i originalnosti, a Milanova vizija o uvođenju novih ideja u industriju ostaje ključni faktor uspeha studija. Nadamo se da smo Vam ovim člankom pomogli ukoliko ste već bavite razvojem video igara ili da smo Vas podstakli da tu ljubav prema video igrama pretočite u stvaranje novih video igara te da će biti sve više domaćih studia na tržištu!
Lenovo je u sklopu MWC 2025 sajma zvanično predstavio nove Yoga i IdeaPad AI laptopove, kao i inovativne softverske i hardverske koncepte koji koriste moć veštačke inteligencije sa ciljem unapređenja produktivnosti i kreativnosti korisnika.
Sa sve većim brojem Copilot+1 AI PC računara sa funkcijama poput Windows Studio Effects, novim NVIDIA GPU opcijama za zahtevne zadatke i procese, kao i novim Lenovo Aura Edition laptopovima koji su dizajnirani u saradnji sa Intelom, Lenovo nastavlja da pomera granice i da unapređuje celokupno iskustvo za sve korisnike. Ovi AI uređaji, softveri i koncepti dodatno proširuju Lenovo AI portfolio kako bi odgovorili na potrebe što većeg broja korisnika, držeći se plemenite parole ”Smarter Technology for All”.
“Inovacije u sferi AI tehnologija su naš glavni fokus, ali nam je podjednako važno da veštačka inteligencija postane dostupna svima – to je suština Lenovo filozofije. Dok pomeramo granice ove tehnologije, moramo da se pobrinemo da zadrži svoj pozitivan koncept”, izjavio je Jun Ouyang, viši potpredsednik i generalni direktor potrošačkog segmenta u Lenovo Intelligent Devices Group. “Sa inovacijama poput Yoga Pro 9i Aura Edition, IdeaPad Slim 3x i Yoga Solar PC, Lenovo donosi niz novih uređaja i koncepata koji korisnicima omogućavaju da oslobode svoju kreativnost, dok veštačka inteligencija eliminiše sve prepreke i pruža mnoštvo olakšica u radu.”
Yoga Solar PC Concept (POC) — Računar na solarni pogon
Dizajniran za svaki tip radnog okruženja, Yoga Solar PC ima za cilj da spoji funkcionalnost i ekološku svest, predstavljajući viziju kompanije Lenovo o budućnosti u kojoj su obnovljiva energija i inovacije usko povezani. Prvi korak ka ostvarenju ove vizije je upravo ovaj uređaj, koji sadrži solarni panel čiji stepen konverzije prelazi 24%, što je ujedno jedan od najviših u industriji.
Ovaj stepen konverzije omogućava Back Contact Cell tehnologija, koja značajno doprinosi povećanju aktivne apsorpcije sunčevih zraka. U tandemu sa Solar-First Energy sistemom, Dynamic Solar Tracking sistem konstantno meri napon i jačinu struje na solarnom panelu i potom se automatski prilagođava podešavanjima punjača kako bi sproveo prikupljenu energiju u sistem, čime se obezbeđuje maksimalna ušteda energije i stabilnost sistema bez obzira na intenzitet svetlosti. Čak i u uslovima slabog osvetljenja, panel može da generiše energiju i nastavi punjenje baterije.
Ova inovacija solarnom panelu omogućava da za samo 20 minuta apsorbuje i konvertuje dovoljno direktne sunčeve svetlosti, koja je u stanju da napaja računar do jedan sat. Sa debljinom od samo 15 mm i težinom od 1,22 kg, Yoga Solar PC Concept je prvi ultra-tanki računar na solarni pogon na svetu.
Foto: Lenovo
Dva nova Lenovo Yoga AI Laptopa se pridružuju Lenovo Aura Edition seriji – kreiranoj u saradnji sa Intelom
Lenovo Aura Edition je plod višegodišnje saradnje između Lenova i Intela, kroz koju je kreiran set jedinstvenih softverskih, hardverskih i AI sistema koji rad sa računarima čine pristupačnim i jednostavnim, pružajući produktivnije i bezbednije iskustvo.
Novi Lenovo Yoga Pro 9i Aura Edition (16”, 10) i Yoga Pro 7i Aura Edition (14”, 10) proširuju seriju Lenovo Aura Edition laptopova, uključujući Lenovo Yoga Slim 7i Aura Edition (14”, 10), Lenovo Yoga 9i 2-in-1 Aura Edition (14”, 10), najnovije Lenovo ThinkPad™ X1 Carbon i X1 2-in-1 Aura Editions i nove Lenovo ThinkPad X9 Aura Editions, sa ekskluzivnim funkcijama:
Smart Modes funkcija korisnicima omogućava veću kontrolu nad računarom, prilagođavajući se njihovim potrebama u realnom vremenu, bilo da je u pitanju rad ili razonoda.
Smart Share funkcija, koja istovremeno podržava i Android i IOS platforme, omogućava transfer slika između pametnih telefona i laptopova zahvaljujući veštačkoj inteligenciji.
Sa Smart Care funkcijom, korisnici na raspolaganju imaju konstantnu tehničku podršku pravog Lenovo stručnjaka, uz jednostavan pristup Smart Care aplikacijama na računaru i telefonu i Lenovo Premium Care / Premium Care Plus garanciju.
Yoga Pro 9i Aura Edition (16″, 10) — Podignite vašu kreativnost na novi nivo
Novi Yoga Pro 9i Aura Edition (16”, 10) je specifično dizajniran za kreativne umove koji zahtevaju visoke performanse i vrhunsku preciznost. Laptop koristi Intel® Core™ Ultra procesor i NVIDIA GeForce RTX 5070 grafičku kartu, što omogućava napredne AI funkcije, kristalno jasan prikaz i efikasnu obradu podataka. Novi Yoga laptop nudi direktnu podršku veštačke inteligencije i brojne funkcije u aplikacijama za obradu video sadržaja, fotografija i muzike koje svaki zadatak čine jednostavnijim i pristupačnijim, omogućavajući korisnicima da se fokusiraju na ono što je najvažnije. Lenovo Creator Zone, AI softver prvi put prikazan na CES 2024 sajmu, samo je jedna od mnogih AI aplikacija koje besprekorno funkcionišu na ovom uređaju. Lenovo X Power, rešenje za podešavanje performansi zasnovano na mašinskom učenju, dodatno optimizuje rad sa ultra-brzom RAM memorijom i efikasnim hlađenjem koje garantuje 130W TDP-a, održavajući sistem hladnim i tihim.
3.2K PureSight Pro ekran koristi Tandem OLED tehnologiju koja povećava osvetljenje ekrana do maksimalne vrednosti od 1600 nita, dok istovremeno poboljšava energetsku efikasnost. Ekran takođe podržava 100% sRGB, P3 i Adobe RGB spektar, pružajući precizan prikaz boja. Ovaj novi ekran je savršen dodatak NVIDIA GeForce RTX 5070 grafičkoj karti koja ističe kreativnost svojih korisnika. Aplikacije poput NVIDIA Studio dodatno ubrzavaju proces obrade video sadržaja, 3D renderovanja i dizajniranja, što štedi vreme svojih korisnika i omogućava im da se fokusiraju samo na kreativni aspekt svojih projekata.
Lenovo Yoga Pro 9i Aura Edition (16″, 10) je vrhunski alat koji kreativcima omogućava da realizuju svoju viziju uz podršku veštačke inteligencije.
Foto: Lenovo
Yoga Pro 7i Aura Edition (14″, 10)—Vrhunski pametni uređaj koji podstiče kreativnost i produktivnost
Lenovo Yoga Pro 7i Aura Edition (14″, 10) je uređaj za korisnike čiji rad zahteva računar koji kombinuje visoke performanse, produktivnost uz podršku veštačke inteligencije i Lenovo Aura Edition funkcije koje kreativni proces čine jednostavnijim.
Sa Intel Core Ultra 9 procesorom sa do 32 GB RAM-a, ovaj laptop pruža vrhunske performanse koje korisnicima omogućavaju rad na 14,5” 3K OLED PureSight Pro ekranu u tandemu sa Lenovo X Power funkcijom koja se prilagođava specifičnim potrebama korisnika. Zadaci poput editovanja i renderovanja postaju višestruko lakši na Lenovo Yoga Pro 7i Aura Edition (14”, 10).
Nova Yoga tastatura – deo Yoga Premium Suite paketa – poseduje tastere visine 1,5 mm, u potpunosti otporne na ulje i vodu. Premium Suite takođe sadrži četiri Dolby Atmos zvučnika i mikrofone koji nude jasan i oštar zvuk i istovremeno uklanjaju sve šumove i buku.
Yoga Pro 7i Aura Edition (14″, 10) podstiče kreativnost zahvaljujući veštačkoj inteligenciji i omogućava korisnicima da se u potpunosti fokusiraju na svoje kreativne projekte, pružajući maksimalan komfor u radu.
Yoga Pro 7 (14″, 10)—Veštačka inteligencija za precizniji kreativni izraz Powered by AMD
Dizajniran za korisnike koji žele da se potpuno fokusiraju na svoje kreativne projekte, Yoga Pro 7 (14″, 10) nudi moćan procesor, podršku AI tehnologije i dugovečniju i kvalitetniju bateriju. Zahvaljujući AMD Ryzen™ AI 300 Series procesorima, Lenovo Yoga Pro 7 (14″, 10) je kreiran kao Copilot+1 PC koji povećava produktivnost uz pomoć veštačke inteligencije sa svojim 50 TOPS NPU-om. Lenovo X Power optimizuje performanse hardvera i istovremeno produžuje trajanje baterije tokom manje intenzivnih aktivnosti računara.
3K OLED Lenovo PureSight Pro ekran prikazuje oštre, živopisne boje koje ističu kreativne projekte korisnika. Yoga Premium Suite tastatura sa tasterima visine 1.5mm, otporna na ulje i vodu, kao i zvučni sistem podržan Dolby Atmos-om, nude vrhunski komfor pri kucanju i vanserijski kvalitet zvuka. Pored dva USB-4 Type-C® porta, laptop takođe poseduje dva USB-A porta za dodatno povezivanje sa perifernim uređajima koji proširuju kreativni potencijal korisnika. Lenovo Yoga Pro 7 (14″, 10) je dostupan u Tidal Teal boji koja je ekskluzivna za Yoga seriju.
Foto: Lenovo
Yoga Slim 7 (14″, 10)—Pokažite vašu kreativnu stranu, bilo kada, bilo gde
Yoga Slim 7 (14”, 10) je specifično dizajniran za korisnike u pokretu—za one kojima je potreban prenosivi uređaj moćnih performansi. Sa 14” 2.8K OLED ekranom i procesorima AMD Ryzen AI 300 serije sa do 50 TOPS-a, ovaj laptop je idealan za korisnike kojima su brzina i produktivnost na prvom mestu. Sa autonomijom baterije od čak 22 i po sati, Yoga Slim 7 (14”, 10) garantuje efikasan rad na bilo kojoj lokaciji.
Yoga 7 2-u-1 (16″, 10) i (14″, 10)—Idealan za sve umetničke duše
Za umetnike koji se drže tradicije i najviše vole da stvaraju slobodnom rukom, Yoga 7 2-u-1 serija laptopova je savršena opcija. Yoga 7 2-u-1 (16”, 10) i Yoga 7 2-u-1 (14”, 10) su konvertibilni Copilot+1 računari sa 360° dizajnom koji omogućava maksimalnu kreativnu fleksibilnost u tablet, tent ili laptop modu, uz novu Yoga olovku koja garantuje vrhunsku preciznost u radu. Oba laptopa poseduju moćne procesore AMD Ryzen AI 300 serije sa 50 TOPS NPU-a i dodatno su optimizovani sa Lenovo AI Core tehnologijom koja neprekidno balansira performanse računara bez obzira na zadatak koji obavljate. 2.8K PureSight OLED Touch ekrani dostupni u 14” i 16” modelima nude oštar i intenzivan prikaz sa brzinom osvežavanja od 120Hz.
IdeaPad Slim 3x (15″, 10) — AI tehnologija dostupna svima
IdeaPad Slim 3x (15”, 10) spaja vrhunsku produktivnost zahvaljujući veštačkoj inteligenciji, dugovečnost i pristupačne opcije za skladištenje podataka. Zahvaljujući Snapdragon® X procesoru, ovaj Copilot+ PC dolazi sa NPU-om od 45 TOPS-a koji produktivnost podiže na potpuno novi nivo, omogućavajući brže pisanje, kreiranje i obradu svih tipova sadržaja. Ove funkcije su dostupne svakom korisniku po veoma pristupačnoj ceni, a video pozivi, multitasking i svakodnevna upotreba računara postaju još efikasniji uz podršku veštačke inteligencije.
Pored moćnih AI funkcija i Copilot+ podrške—kojoj možete pristupiti pritiskom Copilot tastera—Snapdragon X procesor u IdeaPad Slim 3x (15”, 10) pruža izuzetnu energetsku efikasnost u tandemu sa baterijom autonomije do 60 Whr, što omogućava duže sesije bez potrebe za punjačem, dok Rapid Charge tehnologija garantuje do dva sata rada nakon samo 15 minuta punjenja. Sa kvalitetom izrade koji ispunjava MIL-STD-810H standarde, laptop je otporan na potrese, udarce i vibracije. Zahvaljujući dodatnom SSD slotu, korisnici mogu lako dodati drugi SSD i povećati prostor za skladištenje fajlova, aplikacija i video igara.
Foto: Lenovo
IdeaPad—Vrhunska produktivnost za sve potrebe korisnika
Već dostupni na odabranim tržištima Azijsko-pacifičkog regiona, modeli IdeaPad Pro 5 (16″, 10), IdeaPad Pro 5 (14″, 10), IdeaPad Slim 5 (16″, 10), IdeaPad Slim 5 (14″, 10), IdeaPad 5 2-in-1 (16″, 10) i IdeaPad 5 2-in-1 (14″, 10) omogućavaju korisnicima da odaberu alat koji najbolje odgovara njihovim potrebama. Svaki od ovih Copilot+1 PC računara je opremljen AMD procesorima Ryzen AI 300 serije sa do 50 TOPS-a koji garantuju optimizaciju uz podršku veštačke inteligencije.
Ako se bavite grafičkim dizajnom, možete izabrati IdeaPad Pro 5 seriju sa NVIDIA grafičkom kartom GeForce RTX 50 serije, IdeaPad Slim 5 seriju za rad u pokretu ili IdeaPad 5 2-in-1 seriju za dodatnu slobodu i fleksibilnost u radu.
Yoga Solar Power Kit
Kao nastavak inovativne vizije koja nam je donela Yoga Solar PC, Yoga Solar Power Kit koristi MPPT tehnologiju radi maksimalne optimizacije konverzije solarne energije i napajanja uređaja. Fleksibilni USB-C® solarni panel može se pričvrstiti na torbu, ranac, šator ili čak drvo, što omogućava da napunite bateriju sve dok imate pristup sunčevoj svetlosti.
AI ekran sa NPU jedinicom
Ovaj AI ekran je inovativni koncept koji koristi veštačku inteligenciju za optimizaciju korisničkog iskustva i dolazi sa posebnom NPU jedinicom. Ovaj dNPU ne samo da unapređuje mogućnosti samog monitora, već omogućava i računarima bez AI podrške da iskoriste pun potencijal AI tehnologije. Zahvaljujući AI ekranu sa NPU jedinicom, računari bez AI podrške će moći da koriste velike jezičke modele, da prepoznaju korisničke komande i da izvrše sve zadate komande. Ekran se takođe automatski prilagođava pokretima korisnika, uz mogućnost promene orijentacije.
Lenovo AI Stick – Moć veštačke inteligencije na dohvat ruke
Lenovo AI Stick omogućava korisnicima računara bez ugrađene NPU jedinice pristup naprednim AI funkcijama, uključujući lokalne velike jezičke modele (LLM) i grafičke aplikacije optimizovane veštačkom inteligencijom. Ovaj uređaj sadrži NPU kapaciteta 32 TOPS i povezuje se sa računarom putem USB-C Thunderbolt porta, omogućavajući pristup Lenovo AI Now11 funkcijama. Takođe se može priključiti direktno u utičnicu za maksimalne performanse.
Smart Connect – Integracija ekosistema uz napredne AI funkcije
Lenovo i Motorola su predstavili unapređenja u interakciji između uređaja kroz nove AI Smart Connect funkcije. Osmišljen sa fokusom na efikasnost i praktičnost, Smart Connect sada koristi Lenovo AI Now11 i Moto AI kako bi korisnicima omogućio da brzo pronađu podatke na povezanim uređajima. U kombinaciji sa Moto AI funkcijama, korisnici mogu jednostavno kontrolisati uređaje glasovnim komandama poput „Prikaži mi sve PowerPoint fajlove na mom računaru“. Smart Connect sada podržava i integraciju sa Android uređajima, uz novi kontrolni panel koji omogućava pregled i jednostavno upravljanje svim povezanima uređajima.
Na sada već prošlogodišnjoj Play!Con Winter konferenciji imali smo priliku da razgovaramo sa Borislavom Vesnićem i Markom Ristićem iz Tricoman studia o njihovom RPG prvencu pod nazivom Godforged: Origins of Ozgalor. Ovog puta u okviru naše emisije Play!Cast smo razgovarali sa Lukom Budimir, direktorom produkcije i lead game dizajnerom igre, koji nam je otkrio neke ključne trenutke o nastanku tako velike igre sa još većom franšizom i izazovima koje nosi sa sobom. Više možete pročitati ili pogledati u nastavku teksta.
Teodora: “Da li možeš da nam kažeš nešto ukratko o tvom studiju?”
Luka: “Da počnemo sa nazivom Tricoman, krenulo je kao od tri ćomana za igrice pošto smo nas trojica inicijalno krenuli sa tim da kao da pravimo našu igru čuvenu i to sve i onda smo to ja-Luka, drugi Luka i Marko. Ja sam game Design, level dizajn, fokus je na tome, inače sam kako oni kažu “kalisi” volim da kažem kao milion titula i svega pošto ulećem gde treba. Luka je strogo programer, ne gleda dalje od toga, i marko se bavi lorom i tako marketingom, kako kad zatreba i tako smo generalno počeli. On će da napiše neki lor, ja ću tu da radim neki 3D i Luka će da isprogramira. Međutim, sad ono kako je to bilo kad smo kao klinci kroz faks krenuli da radimo, otvorila se ta prilika u u Novom Sadu za “crazy hubs” gde smo počeli. To su bile Hyper casual igre i onda kao mi veliki hardcore gejmeri RPG krećemo da radimo Hyper casual igre, da pravimo šminku i sortiranje šminke, tako da je to baš bilo super.. I tu smo se upoznali sa Borom, koji je vodio u tom trenutku to sve i onda smo se baš zgotivili sa njim i poslovno i prijateljski, i onda smo odlučili da napravimo korak dalje. I onda nam se i on pridružio da radi, taj što volim da kažem, “Bora is doing the boring stuff”, znaš biznis, priča s ljudima… Ja sam mu samo rekao ti moraš da držiš nas dalje od birokratskih čuda jer mi se trošimo previše na to i kao nećemo ništa napraviti kreativno ako moramo sa tim da se bakćemo. Uleti i on u audio zbog njegove rep pozadine iz mladosti, pa pomaže oko audio produkcije i to ako treba da pomogne da se nešto izmontira.”
Teodora: “Ja sam se susrela prvi put sa vašim studiom na prošlogodišnjem Play!Con Winter konferenciji. Čini mi se da su tada bili Bora i Marko u prvom razgovoru na Play!Conu. I bilo mi je jako zanimljivo što je Bora ispričao da svako u vašem timu ima nadimak od četiri slova”.
Luka: “Da to je nastao kako da kažem neki mim u suštini, jer dosta je tu bilo u ekipi ljudi koji su nam pomagali i svako nov ko bi došao na discord dobijao je nadimak od 4 slova. Bora, ja Budi, Fifi je Luka programer, pošto Luka-Luka pa smo morali to da razrešimo i Marko kog niko ne zove Marko, tako da je Rile.”
Teodora: “A u okviru Indie cornera na games.conu smo mogli da vidimo vašu igru, koju vidimo sad ovde trenutno na ekranu da li možeš nešto o njoj da nam kažeš?”
Luka: “Sad to je velika igra mnogo može da se kaže, Godforged: Origins of Ozgalor, franšiza je u pitanju. Prva igra se dešava na arhipelagu Ozgalor zato je to naziv prvog dela. Sad da kažem mi smo odlučili da počnemo tako sa RPG-em, mi smo svi baš onako hardcore RPG fanovi, volimo RPG, igramo to i onda hajde šta najbolje poznajemo da to i radimo sad. Poduhvat je poprilično onako velik, za prvu igru. Ali opet nismo hteli da nas to nekako sputa u tome zato što je RPG nešto misteriozno, nešto što uvek pravi milijardu ljudi, što košta milijardu dolara i slažem se, ali smo baš bili odlučni da probamo taj challenge, jer kao mislimo da je izvodljivo. Svideli su nam se elementi u Witcheru, Mass effect-u, Dragon Age-u i onda smo hteli to na neki način i u našoj igri da ubacimo. Witcher nam je bio da kažem model za svet pošto nam je to svima jedna od omiljenih igara i stvarno smo fascinirani kako su oni odradili taj balans između narativa i game dizajna što nam je možda konkretno i najbolja stvar u igri. Savršeno je kad te smori da pričaš ti kreneš da se biješ, kad te smori da se biješ ti hoćeš da pričaš i bukvalno je to uvek u perfektnom balansu.”
Teodora: “Marko je došao meni sa celom knjižicom na games.conu sa vašim lorom”
Luka: “Da to je nastalo zapravo dok smo Luka i ja radili još Hyper Casual i dok je Bora vodio hub, pa smo pozvali i Marka da dođe da nam pomogne. U početku smo mu davali da testira neke stvari dok je zajedno sa Borom pripremao dokumentaciju i Lore Guide – priču naše igre unapred, da bismo mogli kao što pre da počnemo tu priču, da jurimo i potencijalne investitore, publišere i malo u javnost da izađemo s tim.
Foto: Tricoman Studios
Teodora: “U decembru ste imali playtest. Kakvi su generalno utisci publike i na games.conu bili?”
Luka: “Pa u suštini to je ono što nas možda najviše gura pored toga što RPG nešto što je onako ima milijardu stvari koje treba da se urade i koje ono samo probudiš se ujutru i pitaš se zašto ovo sebi radim, ali nema veze. Ali tu su neke stvari koje nas guraju to što je publika baš nekako onako iznenađena, pozitivno iznenađena. Kada dođu da odigraju oduševe se, kažu da ima dosta više stvari nego što su i mislili. Svi misle da neke stvari koje uopšte nisu gotove, koje mi ne smatramo gotovim, možda bi mogli malo da ih promenimo, i kada im kažemo da je to samo prototype onda se oduševe i kažu da će biti dobro kad se zapravo završi. Ali opet svaka kritika je bila konstruktivna, jako je slicno bilo i na games.conu i na games.comu i na playtestu. Iznenađen sam bio tu sa pozitivne strane jer sam ja tu kao iza iza zavese, pa sam mnogo oštriji prema samoj igri nego što bi neko sa strane ko to nije video, to je super onda da nas malo pogura, da ipak radimo nešto što je zapravo super.”
Foto: Tricoman Studios
Teodora: “A šta su izdvajali kao najbolje u igri a šta je možda bio neki negativan komentar?”
Luka: “Definitivno, bez greške najbolje svim ljudima je bila grafika, jer smo se mi odlučili za tu World of Warcraft grafiku, u to smo bili sigurni. Mala digresija, nama je godišnjica firme 29. februara tako da svake 4 godine ćemo moći da slavimo godišnjicu. Kritika je bila logična, što smo i sami znali, na kombatu, jer je jako, jako da kažem zelen trenutno, baš fali tu dosta pažnje pogotovo što na primer trenutno još uvek nemamo niti outsourcea- niti u timu animatora koji bi mogao da se baš posveti animacijama nego smo mi to nešto spajali sa Unity store-a, pa tu nekad dosta kompromisa ima, tako da će tu dosta ispravke biti, stalno će se nešto polishovati do samog realisa.”
Foto: Tricoman studios
Teodora: “Da li imaš možda da izdvojiš neku mehaniku specifičnu u vašoj igri koja je izdvaja od drugih igara tog tipa?”
Luka: “Pošto smo se mi odlučili za taj neki kao top down prikaz kad bi neko na prvu loptu ovako prošao u prolazu i našao na našu igru on bi rekao kao OK, ovo je nešto kao Diablo ili Torchlight ili tako nešto, međutim, mi jako želimo da izbegnemo taj “Hack and Slash” momenat jer nismo live servis niti ništa mi želimo da budemo single-player premium igra i onda ono što bi najviše izdvojio je taj neki miks koji mi pokušava da postignemo, što je najveći challenge ujedno za nas developere, da spojimo te neke ne baš nespojeve stvari, ali teško spoje stvari. Pokušavamo da da spojimo Witchera i World of Warcraft fazon, da imaš kao kombo sa autoatakovima, i da dodaš na to neke spellelove malo. Poprilično je to malo nezgodno jer su to realno suštinski totalno različite stvari i to nam je najeći chellinge da rešimo za sad. Naravno pored toga imamo priču, koja će biti totalno da kažem nova franšiza, novi ip, prvi put viđeno. I iz samog sistema baš da kažem u samoj igri definitivno izdvojio bih taj corruption sistem, to je u suštini iz samog naziva igre proizašlo jer kao Godford. Po Markovoj priči u tom panteonu bogova jednog su expellovali zato što je bio nevaljao i onda se njegova krv prosula po celom Ozgaloru i samim tim ti kao protagonista imaš tu moć da njegovu krv upiješ tj corruption. I onda ti biraš kako ćes sa tim da raspolažeš i samim tim se taj sistem uvija i u kombat i u narativ i u sve. Ti kao igrač prikazuješ kako se ceo svet u odnosu na tebe ophodi, odnosno kako si ti to jest hendlovao da kažem tom korupcijom, i to nam je neki kao core pillar.”
Foto: Tricoman Studios
Teodora: “A da li može sada da se isproba negde vaša igra?”
Luka: “Trenutno ne, ko god želi može da se pridruži našem discordu i da tu prati sve novosti, stalno izbacujemo što dev vlogove neke, želimo uvek da budemo onako player oriented development, da uvek pitamo plejere šta oni misle, jer ako znaš 50 naših plejera misli da je nešto bolje realno, znaš, ne možemo sad mi da kažemo kao ma jok ne znate vi to. Ne želimo da napravimo tu Blizzard grešku: “Trust me you don’t need it”. Tu na discordu uglavnom prvo kačimo kad bude neki play test otvoren, onda delimo ključeve, onda se na steamu odigra igra, to traje uglavnom za vikend. Sem toga, mahom ćemo Reddit koristiti da bismo jačali taj gaming community.”
Foto: Tricoman Studios
Teodora: “A kakve izazove nosi sa sobom razvoj ovakve RPG igre i kako ih rešavate?”
Luka: “Pa nosi izazove po meni najveće da kažem ovako sa neke game level design perspektive, jeste to je sve baš onako veliko, gigantski i onda kad kao kreneš da radiš nešto uopšte ne osećaš nikakav progres, baš dugo. Imaš ceo jedan veliki sistem koji tek treba da se kroz celu igru prožima i onda kao odem kod kod Luke programera i kao e treba da se ovo isprogramira i on mi kaže “Mhm, dobro” i videćeš ono tek neki progres za godinu dana, da to kao može da se opipa na vidljivo. Dosta ti kao da radiš u pećinici i onda ne znaš ni gde će to da izađe i treba ostati, da kažem, motivisan u tom slučaju. Pogotovo sad još uvek smo samo mi core tim, imamo tu i sa strane nekad ono pomoć od strane prijatelja, što od outsorce-a, što kao “e cool projekat, hajde nam pomozite pa kad budu investicije da zaradimo zajedno” i tako to ali u suštini opet ono nas četvorica na jedan RPG to je baš onako ne David protiv Golijata nego, David protv 4 golijata možda. Tako da je najveći problem po meni motivacija ta da se održi, ali opet kada radiš nešto što voliš lakše je da se napravi ta vaga.”
Teodora: “Spomenuo si malopre balans između izazova i zabave u okviru Witchera, na koji način vi balansirate to ovde?”
Luka: “E pa za sad iskreno malo je rano da pričamo još o tome kao baš duboko zato što još uvek smo u nekoj dizajn fazi, ta pretprodukcija, ali ono što želimo je da definitivno ne bude igra koju možeš da igraš ono casual skroz, ali ne želim ni sad, nisam baš fan toga da kao treba umreš 100 puta da bi skontao kako da ubiješ bossa, znači to nije isto cilj naše igre. Definitivno ćemo ubaciti easy, normal i hard dificultyije, Neka moja ideja i želja je da to bude na nekom malo naprednijem nivou, u smislu da ne bude sad kao hard e oni imaju više demagea, više heltha i kao to je to, nego želimo da otežamo kroz neke unique mehanike sam difficulty, da ne mora nužno samo kao neprijatelji da budu jači i to ti je to. Nego da kao bossevi i drugi neprijatelji da imaju dodatnu mehaniku, dve i više, ono ako je noć da bude mračnije, teže za videti i tako neke stvari. Mislim da će to uhvatiti širi dijapazon igrača. Neko ko želi samo da igra za Story može uključi ono Easy mod, story mode i samo da piči. Da kažem, neki cilj je da imamo taj neki normal, gde će biti kako smo mi dizajnirali, kako planiramo, i onda plus minus u zavisnosti od igrača.”
Foto: Tricoman Studio
Teodora: “Da li sad iz ovog ugla imaš neki savet za neke mlade Game developere, kada bi se usudili na tako neki korak?”
Luka: “Pa da, generalno nekako ja vidim da se game development dosta, da kažem, onako kroz ružičaste naočare se gleda jelte jer je to uvek kao “a igraš igrica na poslu super”. Jeste, stvarno je kreativno, predivno, ja bukvalno ne bih sad mogao da zamislim da radim nešto drugo, ali moraju svi ljudi koji žele time da se bave moraju da budu spremni na veliko požrtvovanje, work life balansa jer to definitivno gine u game developmentu. Pogotovo jer smo mi kao najbolji prijatelji koji smo osnovali studio i zajedno radimo i onda kad se nađemo kao e ajde nećemo o poslu i posle sat vremena opet pričamo o poslu. To nekad bude malo otežavajuće jer ne možeš da odvojiš posao i privatni život, pogotovo kad si preduzetnik plus gaming. Generalno pored toga i sama nesigurnost entertainment biznisa, evo sad vidimo šta se dešava, danas, ovih godina. Ipak smo mi entertainment, da kažeš na lestvici potreba smo na kraju poslednji da kažem. I onda kad god dođe neka kriza mi smo prvi na udaru.”
Foto: Tricoman Studios
Teodora: “A reci mi kako vidiš generalno budućnost game dizajna u smislu inovacija i novih tehnologija?”
Luka: “Pošto je popularno danas ovo se AI-em kao da će svima oduzeti posao i nećemo ništa raditi, generalno mislim da će se kreativni poslovi održati poprilično, pogotovo game design, jer AI nije baš toliko inovativan. On može da izmisli nešto što ne postoji, uglavnom ima neku data bazu svega što postoji i on iz toga vadi neke podatke. Tako da tu, sa te strane smo sigurni, ali ono gde može da doprinese jeste to da kažem ponašanje veštačke inteligencije u igricama. Na primer sad skoro je Nvidia izbacile neki showkeys za Boss fight u kom Boss uči pokrete plejera i onda se adaptira na njih i mislim da je tu snaga AI-a koju zapravo možemo da iskoristimo na kreativan način. Tako da niko nije ugrožen ni sa jedne strane, jer možemo da napravimo dosta bolje iskustvo igračima, dosta će biti uživljeniji u sam svet, jer zapravo neće biti programer i npc gde ga spamujes i on kaze “Hi”, “Hi”, “Hi”, nego zapravo sam AI može da se adaptira na igrača. On ne može nešto novo da smisli a sam game dizajn postoji da ti smisliš nešto što još nije viđeno, tako da mislim da smo tu donekle sigurni da kažemo koliko možemo da budemo.”