Latest Posts

Sa Dinom smo se upoznali krajem 2022. godine, tokom petog izdanja Play!Con konferencije. Samo nekoliko meseci kasnije osnovao je Pointer, firmu koja nudi usluge vezane za izdavaštvo i marketing u gaming industriji. Skoro dve godine nakon našeg prethodnog susreta, ponovo smo se sastali sa Dinom kako bismo saznali nešto više o njegovoj dosadašnjoj karijeri.

Ćao Dino, long time no see! Predstavi se našim čitaocima.

Dino: Zovem se Dino, imam 26 godina i vlasnik sam Pointera, firme za izdavanje video igara sa sedištem u Hrvatskoj. Tokom moje karijere u gamingu, bavio sam se poslovima koji obuhvataju mnogobrojne oblasti, uključujući game design, marketing i business development. Ove godine sam posebno počeo da naginjem ka business developmentu pošto sam shvatio da mi ova sfera dosta leži, kako u pogledu mojih veština, tako i u pogledu mog karaktera.

Kako te je život odveo putem game deva?

Dino: Na kraju osmog razreda osnovne škole, imali smo slikanje za yearbook gde smo morali da napišemo čime želimo da se bavimo. Već od malena sam znao da ću kad tad raditi za sebe, pa sam napisao da bih želeo da osnujem svoju firmu.

Kako su mi roditelji bili direktno povezani sa ekonomijom i business devom, završio sam srednju ekonomsku školu. Godinu dana sam proveo u Austriji studirajući biznis, nakon čega sam se vratio u Hrvatsku da bih završio studije za marketing i komunikacije. Uvek mi je bila želja da se bavim igrama, zbog čega sam lovio svaku moguću priliku na tom polju. Moj lični razvoj u ovom pravcu je u početku bio prilično spor pošto nisam imao potreban skillset, a bio sam i preokupiran tadašnjim poslom.

Razlog zbog kog sam izabrao ovu karijeru je veoma jednostavan – apsolutno obožavam igre!

Kako si stekao znanje koji ti je omogućilo da uđeš u industriju i osnuješ svoju firmu?

Dino: Postoje dva ključna faktora.

Jedan od njih je sadržaj koji sam konzumirao – serije, filmovi, muzika i naravno igre, za koje slobodno mogu da kažem da su mi oblikovale život i perspektivu. Na primer, u WoW-u sam naučio šta su ponuda i potražnja pre školovanja. Naučio sam kako da vodim tim od deset ljudi, kako da pristupam sopstvenim greškama i kako da se poboljšam. Sva ova iskustva sam kasnije mogao da primenim u stvarnom životu.

Drugi faktor je moja strast prema video igrama koja mi je pomogla da se razvijam u tom pravcu. Kad god imam vremena za to, uvek se trudim da konzumiram sadržaj vezan za igre. Bilo da igram igre, pričam o igrama ili radim na igrama, život mi je okružen igrama 24/7.

Dotakli smo se teme obrazovanja. Koliko su obrazovni programi za video igre zastupljeni u Hrvatskoj?

Dino: I dalje se razvijaju, ali iz prve ruke mogu da kažem da su obrazovni programi iz oblasti gaminga na solidnom nivou. Predajem na Poslovnom veleučilištu u Zagrebu, fakultetu koji sam i sam završio. Prošle godine je pokrenuta subspecijalizacija Marketing/produkcija u gaming industriji. Tada sam održao i jedan semestar na temu Kreativnog pisanja, a ove godina na to dodajem i predmet Interaktivni mediji u sferi gaminga.

Drugu priliku za edukaciju u oblasti gaminga studenti imaju na Algebri, privatnom fakultetu koji pored smerova kao što su Programsko inženjerstvo, Digitalni marketing i Dizajn, poseduje poseban, specijalizovan program koji se zove Razvoj računalnih igara.

Pomenuo bih i inkubator PISMO u Novskoj koji se fokusira na edukaciju u najrazličitijim sferama gaming industrije i koji ima za cilj da kickstartuje karijere mnogih budućih studija.

PISMO_reboot_2019_rk_smz_hr_1

Foto: rk-smz.hr

Koji je bio tvoj sledeći korak nakon osnivanja Pointera?

Dino: Kao moj samostalni projekat u game dev industriji, Pointer je osnovan sa definisanim trogodišnjim planom. U prvoj godini sam planirao da izgradim nove veze i ostvarim saradnje sa studijima iz regiona, to jest da se u potpunosti fokusiram na razvoj u lokalnoj industriji. Tokom druge godine sam ciljao na neki veći publishing deal i potencijalnu ekspanziju, dok sam treće godine želeo da sklopim partnerstvo sa prvim internacionalnim klijentom.

Fast forward godinu dana nakon što sam osmislio ovaj plan, već sam stigao do trećeg koraka!

Šta možeš da nam kažeš o tvojim aktuelnim projektima?

Dino: Početkom godine sam započeo saradnju sa jednim malim francuskim studiom koji radi na 8-bit MMORPG-u po imenu Naïca. Kao kreativni direktor, u sklopu ovog projekta radim sa programerom i lead artistom. Igra je imala katastrofalan release pre par godina, ali smo sada konačno uspeli da napravimo igrivi MMO. Iako tokom petogodišnjeg razvoja nije imao mnogo vere u projekat, lead artist je rekao da se sada oseća kao da igra pravi MMO.

Sa Tricoman-om radim na Godforged: Origins of Ozgalor, koji je nedavno predstavljen na Gamescom-u. Showcase je prošao dobro, ali sam ja lično većinu vremena proveo na sastancima. Pored Godforged-a, na indie SGA štandu su bili i Shosha Games (Water Me and You), Bohemian Pulp (Let Bions be Bygones) i BEDEM (Swords and Hexes).

Na Gamescom-u je takođe prikazan Royal Revolt Warriors od Upright Games-a, projekat za koji sam već sastavio go-to-market strategiju kroz kompaniju Not A Shark. U procesu sam dogovora za druge projekte u sklopu Not A Shark-a, ali o njima trenutno ne mogu ništa da otkrivam.

Reci nam čime se bavi Not A Shark i šta čini ovu kompaniju posebnom.

Dino: Not A Shark je konglomerat freelancera (uključujući mene) koji rade pod okriljem jedne kompanije. Sa zajedničkim znanjem i konekcijama, cilj nam je da pomognemo studijima da na najbolji mogući način predstave svoje projekte i da im olakšamo development proces. Može se reći da je Not A Shark neka vrsta ”à la carte” publishing servisa.

Pre nego što počnemo saradnju sa klijentima, obično prvo isprobamo playable build igre koju žele da izdaju. Tokom sastanaka imamo otvorene feedback sesije, gde pokušavamo da im poboljšamo pipeline, game design i slično. Ako igra nije dobra, teško će se prodavati!

Na primer, naš klijent ima dovoljno novca za recimo šest meseci developmenta, ali su mu potrebna dodatna sredstva za kasnije, uključujući marketing. Klijente uvek pitamo da li su razmišljali o QA i lokalizaciji, ali je odgovor ne u 80-90% slučajeva. Nakon toga procenjujemo koliko novca će biti potrebno za sve te usluge, probamo igru i potom sa developerima diskutujemo o prednostima i manama, kako na nivou same igre, tako i na nivou tržišta. Ako koncept igre ne odgovara, pokušaćemo da ga adaptiramo za moderno tržište – nekada će samo mali shift u perspektivi dovesti do boljeg proizvoda i rezultata, što nam je na kraju dana i cilj.

dino-c-23

Foto: Dino Čović

Da li se tvoj posao nastavlja nakon što igra izađe?

Dino: Sve zavisi od pozicije, prirode posla i šta sve podrazumeva, ali što se mene tiče, uvek volim da pomognem ako imam dovoljno vremena na raspolaganju. Na kraju dana, moj posao je da pružim podršku studijima i omogućim da njihove igre uspeju. Uvek uspevam da izvučem neku pozitivu iz svake saradnje, jer se u game dev vodama dosta naglašava druželjubivost i međusobna kolaboracija, bez obzira na razlike u samim projektima.

U kontekstu developmenta, marketinga i konačnog proizvoda, koliko često primećuješ ”iste greške”?

Dino: Konstantno. Neću navesti ništa konkretno zato što primera ima bezbroj, ali igri je nekada dovoljna jedna mala promena kako bi postala dobra. Posle svih ovih godina u game devu, shvatio sam da developeri doslovno ne primećuju sopstvene greške. Ovo se zove developer bias, gde oni ne vide najočiglednije rešenje koje bi prosečnoj osobi palo na pamet čim upali igru. Zbog toga, odlične igre često postaju samo dobre.

Što se samih gamera tiče, postoje oni koji ciljano žele igrati igru od interesa, kao i oni koji žele da je isprobaju zbog sveopšteg hajpa ili dobre reklame. Od ove druge grupe gamera, igre na Steam-u ponekad dobijaju negativne komentare i recenzije akonto problema u igri, ali uz adekvatnu komunikaciju, najčešće pronalazimo rešenja. Ljudi tada obično promene svoj review koji je prvobitno bio negativan.

Posmatrajući Steam i kako kompanije interaguju sa njim, mnogi ne uzimaju u obzir da je ova platforma najbolji primer free marketa koji postoji. Kvalitetne i dobro promovisane igre će uvek privući pažnju publike i zaraditi. Ovo je naravno idealni scenario, ali suština je i dalje tu – više ne moramo da pucamo u prazno jer danas možemo da istražimo tržište, da analiziramo šta uspeva a šta ne i da napravimo plan za kasnije.

Šta je specifično za marketing video igara u odnosu na druge medije?

Dino: Sve entertainment medije povezuje jedna stvar – attention i retention. Kao baseline, igre imaju veći attention i retention od svakog drugog medija koji postoji. Kada kupite lepu sliku i okačite je kod kuće, pogledaćete je na trenutak svaki put kada prođete kroz hodnik. Pesmu ćete poslušati kada vam se pojavi na playlisti dok ne iskoči ponovo, a film ćete (ako vam se baš dopada) pogledati recimo jednom godišnje. U svetu digitalnih medija, igre po defaultu traju daleko duže, kombinuju sve pomenute umetničke forme, a pritom su interaktivne.

Game dev mnogo više zavisi od tržišta od drugih industrija. Na primer, ako izbacite film za kinesko tržište, znate da će imati publiku. Ako izbacite igru na Steam, nije 100% zagarantovano da će je publika primetiti. Plasmani su prosto drugačiji. Da biste uspešno izdali film, ne morate da izgradite neki veliki social media presence, dok je za igre to i te kako slučaj.

Treba istaći da je plasiranje jedne igre identično za sve gamere – samo im dajte dobru igru u žanru koji im se dopada, koja funkcioniše i koja ima normalnu cenu. Naravno, sve što sam rekao pada u vodu ako igra od interesa nema adekvatan marketing usmeren publici kojoj je namenjena.

Kako bi sve to primenio na primeru igre Black Myth: Wukong? Zašto je ova igra uspela?

Dino: Rekao bih da je Wukong izuzetak. Ako se da verovati brojevima, 90-80% kupaca dolazi iz Kine. Potvrđeno je da je bar jedna kineska kompanija svojim zaposlenima dala slobodan dan kako bi igrali igru, što delom objašnjava činjenicu da je za jako kratko vreme postala druga najigranija igra na Steam-u. Faktor je definitivno i cena igre, koja je skoro duplo niža u Kini.

Ako pogledamo sam sadržaj, možemo pronaći još potencijalnih razloga za uspeh Wukonga. Igra zaslužuje pohvale na račun grafike, ambijenta, muzike i bosseva, što su istakli i mnogi zapadni revieweri. Ali u pogledu gameplay-a i narativa, elemenata koji su sve bitniji na zapadu, Wukong se nije preterano proslavio. Ovo na kraju dana nije ni bitno jer je kinesko gaming tržište veće od evropskog.

digital_dragons_24_69

Foto: Play!

Koliku ulogu igra AI u tvom poslu?

Dino: AI je alat koji ubrzava određene procese ili u slučaju indie studija može da posluži za generisanje temporary asseta dok ih artisti sami ne dizajniraju. AI je svuda oko nas i neće nestati preko noći, isto kao što neće dovesti do scenarija iz Terminator filmova. Za tako nešto nisu sposobni ni moderni superkompjuteri.

U kontekstu posla, AI sam koristio kako bih skratio vreme istraživanja i nekih rutinskih procesa. Na primer, pri dizajnu go-to-market strategije moram da smislim tri market persone. Onda zaposlim ChatGPT da mi generiše market personu, recimo 30-godišnjeg Peru Perića koji radi kao građevinar. ChatGPT mi potom da sve potrebne podatke u kontekstu igre na kojoj radim, za šta bi mi inače trebalo previše vremena.

Generalni konsenzus u industriji je da se AI koristi kao placeholder. Za nas koji se razumemo i verujemo u game dev, ne smemo da dopustimo da u gotovom proizvodu postoji sadržaj koji je generisala veštačka inteligencija. Sa strane arta i glasovne glume, ljudski element će uvek biti superiorniji od svega što AI može da napravi. Međutim, to ne znači da AI u ovom kontekstu ne može da se iskoristi na pozitivan način. Na primeru glasovne glume, već postoje softveri koji studijima omogućavaju da konstruišu model na osnovu glasa odabranog glumca (uz njihovu dozvolu naravno). Glumci bi za prava korišćenja njihovog glasa dobili dogovorenu sumu, a potom dodatni novac za svaku generisanu reč koja bi se pojavila u nekoj igri. Mislim da je ova praksa skroz fer i već sam počeo da viđam ugovore sa poznatijim glumcima i studijima.

Sva u svemu, AI je supportive alat koji se ne sme posmatrati nikako drugačije!

Kako bi ocenio trenutno stanje gejming industrije u regionu?

Dino: Iz Hrvatske nam stiže nekoliko zanimljivih projekata, od kojih je trenutno najveći SCUM. Gaming community u Hrvatskoj je još u razvoju – manji studiji pronalaze svoje mesto na tržištu, dok su velikani fokusirani na unapređenje svojih proizvoda.

Srpska game dev zajednica je segmentisana, ali na dobar način. Hoću da kažem da studiji jedni drugima ne staju na put – oni koji žele saradnju će uvek pronaći istomišljenike, što ostavlja prostora za developere koji preferiraju samostalan rad. U tom smislu, srpska zajednica je prilično zdrava.

Jedno klasično pitanje za kraj. Šta trenutno igraš?

Dino: Nažalost, opet sam počeo da igram WoW. Novoj ekspanziji bih dao osmicu, što je stvarno dobra ocena od nekoga ko igra WoW već 13-14 godina. Kako je moglo biti, ovo je sjajno ispalo!

Veštačka inteligencija (AI) je odavno prestala da bude samo fantazija iz naučne fantastike i postala ključni alat u mnogim industrijama. U svetu video igara, AI je pokrenuo pravu revoluciju, značajno utičući na način na koji se igre razvijaju, testiraju i igraju. Generativni AI, sa svojom sposobnošću da kreira kompleksne svetove i narative, obećava da će transformisati industriju na načine o kojima smo ranije mogli samo da sanjarimo.

Dok se video igre razvijaju sve brže i sa sve većim stepenom sofisticiranosti, generativni AI postaje sve prisutniji u svakom aspektu procesa – od dizajniranja likova i scena do generisanja sadržaja u igri. Ova tehnologija ima potencijal da donese velike prednosti, ali kao što to obično biva sa svim novim inovacijama, dolazi sa sopstvenim setom izazova i rizika. Pre nego što potpuno prepustimo kormilo našim digitalnim „robotima“, važno je da razmislimo o potencijalnim problemima i nedostacima koje AI može doneti u razvoj video igara.

U ovom članku, razmotrićemo koje su to neprijatne strane generativnog AI u razvoju video igara i kako može uticati na budućnost gejming industrije.

 

Kada AI postane umoran

Generativni AI može biti izuzetno moćan alat za kreiranje sadržaja, ali postoji rizik da će u procesu doći do kreativne stagnacije. Možda je nekada bio briljantan u stvaranju zanimljivih narativa i fantastičnih svetova, ali sada, nakon što je generisao desetine hiljada likova i priča, oseća se pomalo umorno i inspiracija mu je stala. Rezultat? Dosadni, šuplji likovi i priče koje mogu biti prilično uniformne i generičke. 

Dok AI može izraditi kompleksne svetove, ponekad je teško postići originalnost i jedinstvenost koja je često rezultat ljudske kreativnosti. Kada AI postane umoran od stalnog stvaranja, može početi da isporučuje sadržaj koji nije posebno inspirativan, što može rezultirati igrama koje izgledaju kao da su izašle iz iste fabrike, sa sličnim šablonima i bez posebne priče.

Sentry's AI-powered Autofix helps developers quickly debug and fix their production code | TechCrunch

Autor: matejmo

 

Kada AI zabrlja

AI je sjajan u prepoznavanju obrazaca, ali nije uvek u mogućnosti da pravilno interpretira složenije zahteve. Zamislite NPC-ove koji umesto da vas obaveste o zadatku, iznenada upadnu u vašu igru sa savetima kao što su: „Pokušaj da se teleportuješ kroz zid, možda ćeš otkriti tajni nivo!“ Ove greške u razumevanju mogu dovesti do situacija koje su komične, ali mogu biti i frustrirajuće za igrače. Možete se naći u svetu gde nivoi igre izgledaju kao da su stvoreni u fazi eksperimenta.

Na primer, dok AI može stvoriti kompleksne i detaljne nivoe, može se desiti da se dizajn transformiše u nešto što liči na neki umetnički eksperiment bez smisla. Možda ćete završiti sa likovima koji se ponašaju kao da su iz psihodeličnog filma. Ove neprikladne greške mogu da dovedu do frustracija kada sadržaj ne funkcioniše kako je planirano. Za rešavanje ovih problema, neophodan je stalni nadzor i korekcija, što može značiti dodatni posao za razvojni tim. 

U konačnici, iako AI može pomoći u stvaranju sadržaja, još uvek je potrebno ljudsko oko da odredi da li je “magija” koju AI stvara prikladna za igru ili je samo komični eksperiment.

 

Sa velikom moći, dolazi i velika odgovornost

Jedan od ključnih izazova sa generativnim AI jeste pitanje prava i odgovornosti. Kada AI stvara sadržaj, može se desiti da taj sadržaj krši autorska prava ili se koristi na načine koji nisu predviđeni. Na primer, ako AI generiše likove, priče ili vizuelne elemente koji su previše slični zaštićenim materijalima, ko je odgovoran za ove greške? Da li je odgovornost na programerima koji su obučavali AI, na AI samom, ili na celokupnom razvojnom timu? Razvojni timovi treba da budu svesni ovih pravnih posledica i obavezni su da sprovedu temeljna testiranja i verifikaciju sadržaja kako bi se izbegli potencijalni problemi. Ovo uključuje osiguranje da AI generiše sadržaj koji ne krši nijedna pravila o intelektualnoj svojini.

Pored pravnih pitanja, postoje i ozbiljna etička pitanja koja se odnose na privatnost i upotrebu podataka. AI često koristi velike količine podataka za generisanje sadržaja, što može dovesti do situacija koje se mogu smatrati invazivnim. Na primer, možete se naći u situaciji gde vaša igra uključuje personalizovane sadržaje koji otkrivaju previše o vama. Možda će AI stvoriti priče koje ne samo da odražavaju vaše navike u igranju, već i vaše stvarne životne navike, što može rezultirati neprijatnim osećajem.

The Role of AI in Data Backup - Next Hop Solutions

Autor: LookerStudio

Da li ćemo izgubiti sebe?

Koji je rizik kada postanemo previše zavisni od AI? Jedan od ključnih problema sa prekomernom zavisnošću od AI jeste smanjenje ljudske kreativnosti. AI je sjajan u prepoznavanju obrazaca i generisanju sadržaja na osnovu prethodnih podataka, ali može se desiti da izostane emocionalna dubina koju ljudski dizajneri prirodno donose. Dok AI može generisati fascinantne nivoe i priče, može mu nedostajati ljudski dodir koji igre čini zaista jedinstvenim. Možda ćemo završiti sa igrama koje su savršene u tehničkom smislu, ali koje su, u suštini, samo površni prikazi starih šablona, bez originalnosti.

Takođe, prekomerna zavisnost od AI može dovesti do toga da se stvori monotonija u dizajnu igara. AI često koristi iste obrasce i algoritme za generisanje sadržaja, što može rezultirati u sličnim iskustvima u različitim igrama. Igrači, koji traže raznovrsnost i inovaciju, mogu se naći u situaciji gde su svi nivoi igre gotovo identični, što može biti dosadno i predvidljivo.

Prekomerna zavisnost od AI takođe može smanjiti mogućnost adaptacije i prilagođavanja dizajna igre na osnovu povratnih informacija igrača. Dok AI može brzo generisati nove sadržaje, može mu biti teško da uoči suptilne nijanse u reakcijama igrača koje ljudi mogu bolje razumeti i integrisati. Ovo može dovesti do situacija gde igre ne uspevaju da se razvijaju ili prilagođavaju kako bi zadovoljile potrebe i želje igrača.

Balansiranje između upotrebe AI i ljudske kreativnosti je ključno za stvaranje igara koje su ne samo tehnički savršene, već i originalne i zanimljive. Dok AI nastavlja da se razvija i unapređuje, važno je da se razvojni timovi ne prepuste potpuno tehnologiji, već da održe ljudski dodir koji igre čini posebnim.

Becoming a Video Game Designer

Foto: Shutterstock

Kako očuvati ljudskost?

Generativni AI donosi brojne prednosti u razvoju video igara, ali i značajne izazove koje treba uzeti u obzir. Od potencijalne kreativne stagnacije i neprijatnih grešaka do pitanja privatnosti i zavisnosti, važno je pažljivo pristupiti primeni AI u ovoj oblasti. Balansiranje između tehnoloških mogućnosti i ljudske kreativnosti može pomoći u stvaranju igara koje su ne samo tehnički napredne, već i originalne. Dok AI nastavlja da se razvija i unapređuje, možda ćemo naučiti kako da izvučemo najbolje od ove tehnologije, bez da izgubimo ono što čini igre stvarno posebnim.

Iako AI može doprineti značajnim poboljšanjima u procesu razvoja, ljudska kreativnost i intuicija ostaju ključni za proizvodnju zaista jedinstvenih i uspešnih igara. Ne smemo zaboraviti da AI, ma koliko moćan bio, ne može potpuno zameniti čoveka u dizajnu i priči igre. Razvojni timovi treba da pronađu balans između korišćenja AI za automatizaciju i očuvanja ljudskog kreativnog nadzora.

Uprkos svim izazovima, generativni AI može biti moćan alat u razvoju video igara, ali je ključno razumeti i pripremiti se za moguće rizike. Sa pažljivim planiranjem i pažljivim nadzorom, developeri mogu maksimalno koristi AI tehnologije dok minimiziraju potencijalne probleme. Na kraju, kao i u svim stvarima, najvažnije je pronaći pravu ravnotežu između moderne tehnologije i tradicije.

AMD (Advanced Micro Devices) je američka multinacionalna kompanija koja je osnovana 1969. godine, a sedište kompanije se nalazi u Santa Klari, Kalifornija. Njihovi proizvodi, posebno u poslednjih nekoliko godina, pokazali su se kao ključni faktori u industrijama među kojima je i gejming.

10. Septembra 2024. je kompanija AMD otvorila novi inženjerski centar u Srbiji, u Beogradu i u Nišu. Ovo je solidna prilika za zaposlenje visoko kvalifikovanih softverskih inženjera ali i mladih nada softverskog inžinjeringa. Iako je svima nama AMD verovatno poznat zbog svog hardvera, konkretno procesora i grafičkih kartica, ovde se radi o softverskoj priči, koja zapravo “daje dušu” poznatim računarskim komponentama.

Ovim povodom održana je press konferencija u hotel Hajat kojoj smo i mi prisustvovali, te smo imali priliku da intervjuišemo Andreja Zdravkovića – starijeg potpredsednika i direktora kompanije AMD.

Andrej, zašto baš Srbija?

Andrej: Najviše zbog talenta, zbog dobrih inženjerskih škola, zbog kvaliteta kadra koji mi ovde možemo da nađemo, a i zato što sam ja ovde završio elektrotehnički fakultet pre mnogo godina i svestan sam kvaliteta naših institucija i kvaliteta obrazovanja koji se ovde pruža.

Kakvi su vaši planovi u budućnosti u Srbiji?

Andrej: Planovi su da nastavimo ovu saradnju koju smo krenuli pre nekoliko godina, sada potpuno formalno sa tim da imamo deo AMD-a ovde u Srbiji, a vremenom to da udvostručimo barem.

Na koji način ćete birati zaposlene?

Andrej: Najznačajniji priliv zaposlenih će biti kroz mlade inžinjere koji završavaju fakultete. Mi hoćemo da radimo sa fakultetima, da pomognemo da se kreira kadar koji može da se uključi u razvoj ovako visokih tehnologija kao što mi radimo, ali svakako iskusni inžinjeri su dobrodošli.   

A da li će u saradnji sa fakultetima biti mogućnosti za edukaciju u okviru vaše kompanije?

Andrej: Kako da ne, mi imamo programe gde naši iskusni inžinjeri drže razna predavanja, čak u nekim situacijama smo imali opcije da naš kadar drži neki kurs na postdiplomskim ili doktorskim studijama i da se razni diplomski i doktorski radovi rade na tome što je poslednja tehnologija i da u stvari naši inžinjeri rade na razvoju nečega što niko još nije pipnuo. 

Na koji način vidite u budućnosti razvoj i upotrebu veštačke inteligencije? 

Andrej: Jako je teško imati tu kristalnu kuglu ali veštačka inteligencija je nešto što je definitivno sada tu da ostane. Mnogi insistiraju da je to najznačajnija promena koja se dešava u zadnjih 50 godina, to tek treba da vidimo. Pojavio se internet, pojavili su se celularni telefoni, tehnologija je generalno fascinantna. Veštačka inteligencija donosi nešto potpuno novo, donosi drugi način razmišljanja, drugi način rada… Vremenom ćemo se navići na to. Sada je to toliko novo da prosto ne znamo kako sve možemo da iskoristimo.   

 Hvala Vam na ovom intervjuu!

U razgovoru sa Andrejem dogovorili smo da ćemo ga ponovo intervjuisati kroz narednih šest meseci, kada budemo mogli da vidimo i prve direktne rezultate od otvaranja kompaniije. Jako nam je drago što Andrej kao stariji potpredsednik i direktor ovako velike kompanije nije zaboravio na početke svog školovanja i što je odlučio da otvari ovaj inženjerski centar baš u Srbiji kao i što veruje u potencijal mladih nada softverskog inžinjeringa naše zemlje. Nadamo se da će ispuniti svoju ideju i da će druge velike kompanije pratiti ovaj potez.

Ekskluzivnost u industriji video igara je poput mača sa dve oštrice. S jedne strane, obećava jedinstveno iskustvo i može stimulisati prodaju određenih konzola/ popularnost platformi. S druge strane, može ograničiti dostupnost igara, podeliti igračku zajednicu i u na kraju negativno uticati na kreativnost developera.

Srpska gaming industrija je u poslednjih nekoliko godina doživela značajan rast. Ali kako se ova industrija razvija, suočava se s brojnim izazovima, među kojima je i pitanje ekskluzivnosti. Da li ekskluzivne igre pomažu ili odmažu studijima da dođu do šire publike? Kako ekskluzivnost utiče na razvoj domaće gaming scene? Ova pitanja ćemo pokušati odgovoriti u ovom tekstu.

Šta zapravo predstavlja ekskluzivnost?

Ekskluzivnost u video igrama podrazumeva ograničavanje dostupnosti igre na određenu platformu (konzola, PC, mobilni uređaj) ili servis (npr. PlayStation Plus, Xbox Game Pass) u određenom vremenskom periodu.

Osim platformi, ekskluzivnost može se odnositi i na sadržaj unutar igre (npr. DLC, multiplayer modovi) koji je dostupan samo na određenim platformama ili za igrače koji su kupili posebno izdanje igre. 

Takođe, postoje različite vrste ekskluzivnosti, poput vremenski ograničene ekskluzivnosti (kada igra nakon određenog vremena postane dostupna i na drugim platformama) i trajne ekskluzivnosti (kada igra ostaje ekskluzivna za jednu platformu)

Pojam ekskluzivnosti u video igrama nije nova pojava. Još od vremena arkada, proizvođači su nastojali privući igrače nudeći igre koje su bile dostupne samo na njihovim aparata. Sa razvojem konzola, ekskluzivnost je postala još važniji marketinški alat. Igre poput Super Mario Bros. za Nintendo Entertainment System i Sonic the Hedgehog za Sega Genesis postale su ikone svojih platformi i privukle milione igrača.

Danas, sa digitalnim distribucijom i pretplatnim uslugama, ekskluzivnost je evoluirala u još složeniji fenomen. Igre više nisu vezane samo za fizičke medije, već se mogu kupiti i igrati putem digitalnih trgovina i striming servisa. Ova promena je dovela do novih vrsta ekskluzivnosti, kao što su vremenski ograničene ekskluzivnosti i ekskluzivni sadržaji unutar igara.

Junaci našeg detinjstva ali i maskote svojih kompanija i njihovih gejming konzola

Uspešni primeri ekskluzivnosti

Uspešnih primera, kako i neuspešnih, ima poprilično i jednostavno ne postoji tačna formula koja garantuje uspeh sa ekskluzivnošću, tako da sve zavisi od generalnog pristupa. Na čelu je svakako Sony koji dominira.

Konzole:

PlayStation i Sony ekskluzive: Igre poput The Last of Us, God of War i Spider-Man su ključne za uspeh PlayStation konzola u skorijoj budućnosti, sa milionima igrača. Takođe, ova politika nije bila strani pojam još od PS1, te imamo igre koje su bile i ostale Playstation ekskluziva.

Nintendo Switch i indie scene: Nintendo Switch je lako postao popularna platforma za indie igre, a ekskluzivnost je pomogla u stvaranju jakog ekosistema za indie developera. Dakle developerima se pruža mnogo, a šta Nintendo ima zauzvrat? Pogađate, ekskluzivnost.

PC:

Epic Games Store: Dok Valve ne pribegava ovoj strategiji obzirom da je na prilično stabilnim nogama, Epic Games Store svoje parče kolača pokušava da zgrabi upravo ekskluzivnošću. Imamo na desetine naslova koji su debitovali kao EGS ekskluziva da bi se na Steamu pojavile 6 meseci ili čak godinu dana kasnije. Epic Games se ovom strategijom koristio i sa indie ostvarenjima, ali i sa AAA igrama (primera radi – Borderlands 3) sa milionskim ulaganjem. 

Pretplatničke usluge:

PlayStation Plus i Xbox Game Pass: Kako sa konzolama, tako i kod pretplatničkih usluga postoje razni ekskluziviteti, što samo po sebi nije veliko iznenađenje. Ovo je i dodatni sloj zarade za gigante poput Microsofta koji osim konzolno ekskluzivnih igara, svoje novitete od skora krije iza specijalnog Game Pass nivoa za koji korisnici moraju plaćati više.

Sony dostiže nove visine sa PS5 konzolom

2. Manje uspešni primeri ekskluzivnosti

Iako ekskluzivnost može biti uspešna marketinška strategija, postoje i brojni primeri gde je dovela do negativnih posledica. Neki igrači smatraju da ekskluzivnost ograničava njihov izbor i da ih prisiljava da kupe određenu konzolu kako bi igrali određene igre. Takođe, ekskluzivnost može dovesti do fragmentacije igračke zajednice, jer igrači koji igraju na različitim platformama ne mogu zajedno igrati online. Mnoge igre koje su prvobitno bile ekskluziva su dosta trpele po pitanju broja igrača zbog ekskluzivnosti. Tu najviše ispaštaju naslovi iz multiplejer kategorije i naročito nakon izlaska. Najbolji primer za to je Ubisoft, jer njegove live-service igre zbog UbiStore i EGS ekskluzivnosti u prvih 6 meseci ne dobijaju na zamahu zbog ograničene baze igrača, naspram Steama koji ima preko 30 miliona dnevno aktivnih korisnika.

Najveći nedostaci kod ekskluzivnosti jesu

Ograničenje publike:

Ekskluzivnost i te kako može ograničiti broj igrača koji mogu igrati određenu igru, što može negativno uticati na prodaju.

Fragmentacija zajednice:

Ekskluzivnost može podeliti igračku zajednicu i otežati komunikaciju i saradnju među igračima. Prijatelji na različitim platformama bivaju ograničeni u zajedničkom igranju jer ne može svako da priušti sve aktuelne konzole i kupovinu igara

Negativne reakcije igrača:

U dosta slučajeva se dešava da ekskluzivnost jednostavno ne prolazi kod igrača, pogotovu kod developera koji podlo čekaju da objave ekskluzivnost pre samog izlaska. A onda kreće bombardovanje negativnim recenzijama i zahtev za povraćaj novca. Sa iste strane, nedavno je sam Epic otkrio da sva ta ekskluzivnost nije urodila plodom.

Epic Games je mnogo više uspeha imao sa deljenjen besplatnih igara nego sa ekskluzivnim ugovorima

Prednosti ekskluziviteta za developere

Za indie developere, ekskluzivnost može predstavljati pravi blagoslov. Velike platforme često nude finansijsku podršku, marketinške resurse i tehničku ekspertizu koja je presudna za uspeh manjih studija. Biti ekskluzivan na platformi poput Steam ili PlayStation Store znači dobiti pristup ogromnoj publici i povećati šanse za komercijalni uspeh. Osim toga, ekskluzivni ugovori često uključuju dugoročna partnerstva koja pružaju stabilnost i sigurnost za indie developere, omogućavajući im da se fokusiraju na stvaranje novih i inovativnih igara.

Evo nekoliko ključnih prednosti ekskluzivnosti za indie studije:

  • Finansijska podrška
  • Budžet
  • Royalty
  • Vidljivost i marketing
  • Dostupnost na velikim platformama

Marketinška podrška: 

  • Ubrzanje razvoja
  • Tehnička podrška
  • Mreža kontakata

Stabilnost i sigurnost:

  • Dugoročno partnerstvo
  • Smanjenje rizika

Suma finansijske podrške koju neku studio dobije sa ekskluzivnošću kao povratnom uslugom se retko kada obelodani. Ona takođe uveliko zavisi od prethodnog portfolija studija, količine interesovanja za igru i dužine trajanja ugovora. Primera radi, forumaši su uspeli da izračunaju da je za ekskluzivnost igre Phoenix Point na EGS, Epic Games nezavisnom studiju iz Bugarske, Snapshot Games, plato oko 2,25 miliona dolara, nimalo naivna cifra, obzirom da i indie development košta.

Primer iz domaće prakse – Scorn

Scorn, horor igra inspirirana umetničkim delima H.R. Gigera, predstavlja zanimljiv slučaj ekskluzivnosti u gaming industriji. Odlukom da postane Xbox konzolna ekskluziva, ova igra je uspela privući dostojnu pažnju igrača i kritičara.

Zašto je ekskluzivnost bila dobar potez za Scorn:

Usklađivanje sa vizijom: Xbox je pružio Scornu platformu koja je omogućila da se potpuno ostvari bizarna i klaustrofobična atmosfera igre, stvarajući jedinstveno iskustvo koje se teško može replicirati na drugim platformama.

Marketinška podrška: Microsoft je uložio značajne resurse u promociju Scorna, što je igri omogućilo da dosegne širu publiku i stvori veliki hype pre izlaska.

Zajednica: Xboxova zajednica poznata je po svojoj lojalnosti i entuzijazmu za horor igre, što je stvorilo idealno okruženje za Scorn da se razvije.

Tehnička podrška: Xboxov razvojni kit i alati omogućili su developerima da optimizuju igru za Xbox konzole i iskoriste sve potencijale hardvera.

Šta je Scorn dobio ekskluzivnošću:

Veća vidljivost: Kao Xbox ekskluziva, Scorn je bio istaknut na brojnim Xbox događajima i promocijama, što je povećalo njegovu vidljivost.

Finansijska podrška: Microsoft je verovatno pružio finansijsku podršku developerima kako bi mogli dovršiti igru i osigurati visoki kvalitet.

Ekskluzivnost Scorna za Xbox platformu pokazala se kao odličan potez. Ova saradnja je omogućila da se igra razvije u jedinstveno i nezaboravno iskustvo, Ebb Software izdigne među developerima a Xbox je dobio još jedan ekskluzivni naslov koji je obogatio svoju biblioteku igara.

Uz ogromnu pomoć putem Kickstartera, Xbox je takođe ubrzao razvoj igre Scorn

Demagog zaplovio visokim vodama sa Netflixom

Demagog, domaći indie studio poznat po svojim inovativnim i narativnim igrama, udružio je snage s globalnim streaming gigantom Netflixom kako bi igru Highwater ekskluzvno doneo na mobilne uređaje. Ova saradnja predstavlja zanimljiv eksperiment koji spaja svet indie gaminga s platformom tradicionalno poznatom po filmovima i serijama.

Highwater je postapokaliptička avantura koja istražuje teme održivosti i društvenih nejednakosti. Igra, kao i njene prethodnice, je privukla pažnju kako zbog svoje intrigantne priče, tako i zbog prepoznatljivog vizualnog stila.

Zašto je Netflix dobar izbor za Demagog?

Iako je Netflix relativno novi igrač na gaming tržištu, nudi nekoliko ključnih prednosti za indie studije poput Demagoga:

Ogromna publika: Netflix ima stotine miliona pretplatnika širom sveta, što Demagogu omogućava da dosegne potpuno novu publiku za svoje igre.

Fokus na priču: Netflix je poznat po svojim kvalitetnim pričama, što čini platformu idealnim mestom za igre poput Highwatera koje stavljaju naglasak na narativ.

Finansijska podrška: Saradnja s Netflixom osigurava stabilnu finansijsku podršku, omogućavajući Demagogu da se fokusira na razvoj igre bez dodatnih briga.

Globalna distribucija: Netflix je dostupan u većini zemalja sveta, što omogućava da Highwater bude dostupan globalnoj publici.

Šta je Demagog dobio ekskluzivnošću na Netflixu?

Veća vidljivost: Biti deo Netflixove biblioteke igara znači automatski dobiti veliku vidljivost i pristup milionskoj publici, specijalno kada se uzmu obzir činjenica da Netflix još uvek nema nešto obiman portfolio igara, a interesovanje je visoko

Stabilan prihod: Model pretplate osigurava stabilan prihod za developera, bez obzira na to koliko igrača zapravo igra igru.

Mogućnost eksperimentisanja: Netflix je poznat po svojoj otvorenosti prema eksperimentisanju, što je omogućilo Demagogu da stvori igru koja se možda ne bi uklopila u tradicionalni model izdavanja igara.

Uticaj na indie razvoj igara i srpsku gaming industriju

Saradnja Demagoga i Netflixa može imati značajan uticaj na indie razvoj igara i, posredno, na srpsku gaming industriju

Inspiracija za druge studije: Ova saradnja može poslužiti kao inspiracija za druge indie studije u regionu da traže slične partnere i šire svoje horizonte.

Povećana vidljivost za srpsku gaming scenu: Uspeh Highwatera može privući dodatnu pažnju na hrvatsku gaming scenu i otvoriti vrata za buduće saradnje.

Razvoj novih modela distribucije: Saradnja s platformama poput Netflixa može dovesti do razvoja novih modela distribucije igara i otvoriti nove mogućnosti za indie developere.

Iako je prerano govoriti o dugoročnim posledicama ove saradnje, jasno je da su Demagog i Netflix su postavili zanimljiv presedan koji bi mogao oblikovati budućnost razvoja igara.

Highwater je Netflixova mobilna ekskluziva

Ekskluzivnost – kako odabrati stranu?

Ekskluzivnost u gaming industriji je postala sve češća praksa, posebno u poslednjih nekoliko godina. Saradnja između indie studija i velikih platformi, kao što je slučaj s Demagogom i Netflixom, otvara nove mogućnosti za razvoj i distribuciju igara.

Iako ekskluzivnost nudi brojne prednosti, postoje i neki izazovi. Prekomerna ekskluzivnost može podelitiigračku zajednicu i otežati igračima da igraju sve igre koje žele. Takođe, postoji rizik od prevelike zavisnosti od jedne platforme.

U budućnosti možemo očekivati da će se trend ekskluzivnosti nastaviti, ali da će se takođe razvijati novi modeli distribucije koji će omogućiti veću fleksibilnost kako za developere, tako i za igrače. Pogledajte čak i Sony sve više svojih igara donosi na PC, a Xbox svoje igre prenosi na PS5

Ekskluzivnost predstavlja važan alat u evoluciji gejming industrije, ali je važno pronaći ravnotežu između potreba developera, igrača i platformi.

Lenovo je predstavio svoja najnovija dostignuća na Lenovo Innovation World 2024 u vidu revolucionarne serije AI računara, uključujući ThinkPad, ThinkBook, Yoga i IdeaPad laptopove koji će svojim korisnicima ponuditi do sada neviđeno iskustvo.

Nova era AI računara

AI PC uređaji su na putu da iz korena redefinišu koncept računara, s obzirom da se predviđa da će 60% računara do 2027. godine biti opremljeno naprednim AI sistemima. Lenovo je na samom čelu ove revolucije, koristeći prirodne interakcije, personalizovane jezičke modele i razvijene računarske sisteme. Integracijom moćnih sigurnosnih funkcija u sisteme vođene veštačkom inteligencijom, ove inovacije će iskustvo korišćenja računara načiniti ličnijim, produktivnijim i bezbednijim nego ikada.

Veštačka inteligencija kao kamen temeljac za nove biznise

Za korisnike koji su primarno fokusirani na unapređenje svog poslovnog iskustva, Lenovo je predstavio ThinkPad X1 Carbon Gen 13 Aura Edition, vrhunski poslovni laptop kreiran u saradnji sa Intelom. Aura Edition poseduje inovativne funkcije kao što su Smart Modes, koji prilagođava AI i performanse aktivnostima korisnika, kao i Smart Share, koji pomoću veštačke inteligencije omogućava jednostavno deljenje slika između različitih uređaja. Lenovo je najavio i AI PC Fast Start, inovativno rešenje za kompanije koje brzo i lako žele da pređu na AI uređaje, povećavajući njihov investicioni profit kroz podršku AI tehnologija.

Lenovo je predstavio i ThinkPad T14s Gen 6 AMD i ThinkBook 16 Gen 7+. Ovi uređaji poseduju energetski efikasne AMD Ryzen™ AI procesore koji olakšavaju multitasking i pružaju posebnu podršku korisnicima koji se bave kreativnim poslom.

Lenovo je prikazao i Lenovo Auto Twist AI PC, uređaj koji ima za cilj da redefiniše korisničko iskustvo putem inteligentne automatizacije. Ovo je prvi uređaj sa auto-twist dizajnom koji garantuje fleksibilnost, bezbednost i ergonomiju.

Lenovo Auto Twist AI PC POC

Foto: Lenovo

Unapređeno korisničko iskustvo kroz AI tehnologije

Za one koji žele da unaprede svoje korisničko iskustvo van poslovnog okruženja, Lenovo je predstavio nekoliko jedinstvenih laptopova. Kreiran u saradnji sa Intelom, Lenovo Yoga Slim 7i Aura Edition (15”, 9) predstavlja vrhunac premium dizajna i inovativnih tehnologija. Ovaj laptop poseduje Lenovo Aura Edition funkcije koje poboljšavaju korisničko iskustvo, uključujući Smart Modes, Smart Share i Smart Care.

Lenovo Yoga Pro 7 (14”, 9) sa ugrađenim AMD Ryzen AI 9 procesorom je namenjen content kreatorima i profesionalcima, čiji projekti najčešće zahtevaju multitasking. Ovaj model dolazi sa Lenovo X Power funkcijama koje poboljšavaju performanse i efikasnost.

Kombinacijom elegantnog dizajna i moćnih performansi, Lenovo IdeaPad Slim 5x (14”, 9) i IdeaPad 5x 2-u-1 (14”, 9) dodatno proširuju ponudu na tržištu AI tehnologija. Uz podršku Snapdragon X Plus procesora sa 8 jezgara, ovi uređaji nude poboljšanu produktivnost vođenu veštačkom inteligencijom, što ih čini pogodnim za širok spektar potreba korisnika.

Lenovo proširuje i svoju IdeaPad seriju laptopova sa IdeaPad Slim 5 (15″ i 13″) modelima. Namenjeni korisnicima koji se bave kreativnim poslom, ovi laptopovi pružaju vrhunske performanse u aktivnostima koji zahtevaju intenzivan multitasking. Oba modela imaju moderan i kompaktan dizajn, čineći ih idealnim kako za profesionalce, tako i za studente. Ne smemo da zaboravimo ni na Lenovo Creator Zone, softverski paket sa Stable Diffusion 3 modelom, koji kreatorima olakšava generisanje i uređivanje vizuelnog sadržaja. 

IdeaPad Slim 5x

Foto: Lenovo

Lenovo postaje globalni partner Formule 1

Lenovo će postati globalni partner Formule 1 od 2025. godine, dok će Motorola biti globalni partner za pametne telefone. Ovo višegodišnje partnerstvo će omogućiti Lenovu da nastavi da pomera granice najsavremenijih tehnologija kako bi podržao sva poslovanja Formule 1.

Pre nego što započnete bilo kakvu organizaciju gejming događaja, poput Games.con-a važno je da pristupite adekvatnim informacijama.

Tačno je da počinjete od ideje ali morate i jasno definisati ciljeve. Da li želite da promovišete novu igru, okupite zajednicu, možda organizujete takmičenje ili sve od navedenog? Jasno definisani ciljevi će vam pomoći u donošenju odluka tokom celog procesa organizacije.

Naravno da Vaša volja i želja nisu dovoljni, budžet je ključan za uspeh bilo kog događaja. Razmotrite sve moguće troškove, uključujući zakup prostora, tehničku opremu, marketing i promociju događaja, nagrade i poklone za učesnike, logistiku i osoblje na događaju. 

Sama organizacija se ne završava zajedno sa događajem jer je nakon događaja bitno prikupiti povratne informacije od učesnika i posetilaca. Ovo će vam pomoći da sagledate šta je bilo dobro, a šta se može poboljšati za buduće događaje. Analizirajte rezultate i koristite ih za unapređenje narednih organizacija.

Povodom ovog puta od početka do kraja organizacije najveće i najposećenije regionalne konvencije za gejming i pop kulturu na Balkanu razgovarali smo sa Boškom Đorđevićem, programskim direktorom Games.con-a.

Foto: Games.con Facebook

Šta je Games.Con?

Prva, najveća i najmasovnija međunarodna konvencija industrije zabave, esportova, društvenih igara i pop kulture u Srbiji, koja pod jednim krovom okuplja izlagače IT industrije, gaming opreme, developerske kuće, proizvođače i izdavače igara iz regiona i celog sveta, najbolje esport timove i sam vrh distributera i emitera najpopularnijih franšiza iz sveta filma, televizije, društvenih igara, stripa i pop kulture uopšte.

Boško, kako ste započeli karijeru oko organizacije Games.con-a?

Boško: Uh, pa moramo da se vratimo u daleku prošlost. Mi smo deo ekipe koji je ovime počeo da se bavi jako davno. Nekad smo se okupljali u igraonici Net+ na Novom Beogradu i igrali smo prvo Planetarion pa EVE Online i onda je došla neka ideja da mi kao ekipa koja se upoznala preko gejminga organizuje neki turnir. I prvo smo organizovali neki minijaturni CPL u kanteru, a ubrzo zatim je došao i World Cyber Games gde smo se zapravo okupili, neke 2003-2005. godine. Eto, tako je to krenulo. Nakon toga, napravili smo neku malu pauzu ali smo osetili da nam nedostaju ti festivali i druženje i ubrzo zatim su krenuli ti gejming festivali. Prvi gejming festival posle World Cyber Games-a bio je u hali sportova na Novom Beogradu, a odmah zatim smo radili i u Domu omladine, Mikser House. On je bio presudan jer je bio najveći i tu smo osetili da može da ide dalje. Onda smo nakon toga organizovali prvi Balkan Tube Fest gde smo nekako osetili da to nije naš najbolji fah i izašli smo iz toga a organizaciju smo prepustili drugoj jako dobroj ekipi da to radi da bismo se mi fokusirali na Games.con koji nam je tada već bio u planu, to je bilo 2016.

A na šta najviše obraćate pažnju prilikom organizacije događaja?

Boško: Na budžet, problem svake organizacije koja se radi nezavisno od države, da iza Games.con-a ne stoji ni jedan nivo gradske vlasti ili lokalne samouprave. On je potpuno nezavisan u tom smislu i korist svih.

Games.con

Foto: Games.con Facebook

Na koji način birate sponzore i partnere koji će učestvovati na događaju?

Boško: Bitno nam je da budu iz domena manifestacije koju prezentujemo, u ovom slučaju oni su iz IT sektora, različite firme vezane za gejming opremu ili softver ili prodavci robe široke potrošnje koja korespondira sa pop kulturom.    

Sa kojim izazovima se najčešće susrećete prilikom organizacije?

Boško: Uglavnom sa bužetskim, to su oni teški, dok su oni slatki programski koji se odnose na to kako da program bude što atraktivniji i što bolji. Mi smo takvo tržište da nismo interesantni velikim kompanijama igara. Iako smo možda najveće na Balkanu, nismo u Centralnoj Evropi ili Americi, samim tim sponzori imaju neke svoje granice.

Games.con

Foto: Games.con Facebook

Sa kakvim problemima ste se susretali do sad tokom prethodnih godina? 

Boško: Problemi su razni, svaka organizacija je jedan veliki organizam gde svaki element teži entropiji, te je posao svih organizatora i produkcije da drži to zajedno. To je postavka svakog eventa, šta god da organizujete doći ćete do tog problema. Naša ekipa već 10 godina radi zajedno i mi to nekako prevazilazimo. Sve bi to moglo da bude bolje, ali trudimo se da damo sve od sebe i mislim da uspevamo. Games.con koji je vezan za Srbiju i zemlje okruženja je interesantniji i veći festival od mnogo evropskih festivala tog tipa. 

Zašto je uvek poslednji vikend u novembru, odnosno prvi vikend u decembru rezervisan za Games.con?

Boško: Prvi Games.con kada smo radili 2016. to je prosto bio prvi slobodan termin na beogradskom sajmu, međutim ove godine se ispostavilo da ni to nije slobodan termin, pa smo od ove godine odlučili da se premestimo u Hangar, mislimo da je to jedan kvalitativan pomak na bolje. Radiće se na Stage 1 i Stage 3 u Luci Beograd na Hangaru. To je neka slična površina koju smo imali i na sajmu ali je prostor mnogo inspirativniji, potpuno je zamračen, može da se napravi gejming setup i nekako mislim da je mnogo prijemčljiviji mladima koji su naša ciljna grupa.

Games.con

Foto: Games.con Facebook

Kakvi su još planovi za sledeći Games.con?

Boško: Možda da ne otkrivamo sve prerano. Ono što jeste cilj je da ispratimo komplet izdavaštvo od ove godine, da predstavimo šta se desilo novo zajedno sa proizvođačima. Takođe, da predstavimo i sve novitete koji se tiču hardvera, a posebna niša je pop kultura. O esport turnirima je prerano da pričamo. Postoji informacija da će se desiti ta neka giga liga koja se tiče Fortnite-a, ali ćemo prave informacije znati u roku od 15 dana.

Na koji način promovišete sadržaj i privlačite učesnike? 

Boško: Svi smo došli do zaključka da se naša ciljana populacija informiše putem interneta i drugog e-sadržaja jer je Games.con festival novog elektronskog doba.

Games.con

Foto: Games.con Facebook

Kako procenjujete uspešnost događaja? Koji su vaši parametri za procenu uspeha?

Boško: Vrlo interesantno pitanje. Radeći striktno gejming događaje smo došli do nekog zaključka da je to koliko je taj događaj atraktivan, koliko je maksimalno publike online, koliko je maksimalno publike na samom mestu dešavanja. Onda smo sa ovim miksom sadržaja na Games.con-u napravili znatni pomak, znatnu razliku između čistih esport gledalaca i posetilaca koji dolaze da igraju i ostale igre i uopšte učestvjuju u ostatku programa, na kraju krajeva i da kupe nešto od opreme na popustu. Mi smo napravili taj skok između prvog i poslednjeg broja skoro 10 puta, tako da smatramo da je festival dosta popularan za ovo podneblje, a očekujemo još više uspeha.

Hvala vam na ovom intervjuu!

Organizacija gejming događaja može biti kompleksan proces, ali sa pravim planom i pripremom, može biti izuzetno uspešna. Odredite svoje ciljeve, izaberite pravi format, baratajte budžetom pažljivo, i ne zaboravite da se zabavite tokom organizacije. Srećno!

Pronaći zaposlenje u industriji video igara, i to srpskoj, večiti je san mnogih gejmera sa naših prostora. Međutim, gejming industrija u Srbiji i najstrastvenijim ljubiteljima igara može delovati kao ”špansko selo” ili čak pomalo zastrašujuće, iako poslednjih godina beleži značajan rast sa sve većim brojem domaćih studija.

Prvo, važno je istaći da je gejming izuzetno multidisciplinarna oblast sa teoretski beskrajnim mogućnostima i prilikama za mlade koji žele da ostave svoj trag u industriji. To znači da postoji velika šansa da vašu struku možete primeniti, bilo da se radi o IT-u, vizuelnom i audio dizajnu ili marketingu. U početku ćete se možda osetiti kao uljez, što je u neku ruku univerzalno, ali sa pravilnim pristupom, adekvatnom podrškom domaćih studija i organizacija (kojih inače ima u izobilju) i pre svega, ljubavi prema video igrama, očas posla možete pronaći zaposlenje u gejmingu! Teoretski.

Prvi koraci i obrazovanje u sferi gejminga

Pre nego što započnete potragu za poslom u gejming industriji, važno je da se prvo upoznate sa različitim prilikama i pozicijama koje ona nudi. Svaka zahteva specifične veštine, pa je prvi korak da identifikujete onu koja najviše odgovara vašim interesovanjima i sposobnostima. Prvo morate, takoreći, da ”pronađete sebe”.

U ovom procesu ključnu ulogu igra obrazovanje. Iako je formalna edukacija u sferi gejminga jako dugo bila zapostavljena, danas na mnogim fakultetima, kako na državnim tako i na privatnim, možete pronaći smerove koji su usko specijalizovani za buduće developere, artiste i gejm dizajnere. Međutim, imajte na umu da se proces učenja ne završava sa formalnim obrazovanjem jer se industrija jako brzo menja i zahteva kontinuirano usavršavanje i praćenje novih trendova i tehnologija. Sa tim u vidu, koje pozicije postoje u svetu gejminga?

skroz-kežual-gejming-play-24-1

Foto: Play!

Game developer

Programeri su temelj svakog gejming studija jer su zaduženi za pisanje koda i implementaciju svih funkcionalnosti igre. U Srbiji su traženi programeri koji poznaju jezike kao što su C++, C#, Java, i Python, kao i razvojne alate Unity i Unreal Engine. Neke od najčešćih pozicija u ovoj sferi su Gameplay programmer, Software engineer, UI programmer, Game engine programmer i Tools programmer.

Artist

Umetnici i animatori stvaraju vizuelni identitet igre, uključujući likove, okruženja, animacije, osvetljenje, UI i još mnogo toga. Ova pozicija zahteva poznavanje alata kao što su Maya, Blender (za 3D artiste i animatore), zBrush (za 3D character artiste), Substance Painter and Designer (za sve 3D artiste), Illustrator i After effects (za UI artiste). Neke od najčešćih pozicija u ovoj sferi su Ilustrator, Environment 3D artist, Character 3D artist, Animator, VFX artist, UI artist i Graphic designer.

Audio Designer

U tandemu sa artistima, audio dizajneri imaju zadatak da stvore što imerzivnije iskustvo za igrače, uz muziku, zvučne efekte, i ambijentalne zvuke. Dizajneri zvuka koriste alate kao što su DAW – Reaper, Cubase, Nuendo, DaVinci Resolve i Adobe Premiere. Neke od najčešćih pozicija u ovoj sferi su dizajner zvuka, audio artist, dialogue supervisor, audio programer, kompozitor i audio direktor.

Game Designer

Kada čuju reč ”dizajner”, mnogi misle da se u gejmingu odnosi na ”umetnički zanat”. Zapravo, gejm dizajneri imaju zadatak da osmisle srž igre, ključne koncepte, gejmplej mehanike, nivoe i celokupan narativ. Ako za primer uzmemo point and click avanture, gejm dizajneri su zaduženi da kreiraju zagonetke, a na primeru Counter-Strike-a, gejm dizajneri kreiraju koncept iza svake mape i njenu arhitekturu.

SGA-scaled-24-1

Foto: SGA

Business Developer

Iza artista, developera i dizajnera koji učestvuju u procesu stvaranja jedne igre, krije se svet biz deva. Tokom razvojnog procesa, business developer analizira tržište, kreira marketinšku strategiju, pronalazi potencijalne izdavače i investitore i radi sve ono što je potrebno za postizanje komercijalnog uspeha i stvaranje prihoda u kompaniji.

Esports

Još jedna grana gejming industrije koja ubrzano napreduje u Srbiji je esports. Iako ova industrija možda ne obuhvata razvoj jedne igre, i te kako je značajna. U ovoj sferi zaposlenje mogu pronaći novinari, strimeri, producenti, organizatori događaja, menadžeri profesionalnih ekipa, menadžeri društvenih mreža, data analitičari, sportski komentatori, stručnjaci za marketing, pa čak i psiholozi.

Kada prebrodite ovaj prvi, za neke možda i najteži korak, važno je pronaći nekoga ko će vas uvesti u ovaj svet, upoznati vas sa njegovim ključnim aspektima i pomoći vam da usmerite vaše veštine i talente.

Ništa bez networkinga

Uspostavljanje kontakata i minglovanje je ključno za pronalazak posla, pa ni gejming industrija nije izuzetak. Učestvovanje na lokalnim događajima, kao što su gejming konferencije, meetupi, i game jamovi, može vam omogućiti da se povežete sa profesionalcima iz industrije, steknete nove kontakte i saznate za potencijalne prilike za posao. For the Win! i Play!Con su samo neki od primera ovakvih događaja, ali ako više preferirate kontakt na daljinu, uvek postoji mogućnost komunikacije putem onlajn kanala kao što je Discord, koji praktikuju gotovo svi organizatori pomenutih skupova.

Jedno od najznačajnijih udruženja ovog tipa u Srbiji je upravo Srpska gejming asocijacija (SGA), nevladina, neproftina organizacija posvećena razvoju domaće gejming industrije. Cilj SGA je da poveća konkurentnost članova na globalnom tržištu, da obezbedi najbolje moguće uslove za kreiranje video igara u Srbiji, kao i da unapredi talenat i kreativnost ljudi iz ovog sektora.

Pored organizacije konferencija i skupova, koji, kao što smo pomenuli, predstavljaju veoma ”plodno tlo” za začetak uspešne karijere u gejmingu, SGA na svojoj zvaničnoj stranici poseduje posebnu platformu za oglašavanje u sferi zaposlenja u domaćoj industriji video igara, na kojoj možete pronaći sve trenutno otvorene pozicije. Neki od aktuelnih oglasa dolaze iz studija Mad Head Games (traži se technical artist), Two Desperados (traži se junior gejm dizajner), Wargaming (traži se UI/UX dizajner), Nordeus (traži se AI inženjer), Tim Alkonost (traži se programer u sklopu Unreal endžina) i mnogih drugih. Naravno, ove oglase takođe možete pronaći na zvaničnim sajtovima i socijalnim mrežama pomenutih studija.

Kada pronađete vašeg potencijalnog poslodavca, vreme je da mu pokažete čime raspolažete!

Ali šta ako nisam ”dovoljno dobar/dobra”?

Kandidati koji tragaju za poslom u game devu se često suočavaju sa psihološkom blokadom i ubeđenjem da je karijera u gejmingu nešto neuhvatljivo, nešto previše dobro da bi bilo istinito. Prvi kontakt sa poslodavcem može biti strašan, što je razumljivo, ali ovaj osećaj nikako ne sme da vas koči. Iako smatrate da vaše veštine nisu na zadovoljavajućem nivou, ništa ne gubite ako se prijavite. Ako pokažete interesovanje i u datom momentu postoji pozicija koja će vam omogućiti da proširite vaše znanje i skillset, možete postati intern, što je već ogroman korak napred.

Podstičemo sve zainteresovane da se prijave za posao, čak iako im fali znanja ili iskustva u određenim oblastima. Naravno to ne garantuje zaposlenje zbog određenih faktora unutar kompanije, vremenskih ograničenja i slično, ali je važno istaći da će ti ljudi ostati u našoj bazi. Konstantno se širimo. Kada se otvori nova pozicija, uvek pregledam našu bazu kandidata. Ako ste se prijavili i niste dobili odgovor posle šest meseci, prijavite se ponovo i pokažite nam vaš novi projekat. Može da se desi da baš u tom trenutku tražimo nekoga sa vašim skillsetom i znanjem koje nam je potrebno. Bilo je i slučajeva kada se kandidat nije uklapao u određenu poziciju, ali su zato njegove veštine bile odgovarajuće za neku novootvorenu poziciju.

Ukoliko vas gejming zanima, pratite šta se dešava po studijima, pratite ih na LinkedInu, pratite sajtove i socijalne mreže. I naravno uvek su tu formalne prijave, čak iako nemamo otvorenu poziciju. Predstavite se, recite nam zbog čega ste se prijavili, objasnite nam šta vam se dopalo kod nas i šta vas je inspirisalo da se prijavite. To je već ogromna prednost u potrazi za zaposlenjem.

Vanja Mihailović, Learning and Development Specialist @ Two Desperados

Two Desperados-136

Foto: Two Desperados

Pre intervjua i formalnog upoznavanja, vaš potencijalni poslodavac mora da ima uvid u vaše veštine i iskustvo. U zavisnosti od pozicije, morate pripremiti adekvatan CV i portfolio. Čak iako možda nisu realan pokazatelj vaših sposobnosti, oni su prva stvar koju će vaš regruter videti, tako je važno da ispratite sve korake koji se od vas traže tokom prijave.

Vaš CV i portfolio su ključni. CV mora biti pregledan i lak za čitanje, sa vašim prethodnim pozicijama u obrnutom hronološkom redosledu. Uključite pozicije koje su relevantne za poziciju za koju ste aplicirali. Ako imate dosta iskustva, i dalje se trudite da CV bude što koncizniji. Temeljno pročitajte opis pozicije za koju ste se prijavili, izdvojite ključne reči i dodajte ih u vaš CV, što će dosta olakšati posao regruteru. Takođe, ako kompanija zahteva određeni format CV-a, religiozno se pridržavajte svih pravila koja su navedena u prijavi. U komunikaciji sa vašim regruterom budite kratki, ljubazni i profesionalni, i naravno iskreni.

Ljubica Garić, Senior Recruiter @ 8Bit

Put do zaposlenja u gejming industriji često može biti izazovan, ali ne i nedostižan. Nemojte dozvoliti da vas strah ili nesigurnost sputaju – prilike su brojne, a industrija raste brže nego ikad. Pratite domaću scenu, budite otvoreni za učenje i ne ustručavajte se da se prijavite za poziciju za koju ste zainteresovani, čak iako vam se čini da niste potpuno spremni. Ako gajite ljubav prema gejmingu, sve je moguće!

Online igre nisu statične. One se konstantno razvijaju i menjaju, poput živih organizama koji se prilagođavaju svom okruženju. Za razliku od prirodne evolucije, ovaj proces je pažljivo osmišljen i kontrolisan od strane timova developera. Kako uspeti održati ovu digitalnu evoluciju i zadržati igrače zainteresovanima?

Održavanje online igre je poput balansiranja na tankoj žici, i verujem da nema preciznijeg opisa. S jedne strane, developer želi zadržati postojeće igrače zadovoljnima, a s druge, privući nove. Kako uskladiti potrebe različitih grupa igrača i istovremeno osigurati dugoročan uspeh igre? Teško pitanje ne koje nažalost nema tačnog odgovora jer je formula uspeha i te kako promenjiva, ali postoje aspekti koji su jaka osnova svake live-service igre, bila ona aktuelna decenijama ili samo nekoliko godina.

Tehnički aspekti održavanja

Tehnički aspekti održavanja live-service igara su ključni za uspeh igre i zadovoljstvo igrača. Ovo je i najteži deo, ali i glavni koji live-service igru odvaja od klasičnog gejming iskustva kakvo može biti singlplejer igra koja ne zahteva nikakvu dodatnu podršku.

Developeri iza live-service igre se bave mnogim problemima koje rešavaju usput ili moraju imati jako dobru osnovu kako bi njihov naslov funkcionisao kako je zamišljeno u žestoko konkurentnom tržištu.

Održavanje servera:

Stabilnost: Kako osigurati da serveri neprestano rade bez prekida i s minimalnim latencijama? Koje tehnologije i alate koristite za praćenje performansi i otkrivanje potencijalnih problema?

Skalabilnost: Kako se nositi s promjenjivim opterećenjem igrača? Kako planirate proširenje infrastrukture kako bi se zadovoljile potrebe rastuće igračke baze?

Sigurnost: Kako zaštititi servere od hakerskih napada, DDoS napada i drugih sigurnosnih pretnji? Koje mere preuzeti kako bi se sprečilo varanje i zloupotreba igre? Ovo je jedan od rastućih problema koji ne zaobilazi ni gigante industrije. Samo u proteklih par godina smo imali desetine slučajeva gde su procureli terabajti strogo poverljivih podataka iz kompanija kao što su Nvidia, Capcom, Insomniac Games i slični

Backup i oporavak: Koliko često raditi sigurnosne kopije podataka i kako brzo obnoviti sistem u slučaju katastrofe?

Uklanjanje bagova:

Bagovi su jako kompleksna stvar koja može igru lako da zakopa na samom početku i da joj ne pomogne ni hiljadu ažuriranja, ali to može uraditi i neki od apdejtova koji dolaze kao deo održavanja igre ili dodatnog sadržaja

Otkrivanje bagova: Koje metode koristiti za otkrivanje bagova? Da li koristiti alate za automatizovano testiranje, prikupljate sugestija igrača, ili kombinacija oba pristupa?

Prioriteti: Kako odrediti koji bogovi su najkritičniji i zahtevaju hitno rešavanje?

Ispravljanje bagova: Koji proces slediti prilikom ispravljanja bagova? Kako testirati ispravke kako bi bili sigurni da ne dovode nove probleme?

Sprečavanje budućih bagova: Kako poboljšati proces razvoja kako biste smanjili broj bagova koji se pojavljuju u budućnosti?

Od pucanja igre do urnebesnih – bagovi su standardni deo procesa razvoja igara

Ažuriranja igara: Ključ za održavanje i vraćanje publike

Ažuriranja igara predstavljaju srce i dušu svakog live-service naslova. Oni su ne samo način da se isprave greške i poboljša igračko iskustvo, već i moćno oruđe za održavanje postojeće publike i privlačenje novih igrača.

Zašto su ažuriranja toliko važna?

Održavanje interesa: Redovna ažuriranja nude igračima novi sadržaj, izazove i nagrade, što ih motiviše da se vraćaju u igru.

Popravljanje grešaka: Igre su složeni sistemi, a bagovi su neizbežni. Brzo i efikasno rešavanje problema pokazuje igračima da se developer brine za njihovo iskustvo.

Adaptacija na povratne informacije: Ažuriranja su odličan način da se implementiraju promene koje su zatražili igrači, što pokazuje da je njihovo mišljenje važno.

Konkurencija: U današnjem tržištu prepunom konkurencije, igre koje se ne ažuriraju redovno brzo zastare i gube igrače.

Uloga Season Pass-a u ažuriranjima

Season Pass je pretplata koja igračima daje pristup ekskluzivnom sadržaju koji se objavljuje tokom određenog vremenskog perioda. Njegova uloga je višestruka:

Stabilan prihod: Season Pass osigurava stalni prihod koji se može uložiti u razvoj novih sadržaja i održavanje igre.

Očekivanja igrača: Kada igrač kupi Season Pass, stvara se očekivanje da će dobiti redovite doze novog sadržaja.

Lojalnost: Season Pass može potaknuti igrače da ostanu lojalni igri duže vreme.

Ekskluzivnost: Ograničeni pristup sadržaju čini Season Pass privlačnim za one igrače koji žele imati nešto posebno.

Epic Games i Fortnite su usavršili Season Pass pristup

Kako ažuriranja utiču na vraćanje i zadržavanje publike

Nova iskustva: Svako ažuriranje donosi nove mape, modove, oružje, likove ili druge elemente koji igračima pružaju nova iskustva i produbljuju njihovu povezanost s igrom.

Održavanje zajednice: Redovna ažuriranja pomažu u održavanju žive i aktivne zajednice igrača.

Smanjenje opadanja publike: Kada igrači vide da se igra stalno razvija, manja je verovatnoća da će je napustiti i potražiti novu.

Marketing: Ažuriranja su odličan način za promovisanje igre i privlačenje novih igrača.

Ključni elementi uspješnih ažuriranja

Planiranje: Važno je imati dobro osmišljen plan ažuriranja koji će se pridržavati.

Komunikacija: Redovno komunikacija s igračima o budućim ažuriranjima kako bi se održao njihov interes.

Kvalitet: Svako ažuriranje mora biti visokog kvaliteta kako ne bi oštetilo reputaciju igre.

Ravnoteža: Balansiranje dodavanja novog sadržaja s održavanjem postojećeg.

Slušanje igrača: Potrebno je biti otvoren za povratne informacije igrača i prilagođavati ažuriranja na temelju njihovih želja.

Ažuriranja su neizostavan deo životnog ciklusa svake live-service igre. Oni igraju ključnu ulogu u održavanju interesa igrača, stvaranju lojalne zajednice i dugoročnom uspehu igre. Season Pass, kao jedan od alata za upravljanje ažuriranjima, može biti moćno oruđe za postizanje ovih ciljeva.

Domaći primeri

Ovaj globalni trend nike zaobišao ni domaće developere, te i sa naših prostora imamo i te kako uspešne naslove koji imaju milione igrača i nastavljaju da rastu upravo pridržavanjem politike koju zahteva live-service pristup.

Top Eleven

Nordeus je s Top Eleven uspeo izgraditi jednu od najpopularnijih sportskih menadžerskih igara na svetu. Top Eleven je na tržištu već gotovo 15 godina i igra i dalje beleži ogroman broj aktivnih igrača, a igra se može pohvaliti sa preko 220 miliona preuzimanja – ogromna cifra. Nordeus je ogroman uspeh postigao na kompleksan ali uspešan način zahvaljujući redovnom dodavanju i implementaciji noviteta praktično iz meseca u mesec.

Njihov uspeh u održavanju ove igre kao uspešnog live-service naslova sa preko 300 miliona registrovanih korisnika (prema objavi iz 2023. godine) može se pripisati ka nekoliko ključnih faktora:

Duboko razumevanje ciljne publike: Nordeus je od samog početka jasno razumeo šta igrači žele od ovakve igre. Fokus je bio na simuliranju stvarnog fudbalskog menadžmenta, što je privuklo veliki broj entuzijasta.

Redovna ažuriranja i novi sadržaj: Stalno dodavanje novih liga, takmičenja, igrača i sličnog je održavalo igru svežom i zanimljivom. Ova redovnost je stvorila očekivanje kod igrača, a svako novo ažuriranje je bilo događaj. Ne zaboravimo i slavno partnerstvo sa trenerskom legendom Žoze Murinjom.

Socijalna interakcija: Top Eleven je od početka bio dizajniran kao društvena igra. Mogućnost povezivanja s prijateljima, učestvovanja u ligama i takmičenja je pojačala osećaj zajednice.

Monetizacija koja ne narušava iskustvo: Nordeus je pažljivo balansirao monetizaciju s igračkim iskustvom. Mikrotransakcije su bile dostupne, ali nikada nisu bile obavezne za napredovanje u igri.

Prilagođavanje na tržište: Nordeus je uspešno prilagodio igru različitim tržištima, što je omogućilo globalni uspeh.

Analitika podataka: Korišćenje podataka o ponašanju igrača je omogućilo Nordeusu da donosi informisane odluke o razvoju igre.

Riders Republic

Ovaj naslov jeste iz renomea francuskog izdavača Ubisoft, ali većinski deo je razvijen od strane odeljka u Srbiji – Ubisoft Belgrade. Riders Republic je takođe dobar primer kako se igra održava na duge staze pošto je nakon skoro 3 godine od izlaska samo na Steamu igra više stotina igrača na dnevnom nivou, a igra je dostupna i na drugim PC lanserima kao i na konzolama.

Riders Republic dobija sezonska ažuriranja, mahovno vezana za godišnja doba ali sa raznim pridodatim novitetima i osveženjima sadržaja.

Iako nišna igra, Riders Republic i dalje ima na stotine igrača na dnevnom nivou

Live-service, daleko od prolaznog trenda

Za kraj, live-service je tu da ostane. Ovo je pristup koji je najpopularniji i najlakše se prilagođava različitim žanrovima i tipovima igara. Live-service održavanje igara je glavni trend ove decenije, sa preko 65% developera koji rade na live-service naslovu i 30% njih koji planiraju da kreiraju ili izvrše tranziciju već postojeće igre, prema Statista.com. U prilog ovom trendu ide i činjenica da je preko 60% vremena provedenog u igrama tokom prošle godine bilo upravo u live-service naslovima starijim više od 6 godina. Ovo je samo pokazatelj da developeri i studiji u usponu imaju više dobrih primera, što domaćih što stranih.

Broj live-service igara koje su u razvoju u Srbiji nije uopšte mali, a sve naše developere čeka niz izazova i strategija koje smo gore naveli kako bi svoju igru načinili relevantnom.

Pojam ”fakultet za video igre” je bio oksimoron pre oko dvadeset godina. ”Igrice” su dugo bile posmatrane kao prosta zabava rezervisana isključivo za decu i tinejdžere, a ideja da bi neko mogao da izgradi uspešnu karijeru od gejminga, često je izazivala podsmeh.

Iako globalno tržište video igara beleži stalan rast i već odavno premašuje filmsku i muzičku industriju, u našoj zemlji i dalje postoje predrasude prema ovoj profesiji. Mnogi roditelji i šira javnost video igre još uvek ne shvataju dovoljno ozbiljno, uprkos tome što u Srbiji postoji mnoštvo uspešnih profesionalnih gejming studija, bilo da su osnovani ovde ili u inostranstvu.

Međutim, danas sve više mladih prepoznaje prilike koje gejming industrija nudi, kao i značaj obrazovanja u ovoj oblasti. Sa ubrzanim razvojem tehnologije, ljudi polako počinju da posmatraju gejming kao vrlo perspektivan posao, a prilika ima sve više i više.

Pre nego što su se u Srbiji pojavili posebni obrazovni programi za razvoj video igara, ljudi su morali da se služe metodom ”štapa i kanapa” kako bi jednog dana možda ušli u gejming industriju. Ako izuzmemo specijalizovane kurseve, mladi su se okretali samostalnom učenju i postojećim akademskim disciplinama na ”klasičnijim” državnim i privatnim fakultetima kako bi stekli neophodna znanja.

Tako su mnogi budući gejming programeri u Srbiji započinjali svoju karijeru studirajući na računarskim fakultetima, kao što su Računarski fakultet i Elektrotehnički fakultet u Beogradu i Prirodno-matematički fakultet u Novom Sadu. Zainteresovani studenti su tek kasnije započeli svoju samostalnu ”gejming specijalizaciju”.

Još jedna važna disciplina u industriji video igara je vizuelni dizajn. Ovde su nadareni umetnici, poput onih sa Fakulteta primenjenih umetnosti u Beogradu, Akademije umetnosti u Novom Sadu i Fakulteta umetnosti u Nišu, imali priliku da razviju svoje veštine u oblastima kao što su ilustracija, 3D modelovanje i animacija. Iako ovi programi u ono vreme nisu bili specifično usmereni na gejming, umetnicima su omogućili da usavrše i još važnije, usmere svoj talenat.

Time smo samo ”zagrebali površinu”, pošto postoji gotovo bezbroj profesija koje se mogu primeniti u gejming industriji, uključujući audio dizajn, narativni dizajn, produkciju, glumu i menadžment. Ali koji fakulteti u Srbiji poseduju posebne smerove za razvoj video igara?

Akademija umetnosti u Novom Sadu

Studijski program Dizajn video igara akreditovan je 2017. godine u okviru Akademije umetnosti Novi Sad, Departmana dramskih umetnosti, Katedre za audiovizuelne medije. Prvi je akreditovani program u regionu Zapadnog Balkana, čija je prvenstvena svrha pripremanje akademskih stručnjaka za kreativnu praksu u okviru dizajna video igara. Nakon završenih studija student stiče akademski naziv Diplomirani umetnik digitalnih medija.

Ishodi studiranja podrazumevaju razumevanje fundamentalnih principa dizajna video igara i umeće primene stručno umetničkih i tehničkih veština: kreiranje prototipova, vođenje dizajnerske dokumentacije, 2D i 3D animacija i modelovanje, dizajn koncepta, narativa, nivoa i karaktera. Studenti će naučiti kako da konceptualizuju, naprave i testiraju video igre, da spoje mehaničke, prostorne, narativne i vizelne aspekte i integrišu ih u konačni proizvod.

Univerzitet Metropolitan u Beogradu – Fakultet informacionih tehnologija

Osnovna svrha ovog studijskog programa je da obezbedi kompetentan kadar koji ima dovoljno znanja i veština neophodnih za polje razvoja video igara (sa naglaskom na programiranje i osnove dizajna video igara). Studenti u okviru ovog studijskog programa prevazilaze tradicionalni pristup razvoja softvera kako bi stekli stručnost i u oblasti kreativnog dizajniranja igara. Pored programiranja, studenti istovremeno učestvuju u svim aspektima razvoja jedne igre, od predprodukcije do gotovog proizvoda.

”Imamo dosta predmeta, tako da je teško da svakog sve zanima. Ali naše studente motivišu ljubav prema video igrama i želja da stvaraju”, izjavila je Sonja Obradović, saradnik u nastavi na Univerzitetu Metropolitan.

univerzitet-metropolitan-nis-gejming05-960x680

Foto: metropolitan.ac.rs

Faklutet dramskih umetnosti u Beogradu

Ovaj studijski program se fokusira na animaciju, dizajn vizuelnih efekata, interaktivne medije i naravno video igre. Strateški partner fakulteta je kompanija 3lateral, a podršku su pružile i mnoge druge, uključujući Ubisoft, Nordeus i Mad Head Games.

Program je koncipiran tako da na prvoj godini svi studenti zajedno pohađaju nastavu upoznajući se sa razvojem sve tri oblasti ka kojima je program usmeren (animacija, vizuelni efekti i gejm art), stvaranjem u programima za 2D i 3D modelovanje, kao i osnovama dramskih i likovnih umetnosti. U drugoj godini, studenti se usmeravaju i na osnovu svojih afiniteta opredeljuju za modul Vizuelni efekti, modul Animacija ili modul Gejm art. U okviru studija na modulima, studenti imaju predavanja usko vezana za svaku od tih specijalizovanih oblasti. Treća godina predstavlja nastavak studija po modulima, gde se uče napredne tehnike i najsavremenije metode stvaranja u odabranoj oblasti. U četvrtoj godini studenti realizuju složen zajednički rad uz mentorski rad profesora, tako što u timu preuzimaju uloge karakteristične za oblast svog modula. U toku poslednje godine studenti se uče timskom radu, organizaciji posla, plasmanu proizvoda kao i etičkim principima ponašanja u struci.

Tokom studija, studenti imaju mogućnost da učestvuju u različitim praksama i projektima koji im omogućavaju da primene stečeno znanje i steknu dragoceno iskustvo. Kroz saradnju sa industrijom i angažman na stvarnim projektima, studenti dobijaju priliku da se povežu sa potencijalnim poslodavcima i osiguraju sebi uspešnu karijeru nakon diplomiranja.

Vizuelni efekti-Animacija-i-Gejm-art-FDU-gejming-02

Foto: fdu.bg.ac.rs

Fakultet savremenih umetnosti u Beogradu

Dizajn video igara je poseban profil smera Grafički dizajn, koji je fokusiran na sticanje znanja i veština koji će studentima omogućiti da svoj umetnički talenat iskoriste u gejming industriji. Znanja koja će steći su multidisciplinarna i koncipirana tako da postanu relevantni faktori na tržištu. Savladavanjem pojedinih veština kakvo je 3D modelovanje ili animacija, bićete obučeni da svoje osnovne ideje sprovedete u delo, odnosno, naučićete kako da od početnog koncepta razvijete celokupnu video igru. Naučićete da animirate, ilustrujete, 3D modelujete, a savladaćete i art direkciju.

Fakultet za medije i komunikacije u Beogradu

Master Digitalne umetnosti je interdisciplinarni program koji kombinuje umetničke i teorijske predmete, osmišljen tako da ponudi različite perspektive na neka od ključnih pitanja danas: šta je savremena umetnost na početku 21. veka? Program je koncipiran tako da ohrabri studente da prošire svoj profesionalni potencijal u domenima umetničkih praksi, da unaprede svoje poznavanje digitalnih tehnologija i uđu u svet gejminga. Kroz predavanja, praktičnu nastavu, radionice, istraživački, grupni, individualni i mentorski rad, polaznici stiču znanja i sposobnosti za samostalni i grupni rad i istraživanje u digitalnom okruženju.

Univerzitet Educons u Sremskoj Kamenici

Fakultet za digitalnu produkciju na Univerzitetu Educons je osnovan 2012. godine sa namerom da premosti jaz između informacionih tehnologija i umetnosti. Informacione tehnologije koje se na ovom fakultetu izučavaju, pored fundamentalnih matematičkih disciplina, su fokusirane na savremene programske jezike i softvere koji su neophodni za uspešan rad u širokom polju digitalnih medija (C, C++, C#, Unity ), dok su umetnički predmeti većinom fokusirani na digitalne medije. Poseban akcenat je usmeren na osposobljavanju studenata za rad u gejming industriji i projektima u sve pristupačnijoj virtuelnoj i proširenoj realnosti (VR/AR). Studentima je dostupna vrhunska oprema, kao što je VR head set – Oculus Rift.

Neki od predmeta na Osnovnim studijama su Uvod u produkciju video igara, Vizuelni efekti i kompoziting, Audiovizuelna istraživanja i Proceduralno generisan sadržaj u video igrama.

”Radimo na tome da program prilagodimo njihovim ličnim interesovanjima i realnim potrebama studenata i da ga uskladimo sa zahtevima industrije, što predstavlja veliki izazov”, objašnjava Luka Tilinger, predavač na Educons univerzitetu.

Kursevi iz oblasti video igara

Pored studijskih programa na pomenutim fakultetima, u Srbiji postoji mnoštvo specijalizovanih kurseva u oblasti video igara. Kursevi nude fleksibilnost i mogućnost fokusiranja na specifične grane i aspekte gejming industrije, što ih čini idealnim izborom za one koji žele brže i praktičnije obrazovanje.

Program ovakvog tipa nudi Wargaming, jedna od najvećih gejming kompanija na svetu koja je 2022. godine otvorila kancelariju u Beogradu, gde se nalazi glavni razvojni hub za World of Warships franšizu. Ubrzo nakon osnivanja, Wargaming Belgrade je pokrenuo edukativni program po imenu Wargaming Forge.

Glavna ideja ovog projekta je rad sa srednjoškolcima i studentima, kao i saradnja sa školama i univerzitetima sa ciljem pronalaženja, edukacije i zapošljavanja novih talenata u Srbiji. Wargaming nudi kurseve u oblasti softverskog inženjerstva i održavanja sistema, gde će mladi imati priliku da uče od nekih od najiskusnijih predavača u industriji. To nije sve, jer Wargaming planira da organizuje i plaćene prakse u trajanju od 3 do 6 meseci, za početak za module 3D Arta i Technical Arta. Kurs polaznicima pruža i priliku za usavršavanje u drugim sferama razvoja video igara, kao što su 3D Art, Game Design, Gameplay Video Production, Game Data Analytics, i mnoge druge.

Za one koji su fokusirani na digitalne umetnosti, tu je Art Bully Training Center. Ova škola se bavi obukom polaznika koji žele da započnu ili unaprede svoju karijeru u gaming industriji, sa kursevima koji su kreirani po najnovijim standardima. Kursevi su osmišljeni tako da polaznika upute u sve potrebne alate koji se koriste za rad u industriji, a sa konstantnim feedbackom polaznik će naučiti kako da svoj rad dovede do najvišeg kvaliteta i spoznati šta sve klijenti mogu da očekuju. Predavači su zaposleni u Art Bully Productions, studiju koji je učestvovao u razvoju velikog broja AAA igara, uključujući Call of Duty i Marvel’s Avengers.

”Cilj ovog kursa je da naši polaznici naprave svoj portfolio, što je ključna polazna tačka u potrazi sa poslom u struci. Veliki broj polaznika po uspešnom završetku kursa dobija posao u Art Bully Productions, od kojih neki nisu imali nikakvo pređašnje iskustvo u 3D-u”, izjavio je Lazar Svrkota, predavač i osnivač Art Bully Training Centra.

art-bully-training-center-gejming-5436-ww1

Foto: Art Bully Training Center

Obrazovanje u oblasti video igara ubrzano napreduje

Obrazovanje u oblasti video igara u Srbiji doživelo je značajan napredak u poslednjoj deceniji. Ključnu ulogu u ovom napretku upravo imaju ljudi iz domaće gejming industrije.

Mnogi uspešni gejming studiji i pojedinci iz Srbije aktivno učestvuju u kreiranju obrazovnih programa i otvaraju vrata ka realnim projektima i praksama. Njihovo iskustvo i znanje ne samo da doprinose kvalitetu obrazovanja, već i inspirišu novu generaciju developera i dizajnera da krenu putem razvoja video igara.

Ovaj međusobni uticaj između obrazovnih institucija i gejming industrije stvara plodno tlo za dalji razvoj i rast. Kako se Srbija pokazala kao važan centar za razvoj video igara u regionu, važno je nastaviti sa unapređivanjem obrazovnih programa i jačanjem veze između akademske zajednice i industrije.