Latest Posts

Istorijski trenutak za esport

Tri dana pre početka Letnjih olimpijskih igara u Parizu, Međunarodni olimpijski komitet (MOK) je tokom svog 142. zasedanja zvanično podržao i odobrio organizaciju prvih Olimpijskih igara za esportiste, koje će se održati 2025. godine u Saudijskoj Arabiji.

Ova odluka predstavlja istorijski trenutak za esport i gejming širom sveta, uvodeći esport u olimpijski ekosistem i obećavajući velike promene kako na nacionalnom, tako i na globalnom nivou. Očekuje se da će razvoj esporta imati pozitivan uticaj na druge državne sektore, uključujući turizam i obrazovanje.

MOK je istakao da želi da izbegne igre koje sadrže nasilje, te će se fokusirati na virtuelne simulacije tradicionalnih sportova. Na listi odobrenih igara za Olimpijske igre za esportiste su naslovi poput League of Legends, Rocket League, Street Fighter, Tekken, iRacing, NBA2K, FIFA i druge popularne igre za mobilne telefone.

“Ovo je nova era za MOK”, izjavio je predsednik Tomas Bah. “Sa uvođenjem Olimpijskih igara za esportiste, pratimo brzinu digitalne revolucije. Naša esports komisija je posvećeno radila na ovoj inicijativi, a naša odluka potvrđuje važnost olimpijskog brenda i vrednosti koje promoviše među mladima.”

Esportisti su spremni za olimpijsku scenu

Odluka Međunarodnog olimpijskog komiteta da uključi esport u svoj ekosistem predstavlja prekretnicu za globalnu industriju gejminga. Očekuje se da će ovaj korak imati značajan uticaj na promociju esporta kao legitimne sportske discipline, dok će Olimpijske igre za esportiste otvoriti nove mogućnosti razvoja i integracije sa tradicionalnim sportskim vrednostima.

Veštačka inteligencija je moćan alat koji može podržati i pojačati kreativnost umetnika kada se strategijski i pažljivo implementira širom organizacije.

Uvođenje veštačke inteligencije u kreativne radne tokove, posebno u razvoju igara, može delovati kao mač sa dve oštrice. Sa jedne strane, nudi neviđenu efikasnost i nove mogućnosti. Sa druge strane, izaziva strahove u vezi sa gubitkom kontrole nad finalnim proizvodom i kompromitovanjem umetničkog integriteta. Ključ je implementirati veštačku inteligenciju na način koji poštuje i unapređuje ulogu umetnika, umesto da je zamenjuje.

Uprkos onome što možda čujete od tehnološke industrije koja promoviše generativnu veštačku inteligenciju, nema jakih dokaza da AI može uskoro zameniti ljudski kreativni proces. Jer, jednostavno, ne može. Bez obzira na to koliko su sofisticirani AI sistemi, nijanse, intuicija i životno iskustvo ljudi stvaraju emocionalnu dubinu koju umetnici unose u svoj rad. Ta ljudskost je razlog zbog kog umetnost može da izazove osećanja (a AI ne može da oseća!). Dakle, umesto zamene za nas ljude, AI je moćan alat koji može podržati i pojačati kreativnost umetnika kada se strategijski i pažljivo implementira širom organizacije.

 

AI za kreativce znači kontrolu generacije

Većina vizuelnih umetnika ne razmišlja u pojmovima i frazama koje zahtevaju uobičajeni alati generativne veštačke inteligencije; oni često razmišljaju u vizualima, emocijama i narativima. Zahtevanje od umetnika da koriste generisane tekstualne upute za generisanje celih slika može delovati neprirpavno i ograničavajuće. Iako mogu biti korisni za inspiraciju, alati ograničeni na tekstualne upute često gube profesionalizam zbog nedostatka efikasne interpretacije i kontrole. Da li ste ikada vikali na računar? Upravo tako se mogu osećati ovi umetnici!

Umesto da umetnicima namećete tekstualne chatbotove, studiji bi trebalo da se fokusiraju na integraciju AI alata koji omogućavaju visok stepen kontrole i doslednosti. Alati bi trebalo da se osećaju kao prirodno proširenje njihovog postojećeg kreativnog procesa, a ne kao nešto što otežava rad. Inače, neće ih koristiti.

Postoje dve široke kategorije AI alata: jednostavni generatori teksta i kompleksniji, prilagodljivi modeli i interfejsi. Generatori teksta mogu biti odlični za rani stadijum brainstorminga i inspiracije, ali su nedovoljni kada je potrebna kontrola u kasnijim fazama razvoja. Otvoreni modeli koji se mogu prilagoditi nude više fleksibilnosti i vlasništva, bolje se uklapajući u potrebe umetnika za kontrolom. Takođe, najnovija istraživanja o kontroli obično se sprovode na otvorenim modelima, čineći ih najboljim za postizanje vrste kontrole koju profesionalci žele iskoristiti.

 

Integrisanje radnih tokova, ne zamenjuje kreativnost

Prilikom procene kako uključiti AI u radne tokove svog tima, postoje tri ključna područja na kojima treba raditi:

1. Identifikacija prilika za pomoć AI
Počnite mapiranjem postojećih radnih tokova vašeg tima i identifikacijom tačaka u kreativnom procesu gde AI zaista može ubrzati rad bez kompromitovanja kreativnog procesa vaših umetnika. Pitajte ove umetnike šta im je najviše dosadno u njihovom trenutnom radnom toku i odmah ćete dobiti upotrebu za AI, i učinite to s poverenjem da će vaš tim to zaista koristiti. Na primer, korišćenje AI-a za preuzimanje početnih boja, koje se nakon generativne interakcije mogu doterati do detaljnijeg renderiranja i komponovanja može vreme sačuvati bez žrtvovanja umetničkog unosa i kontrole.

2. Kreiranje fluidnih procesa
Dizajnirajte radne tokove koji omogućavaju lako prelaženje između AI rezultata i ljudske dorade. Većina umetnika neće koristiti AI generisani sadržaj onakav kakav je. Oni žele alate koji pomažu u generisanju elemenata koje mogu integrisati u svoj rad, zadržavajući kontrolu nad krajnjim proizvodom.

3. Razvijanje prilagođenih AI modela
Prilagođeni AI modeli mogu biti prilagođeni specifičnim projektima ili stilovima, nudeći veći stepen kontrole. Ovi modeli mogu biti obučeni da razumeju određeni dizajnerski jezik i estetiku projekta, čineći ih mnogo korisnijim umetnicima. Na primer, prilagođeni model može generisati resurse u određenom umetničkom stilu ili za određenu intelektualnu svojinu, obezbeđujući kvalitet.

 

Razmotrite etičke zabrinutosti oko korišćenja stvaranja vaših umetnika

Nemojte se zavaravati: etičke zabrinutosti u vezi sa AI su prioritet u celoj industriji, posebno kada se radi o sadržaju koji vaši umetnici stvaraju. Umetnicima treba jasno reći kako će se njihov rad koristiti u budućnosti. Ako planirate da koristite rad vaših umetnika za obuku budućih modela za vaš studio, to može izazvati strahove u vezi sa sigurnošću posla, pa te zabrinutosti treba otvoreno i transparentno adresirati sa vašim timom pre nego što uvedete AI.

 

Podstičite kulturu eksperimentisanja

Ohrabrite umetnike da eksperimentišu sa AI alatima i istraže nove kreativne mogućnosti. Najbolje primene AI alata verovatno će biti organski otkrivene od strane umetnika u vašem timu koji eksperimentišu sa alatima u slobodno vreme. Pružite vreme i resurse umetnicima da se igraju sa alatima bez pritiska trenutnih rokova ili “povrata na investiciju” za njihovo vreme provedeno u alatu. Čuli smo da kreativni timovi imaju uspeha implementirajući neformalne kreativne radionice ili dane inovacija gde umetnici mogu eksperimentisati sa AI alatima i podeliti šta su naučili sa drugim kolegama.

 

Priložite odgovarajuće obuke i podršku

Osigurajte da umetnici dobiju odgovarajuću obuku o tome kako efikasno koristiti AI alate. Ponudite radionice, tutorijale i kontinuiranu podršku kako biste im pomogli da razumeju mogućnosti i ograničenja alata. Tim za podršku ili imenovani stručnjak koji može brzo rešiti probleme ili odgovoriti na pitanja ubrzaće put do vrednosti. Možete obezbediti seriju video tutorijala koji detaljno objašnjavaju funkcionalnosti AI alata i najbolje prakse kako bi umetnici brzo stekli potrebno znanje.

 

Istaknite uspešne priče

Prikažite primere gde je AI uspešno unapredio kreativni proces drugih umetnika. Mnogi umetnici i dalje posmatraju generativnu AI kao alat za “pritisni dugme, dobij sliku”. Istaknite primere umetnika, posebno onih koje vaš tim poštuje, koji koriste generativnu AI kao deo kreativnog procesa. Na primer, ako je AI alat značajno ubrzao proces dizajniranja likova za određeni projekat umetnika u vašem studiju, podelite tu priču sa vašim timom i dozvolite tom umetniku da demonstrira svoje korišćenje alata. Vizuelno posmatranje umetnika kako kreativno koriste alat može umanjiti skepticizam i podstaći više umetnika da isprobaju AI alate.

 

Kontinuirana povratna informacija i interakcija

Kao i kod bilo kog procesa upravljanja promenama, implementacija AI radnih tokova je kontinuirani proces koji treba redovno pregledati. Zakazujte redovne mesečne ili dvonedeljne sesije povratnih informacija sa timom, kako u ličnom tako i anonimnom formatu, o tome šta funkcioniše, a šta ne. Koristite ove povratne informacije kako biste kontinuirano poboljšavali AI alate i radne tokove.

Kada vaš tim oseća da ih slušate i podržavate, veća je verovatnoća da će prihvatiti svaki novi alat koji značajno menja način njihovog rada.

 

Očuvanje kreativne kontrole

Integracija AI u kreativne radne tokove nije o nametanju nove tehnologije umetnicima niti o minimalizovanju njihovih briga. Najuspešnija implementacija će priznati i poštovati ove brige, fokusirajući se na njihovo rešavanje kroz jasno demonstriranje vrednosti, istovremeno čuvajući kreativnu kontrolu umetnika. Implementacija AI radnih tokova koji zaista rezonuju sa vašim umetnicima zahteva transparentan i saosećajan pristup koji stavlja potrebe umetnika na prvo mesto i unapređuje njihovu kreativnu slobodu.

Naglašavanjem saradnje, ulaganjem u prilagođena rešenja, osiguravanjem robustne sigurnosti i razvijanjem podržavajuće i inovativne kulture, možete integrisati AI na način koji osnažuje vaše umetnike i podstiče kreativni uspeh vašeg studija.

CEO deli tajne kako je dugotrajni MMO uspeo da okupi tako aktivnu i vernu zajednicu.

CCP Games, islandski developer iza dugotrajnog MMO Eve Online, sprema se da podeli ključeve svog univerzuma.

Kako je najavljeno ranije ove godine, kompanija planira da svoju vlasničku Carbon Development Platformu – koja obuhvata Carbon Engine i druge tehnologije studija – učini open source, pružajući drugim razvojnim timovima priliku da koriste iste alate koji stoje iza CCP-ovog vodećeg naslova.

Kao i u svakom slučaju kada kompanija deli svoju tehnologiju, prvo pitanje u razgovoru sa CEO-om CCP-a, Hilmarom Veigarom Péturssonom, bilo je zašto.

“Ono što je u pitanju jeste nasleđe”, objašnjava on. “Kompanije generalno ne žive jako dugo. CCP je već prilično stara kompanija u gejming standardima. Nismo Nintendo, nismo ovde 200 godina, ali imamo 27 – to je već prilično dugo, jer gejming kompanije obično ne žive dugo.”

Jedan od načina da gejming kompanija opstane je kroz naslove i tehnologiju koje kreira, ali da bi ti naslovi trajali, moraju biti deljeni.

“Želimo da Eve Online traje zauvek. Otvaranje platforme koja ga pokreće, po mom mišljenju, značajno povećava šanse da se to ostvari.”

U srcu Carbon Development Platforme je Carbon Engine, koji pokreće Eve Online. Sa njegovim uskoro oslobađanjem u svet, šta Hilmar Pétursson očekuje ili se nada da će se desiti? Da li bi developeri ili čak tehnološki osvešćeni fanovi mogli da ga iskoriste da naprave novi Eve, ili je verovatnije da će se koristiti za nešto potpuno drugačije?

“Ako sam nešto naučio iz svega ovoga, to je da ne treba da ograničavate nastajući potencijal previše specifičnom idejom o tome šta će se dogoditi”, odgovara on. “Znam iz iskustva da kada date alatke ljudima u zajednici, oni će stvoriti sjajne stvari. To je priča o ljudskom životu, i oni će nadmašiti vašu kreativnost mnogo više nego što mislite. Svaki put kada pokušate da to ograničite, suzbijate potencijal. Učinite to otvorenim, i nebo je granica.

“Takođe, kada je ceo kod open source, mnogo je lakše sarađivati sa univerzitetima. Mogli bismo organizovati razne radionice tokom leta, imati ljude koji doprinose, sve je otvoreno bez pravnih komplikacija. Dakle, tu se otvara mnoštvo prilika kada jednom oslobodite tehnologiju.”

CCP Games je napravio značajan korak otvaranjem Carbon Development Platforme u vreme kada neki studiji prelaze na korišćenje široko rasprostranjenih engina umesto svojih alata. Prošle godine, CDP je potvrdio da će u sledećoj Witcher igri napustiti svoju tehnologiju u korist Unreal Engine 5, dok je Crystal Dynamics takođe izabrao Epicovu tehnologiju za sledeći Tomb Raider.

Pétursson napominje da CCP radi kombinaciju ova dva pristupa. Dok će Eve nastaviti da se razvija u Carbonu, studio je izabrao Unreal za izradu Eve Vanguard, novog FPS-a smeštenog u isti univerzum.

“Kada pravite pucačinu, morate imati izuzetno dobar razlog da ne koristite Unreal, a naš Carbon platforma nije namenjena za pravljenje pucačina. Stvarno je napravljena za pravljenje svemirskih brodova na velikoj skali.”

On dodaje da mnogi drugi engini nisu napravljeni specifično za razmere na kojima Eve funkcioniše, pokazujući veličinu igračkog univerzuma i navodeći bitke sa 10,000 igrača koje MMO uspeva da smesti. Takođe primećuje da deljenje Carbona znači da njihova interna tehnologija više neće biti propietarna.

“Kada ga jednom otvorimo, pripada svetu”, kaže on. “Tako da, na neki način, izlazimo iz posla sa propietarnim enginima otvaranjem svega. Ali to radimo sa principom da je verovatnije da će prosperirati pod takvim okruženjem nego skriven u nekom podrumu.”

Carbon Development Platforma uključivaće elemente blockchain tehnologije, iste one koje koristi u novoj survival igri Project Awakening, ali Pétursson prepoznaje kontinuirani skepticizam prema ovoj tehnologiji i naglašava da je njena upotreba potpuno opcionalna.

“Linux se često koristi za pokretanje blockchain čvorova, ali ne morate ga koristiti za to, možete ga koristiti za šta god”, kaže on, vraćajući se na svoj prethodni primer. “Naš engine je isti, sastavljen je od više komponenti. Možete jednostavno mešati i uparivati kako želite.

“Ako razmislite o tome šta je zapravo blockchain, to je samo čudna baza podataka, a Eve Online je zapravo prva igra bazirana na bazi podataka ikada napravljena. Bazira se na SQL serveru od Microsofta. Pre 20 godina sam morao da se raspravljam sa ljudima da li treba koristiti bazu podataka za izgradnju virtuelnog sveta. Ljudi su govorili da su baze podataka spore, da nisu prikladne za igre i tako dalje. Evo nas 20 godina kasnije – i baze podataka su bile u redu. Sada imamo čudnu bazu podataka i možete je koristiti za šta god. Nažalost, ljudi često koriste za projekte koji nisu dugoročno orijentisani. Mi smo ovde da radimo na dugoročno orijentisanim projektima.

“Verujem da možete koristiti ovu bazu podataka da biste napravili nešto jedinstveno, ali nisam ovde da blagosiljam tehnologiju sama po sebi. Tehnologija je samo tehnologija. Možete koristiti bilo koju tehnologiju za dobre i loše stvari.”

Dok CCP-ov Carbon Engine može biti dobro prilagođen za bitke sa 10,000 igrača u Eve Online-u, nije dizajniran za razvoj pucačina. Pétursson je zainteresovan da vidi šta će drugi developeri uraditi sa njim.

“Postoji fundamentalna srž Eve Onlina – to je prva linija napisana u dizajn dokumentu igre – a to je da je smrt ozbiljna stvar”, objašnjava on. “To se odnosi na kaznu za smrt u igri, i na činjenicu da igrači mogu biti vrlo nasilni jedni prema drugima.

“Kada dajete alatke ljudima u zajednici, oni će stvoriti sjajne stvari… i oni će nadmašiti vašu kreativnost.”

“Pravo prijateljstvo se zasniva na tome da ljudi investiraju u sudbinu jedni drugih. Na neki način, kada imate problem u životu, zovete svoje prijatelje. Eve Online redovno stvara ovakav scenario jer ljudi često dolaze u opasnosti. Znate ko su vaši prijatelji jer ste morali da ih pozovete da vas spasu i oni su došli. Mislim da je naša uloga u tome što smo napravili igru od posledica.”

Na Londonskoj developerskoj konferenciji u aprilu, Pétursson je održao sličan govor o zajednici, pričajući prisutnima priče o igračima koji su formirali prava prijateljstva pa čak i brakove nakon što su proveli vreme u Eve. Ali koliko zasluga developer može uzeti za to kako se njihova zajednica povezuje?

“Rekao bih, u mnogim slučajevima, ne previše”, smeje se. “Očigledno to rade sami ljudi. Ali često razmišljamo: da li stvaramo igralište, tematski park ili peskovnik?”

Smatra da su tematski parkovi više usmerena iskustva, dok su igrališta više slobodna i stoga potencijalno otvorena za negativna iskustva, poput vršnjačkog nasilja, i potrebe za prijateljima kao podrškom.

“To je možda uloga developera, da izabere. Da li pravite igralište? Pravite tematski park? Svako MMO je mešavina oboje, ali koje su proporcije? Kako ćete prilagoditi iskustvo? Ali onda ostalo stvaraju ljudi koji igraju igru.”

Igre i filmovi na Google Play prodavnici aplikacija sada mogu biti prikazani u tri dimenzije putem novog Android mobilnog uređaja od proizvođača naočara proširene stvarnosti Xreal, podržanog od strane Alibabe, saopštila je startup kompanija.

Xreal najavio je novi proizvod nazvan Beam Pro koji omogućava da se igre i filmovi na Google Play Store aplikacijama vide u trodimenzionalnom formatu putem novog Android mobilnog uređaja. Ovaj uređaj može se koristiti s AR naočarima kao virtualni miš i povezuje se s aplikacijama za igranje, striming filmova i društvenih medija na Google Play Store-u.

AR (proširena stvarnost) postavlja digitalne slike preko stvarnog sveta, pružajući nosiocu AR naočara utisak da se nalazi u trodimenzionalnom virtuelnom prostoru.

Xreal je do sada prodavao različite modele AR naočara, neke teške samo 72 grama, koje mogu prikazivati ekran povezanog laptopa, pametnog telefona ili konzole za igranje. Beam Pro se povezuje s naočarima putem kabla i počinje se isporučivati u SAD-u od avgusta, počevši od cene od 199 dolara.

Prema rečima osnivača i CEO-a Xreala, Chi Xua, cilj je da Beam Pro postane proizvod koji će se svideti korisnicima i postati novi standard u kategoriji AR proizvoda. Takođe je istakao da je nedostatak sadržaja bio izazov za širu adoptaciju AR naočara, ali da se to menja ove godine.

Xreal je u saradnji s Nvidia CloudXR tehnologijom za renderovanje slika i Qualcomm-ovom Snapdragon platformom za prostorno računarstvo. Takođe sarađuju s Amazon Web Services u cilju unapređenja snage obrade i funkcija proizvoda.

Prema istraživanju IDC-a, Xreal je imao najveći tržišni udeo na globalnom tržištu AR naočara 2023. godine. Cene Xreal AR naočara kreću se od 200 do 400 dolara, zavisno od modela i promotivnih akcija.

Xu je izjavio da je Xreal do sada prodao gotovo 400.000 AR naočara od osnivanja kompanije 2017. godine. Kompanija je u januaru saopštila da je isporučila 350.000 AR naočara i da je primila investiciju od 60 miliona dolara, čime je procenjena na više od 1 milijarde dolara.

Beam Pro je lansiran u Kini krajem maja i do 12. juna primio je skoro 5.000 narudžbi, s nadom da će do kraja srednjeročnog promotivnog perioda dostići 10.000 narudžbi.

Xu očekuje da će Beam Pro podržavati 5G mreže do kraja avgusta ili početkom septembra, što stvara nove mogućnosti za razvoj cloud gaminga. Xreal već pregovara s vodećim globalnim kompanijama za cloud gaming.

U pogledu aplikacija izvan gaminga, Xrealova strategija je da se gradi na postojećim tehnološkim navikama korisnika, postepeno ih prebacujući u trodimenzionalni prostor bez dramatičnih promena.

Ukratko, Xreal Beam Pro predstavlja novi korak ka širokoj upotrebi AR tehnologije, posebno u segmentu gaminga i multimedije, nudeći pristupačnu opciju u poređenju s konkurentima poput Apple-ovog Vision Pro headseta.

Prve Olimpijske igre za esportiste će se možda održati tokom sledećih Olimpijskih igara u Los Anđelesu.

Kako prenosi Esports Insider, izvršni odbor Međunarodnog olimpijskog komiteta (MOK) je najavio sastanak na temu Olimpijskih igara za esportiste, koji će se održati ovog leta, tokom letnjih Olimpijskih igara u Parizu. Kako prenosi MOK, pregovori su u ”završnoj fazi” i uskoro možemo da očekujemo konkretniju najavu.

MOK je uveliko zašao u ”esports vode” sa prošlogodišnjim Olympic Esports Series turnirom, koji bismo mogli da nazovemo začetnikom pravih Olimpijskih igara za esportiste. Međutim, fanovi nisu bili preterano zadovoljni izborom ”disciplina”.

Naime, sa Olympic Esports Series turnira su izostali najpoznatiji esports naslovi, kao što su Counter-Strike, Valorant, League of Legends i Dota 2. Ne računajući Fortnite, koji je na turniru predstavljao disciplinu streljaštva, MOK je uključio nekoliko neobičnih naslova poput Virtual Regatta, Tennis Clash, Virtual Taekwondo i Just Dance.

Olimpijski komitet je izjavio da je želeo da izostavi sve igre koje sadrže nasilje, i da istovremeno promoviše virtuelne simulacije tradicionalnih sportova. Predsednik Bah je naveo Fortnite kao savršen primer ”igre koja je uspela da se prilagodi vrednostima i standardima MOK-a”.

MOK je prošle godine takođe osnovao komisiju za esport sa ciljem dalje promocije i globalne popularizacije esporta. Neki od članova komisije su poznate ličnosti iz sveta esporta i sportske industrije, kao što je generalni direktor G2 Esportsa, Alban Dešelot. Komisiju predvodi Dejvid Lapartjen, predsednik Svetske biciklističke unije (Union Cicliste Internationale) (UCI), kao i lider MOK Esports Liaison grupe i Olimpijske nedelje esporta koja je održana u Singapuru u junu 2023. godine.