Latest Posts

Da li se sećate se onih jednostavnih, 8-bitnih zvukova koji su nas pratili dok smo kao klinci jurišali kroz stare video igre? Piskavi tonovi i jednostavne melodije činili su čitav (audio)svet jedne ere. Ali, put od tih skromnih početaka do današnjih epskih soundtrackova bio je dug i zanimljiv. Od jednostavnih beep-boopa do složenih orkestarskih kompozicija, evolucija muzike u video igrama je neverovatna. Dok su ranije igre koristile ograničene zvučne čipove, današnji kompozitori imaju na raspolaganju neograničene mogućnosti da stvore zaista nezaboravne melodije.

Šta je to što čini muziku u video igrama tako posebnom i kako je ona postala toliko važan deo naše gaming kulture? Od tihih, ambijentalnih tonova koji nas uvlače u misteriozne svetove, do energičnih borbenih tema koje podižu adrenalin, muzika ima moć da oblikuje naše emocije i iskustva dok igramo. Ona nije samo pozadina, već je postala nezamenjiv element koji upotpunjuje priču, naglašava ključne trenutke i čini naše gaming avanture još nezaboravnijim.

Uticaj muzike na igrača: Emocije, atmosfera i pamćenje

Muzika u video igrama nije samo pozadinska stvar, već je moćan alat koji oblikuje naše emocije, stvara nezaboravne atmosfere i pomaže nam da se dublje povežemo sa gejming svetom.

Emocije na vrhuncu

Muzika ima neverovatnu sposobnost da izazove širok spektar emocija kod igrača. Od uzbuđenja i napetosti tokom intenzivnih borbi, do tuge i melanholije u dirljivim trenucima, zvuk može pojačati naše emocije i učiniti gaming iskustvo još intenzivnijim.

  • Uzbuđenje i napetost: Brzi ritmovi i disonantni akordi nas pripremaju za bitku, podižu adrenalin i teraju nas da igramo još bolje.
  • Tuga i melanholija: Spore, tužne melodije naglašavaju gubitke i stvaraju atmosferu tuge, pomažući nam da se dublje povežemo sa likovima i pričom.
  • Radost: Vesele i optimistične melodije nagrađuju nas za postignute ciljeve i čine da se osećamo srećno i zadovoljno.
  • Strahopoštovanje i misterija: Tamni, ambijentalni zvukovi stvaraju atmosferu neizvesnosti i straha, čineći istraživanje sveta igre uzbudljivijim.

Atmosfera koja oživljava svet

Muzika igra ključnu ulogu u stvaranju atmosfere u igri. Ona nam pomaže da se prenesemo u različite svetove, od srednjevekovnih zamaka do futurističkih gradova.

  • Mesto i vreme: Muzika može naglasiti istorijsko razdoblje ili geografsku lokaciju igre, stvarajući autentični doživljaj.
  • Raspoloženje: Ona može stvoriti osećaj opasnosti, spokoja, čuda ili bilo koje druge emocije koje su potrebne za određenu scenu.
  • Identitet lokacije: Svaka lokacija u igri može imati svoju jedinstvenu temu i muziku, što pomaže igračima da ih lakše razlikuju i pamte.

U Resident Evil 2 napetost se konstantno gradi i gubi, što vas, igrača, čini nelagodnim tokom čitave igre.

Pamćenje koje traje

Muzika ima moć da stvori trajne uspomene povezane s igrom, pa čak i traume ako mislimo na mislimo na horor igre. Određene melodije mogu nas vratiti u naše omiljene trenutke iz igre i izazvati snažne emocije.

  • Asocijacije: Muzika se često povezuje sa određenim događajima, likovima ili lokacijama, što pomaže igračima da ih lakše zapamte.
  • Nostalgija: Mnogi igrači imaju posebnu povezanost s muzikom iz igara koje su igrali u detinjstvu, jer ih ona vraća u bezbrižne dane.
  • Identitet igre: Muzika postaje neizostavan deo identiteta igre i pomaže nam da je razlikujemo od drugih.

Primeri iz prakse (a ima ih previše):

  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild: Opuštajuća muzika tokom istraživanja sveta, uzbudljiva muzika tokom borbi i dirljive melodije u ključnim trenucima priče.
  • Dark Souls: Mračna i napeta muzika koja naglašava opasnost i stvara atmosferu straha.
  • Silent Hill 1: Ovo je samo jedna horor igra u nizu koja ima izuzetno jezivu muziku i stvara strašnu atmosferu zbog koje smo mnogi od nas imali noćne more i gasili televizore i konzole kada bi muzika postala prenapeta.

Ritmičke igre – specijalna vrsta izazova

Ritmičke igre predstavljaju jedinstven spoj muzike, akcije i dizajna. Za razliku od većine video igara gde je zvuk često dodatak vizuelnom doživljaju, u ritmičkim igrama on je središnji element oko kojeg se gradi celo gameplay iskustvo. Upravo zbog toga, razvoj ritmičkih igara predstavlja izuzetno veliki izazov za developere.

Zašto su ritmičke igre tako zahtjevne za razvoj?

  • Precizna sinhronizacija: Svaki pokret igrača mora biti savršeno sinhronizovan sa muzikom. To zahteva precizno podešavanje tajminga za udarce, preciznu detekciju unosa i vrlo nisku latenciju.
  • Dizajn zvuka: Kreiranje originalne muzike ili pažljiv odabir postojećih pesama je samo početak. Zatim sledi proces dizajna zvuka gde se svaki instrument, svaki ritam i svaki zvuk moraju prilagoditi gameplay-u. Zvučni efekti moraju biti jasni, prepoznatljivi i moraju pružiti trenutnu povratnu informaciju igraču.
  • Raznolikost gameplay mehanika: Ritmičke igre ne moraju biti samo o pritiskanju dugmića u ritmu. Moderne ritmičke igre često uključuju i druge elemente kao što su kretanje u prostoru, rešavanje zagonetki ili borba protiv neprijatelja. Sve to mora biti usklađeno sa muzikom.
  • Izazovi za igrača: Dizajn nivoa u ritmičkim igrama je izuzetno važan. Nivoi moraju biti progresivno teži, ali i zabavni. Balansiranje između izazova i nagrade je ključno za zadržavanje igrača.

Hi-Fi Rush je fantastičan primer maestralnog audio dizajna

Hi-Fi Rush kao primer izvrsnosti

Igra Hi-Fi Rush je odličan primer kako se može postići savršena sinhronizacija između zvuka i akcije. U ovoj igri, svaki udarac, skok ili poseban napad igrača je savršeno usklađen sa audiom. Osim toga, igra se odlikuje i izvrsnim dizajnom zvuka, koji stvara atmosferu koja pojačava uzbuđenje gejmpleja.

Šta možemo naučiti od Hi-Fi Rush?

  • Važnost priče: Iako je muzika središnji element, priča igra važnu ulogu u stvaranju emocionalne povezanosti igrača i igre.
  • Kreativnost u dizajnu nivoa: Nivoi u Hi-Fi Rush su dizajnirani tako da se savršeno uklapaju u muziku, stvarajući jedinstveno i nezaboravno iskustvo.
  • Raznolikost gameplay mehanika: Igra nudi raznolike gameplay mehanike koje se stalno menjaju i razvijaju, čuvajući igru zanimljivom.

Ritmičke igre su vrhunac interakcije između čoveka i računara/konzole. One zahtevaju preciznu sinhronizaciju, kreativni dizajn zvuka i duboko razumevanje kako muzika utiče na naše emocije. Igre poput Hi-Fi Rush pokazuju nam koliko daleko smo došli u razvoju ovog žanra i otvaraju vrata za još kreativnije i inovativnije naslove u budućnosti.

Uloga muzike u game developmentu

Muzika u video igrama nije samo dodatak koji stvara atmosferu, već je aktivni deo u procesu dizajna i pripovedanja. Ona je alat koji game developeri koriste kako bi oblikovali iskustvo igrača i pojačali emotivni uticaj igre.

Dizajn nivoa

Muzika igra ključnu ulogu u dizajnu nivoa, pomažući u usmeravanju igrača, stvaranju napetosti i naglašavanju važnih elemenata okoline.

  • Pacing: Tempo i dinamika muzike mogu uticati na brzinu kojom igrač prolazi kroz nivo. Brza, ritmična muzika potiče na akciju, dok spora i meditativna muzika podstiče istraživanje.
  • Atmosfera: Muzika može stvoriti različite atmosfere unutar istog nivoa. Na primer, mirna šuma može imati opuštajuću muziku, dok će tamna pećina imati zastrašujuću.
  • Naglašavanje važnih elemenata: Muzika može skrenuti pažnju igrača na važne elemente okoliša, kao što su skriveni prolazi, opasnosti ili predmeti koje treba sakupiti.
  • Usmeravanje igrača: Muzika može usmeriti igrača prema određenom cilju ili području, stvarajući osećaj usmerenosti.

Narativ

Muzika je moćan alat za pripovedanje u video igrama. Ona može pojačati emotivni uticaj priče, naglasiti ključne trenutke i stvoriti dublju povezanost između igrača i likova.

  • Razvoj likova: Muzika može karakterizovati likove i njihove osobnosti. Na primer, negativac može imati mračni i disonantni soundtrack, dok glavni junak može imati uzbudljivu i optimističnu temu.
  • Ključni trenuci: Muzika može naglasiti važne trenutke u priči, kao što su otkrića, sukobi ili preokreti, pojačavajući njihov emocionalni uticaj.
  • Tematska povezanost: Muzika može povezati različite elemente priče i stvoriti koherentnu celinu i emotivni odgovor.

Portal 2 se smatra igrom koja je “benchmark audio dizajna”

Tehnički aspekti

Stvaranje kvalitetne muzike za video igre zahteva specifične veštine i tehnike.

  • Interaktivnost: Muzika u video igrama često je interaktivna, što znači da se menja u zavisnosti od događaja u igri. To zahteva upotrebu sofisticiranih alata i tehnika programiranja.
  • Integracija sa igrom: Muzika mora biti usklađena s ostalim elementima igre, kao što su grafika, animacije i zvukovi.
  • Optimizacija: Muzika mora biti optimizovana kako bi se izbegli problemi s performansama igre.
  • Alati: Kompozitori video igara koriste različite alate za stvaranje i obradu muzike, uključujući digitalne audio radne stanice (DAW), sintetizatore i biblioteke zvukova.

Muzika u velikim studijima

U velikim studijima, stvaranje muzike za video igre je složen proces koji zahteva blisku saradnju kompozitora sa dizajnerima, producentima i ostalim članovima tima. Zamislite da ste dirigent koji upravlja orkestrom, ali umesto note, vaše partiture su nivoi igre. Svaki nivo ima svoju temu, svoju atmosferu, i vaš je zadatak komponovati muziku koja će savršeno odgovarati tom svetu.

Kompozitori počinju tako što detaljno proučavaju koncept igre, upoznaju se s likovima i pričom. Zatim, stvaraju muzičke teme koje će predstavljati ključne elemente igre. Ove teme su kao vodilja koja povezuje sve delove muzičke slagalice. Kako se igra razvija, kompozitori stvaraju specifične kompozicije za različite scene, od tihih i meditativnih trenutaka istraživanja, do uzbudljivih borbi i dramatičnih preokreta.

U velikim studijima, često se angažuju orkestri za snimanje muzičke podloge, što daje muzici epski i filmski zvuk. O tome da orkestri učestvuju najbolje govori nedavna vest da će Playstation organizovati svetsku turneju koncerata sačinjenih isključivo muzikom iz svojih naslova.

Ovaj proces se obično odvija u nekoliko faza:

1. Planiranje i konceptualizacija

  • Saradnja s dizajnerima: Kompozitori blisko sarađuju sa dizajnerima igara kako bi razemeli viziju igre, atmosferu koju žele postići i ključne trenutke u priči.
  • Kreiranje audio biblioteke: Stvara se biblioteka koja će poslužiti kao referenca za ostatak projekta. Ova biblioteka može uključivati razne glazbene stilove, instrumente i emocije.

2. Kompozicija

  • Specifične kompozicije: Kompozitori stvaraju specifične kompozicije za različite delove igre, kao što su borbe, istraživanje, dijalozi i međuscene.
  • Tematska muzika: Kreiraju se tematske melodije koje će se povezati s određenim likovima, lokacijama ili trenucima u igri.
  • Interaktivna muzika: U mnogim modernim igrama, muzika je interaktivna i menja se sa događajima u igri. Kompozitori moraju predvideti različite scenarije i stvoriti muziku koja će se prilagoditi.

Čitavi orkestri sve češće učestvuju u snimanju muzike za video igre

3. Snimanje i produkcija

  • Orkestri: Veliki studiji često angažiraju orkestre i horove za snimanje muzičke podloge, što daje muzici epski i filmski zvuk.
  • Sintetizatori i elektronika: Osim akustičnih instrumenata, koriste se i sintetizatori i elektronika kako bi se stvorili jedinstveni i futuristički zvukovi.
  • Postprodukcija: Nakon snimanja, sledi postprodukcija u kojoj se miksuju i obrađuju snimljeni zvukovi.

4. Integracija u igru

  • Game engine: Muzika se integriše u game engine kako bi se sinhronizovala u skladu sa dešavanjima u igri.
  • Wwise ili FMOD: Često se koriste alati kao što su Wwise ili FMOD za upravljanje zvukom u igri.
  • Testiranje: Muzika se testira u različitim situacijama kako bi se osiguralo da se dobro uklapa u igru i da nema tehničkih problema.

5. Iterativni proces

  • Povratne informacije: Kompozitori stalno primaju povratne informacije od dizajnera, producenata i drugih članova tima.
  • Izmene: Na temelju povratnih informacija, kompozitori mogu izvršiti potrebne izmene na muzici.

Specifičnosti rada u velikim studijima:

  • Veliki timovi: U velikim studijima, na stvaranju muzike radi čitav tim ljudi, uključujući kompozitore, aranžere, inženjere zvuka i producente.
  • Veliki budžeti: Veliki studiji imaju veće budžete za angažovanje orkestara, horova i pa ćak i svetski poznatih muzičara.
  • Sofisticirani alati: Koriste se najsavremeniji alati za stvaranje i obradu zvuka.

Game development i muzika u nezavisnim i manjim studijima, posebno u Srbiji

U odnosu na velike studije, nezavisni i manji studiji često imaju ograničenije resurse, ali i veću fleksibilnost u donošenju odluka. To se posebno odnosi na kreiranje muzike.

Specifičnosti rada u manjim studijima

  • Višenamenski timovi: Često su članovi tima zaduženi za više uloga, pa tako jedan developer može biti i kompozitor.
  • Ograničeni budžeti: Manji budžeti znače da se manje novca može uložiti u profesionalne kompozitore ili orkestre.
  • Veća kreativna sloboda: S druge strane, manji timovi imaju veću slobodu da eksperimentišu sa različitim stilovima i alatima.
  • Upotreba besplatnih i open-source alata: Često se koriste besplatni ili open-source alati za stvaranje i obradu muzike, kao što su FL Studio, Audacity ili LMMS.
  • Community i kolaboracija: Nezavisni developeri često sarađuju s drugim developerima, kompozitorima i umetnicima iz zajednice, što može dovesti do zanimljivih kolaboracija.

Indie developeri se često oslanjaju na Open Source muziku

Kako to rade srpski game developeri?

Srpska gaming scena je u poslednjih nekoliko godina doživela značajan rast, a mnogi domaći developeri su se pokazali kao vrlo talentovani. Kada je reč o muzici, srpski developeri često:

  • Koriste svoje veštine: Mnogi srpski developeri su multitalentovani i sami komponuju muziku za svoje igre, koristeći svoje veštine stečene u muzičkim školama ili kao samouki muzičari.
  • Sarađuju s lokalnim umetnicima: Često sarađuju sa lokalnim bendovima ili solo izvođačima kako bi dobili autentičan zvuk i podržali domaću scenu.
  • Koriste biblioteke zvukova: Kako bi uštedeli vreme i novac, često koriste besplatne ili jeftine biblioteke zvukova koje se mogu pronaći online.
  • Eksperimentišu s različitim stilovima: Srpski developeri su poznati po svojoj kreativnosti i često eksperimentišu različitim žanrovima, od klasične muzike do elektronske.

Stvaranje muzike za video igre u nezavisnim i manjim studijima, posebno u Srbiji, predstavlja poseban izazov, ali i veliku priliku za kreativnost i eksperimentisanje. Iako su resursi ograničeni, srpski developeri su pokazali da mogu stvoriti izvrsnu muziku koja će upotpuniti njihove igre.

Pavle Dinulović kao primer uspeha domaće gejming scene

Pavle Dinulović je svakako ime koje zaslužuje posebno poglavlje u našoj priči o muzici u video igrama u Srbiji. Njegovo ime sve češće spominje se u kontekstu domaće gaming scene, a njegovo znanje i veštine u oblasti dizajna zvuka i muzike za video igre su bez premca.

Pavle Dinulović, FDU

Zašto je Pavle Dinulović zanimljiv slučaj?

  • Mešavina umetnosti i tehnologije: Kao što se može videti iz njegovog LinkedIn profila, Pavle poseduje širok spektar znanja, od muzike i zvuka do programiranja i game enginea. Ova kombinacija mu omogućava da stvara jedinstvene i inovativne zvukove za video igre.
  • Akademsko znanje i praktično iskustvo: Njegovo akademsko obrazovanje, u kombinaciji s praktičnim iskustvom stečenim na raznim projektima na fakultetu Dramskih umetnosti, čini ga kompletnim profesionalcem u oblasti dizajna zvuka.
  • Fokus na domaću scenu: Iako je radio na međunarodnim projektima, Pavle je očigledno posvećen razvoju domaće gaming scene. Njegovo učesšće u projektima sa ovih prostora doprinosi rastu kvaliteta domaćih proizvoda.

Pavle je bio naš gost pre par godina na Play.conu, gde je detaljnije govorio o svojoj ulozi, iskustvu i brojnim drugim stvarima vezanim na muziku u video igrama, što možete pogledati u videu ispod.

Muzika je više od vitalnog dela video igara

Bez obzira na veličinu studija ili budžet, muzika igra ključnu ulogu u stvaranju nezaboravnog gaming iskustva. Od epskih orkestarskih kompozicija u velikim AAA naslovima do eksperimentalnih zvukova u nezavisnim igrama, muzika ima moć da oblikuje naše emocije, stvori atmosferu i produbi našu povezanost s virtuelnim svetom.

Bez obzira na pristup, svi uspešni game developeri razumeju važnost muzike kao još jednog alata u narativu. Ona može pojačati napetost u bitkama, stvoriti osećaj tuge u dirljivim trenucima ili jednostavno upotpuniti atmosferu određenog mesta.

Srpska gaming scena je sve jača, a domaći developeri pokazuju sve veći interes za kvalitetnom muzikom u svojim igrama. Oni često kombinuju svoje muzičke veštine s najnovijim tehnologijama kako bi stvorili melodiju koja je prepoznatljiva i originalna.

Ivan Ristić: “Samo otvorite projekat i krenite. Ovo nije za svakoga i možda ćete otkriti da vaš talenat leži u nečemu drugom.”

Da se u Srbiji sve češće rađaju novi talenti, možemo videti kroz uspehe u raznim oblastima – od IT sektora i gejming industrije, preko sporta i sve do naših proslavljenih studenata na međunarodnim takmičenjima. Srbija postaje sve prepoznatljivija kao rastući centar za IT i gejming industriju u Evropi, a talentovani programeri i developeri iz Srbije dokazuju da ova zemlja ima mnogo toga da ponudi. Jedan od njih je svakako i Ivan Ristić, tvorac igre Svarogs Dream, koja je svojom pričom i dubinom iznenadila mnoge. 

U ovom intervjuu, Ivan deli svoje iskustvo razvoja igre, izazove s kojima se susretao i kako je uspeo da stvori igru koja postavlja nove standarde za indie gejming na našim prostorima, a sve to, naravno, uz pomoć i podršku svoje supruge.

Steam Community :: Svarog's Dream

S obzirom da je ovo tvoj prvi projekat, kada se rodila ideja i koliko dugo ti je trebalo da kreneš zapravo da radiš na njemu? Šta je bila inspiracija?

Ivan: Ideja je se rodila još pre 2 decenije, u detinjstvu, kada sam igrao stare RPG igre.

Ono što se promenilo u mojoj trećoj deceniji je da sam stekao uslove da zapravo nešto tako i napravim.

 

Koji su bili tvoji prvi koraci? Da li si imao pomoć?

Ivan: Prvo sam godinu dana kao hobi zapisivao u svesci ideje kako bi igra trebalo da izgleda.

Zatim sam jednog dana seo za računar, skinuo engine i krenuo da eksperimentišem.

Prvo je to bila kocka na zelenoj livadi, pa je kocka počela da se kreće, pa je kocku zamenio model sa animacijama, pa sam počeo da dodajem druge karaktere, interakcije, okruženje, mehanike, itd.

Još stotinu ovakvih malih koraka i imao sam MVP onoga što je danas Svarog’s Dream.

 

Čime si se bavio pre game developmenta? Da li ti je neko prethodno iskustvo iz drugih oblasti pomoglo u razvoju igre? 

Ivan: Završio sam elektrotehniku, potom sam deceniju radio na razvoju softvera. Tu sam naučio kako da svoje zamisli pretvorim u programsku logiku.

Zatim, nebrojeni sati provedeni u RPG igrama i sve knjige koje sam pročitao su mi pomogle da osmislim svet, priču i mehanike igre.

Manje-više to je ono osnovno.

 

Koji alati i softver su vam pomogli u razvoju? 

Ivan: Mi smo koristili Unity, ali nećete pogrešiti ni sa Unreal ili Godot enginima.

Osim toga, tu su standardni alati za modelovanje, obradu slika, zvuka, programiranje, subverziju, itd.

 

Kako ste organizovali rad na igri? Kako je tekao razvojni proces?

Ivan: Ja sam radio na dizajnu sveta i logici u igri, supruga mi je pomagala oko grafika i 3D modela.

Kasnije smo platili neke kontraktore za crteže, određene modele, a neke smo kupili sa prodavnica asseta pa ih prilagodili da se uklope u igru.

Napravili smo MVP, pozvali prve igrače da testiraju, pratili njihov feedback pa popravljali i proširivali igru.

Do releasa smo imali 200 igrača koji su testirali beta verziju igre i jako sam im zahvalan na pomoći koju su besplatno pružili.

 

Šta te je inspirisalo da stvoriš svet u igri Svarog’s Dream? Da li si imao konsultacije sa stručnjacima ili si se oslanjao na literaturu i sopstvenu interpretaciju?

Ivan: Na literaturu i sopstvenu interpretaciju. Inspiracija je došla od drugih igara, knjiga i filmova iz sveta fantazije.

Ivan Ristić

Foto: Ivan Ristić

Da li si imao neku određenu viziju od početka ili se svet menjao i razvijao tokom procesa stvaranja?

Ivan: Imao sam viziju koja se vremenom menjala, najviše zavisno od toga kako su igrači reagovali na igru dok su je testirali.

 

Zašto si odabrao baš slovensku mitologiju kao temelj igre? Kako si pristupio interpretaciji mitoloških bića i bogova u igri? Da li si istraživao određene priče i legende koje su te inspirisale, ili si stvorio potpuno novu verziju mitološkog sveta?

Ivan: Osnova priče i sveta je nastala pre nego što sam odlučio da uzmem slovensku mitologiju za lore, posle sam prilagodio priču našoj mitologiji.

Zašto uopste bilo kakva mitologija? Svaki dobar svet u knjizi ili igri mora da ima svoj lore, iliti svoju prošlost. Koristeći mitologiju, igrač je već stavljen u donekle poznat svet bez da je uopste pokrenuo igru.

Zašto slovenska? Pre svega jer sam rođen ovde i nama je bliska. Drugi razlog je što za razliku od, recimo nordijske ili grčke, kod slovenske mitologije ima mnogo više različitih interpretacija, konfliktinh izvora, pa je samim tim i sloboda za kreativnost u interpretaciji mnogo veća.

Da, jesam istraživao priče. Za početak, nabavio sam gomilu knjiga iz slovenske mitologije, što onih koje su fantazija, što onih koje su istorijski zapisi. Dok sam ih čitao, zapisivao sam ideje za igru i prilagođavao moju već postojeću priču da se uklopi u ovaj svet.

Foto: Steam

Da li bi nam rekao nešto o samom konceptu igre? Kako izgleda gameplay, da li igrači imaju mogućnost da oblikuju svet i sudbinu likova kroz svoje izbore?

Ivan: U toku je konflikt između starih bogova i novog monoteističkog boga. Stari bogovi gube ovu bitku.

Igrač je duša oslobođena iz podzemlja (od strane boga Velesa) sa idejom da poremeti ovu ravnotežu i donese prevagu na stranu starih bogova.

Ono što igrač ima je slobodna volja, pa time može i da pomrsi konce sudbine. Tako i kroz gameplay, igrač donosi odluke koje će na kraju rezultovati jednom od četiri moguća kraja igre.

Svaki put kada igrač umre, on se vraća u podzemlje kao duša odakle ga Veles šalje nazad na zemlju da preuzme novog karaktera.

Svet je potpuno otvoren, bez granica. Tu je borba u stilu Diablo igara, ali i istraživanje sveta u stilu Elder of Scrolls igara. Igrač može da kupi kuću, kuva hranu, spava, pravi napitke, uzme kredit pa bude juren od strane lovaca na glave i sve ostalo standardno za CRPG žanr.

Gledao sam da se dosta držim realizma, koliko je to bilo moguće.

 

Sistem vraćanja igrača u podzemlje nakon smrti je veoma interesantan. Kako si došao na ideju za ovu mehaniku i na koji način ona doprinosi atmosferi igre?

Ivan: Da, ovo je bitan deo igre.

Ako bi ste nakon smrti u borbi imali mogućnost da samo kliknete na load game, samim tim bi sve postalo manje bitno i značajno.

Što su veće trajne posledice onoga što igrač uradi, to je više igrač budan i uvučen u igru.

U Svarog’s Dream igrač nakon smrti gubi karaktera i vraća se kroz drugog, zatim može da vrati loot i zadrži levele. Da ova mehanika ne bi izazvala frustraciju, mi ne kažnjavamo igrača previše, već kažnjavamo svet oko njega kroz world evente.

Cilj je bio da se igrač plaši smrti i bude stalno na oprezu, a onda kada jednom umre da te posledice budu dosta manje nego što je očekivao, čak možda da bude i nagrađen, ali ta nagrada uvek mora ostati skrivena dok se ne dogodi.

 

Koliko ti je bilo važno da se igrač emocionalno poveže sa svetom igre? Da li si imao na umu kako će priča i atmosfera uticati na osećanja igrača?

Ivan: Da, to je bitan deo. Prvo postavljamo raspoloženje igrača kroz svet i muziku, tj. atmosferu, zatim pokušavamo probuditi emocije kroz interakciju sa karakterima i pričom.

Bitan element ovoga su ponovljeni susreti sa istim likovima, oni stalno „uskaču“ i izlaze iz priče sa idejom da se igrač poveže sa njima.

Primera radi, (spoiler alert) na početku igre tu je pas koji prati i navodi igrača do prvih par questova, kroz priču se posle taj pas povremeno pojavljuje.

Kulminacija njegovog karaktera dolazi u momentu kada igrač, da bi nastavio sa zlim putem, mora da žrtvuje psa, ali to sad više nije bilo koji pas, već poznati lik sa kojim se igrač povezao.

Ako ga igrač ubije, zarad nastavka zlog puta, pas dropuje item koji se zove Broken Hearth – Betrayed friend.

Po nekim našim brojevima, dobar deo igrača koji su pratili mračni put je ovde odustao od istog. To je samo jedan primer.

 

Priča i svet u igri su veoma zanimljivi i lepo osmišljeni. Kako je izgledao proces kreiranja priče? Da li prvo razrađuješ likove, svet ili mehanike igre?

Ivan: Sve je išlo naizmenično. Postojao je kostur priče i mehanika pa smo nadopunjavali i jedno i drugo u toku razvoja.

 

Koliko je izazovno bilo balansirati kreativnu slobodu i komercijalne potrebe? Da li si imao trenutke kada si morao da prilagođavaš igru radi bolje tržišne pozicije?

Ivan: Na kraju smo morali da objavimo igru nakon godinu dana planiranja i više od tri godine rada, tako da je dosta nekih ideja ostalo neimplementirano ili prebrzo završeno.

Osim toga, nisam prilagođavao kreativnu slobodu tržišnim potrebama, ali jesam feedbacku igrača.

 

Koji deo procesa razvoja igre je bio najzahtevniji za tebe? Da li su to tehnički izazovi, kreiranje narativa ili nešto drugo?

Ivan: Najzahtevnije je bilo popuniti sve „šupljine“ kada je kostur bio završen, repetativni deo zna biti monoton i zahteva dosta discipline.

Pored toga, marketing i finansije su glavobolja za sebe.

 

Iako si radio zajedno sa suprugom i delimično su bile uključene i druge osobe, koliko je individualni rad bio presudan za uspeh projekta? Da li ti je samostalnost pružila veću kontrolu ili je postavila dodatne izazove?

Ivan: Sigurno veću kontrolu. Kao npr. kod pisanja knjige, ako jednom autoru treba 300 dana za knjigu, 300 njih neće napisati knjigu za 1 dan. Pitanje je i šta bi 300 autora napravilo za tih 300 dana.

 

Kako si koristio muziku i zvuk u igri? Na koji način doprinosi atmosferi i doživljaju igrača?

Ivan: Tu je 30-ak atmosferčnih kompozicija da doprinesu lutanju po svetu. Svaka zona ima svoje melodije.

Tokom borbi sa bossevima koriste se mnogo življe kompozicije, a potezi bosseva su sinhronizovani sa muzikom. Ovo daje bitnim borbama taj epski osećaj, čini mi se da je to naša originalna ideja koju nisam video u drugim igrama u ovom žanru.

 

Kakve su bile reakcije testera tokom razvoja igre? Da li su ti njihovi komentari pomogli u daljem oblikovanju igre?

Ivan: Pomogli su dosta. Neki igrači su dobili i svoje iteme ili easter eggove u igri jer su bili tu sa nama godinama. Bez njih igra ne bi bila ono što je danas.

 

Na kojim platformama je objavljen Svarog’s Dream?

Ivan: Steam i GOG.

 

Kako ste se osećali kada je Svarog’s Dream izašao, a kako sada kada su sumirani utsici?

Ivan: Kada je igra objavljena: ispunjenost, uzbuđenje, stres i umor.

Danas, u retrospektivi, igra je u prvoj godini bila u top 10% igara po zaradi na Steam platformi i dobila je preko 85% pozitivnih kritika, što je retkost za RPG žanr. 

Rekao bih da je to neki uspeh, ali se ne osvrćem previše, gledam napred.

Foto: Play!

Da li bi nešto promenio ili uradio drugačije sada kada je igra objavljena?

Ivan: Što se tiče igre – ne bih. Što se tiče nekih tehničkih stvari, da. Trebao sam planirati podršku kontroleru, steamdecku i prevodima od početka. Neke tehničke odluke su donele probleme za koje je posle trebalo puno vremena da se isprave.

 

Šta je bila najveća lekcija koju si naučio radeći na ovom projektu?

Ivan: Zvučaće kao kliše, ali ako ste dovoljno uporni, samo nebo je granica.

 

Kakvi su ti dalji planovi? Da li razmišljaš o sledećem projektu?

Ivan: Pravimo ekspanziju za početak 2025. Tu planiramo da dodamo mnogo toga što nismo stigli za relese u decembru 2023.

 

Na kraju, šta bi preporučio onima koji su potpuno novi u svetu razvoja igara, a žele da započnu svoju karijeru? Kako da pristupe učenju i sticanju veština?

Ivan: Samo otvorite projekat i krenite.

Ovo nije za svakoga i možda ćete otkriti da vaš talenat leži u nečemu drugom.

Ako vam ide od ruke prvih par meseci i ako vas drži motivacija, ta motivacija će nestati. Važno je da tad nastavite rad jer disciplina će da rodi novu, jaču, motivaciju koja stvara novu disciplinu i tako u krug.

Hvala na zanimljivim pitanjima, bilo mi je zadovoljstvo odgovarati na njih.

 

Želimo da se zahvalimo Ivanu na izdvojenom vremenu. Ovaj intervju pruža inspiraciju svim mladim developerima da veruju u svoje ideje i hrabro se upuste u svet gejminga, jer svaka velika igra počinje jednim snom i jasnom vizijom. Svarog’s Dream predstavlja primer kako strast prema igrama i posvećenost mogu prevazići brojne izazove. Njihov uspeh pokazuje da, čak i u industriji gde često dominiraju veliki timovi i ogromni budžeti, jedan par sa jasnom vizijom i disciplinom može stvoriti igru koja oduševljava i inspiriše. U nastavku pogledajte i Ivanovo gostovanje na Play!Con konferenciji u okviru Games.cona prošle godine, nedugo nakon što je Svarog’s Dream objavljen.

Spremite se za najveću gejming avanturu u godini! Games.con se vraća jači nego ikad, spreman da vas odvede u svet neograničenih mogućnosti, ove godine od 22-24. Novembra na novoj lokaciji – Hangar Luke Beograd.

Ali to nije sve! Želite da se takmičite u epskim esports turnirima i osvojite vredne nagrade? Ili možda želite da naučite nešto novo na panel diskusijama sa vodećim stručnjacima i developerima iz regionalne industrije? Možda vas više privlači cosplay, board game turniri ili jednostavno druženje sa ljudima koji dele vašu strast prema igrama? Na Games.con 2024 ćete pronaći sve ovo i još mnogo toga.

Games.con nije samo događaj, to je vise od gejminga. Ovde ćete otkriti najnovije trendove, upoznati se sa budućnošću gejminga i postati deo jedne velike porodice, ako već niste do sada. Ne propustite priliku da budete deo ovog spektakla, a sada vam predstavljamo glavne razloge zbog kojih ne smete zaobići Games.con bilo kao posetilac ili kao učesnik jer levelovati se mora

Raj za  kosplejere

Oživite svoje omiljene likove na Games.conu! Naš Cosplay Corner je pravo mesto za sve ljubitelje kostima i kreativnosti. Svedočite spektakularnim revijama, takmičite se za vredne nagrade i upoznajte druge cosplayere iz regije. Od klasičnih video igara do najnovijih animea, ovde ćete pronaći sve što vam treba da stvorite svoj jedinstveni kostim. Ako samo želite da se divite tuđim kreacijama, naši cosplayeri će vas oduševiti svojom maštom.

_A9_0120-gamescon2022
Foto: Radovan Rosić

Esports Arena – Bitka za tron

Želite li se okušati u ulozi profesionalnog igrača? Naša Esports Arena je mesto gde se ostvaruju gaming snovi. Očekuju vas epski turniri u najpopularnijim igrama kao što su Counter-Strike 2, EA Sports FC 25, Rocket League, Street Fighter 6 i mnogim drugim, gde kao jedan od organizatora učestvuje i Klan RUR. Zahvaljujući profesionalnoj produkciji, vrhunskoj opremi i uzbudljivoj atmosferi, bićete se kao da ste deo velikog esports događaja.

Takmičite se za vredne novčane nagrade, gaming opremu i druge atraktivne poklone.

Kvalifikacije su otvorene za sve, bez obzira na vaše iskustvo. Prijavite se i dokažite da ste najbolji! Uživajte u uzbudljivim komentarima naših iskusnih esports komentatora koji će vas provesti kroz svaki trenutak turnira.

Za sve one koji žele još više, pripremili smo VIP zonu sa posebnim pogodnostima, kao što su ekskluzivni intervjui sa igračima i komentatorima. U saradnji sa najvećim esports organizacijama u regionu, pripremili smo nezaboravno iskustvo za sve ljubitelje takmičarskog gejminga.

Zona društvenih igara – Zabava za sve generacije

Otkrijte čarobni svet društvenih igara! Naša Zona društvenih igara je pravo utočište za sve ljubitelje društvenih okupljanja i strateškog razmišljanja. Isprobajte najnovije naslove, učestvujte u turnirima, ili se jednostavno opustite igrajući sa prijateljima. Od klasičnih igara koje poznajete i volite, do najmodernijih naslova koji će vas oduševiti svojom originalnošću, u našoj zoni ćete pronaći sve što vam treba za nezaboravnu zabavu. Otkrijte najnovije trendove u svetu društvenih igara i budite među prvima koji će isprobati najiščekivanije naslove. Učestvujte u turnirima u popularnim igrama kao što su Catan, Ticket to Ride, Carcassonne i mnogim drugim, i osvojite vredne nagrade. Naša zona za porodice nudi širok izbor igara koje su prilagođene svim uzrastima, tako da se cela porodica može zabaviti zajedno. U saradnji sa najboljim prodavnicama društvenih igara u regionu, pripremili smo posebne popuste i promocije za sve.

gamescon2022-55
Foto: Radovan Rosić

Posebni događaji na Games.conu 2024 – Iskustvo koje nadilazi gaming

Games.con 2024 nije samo mesto okupljanja ljubitelja video igara, već prava proslava pop kulture koja nudi niz jedinstvenih događaja koji će zadovoljiti i najzahtevnije posetioce.

Play.con – Kreativnost na delu

Play.con, kao deo Games.cona već 3 godine, predstavlja oazu za sve ljubitelje indie igara i kreativnosti. Ovde možete otkriti nove, nezavisne igre koje će vas oduševiti svojom originalnošću i inovativnošću.

Ključne karakteristike Play.con-a:

  • Indie igre: Isprobajte najnovije indie naslove iz celog sveta, od retro platformera do eksperimentalnih avantura.
  • Networking: Povežite se sa drugim indie developerima, izdavačima i investitorima.

Zašto posetiti Play.con?

  • Otkrijte nove talente: Podržite nezavisne developere i otkrijte nove igre koje će vam promeniti pogled na gejming.
  • Budite deo kreativne zajednice: Spoznajte se sa drugim ljudima koji dele vašu strast prema igrama i stvaranju.
  • Naučite nove veštine: Steknite nove programerske veštine ili unapredite svoje postojeće znanje.
  • Povežite se sa industrijom: Upoznajte se sa izdavačima, investitorima i drugim ključnim igračima u gejming industriji.
Gamescon_2024_8_1
Foto: Games.con

IGN Štand – Sve što trebate znati o novim igrama

IGN, kao jedan od najvećih svetskih gaming portala, tradicionalno na Games.conu donosi ekskluzivne najave novih igara, trejlere i intervjue s developerima. Jer je Games.con mesto susreta svih modernih vidova zabave, kao što su anime, mange, knjige i najaktuelnije serije i filmovi

Zašto posetiti IGN štand?

  • Budite u toku: Saznajte sve što trebate znati o najnovijim igrama i trendovima u gejming industriji.
  • Isprobajte nove igre: Budite među prvima koji će isprobati najiščekivanije naslove.
  • Povežite se sa industrijom: Upoznajte se sa vodećim ljudima iz gejming sveta.

SGA Štand: Srce domaće gaming scene

SGA štand je srce domaće gaming scene na Games.con-u. Ovde se okupljaju najtalentovaniji srpski developeri, predstavljajući svoje najnovije projekte i stvarajući platformu za povezivanje s igračima i industrijom.

Šta vas čeka na SGA štandu:

  • Demo verzije domaćih igara: Isprobajte najnovije igre koje su razvili srpski studiji i budite među prvima koji će doživeti njihovu magiju.
  • Meet and greet sa developerima: Razgovarajte s kreatorima igara, postavljajte im pitanja i saznajte više o procesu razvoja.
  • Radionice: Učestvujte u radionicama koje vode iskusni developeri i naučite nove veštine.
  • Networking: Povežite se s drugim entuzijastima, developerima i potencijalnim partnerima.

Zašto posetiti SGA štand?

  • Otkrijte skrivene dragulje: Pronađite nove, nezavisne igre koje će vas oduševiti svojom originalnošću.
  • Podržite domaće talente: Dajte svoj doprinos razvoju srpske gaming industrije.
  • Budite deo zajednice: Upoznajte se sa drugim ljudima koji dele vašu strast prema igrama.

SGA štand je mjesto gde se spajaju talenat, strast i zajednica. Dođite i otkrijte što sve srpski developeri mogu da ponude!

Kombinovanjem SGA štanda, Play.cona i IGN štanda, Games.con stvara jedinstvenu platformu koja promoviše kako domaću tako i regionalnu gaming scenu. Posetioci će imati priliku da isprobaju najnovije igre, upoznaju developere, učestvuju u radionicama i budu deo zajednice koja voli video igre.

Gamescon_2024_9_1
Foto: Games.con

Posebna iskustva na Games.conu: Vremensko putovanje i kreativna radionica

Games.con nije samo mesto gde se igraju video igre, već je to i platforma za stvaranje nezaboravnih uspomena i novih iskustava.

Retro Zona: Nostalgija u digitalnom obliku

  • Igre iz detinjstva: Posetioci će imati priliku da se vrate u prošlost i igraju svoje omiljene igre sa legendarnih konzola kao što su Sega Mega Drive, Nintendo 64, PlayStation i mnoge druge.
  • Arkadne igre: Klasične arkadne igre će oživeti u retro zoni i dozvoliće posetiocima da se takmiče sa prijateljima u legendarnim naslovima.
  • Muzej konzola: Izložba starih konzola i igara će predstaviti evoluciju video igara kroz godine.

Isprobajte hitove domaće i strane gejming industrije

  • Demo verzije: Postojaće prilika da se isprobaju najnovije igre pre nego što one budu službeno objavljene, kao i već objavljene naslove koji kvalitet grafike guraju na nove nivoe. Ujedno, ovaj festival donosi i tech štandove na kojima se mogu isprobati najnoviji komadi hardvera
  • Meet and greet: Susret sa autorima igara će omogućiti posetiocima da postavljaju pitanja i dobiju uvid u proces razvoja igara.

Ponešto izvan piksela

Takođe da ne zaboravimo da će Games.con 2024 ponuditi i mačevalački turnir, kao i laser tag arenu u kojoj se i sami možete oprobati. Gomila aktivnost za sve posetioce, ali mačevalački turnir i laser tag arena kao šlag na tortu dodaju novu dimenziju događaju bez piksela.

Od “živih” stvari, očekujte susrete sa svojim omiljenim influenserima koji će se na Games.conu pojaviti u svojstvu posetilaca, ali budite sigurni da se organizuju i meet & greet događaji za pravu priliku za fotkanje i autograme.

gamescon_23_8
Foto: Games.con

Games.con 2024: Više od festivala – zajednica koja spaja

Žudiš za nezaboravnim iskustvom i želiš biti deo najveće gaming i pop kulturne zajednice u regionu? Games.con 2024 te poziva da nam se pridružiš od 22. do 24. novembra u Hangaru Luke Beograd jer levelovati se mora!

Ovo nije samo još jedan festival, već je pravo okupljanje entuzijasta koji dele istu strast prema igrama, filmovima, stripovima i svemu što čini pop kulturu tako uzbudljivom.

Šta te čeka? Neverovatna atmosfera, brojne aktivnosti, najnovije igre, cosplay takmičenje, koncerti, meet & greet sa tvojim omiljenim influencerima i još mnogo toga. Ali ono što Games.con čini posebnim je upravo zajednica koja se ovde okuplja. Ovde ćeš upoznati nove prijatelje, razmeniti iskustva i stvoriti uspomene koje ćeš pamtiti celi život.

Zašto baš Hangar Luke Beograd? Games.con se seli sa Sajma i nova lokacija donosi novi nivo iskustva. Prostraniji prostor će nam omogućiti da organizujemo još više aktivnosti i da stvorimo još bolju atmosferu.

Ne propusti priliku da budeš deo najvećeg gaming spektakla u regionu! Kupi svoju ulaznicu danas i pridruži nam se na Games.con 2024.

Sonijeva ambicija je zaista nepresušna. Iako mu velike inovacije u gaming industriji nisu strane, u njegovoj, čini se beskrajnoj misiji da nadmaši konkurenciju često ume da ”skrene sa puta” i izgubi ono što je zaista važno u potrazi za nečim što… i nije toliko važno. Međutim, Sony je nedavno predstavio jednu sjajnu i plemenitu ideju u vidu patenta, oko koga se ponovo javljaju neke etičke implikacije, ali o tome će biti reči nešto kasnije. Naime, jedna od najvećih gaming i tech kompanija na svetu je objavila patent za prevodilac znakovnog jezika, koji planira da implementira u svoje buduće video igre. Ime patenta glasi ”Translation of sign language in a virtual environment” (Prevodilac znakovnog jezika u virtuelnom okruženju).

Često pogrešno shvatanje je da su svi znakovni jezici isti u celom svetu ili da je znakovni jezik u svojoj osnovi međunarodni. Pored nekih međunarodno priznatih i univerzalnih znakova, svaka zemlja obično ima sopstveni, maternji znakovni jezik, a neke imaju više od jednog, iako znakovni jezici mogu deliti sličnosti između sebe, bilo u jednoj ili više zemalja. Lingvistički gledano, znakovni jezici su bogati i složeni kao i svaki govorni jezik, bez obzira na često pogrešno shvatanje da oni nisu „pravi jezici“. Profesionalni lingvisti su proučavali mnoge znakovne jezike i zaključili su da oni izražavaju osnovne osobine koje postoje u svim jezicima.

Cilj Sonijevog projekta je integracija prevodioca za znakovni jezik u realnom vremenu, koji bi pomogao zajednici gluvih i nagluvih igrača i unapredio njihovo gaming iskustvo. Patent govori o tome kako se različiti znakovni jezici mogu prevoditi tokom aktivnih razgovora, koristeći avatare ili ruke koje izvode gestove, kako bi gluvim i nagluvim igračima omogućili bolju komunikaciju.

Kako bi ovaj sistem funkcionisao?

Sony je opisao kako bi ovaj sistem funkcionisao između dva korisnika. Na primer, korisnik čiji je maternji jezik engleski može da pokuša da komunicira sa korisnikom iz Srbije koristeći znakovni jezik. Gestovi na engleskom znakovnom jeziku bi se prvo preveli u tekst, zatim u srpski jezik, a na kraju u srpski znakovni jezik.

Translation_of_sign language_in_a_virtual_environment_Sony_fig_5

Foto: Patentscope/Sony

Sony se pobrinuo da ovaj sistem može da razlikuje jednostavne gestove od znakovnih jezika, ne samo zbog precizne reprodukcije individualnih znakova, već i zbog održavanja imerzije u igri. Kao što je slučaj sa glasovnom komunikacijom koja obično teče prirodnim tokom, korisnici ovog kompleksnog sistema će želeti da fokusiraju svu svoju pažnju na samu igru, a ne na njegovu efikasnost, tačnost i preciznost, kao i na potencijalne probleme. Imajući u vidu koliko AI tehnologije brzo napreduju, verujemo da će igrati veliku ulogu u razvoju ovog sistema.

Sony je istakao da se ovaj sistem može primeniti u VR igrama, tradicionalnim naslovima, ali i u različitim aplikacijama i platformama van gaminga. Ovo je veoma važna karakteristika prevodioca koji nikako ne sme da ograniči svoju primenu i podršku u sferi u kojoj i dalje postoji dosta prostora za razvoj i napredak, barem kada je gaming u pitanju.

Ako Zavod za patente i intelektualnu svojinu Amerike (USPTO) odobri ovaj patent, Sony bi ubuduće zaista mogao da primeni njegov sistem na svoje igre. Međutim, imajući u vidu složenost ovog projekta i značaj preciznosti reprodukcije znakovnog jezika u virtuelnom okruženju, potencijalno će proći godine pre nego što konačno bude postao dostupan za korisnike širom sveta.

Ako uzmemo u obzir dosadašnja dostignuća kompanije, ovo je i te kako moguće. Sony je nedavno objavio pravni dokument o automatizaciji varijacija postojećih zvučnih efekata u igrama uz pomoć veštačke inteligencije, a kompanija je takođe osigurala patent za kompatibilnost PS3 igara sa PS5. Možda se radi o potpuno različitim sferama, ali japanski gigant definitivno ima i više nego dovoljno iskustva na ovom polju.

Translation_of_sign language_in_a_virtual_environment_Sony_fig_1

Foto: Patentscope/Sony

Ipak, na kraju se postavlja pitanje da li je etički opravdano da kompanija poput Sonija patentira ovakvo pomagalo za gluve i nagluve osobe ili osobe sa invaliditetom uopšte. Dok je uvođenje ovog alata izuzetno važno i pohvalno, sama ideja patentiranja funkcije koja bi mogla biti od ogromne koristi celokupnoj zajednici osoba sa invaliditetom otvara diskusiju o tome da li bi ovakva tehnologija trebalo da bude slobodno dostupna, a ne ograničena vlasničkim pravima.

Kako srpska gaming zajednica pruža podršku osobama sa invaliditetom?

Play! ekipa je 2021. godine razgovarala sa studiom Thunder Strike Games, mladim timom domaćih developera koji stoji iza igre Zoundark, koja je posebno osmišljena za slepe i slabovide osobe. Ova audio avantura nudi jedinstveno iskustvo u kojem je sluh ključni element gejmpleja. Igrači koriste slušalice kako bi pratili zvučne signale, kretali se kroz prostor i rešavali zadatke kroz narativ koji prati naučnika koji, nakon tragične nesreće, ostaje bez vida. S obzirom na njegov inovativni pristup, Zoundark se izdvaja kao jedan od retkih projekata koji pruža inkluzivno iskustvo za osobe sa oštećenim vidom, ali je istovremeno pristupačan svim igračima.

Razvoj ove igre je počeo kao ideja dvojice studenata, Andrije Radojeva i Đorđa Damjanovića, koji su želeli da kreiraju igru baziranu na realistično simuliranom zvuku. Tim je prilagodio igru tako da zvučni elementi zamenjuju vizuelne aspekte gejmpleja, omogućujući igračima da se orijentišu u prostoru samo pomoću sluha. Tokom razvoja, tim je inspiraciju nalazio u sličnim igrama poput A Blind Legend i BlindSight, ali je stvorio nešto sasvim novo i originalno.

Zoundark možete isprobati već sada putem zvaničnog sajta Thunder Strike Games studija.

Sol Invictus. Igra koja obećava, ali izaziva i brojna pitanja. Kako se stvara igra koja se usudi biti drugačija? Kako se probija led na tržištu zasićenom naslovima? Izazov stvaranja Sol Invictusa je poput putovanja kroz nepoznate teritorije, prepun iznenađenja i prepreka.

U srcu svakog uspešnog projekta leži strast. Strast prema stvaranju, prema pričama koje se žele ispričati. Sol Invictus nije samo običan projekat za Munzesky, već ostvarenje dugogodišnjeg sna. Ali put do ostvarenja je ispunjen brojnim preprekama koje treba prevladati prevladati

Sol Invictus i Munzesky

Studio Munzesky, koji čine Ivan Stikić i Aleksandar Petrović, već duži period razvija projekat nazvan Sol Invictus. Radi se o 2D point and click avanturi koja vodi u svet nalik na utopiju, a zapravo se radio o autokratskoj korporaciji koja je u borbi protiv osamostaljene veštačke inteligencije.

Sam narativ igre prati člana svemirskog broda Ortana koji igrom slučaja postaje meta zaverenika. Ono po čemu je Sol Invictus privlačan je umetnički stil koji developeri koriste sa vividnim prikazom i retro notom koja će stariju publiku podsetiti na naslove iz “zlatne ere”. Iako se radi o point and click mehanici igranja, gejmplej je prilično dinamičan i pruža interesantno smenjivo okruženje za igru.

Zahvaljujući svojoj jedinstvenosti, kako u svetu tako i kod nas, Sol Invictus je bio pobednik prvog PlayCon indie takmičenja sa osvojenom nagradom u vrednosti od 5000 dolara. Igra nosi dosta potencijala, ali je sama po sebi takva da stvara i dosta izazova za developere.

Studio Munzesky najveći problem trenutno ima sa investicijama

Izazovi i potencijal jedinstvenih igara

Stvaranje igre koja se ne uklapa u postojeće trendove, već nudi nešto potpuno novo i drugačije, kao unikatna grafika Sol Invictus, predstavlja veliki izazov, ali i ogromnu priliku. Takve igre često donose osveženje na tržištu i privlače pažnju igrača željnih novih iskustava. Međutim, put do uspeha je trnovit i pun prepreka.

Izazovi razvoja jedinstvene igre

  • Prihvatanje od strane izdavača: Izdavači često preferiraju igre koje se uklapaju u postojeće trendove i za koje postoji već utvrđeno tržište. Ubediti ih da investiraju u nešto potpuno novo može biti izuzetno teško.
  • Finansiranje: Bez podrške izdavača, finansiranje razvoja igre može biti veliki problem, posebno za nezavisne studije. Crowdfunding i druge alternativne metode finansiranja mogu biti opcije, ali nisu uvek uspešne.
  • Marketing i promocija: Kako doći do igrača koji možda i ne znaju da traže takvu vrstu igre? Marketing jedinstvene igre zahteva kreativne i nekonvencionalne pristupe kako bi se privukla pažnja.
  • Tehnički izazovi: Stvaranje novih mehanika i sistema može biti tehnički zahtevno. Potrebno je razviti nove alate i tehnologije, što može usporiti proces razvoja i povećati troškove.
  • Očekivanja igrača: Igrači su navikli na određene konvencije i žanrove. Uvođenje nečega potpuno novog može dovesti do otpora i nerazumevanja.
  • Konkurencija: Čak i unutar niše jedinstvenih igara, postoji konkurencija. Igra mora nuditi nešto zaista posebno da bi se istakla.

Potencijal jedinstvenih igara

  • Kultura i zajednica: Jedinstvene igre često stvaraju vrlo posvećene zajednice igrača koji cene originalnost i inovativnost.
  • Dugoročni uspeh: Iako je teže postići trenutni komercijalni uspjeh, jedinstvene igre često imaju duži vek trajanja i nastavljaju da privlače igrače godinama nakon izlaska.
  • Uticaj na industriju: Inovativne igre mogu uticati na razvoj čitave industrije i inspirisati druge developere da eksperimentišu sa novim idejama.

Stvaranje jedinstvene igre je rizičan poduhvat, ali i velika nagrada. Zahteva strast, upornost i kreativnost. Međutim, za one koji su spremni da se suoče sa izazovima, nagrada može biti ogromna: stvaranje nečeg što će ostaviti trajan trag u svetu video igara, kako domaćem, tako i internacionalno.

Baš zato je studio Munzesky sa svojim projektom Sol Invictus savršen primer za  upravo ovu temu unikatnosti. Playbiz je imao prilike da popriča sa Ivanom Stikićem Stikom, vezano za trenutni status igre na kojoj marljivo rade, kao i o izazovima i načinima prevazilaženja istih.

  1. Kako ste pristupili dizajnu igre s obzirom na to da se ne oslanjate na već postojeće formule? 

Stika: Gledano Iz ugla gejm dizajna i samih mehanika, Sol Invictus nije previse originalna igra. Koristimo postojeće formule zasnovane na višedecenijskim proverenim receptima koji postoje u P&C igrama.

Nama je najvažnije da je priča dobra i da „teče“ lepo. Dizajn nam tu služi da prenesemo željeni efekat na igračko iskustvo koristeći sva raspoloživa sredstva… vizuelni dizajn, animacije, zvuk, muziku, UI, puzzle dizajn… Bitno je da svi elementi rade u skladu i zajedno kreiraju željeni rezuiltat potreban za dati deo igre i narativa.

  1. Koji su bili najveći izazovi u kreiranju jedinstvenih mehanika?

Stika: Najveći izazov je ne rasplinuti se. Bitno je drzati na umu rezultat koji želimo da postignemo i da originalne mehanike nisu tu da bi se zvale originalne, nego su tu da pruže dublju imerzivnost i kvalitetnije iskustvo.

Kod nas su neke od originalnijih mehanika vezane za sam UI, a direktno služe boljoj imerziji u priču.

Kako igrač napreduje kroz igru tako dobija određene augmente koji glavnom liku menjaju samu percepciju sveta oko sebe, što se odražava na sam UI i menja način na koji igrač rešava puzzlove. Što opet utiče na sam dizajn puzzlova itd.

Sol Invictus stvarno poseduje jedinstveni artwork

  1. S kojim ste se tehničkim izazovima susreli tokom razvoja, posebno s obzirom na to da se radi o manjem studiju?

Stika: Uh, tehnički izazovi su nam zapravo i jedini izazovi u samom pravljenju igrice. Sa obzirom da nas dvojica nismo programeri, morali smo usput razviti skilove potrebne za rešavanje tehničkih problema koji konstantno iskrsavaju.

Pošto je način na koji pravimo “Sol Invictus” izrazito specifičan (2D filmovani karakteri uklopljeni u full 3D okruženje) morali smo razviti sopstveni pajplajn i kombinacije tehnika. Iz toga su se izrodili i jedinstveni alati koje paraleleno uz igru razvijamo i služiće kao dodatni vid monetizacije projekta.

  1. Šta je po vašem mišljenju najveći izazov kada se radi na ovako jedinstvenom naslovu kao što je Sol Invictus?

Stika: Najveći izazov je naravno naći potrebna finansijska sredstva.

Iako smo dobili mali grant od Inovacionog Fonda sa time smo uspeli da razvijemo samo deo stvari potrebnih za demo, koji će nam biti osnova daljoj promociji projekta zarad traženja ozbiljnijih investicija.

Osim toga tu su naravno I dizajnerski izazovi tipa, kako lokacije sa fiksnom “seideview” perspektivom učiniti da izgledaju prirodno I neusiljeno… naći balans između stilizacije i realizma, pozorišne scenografije I realne arhitekture.

  1. Kako ste odabrali umetnički stil igre i kako on doprinosi jedinstvenom identitetu Sol Invictus?

Stika: Umetnički stil se organski razvio. Sticajem okolnosti smo došli do njega.

Početna ideja je bila napraviti neku malu sideview igricu gde bi lik bio crna silueta i sam gejmplej bi bio “provali kako da izađeš iz sobe”. Pošto je lik trebao biti silueta smislili smo da prosto snimimo nekog od nas na zelenom platnu i time izbegnemo glavobolje vezane za animiranje karaktera (ah kako smo bili naivni).

Nacrtali smo pozadine i napravili rani demo sa silueta karakterom. Ljudima Kojima smo pokazali igra se svidela ali su svi komentarisali sa “On neće ostati crn jel da?”. Odmah smo shvatili da lik mora biti kompletno kostimiran i vidljiv.

Da skratim priču… posle nekog vremena smo prešli na Unity I naše muke su tek počele. 😀

Razvili smo ono što mi zovemo “Reversed 2.5D” pristup.

Za razliku od klasičnog 2.5D načina gde su pozadine 2D predrenderovane, a karakter 3D, mi smo razvili obrnuti sistem gde 2D snimljen lik neprimetno i na realističan način intereaguje sa 3D okruženjem.

U samom tom tehnološkom izazovu koji smo sebi postavili leži i stilska originalnost “Sol Invictus-a”.

Koja je cena unikatnosti?

  1. Zašto je teško pronaći investitore za nišne igre i kako ste se nosili  s tim izazovom?

Stika: I dalje se nosimo sa tim izazovom, jer nema tu puno para… Investitor voli da kada uloži novac da mu se 10x vrati uloženo, ali sa nišnim igrama to uglavnom nije slučaj. Postoje izuzetci (čak I u p&c žanru), ali to ne može biti osnova za biznis plan. S’ toga mi planiramo prići tom problem iz više uglova. Osim igre ćemo plasirati i svoje alate razvijane za potrebe igre, ali i dovoljno svestrane da se mogu koristiti na različitim projektima koji nisu ograničeni samo na gejming industriju.

  1. Kako planirate promovisati igru među ciljnom publikom s ograničenim budžetom?

Stika: Promovisaćemo igru preko gejming sajmova, evenata, gostovanja, ali i crowdfunding platformi.

Tu ulazi u igru naš glavni adut. A to je sam način na koji pravimo igru.

Na live događajima igrači će moći na licu mesta da stanu pred platno i da se pojave na lokaciji u igri, eventualno intereaguju sa nečim na sceni I slično. Taj pristup primenićemo I na crowdfunding. Različiti nivoi backera dobijaće različite perkove u razvoju igre. Mogu da se pojave na ekranu u igri, na plakatu… a oni koji najviše doniraju mogu biti i statista u igri ili čak i neki bitan karakter u priči.

Pomahnitali AI je u centru dešavanja

  1. Koliko je teško raditi na ovakvoj vrsti naslova, i da li je dodatno otežavajuće biti indie developer iz Srbije?

Stika: Pretpostavljam da je teško koliko raditi i na bilo kojoj drugoj vrsti naslova. Jedino što ima puno posla, što zahteva puno vremena, što podrazumeva potrebu za ozbiljnim investicijama.

Srbija je I dalje crna ovca što se tiče svetskih finansija, pa jeste teže naći investitora kada ste odavde. Tome svedoči I sama činjenica da smo pre par godina osvojili gostovanje na nekom gejming sajmu u Los Anđelesu, štedeli godinu dana novac da bi smo imali za put, smešstaj itd… I da je to sve u sekundi palo u vodu odlukom činovnika u ambasadi da nam ne odobri vize.

Ovde prosto ima manje prilika za nalaženje finansija i sami timovi su u lošijim pegovaračkim pozicijama.

  1. Da li postoje neki dodatni faktori koji stvaraju izazove i otezavaju razvoj vašeg projekta u trenutnoj situaciji i okolnostima

Ne, osim nedostatka finansija, pada standarda života u Srbiji, ekonomskog urušavanja infrastrukturnih institucija, nepovoljnih kredita, opšteg poskupljenja namirnica i smeštaja, malog broja pozicija na dobro plaćenim poslovima, nema otežavajućih okolnosti.

Kao što se može zaključiti, game dev i Srbija i dalje ne idu jedno uz drugo u svakoj situaciji. Developeri su nam otvorili dušu i otvoreno rekli sve o problemima sa kojima se jedan developer može susresti. Na kraju, kada se postavi pitanje da li je unikatnost preskupa cena razvoja, ili može biti glavni adut da Munzesky napreduje do finalne verzije, odgovor je jednostavno oba.

Zahvaljujemo se studiju Munzesky na izdvojenom vremenu i želimo im dosta uspeha u daljem razvoju Sol Invictus.

Više o samoj igri i našim prethodnim intervjuima možete pronači na ovom linku.

Nova PRO Serija obiluje kvalitetnom opremom, uključujući dva nova miša, PRO X SUPERLIGHT 2 DEX i PRO 2 LIGHTSPEED, kao i tastaturu PRO X TKL RAPID.

Logitech G, čuveni brend kompanije Logitech, na Logi PLAY događaju je najavio najnovije izdanje svoje PRO Series opreme, specifično dizajnirane za najveće svetske zvezde esporta i sve gejmere koji vole da se takmiče. Novu kolekciju krase PRO X SUPERLIGHT 2 DEX i PRO 2 LIGHTSPEED miševi, kao i PRO X TKL RAPID tastatura.

U poslednje tri godine, Logitech G je sarađivao sa stotinama profesionalnih esportista kako bi kreirao sledeću generaciju PRO Series opreme koja garantuje najviši nivo performansi, bilo da je u pitanju miš ili tastatura.

PRO X SUPERLIGHT 2 DEX: Preciznost, kvalitet i komfor u jednom

pro-x-superlight-2-dex-black-gallery-3

Foto: Logitech

Logitech G PRO X SUPERLIGHT 2 DEX je najveći fokus nove PRO Serije, sa potpuno novim asimetričnim dizajnom za dešnjake, kreiranim u saradnji sa Counter-Strike i Valorant profesionalcima. Pored sjajne ergonomije, ovaj miš predstavlja i vrhunac moderne tehnologije.

  • LIGHTSPEED bežična tehnologija: Nova poboljšanja omogućavaju polling frekvenciju od 8 kHz, koja garantuje ultra-brze performanse
  • HERO 2 senzor: Redizajniran kako bi podržao polling frekvenciju od 8 kHz, ovaj senzor sada nudi neprevaziđene performanse sa brzinom od preko 888 inča u sekundi i ubrzanjem preko 88G.
  • LIGHTFORCE svičevi: Novi svičevi kombinuju munjevito brz odziv sa mehaničkim delom tastera koji nudi odsečan, ali veoma zadovoljavajući ”klik”
  • Kvalitet: Miš je proizveden sa do 55% reciklirane plastike, čime se skreće pažnja na značaj očuvanja životne sredine

”PRO X SUPERLIGHT 2 DEX je jedan od najprirodnijih i najudobnijih miševa koje sam ikada koristio. Ovaj kvalitet je presudan u mečevima na najprestižnijim esports takmičenjima”, rekao je Nikola ”NiKo” Kovač, profesionalac iz G2 Esports Counter-Strike 2 sastava.

PRO 2 LIGHTSPEED: Novo izdanje renomiranog PRO Wireless modela

pro2-lightspeed-black-gallery3

Foto: Logitech

Pored potpuno novog miša za dešnjake, u sklopu Logi PLAY događaja je predstavljen i Logitech G PRO 2 LIGHTSPEED. Novi PRO 2 LIGHTSPEED unapređuje originalni ambidekstralni dizajn PRO Wireless miša namenjen i desnorukim i levorukim igračima sa najsavremenijim komponentama i poboljšanjima.

PRO X TKL RAPID: Prva profesionalna tastatura sa rapid trigger funkcijom

PRO X TKL RAPID je prva magnetna analogna tastatura kompanije Logitech G, koja poseduje rapid trigger funkciju i omogućava precizno podešavanje brzine odziva svakog tastera. Ove karakteristike omogućavaju profesionalcima da izvode pokrete i komande u igri sa izuzetnom brzinom i preciznošću.

  • Magnetni analogni svičevi: Zahvaljujući detaljnim opcijama za podešavanje i rapid trigger funkciji, ovi svičevi su poznati u industriji po svom stabilnom odzivu koji garantuje vrhunsku preciznost, kontrolu i brzinu
  • Konfiguracija u hodu: Podešavanjima možete pristupiti bez instalacije G HUB softvera, što je idealno za turnire gde je instalacija softvera strogo ograničena
  • G HUB integracija: KEYCONTROL pruža potpunu kontrolu rapid trigger funkcije i konfiguracije svičeva
pro-x-tkl-rapid-black-gallery-1-deu

Foto: Logitech

PRO X Superlight 2 DEX, unapređeni PRO 2 LIGHTSPEED i PRO X TKL RAPID gejmerska tastatura dostupni su u ružičastoj, crnoj i beloj boji.

Za više informacija, posetite zvanični sajt Logitech G-a ili Instagram i X kanale kompanije.

Da li ste i Vi u nekom trenutku života razmišljali da počnete da strimujete?

Od uvek je bilo zabavno gledati druge kako igraju video igre. U počecima gejminga to se uglavnom odnosilo na uživo gledanje prijatelja ili starijeg brata, sestre, komšije… dok pikaju nešto na konzolama ili PC-u, međutim, sa dolaskom 21. veka i razvojem tehnologije danas postoji nešto što se naziva striming.

Šta je striming?

Striming je proces prenosa medijskog sadržaja putem interneta u realnom vremenu, što omogućava korisnicima da gledaju ili slušaju određen sadržaj bez potrebe za preuzimanjem celog fajla. 

Danas je sve veći broj strimera i drugih kreatora gejming sadržaja na društvenim mrežama, kako u svetu tako i u našoj zemlji. O prednostima i manama striminga, kao i o tome šta je sve potrebno ukoliko i Vi želite da počnete da strimujete smo pričali sa Nenadom “Bakistuta” Filipovićem i Marijom “Ja sam Marija” u okviru naših emisija “PlayCast” i “Girl Gaming Show”.

Striming platforme poput Twitch-a, YouTube-a, Kick-a, Trovo-a i od nedavno TikTok-a omogućavaju igračima da se povežu s publikom širom sveta. Ove platforme nude interaktivno iskustvo, gde gledaoci mogu komentarisati, postavljati pitanja i direktno komunicirati s igračima. To stvara snažnu zajednicu i povećava angažman, što je ključno za održavanje interesovanja za igre.

Kada je popularizacija igara u pitanju strimeri ovde igraju jednu od ključnih uloga. Gledajući omiljene strimere kako igraju određenu igru, gledatelji često postaju zainteresovani i za kupovinu tih igara. U tom smislu, striming može biti značajan marketing alat, koji pomaže manje poznatim naslovima da dobiju na popularnosti.

striming

Foto: Unsplash – Onur Binay

Strimovanje je takođe imalo veliki uticaj i na e-sport scenu. Veliki turniri se često prenose uživo, privlačeći milione gledalaca. Ova eksponiranost pomaže u legitimizaciji e-sporta kao ozbiljnog takmičenja i privlači sponzore, čime se povećavaju nagradni fondovi i profesionalizuje industrija.

Mnogi strimeri zarađuju putem donacija, pretplata i sponzorstava. Ovaj model monetizacije omogućava igračima da od svojih veština i entuzijazma naprave izvor prihoda. Pored toga, igre koje se često strimuju često nude dodatne sadržaje ili mikrotransakcije, čime se dodatno povećava prihod od igara.

striming

Foto: achiko.com

Između ostalog, striming ima uticaj i na razvoj novih igara. Razvojni timovi postaju sve svesniji uticaja striminga na dizajn igara. Igrači često favorizuju naslove koji su vizuelno privlačni, interaktivni i zabavni za gledanje. Kao rezultat, igre su postale usmerene na sadržaj koji se može lako prenositi i koji nudi uzbudljive trenutke za publiku.

Među najpopularnijim strimerima u gejmingu danas su: Shroud, Kripperian, Imaqtpie, Loltyler1, Lirik i Ninja.

striming

Foto: DreamHack

Striming je revolucionisao gejming industriju, donoseći nove mogućnosti za povezivanje, promociju i monetizaciju. Kako se tehnologija razvija, verovatno ćemo videti još veće promene i inovacije u načinu na koji igramo i pratimo igre. U svakom slučaju, striming će ostati ključni deo gejming kulture u budućnosti.

Evo nekoliko korisnih saveta ukoliko ste planirali da počnete da stimujete:

  • Za početak odaberite platformu: Što se gejminga tiče dobro razmislite o TikToku koji stiče sve veću popularnost, ali tu su i ostale već spomenute društvene mreže.
  • Pripremite opremu (nešto bez čega se ne može):
    • Računar ili konzola: Osigurajte da vaš računar ili konzola mogu podržati igre i strim istovremeno.
    • Mikrofon: Dobar mikrofon poboljšava kvalitet zvuka koji je za strimovanje jako bitan.
    • Kamera: Iako nije obavezna, doprineće popularizaciji vašeg sadržaja.
    • Softver za strimovanje: OBS Studio ili Streamlabs su popularni izbori za upravljanje strimovima.
  • Postavite svoj kanal: Registrujte se na odabranoj platformi i prilagodite svoj kanal. Dodajte opis, slike i sve potrebne informacije koje će privući željenu publiku.
  • Odaberite igre: Razmislite dobro koje igre želite da strimujete, šta je vama zabavno i koliko se to poklapa sa trendom.
  • Isplanirajte raspored: Odredite tačan raspored strimovanja kako bi gledaoci znali kada vas mogu pratiti.
  • Interakcija s publikom: tokom strimovanja, jako je bitna komunikacija sa gledaocima putem chata. Postavljajte pitanja i odgovarajte na komentare.
  • Promocija: Delite svoje strimove na društvenim mrežama kako bi privukli gledaoce.
  • Učite i prilagođavajte se: Gledajte svoje snimke i učite iz njih. Upoznajte se s povratnim informacijama od gledatelja kako biste poboljšali svoj sadržaj.

Najvažnije je uživati u strimovanju i biti autentičan!

Games.con festival se vraća devetu godinu zaredom, još jednom spreman da pomeri granice zabave i oduševi svoje posetioce! Ove godine ulazimo u novu eru Games.cona, pošto se naš voljeni festival seli sa Beogradskog sajma u Hangar Luke Beograd. Iako je lokacija promenjena, misija organizatora ostaje ista – da pruži nezaboravnu zabavu ljubiteljima video igara, filmova, serija, stripova, animea i društvenih igara svih uzrasta! Ne propustite uzbudljiv vikend na Games.com konvenciji od 22. do 24. novembra!

Games.con je festival posvećen strastvenim fanovima gejminga i popularne kulture, ali i svima onima koji žele da se igraju i takmiče. Pod parolom “levelovati se mora”, festival okuplja kompletnu industriju moderne zabave na jednom mestu, kao i desetine hiljada posetilaca koje čeka izuzetno bogat i raznovrstan sadržaj.

gamescon_23_1

Foto: Games.con

Ako ste pasionirani gejmer, imaćete priliku da učestvujete u esports turnirima u igrama kao što su Counter-Strike 2, Street Fighter 6, EA Sports FC 25 i Rocket League, gde najbolje takmičare očekuju vredne nagrade. Jedan od organizatora ovih turnira je Klan RUR, koji gejmerima iz godine u godinu priređuju pravi esports spektakl.

Za one koji traže opuštenije iskustvo, uvek je tu Free Gaming Zona gde natenane možete da isprobate najnovije hitove gejming industrije. Ako biste želeli da se upoznate sa novitetima iz sveta tehnologije i računarskog hardvera, posetite tech štandove gde možete očekivati i brojna giveaway takmičenja.

Ovaj festival nije samo za gejmere – Games.con je mesto susreta svih modernih vidova zabave, kao što su anime, mange, knjige i najaktuelnije serije i filmovi, a za najveće kreativce je rezervisano spektakularno cosplay takmičenje koje svake godine podiže atmosferu na viši nivo.

gamescon_23_8

Foto: Games.con

Games.con vam pruža priliku da steknete nova prijateljstva igrajući društvene igre i kvizove. Pre svega, posetioci će imati priliku da istraže i kupe najnovije društvene igre, proširujući svoje kolekcije. Biće tu ponečeg za svakoga, kako za casual igrače tako i za one koji vole da se takmiče, tako da ćete garantovano pronaći neku novu igru koja će vam se dopasti. Market Square će biti prepun interesantnih proizvoda i zanimacija, a posetioci će moći da se oprobaju i u mačevanju i drugim fizičkim aktivnostima. Naravno, na festivalu vas čeka još pregršt uzbudljivog sadržaja i zanimljivog programa u kom će se svako pronaći.

Velika vrata Games.con festivala se otvaraju u petak, 22. novembra. Ulaznice će se prodavati putem Gigstix prodajnih mesta i onlajn putem zvaničnog sajta. Više informacija uskoro!

Pridružite nam se u Luci Beograd i pomozite nam da proslavimo deveti rođendan Games.con festivala! Ne propustite priliku za nezaboravnu avanturu – vidimo se u novembru!

Najnovije izdanje iz dugogodišnjeg serijala EA Sportsa, FC 25, donosi inovativne načine igre kao što su 5v5 Rush, poboljšani taktički sistem FC IQ, i mogućnost igranja sa ženskim klubovima. U Football Ultimate Team modu, igrači mogu sastaviti tim snova koristeći aktuelne zvezde i legende prošlosti. Igra takođe nudi autentično iskustvo karijere sa novim funkcijama kao što su Live Start Points i prilagođavanje stadiona.

EA SPORTS FC 25 je posvećen najvećim fudbalskim takmičenjima, klubovima i igračima, uključujući preko 19.000 sportista iz 700+ timova na više od 120 stadiona i 30+ liga, uz podršku preko 300 globalnih partnera.

EA SPORTS FC 25 ljubiteljima fudbala daje priliku da igraju legendarne lige kao što su UEFA Liga šampiona, UEFA Liga Evrope, UEFA Liga konferencije, Kopa Libertadores, Premijer Liga, Bundesliga i LALIGA EA SPORTS, kao i UEFA Liga šampiona za žene, Liga F i Google Pixel Frauen-Bundesliga.

Po prvi put u istoriji fudbalskih igara, ženski fudbal je sada deo Career Mode iskustva, čime se postiže jednakost u modovima između muškog i ženskog fudbala u EA SPORTS FC 25.

ea_sports_fc_25_4

Foto: EA Sports

Nezaboravno druženje uz novi Rush mod

Prvi put predstavljen u sklopu Ultimate Team, Clubs, Kick-Off i Career modova u EA SPORTS FC 25, Rush je potpuno novo 5v5 iskustvo koje koristi iste kontrole i gejmplej mehanike kao i standardni 11v11 režim igre. Rush igračima daje priliku da oprobaju svoje veštine u novom formatu, zajedno sa grupom od četiri prijatelja i AI golmanom. U single-player Manager Career modu, Rush omogućava igračima da prate sezonski napredak svojih omladinskih timova uz nove 5v5 turnire.

FC IQ stavlja akcenat na strategiju i autentičnost

Uz pomoć veštačke inteligencije, FC IQ unapređuje taktičke osnove igre i omogućava bolju kontrolu sa fokusom na strategiju, pametnije saigrače i realističnije pokrete igrača u svakom 11v11 meču. Novi AI model zasnovan na stvarnim podacima nekih od najvećih fudbalskih timova, značajno utiče na ponašanje igrača na terenu, čime podiže iskustvo svake utakmice na do sada neviđen nivo.

EA SPORTS FC 25 je od sada globalno dostupan za PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC, PlayStation 4, Xbox One i Nintendo Switch, kao i putem EA Play platforme.