Latest Posts

Nakon dugogodišnjeg razvoja, Code Alkonost: Awakening of Evil, domaća survival horor igra inspirisana slovenskom mitologijom, konačno stiže 21. januara. Pored zvanične najave, studio Alkonost Team iz Niša je predstavio i potpuno novi trejler koji nas uvodi u mistični svet igre.

Code Alkonost prati sestre bliznakinje Veru i Milenu koje na početku priče posećuju idol boga Peruna u nadi da će im doneti mir i blagostanje. Međutim, Milena naprasno nestaje.

Verina potraga za sestrom će je odvesti u zabranjenu šumu kojom lutaju demoni i duše upokojenih. Tokom njenog putovanja suočiće se sa stvorenjima iz narodnog predanja, prelazeći iz stvarnog u podzemni svet. Jezivi ambijent zabranjene šume dodatno upotpunjuje soundtrack igre, koji je takođe inspirisan tradicionalnom muzikom sa naših prostora.

Priča je važan element Code Alkonosta, tako da igrači mogu očekivati mnoštvo interakcija sa likovima koji će voditi narativ. Pored razgovora sa ljudima i bogovima, igrači će morati da rešavaju kvestove i zagonetke kako bi napredovali u potrazi za Verinom sestrom.

Igra takođe stavlja veliki akcenat na horor. Sa svakim susretom sa potencijalnim neprijateljima, igrači moraju pratiti svoj sanity koji dovodi do promene percepcije sveta i okruženja od strane glavne junakinje. Međutim, Vera će u ključnim trenucima morati da se suoči sa svojim strahovima i da se izbori sa stvorenjima koja vrebaju na svakom koraku.

Code Alkonost: Awakening of Evil izlazi 21. januara za PC. Igru ovde možete dodati na vašu wish listu.

Ovde možete pogledati i naš intervju sa Alkonost timom, održan u sklopu Play!Con Winter 2022 konferencije.

U toku je CES 2025, jedan od najvećih sajmova tehnologije i elektronike gde vodeće kompanije iz industrije svake godine predstavljaju svoje najnovije proizvode. Među izlagačima se posebno istakao Lenovo, čiji ”repertoar” je privukao ne samo strastvene gejmere, već i širu publiku ljubitelja hardvera i tehnoloških inovacija. Nova serija Lenovo Legion Pro laptopova, inovativni Lenovo Legion Go S i Legion Tower desktop računari su samo neki od uređaja koje je Lenovo najavio na CES 2025.

Prvi nezavisni handheld gaming PC sa SteamOS operativnim sistemom

Ako izuzmemo klasične konzole kao što je Nintendo Switch, ”gaming u pokretu” je poslednjih nekoliko godina postao popularniji nego ikada. Sa prenosivim gaming PC-evima kao što su Lenovo Legion Go, Steam Deck, Asus ROG Ally X i MSI Claw 8 AI+, ponuda je zaista bogata.

Lenovo Legion Go S—Powered by SteamOS-1

Foto: Lenovo

Međutim, Lenovo je ovom prilikom najavio nešto zaista specijalno – Lenovo Legion Go S Powered by SteamOS, prvi handheld gaming PC koji, pored Steam Deck-a, koristi SteamOS operativni sistem. Dostupan od maja 2025. godine, ovaj uređaj igračima omogućava pristup Steam biblioteci, cloud sejvovima i Remote Play funkciji, baš kao i Steam Deck.

Za korisnike koji preferiraju Windows, Lenovo je predstavio Lenovo Legion Go S, uređaj sa sličnim performansama i specifikacijama, s tim što dolazi sa operativnim sistemom koji je poznat široj publici. U tom smislu, Lenovo Legion Go S je jednako fleksibilan gaming PC koji je idealan za svaku priliku, posebno ako uzmemo u obzir da teži samo 730g. Lenovo Legion Go S će se takođe pojaviti u prodaji nekoliko meseci ranije, već u januaru 2025.

To nije sve, jer je na CES 2025 sajmu prikazan i Lenovo Legion Go 2, tačnije prototip naslednika Lenovo Legion Go PC-a iz 2023. godine. Lenovo Legion Go 2 dolazi sa OLED ekranom od 8,8 inča i AMD Ryzen Z2 Extreme procesorom i stavlja veliki akcenat na ergonomiju. Sa ovim uređajem, Lenovo nastoji da unapredi sve aspekte originalnog modela koji je postavio novi standard u industriji, uključujući duplo veću RAM memoriju u odnosu na prethodnika. Pošto se radi o prototipu, dodatni detalji nam trenutno nisu poznati, ali nove informacije možemo očekivati u narednim mesecima.

Nova serija Lenovo Legion Pro laptopova

Iako su Lenovo Legion Go modeli više predviđeni za casual gaming, to ne znači da je Lenovo zaboravio na strastvene gejmere koji preferiraju kompetitivne esports igre. Tu stupa na scenu nova serija Lenovo Legion Pro laptopova sa unapređenim dizajnom, jačim performansama i modernim sistemom hlađenja. Lenovo Legion Pro 7i (16”, 10) i Lenovo Legion Pro 5i (16”, 10) dolaze sa Intel® Core™ Ultra 9 275HX procesorima, dok Lenovo Legion Pro 5 (16”, 10) koristi AMD Ryzen 9 9955HX. Svaka komponenta je veoma moćna, zbog čega je pomenuti sistem hlađenja od presudnog značaja za ove modele. Svaki od ovih laptopova je specifično dizajniran za kompetitivne gejmere i po performansama parira ogromnom broju modernih desktop računara.

Lenovo Legion Pro 7i-1

Foto: Lenovo

Pored pro modela, Lenovo je takođe predstavio nova izdanja klasičnih Lenovo Legion gaming laptopova. Legion 7i 16 (Gen 10) je 10% tanji i 7% lakši od svog prethodnika iz Gen 9 serije, ali i dalje poseduje OLED od 16 inča sa brzinom osvežavanja od 240 Hz. Sistem hlađenja je potpuno revidiran kako bi bolje podneo ”zahteve” RTX 5000 grafičke kartice, a Lenovo čak tvrdi da je novi model time postao tiši.

Tu su i dva nova Legion 5/5i laptopa od 15 inča koji predstavljaju pristupačniju varijantu za širi spektar korisnika. Ovi laptopi koriste najnovije Intel i AMD procesore, kao i RTX 5070 Laptop GPU. Tanji su i lakši od prethodne generacije, a dostupni su sa QHD+ OLED ekranom sa brzinom osvežavanja od 165 Hz.

Tower desktop računari, Lenovo Legion Tab i druge najave na CES 2025

Lenovo je na CES 2025 sajmu otkrio i tri nova Legion Tower računara – Legion Tower 7i (34L), Legion Tower 5i (30L) i Legion Tower 5 (30L). Modeli 7i/5i dolaze sa Intelovim novim Core Ultra 9 275HX procesorima, dok će Legion Tower 5 biti opremljen AMD Ryzen 7950X3D procesorom. Čini se da najnovije NVIDIA kartice neće biti deo ovih računara jer se Lenovo opredelio za RTX 4000. Očekuje se da će Legion Tower 7i biti pušten u prodaju u aprilu 2025. godine, dok bi Tower 5i trebalo da se pojavi u maju. Detaljne informacije o Legion Tower 5 nam još nisu poznate.

Pored toga, Lenovo je na kratko izašao iz domena gaming laptopova i računara sa dva modela ultra-wide monitora koje krasi vrhunski, zakrivljeni OLED ekran sa unapređenim funkcijama zahvaljujući AI tehnologijama – Lenovo Legion Pro 34WD-10 i Lenovo Legion R34w-30.

Sa impozantnog i moćnog komada hardvera prelazimo na lagan i kompaktan gaming tablet – 8,8-inčni Lenovo Legion Tab (Gen 3) sa Snapdragon 8 Gen 3 SoC-om i Android 14 operativnim sistemom. Najveći adut ovog uređaja je njegov vrhunski ekran sa brzinom osvežavanja od 165Hz.

Lenovo Legion Tab-1

Foto: Lenovo

Za kraj moramo da pomenemo i redizajnirani Legion Space softver koji podržava sve Lenovo Legion i Lenovo LOQ gaming uređaje. Ovaj softver korisnicima omogućava da sinhronizuju sva podešavanja između uređaja koja su povezana sa njihovim Lenovo ID-em. Uskoro se očekuje i Legion Space, potpuno nova funkcija spregnuta sa AI tehnologijama koja će dodatno unaprediti vaše gaming sesije.

Atmosfera u video igrama često igra ključnu ulogu u tome koliko će se igrači povezati sa svetom koji istražuju i likovima koje upoznaju. Kroz atmosferu se prenosi emocija, grade se priče i omogućava se igračima da se u potpunosti urone u imaginarne svetove. U eri modernih igara, gde se tehnologija sve više koristi za stvaranje hiperrealističnih okruženja, postoje projekti koji osvajaju publiku upravo svojom jednostavnošću i kreativnim pristupom. Jedan takav primer je Let Bions Be Bygones, zanimljivi cybernoir naslov iz studija Bohemian Pulp, koji kroz retro 8-bitni stil uspeva da stvori bogat, živopisni svet koji nudi futurističko mesto Terrahive.

Cyberpunk, ili cybernoir, kao žanr u video igrama odavno fascinira publiku svojom mračnom vizijom budućnosti u kojoj se spajaju tehnologija, društveni konflikti i filozofska pitanja o ljudskosti. Popularnost ovog stila eksplodirala je poslednjih godina, delom zahvaljujući naslovima poput Cyberpunk 2077, ali i indie projektima koji kroz jedinstvene pristupe donose osveženje u žanr. Let Bions Be Bygones je primer takvog indie uspeha – igre koja uspeva da ispriča duboku priču koristeći jednostavna, ali sugestivna vizuelna i zvučna sredstva.

Let Bions Be Bygones ima fantastičnu cyberpunk atmosferu u 8-bit stilu

Let Bions Be Bygones ima odličnu atmosferu u 8-bit stilu

U razgovoru sa Đorđem Markovićem, kreatorom igre, saznali smo šta je inspirisalo ovaj spoj cyberpunk tematike i 8-bit estetike, kao i koje su prepreke morali da savladaju kako bi oživeli svet Terrahive-a. Pored tehničkih izazova i inovativnih rešenja, Đorđe otkriva i kako retro vizuelni stil doprinosi imerziji i kako je njihov rad prepoznat kroz nagrade za najbolji narativ i vizuelnu umetnost na CEEGA.

Kroz intervju, Đorđe osvetljava šta je potrebno da bi se stvorila atmosfera koja privlači igrače, kako nostalgični elementi mogu da budu kombinovani sa modernim tehnikama i na koji način reakcije publike oblikuju buduće projekte. Bilo da ste ljubitelj cyberpunk-a, indie igara ili jednostavno fascinirani procesom kreiranja video igara, ovaj intervju pruža dublji uvid u svet stvaranja jednog nezaboravnog piksel-art univerzuma.

Pridružite nam se dok ulazimo u priču o tome kako je nastala “Let Bions Be Bygones” i šta sve čini njenu atmosferu toliko posebnom.

PlayBiz: Šta vas je inspirisalo da spojite cyberpunk tematiku sa 8-bitnom estetikom u Let Bions Be Bygones?

Đorđe: Cyberpunk me oduvek privlačio zbog svojih tema o ljudskosti i tehnologiji. Svet je baziran na settingu koji sam razvijao kroz tabletop kampanju koju sam vodio oko godinu dana. Što se tiče 8-bit estetike, za nju sam se odlučio jer je spoj jednostavnosti koja mi je omogućila da mogu da napravim više karaktera, a usput je ostavljala kreativnost igračima da dopune detalje u svojoj mašti.

Gotovo da možete osetiti ustajali vazduh kroz monitor

PlayBiz: Koji su bili najveći izazovi prilikom stvaranja futurističkog cyberpunk sveta koristeći retro 8-bit grafiku?

Đorđe: Najveći izazov je bio predstavljanje gusto naseljenog sveta uz nizak budžet. Pored toga izazov je bio balans i kombinacija 2D-a i 3D-a, da to izgleda skladno i da prenese atmosferu uz što jednostavniji workflow jer sam grafiku radio skoro potpuno sam. 

PlayBiz: Kako ste pristupili kreiranju atmosfere distopijske planete Terrahive kroz piksel-art dizajn i zvučne efekte?

Đorđe: Koristili smo tamnije tonove i guste detalje u pozadini da dočaramo pretrpan i haotičan svet. Muzika i zvukovi su tu da pojačaju imerziju, ali i istaknu osećanja i melanholičnu stranu priče.

PlayBiz: Na koji način vizuelni stil igre doprinosi pričanju priče i uranjanju igrača u svet igre?

Đorđe: Piksel-art je savršen za sugestivnost – ostavlja dovoljno prostora mašti igrača da popuni praznine, što priči daje dodatnu dubinu. Sve je napravljeno tako da izgleda pomalo “oštećeno,” baš kao i likovi u igri.

PlayBiz: Kako ste postigli balans između nostalgičnog retro izgleda i modernih gejming očekivanja?

Đorđe: Volimo da to nazovemo retro modernom grafikom, gde grafika daje osećaj nostalgije, ali je urađena u skladu sa modernim tehnologijama. U našem slučaju kombinacija pixel arta niske rezolucije i 3D okruženja sa 3D svetlima i vizuelnim efektima uvodi klasični pixel art u moderni prostor.

PlayBiz: Da li su tehnička ograničenja 8-bit stila uticala na vašu kreativnost u dizajnu igre, i ako jesu, na koji način?

Đorđe: Bilo je izazovno predstaviti sitne detalje i suptilne animacije, jer veličina pixela je oko 2cm, tako da sve što je previše suptilno da bi se prikazalo je moralo biti prebačeno u narativ. Iz tog razloga su tu fiktivni pratioci da nadomeste.

PlayBiz: Kakve su bile reakcije igrača na kombinaciju cyberpunk žanra i 8-bitne grafike?

Đorđe: Reakcije na grafiku su od samog starta bile veoma pozitivne i to nas je uvek držalo da guramo dalje. Ono šta nas je najviše iznenadilo je da su i mladi bili veoma privučeni stilom, iako njima takva grafika ne podstiče nostalgiju, već im prosto izgleda dobro. Nekima je ovo čak bio i povod da probaju igru, iako inače ne igraju ništa slično.

Let Bions Be Bygones je osvojio 2 prestižne nagrade

Let Bions Be Bygones je osvojio 2 prestižne nagrade

PlayBiz: Let Bions Be Bygones je osvojio nagrade za najbolji narativ i vizuelnu umetnost na CEEGA. Šta vam ova priznanja znače i kako utiču na budućnost studija?

Đorđe: Mnogo nam znače jer smo dali sve od sebe da ispričamo priču koja ostavlja trag. Ovo je potvrda da smo uspeli. Daje nam kredibilnost i vetar u leđa da budemo još ambiciozniji u budućnosti.

PlayBiz: Kako su ove nagrade uticale na moral i motivaciju vašeg tima?

Đorđe: Definitivno su podigle moral. Svima nam je drago da je trud prepoznat, ali i da su igrači uživali. To nas motiviše da dalje eksperimentišemo i unapređujemo ovaj pristup u narednim projektima.

PlayBiz: Da li uspeh igre i osvojene nagrade utiču na vaše planove za buduće projekte, i možete li podeliti

Đorđe: Uspeh svakako postavlja visoke standarde za buduće projekte. Trenutno radimo na *Azure Unseen*, igri koja istražuje magične svetove u dark fantasy okruženju. Cilj nam je da gradimo na temeljima Let Bions Be Bygones i da svakim projektom donesemo nešto novo što će se možda u nekom momentu stopiti u veliku igru koji bismo svi želeli da napravimo.

PlayBiz:

Hvala puno na izdvojenom vremenu Đorđe i želimo puno uspeha sa sledećim projektom. Jedva čekamo da vidimo kako će ideja zvana Let Bions Be Bygones evoluirati!

Let Bions Be Bygones je savršen primer kako atmosfera može definisati i oblikovati celokupno iskustvo video igre. Njena sposobnost da igračima pruži osećaj uronjenosti u distopijski svet Terrahive-a, uz minimalne resurse i pomoću kreativnih rešenja, pokazuje koliko je moćan alat umetnički pravac u kombinaciji sa pažljivo kreiranim zvučnim okruženjem. Ova igra nije samo omaž retro grafici i piksel-art stilu, već i duboka priča koja postavlja pitanja o tehnologiji, društvu i ljudskoj prirodi, čineći je značajnom i relevantnom i u modernom gejming kontekstu.

Atmosfera u video igrama je mnogo više od vizuelnog dojma – ona je kombinacija emocija, priče i tehničke veštine koja igračima omogućava da se izgube u svetu igre. Đorđe Marković i njegov tim iz Bohemian Pulp-a to razumeju u potpunosti, što su dokazali ne samo kroz Let Bions Be Bygones, već i kroz priznanja koja je igra dobila. Nagrade za najbolji narativ i vizuelnu umetnost na CEEGA festivalu nisu samo priznanje njihovom trudu, već i potvrda da su na pravom putu u svom stvaralačkom procesu.

Što se tiče budućnosti, jedva čekamo da vidimo šta će Bohemian Pulp doneti sa svojim sledećim projektom, Azure Unseen. S obzirom na njihovu sposobnost da spoje nostalgične elemente sa modernim tehnologijama, imamo velika očekivanja da će njihova nova igra istraživati nove dimenzije atmosfere, ovog puta u dark fantasy okruženju. Ako se njihov dosadašnji rad može uzeti kao pokazatelj, “Azure Unseen” će biti još jedan upečatljiv naslov koji će privući pažnju kako ljubitelja indie scena, tako i šire gejming zajednice.

Za gejming industriju, ovakvi projekti postavljaju standarde i inspiraciju. Pokazuju da igra ne mora biti veliki AAA naslov da bi ostavila snažan utisak. Let Bions Be Bygones dokazuje da je atmosfera ta koja ostaje u sećanju igrača, i jedva čekamo da vidimo kako će naredne igre, kako ovog tima tako i drugih developera, nastaviti da nas iznenađuju i inspirišu.

Beogradski studio Stygian Software je zvanično predstavio Underrail 2: Infusion, dugoočekivani nastavak njihovog kultnog prvenca iz 2015. godine. Stygian je na svom YouTube kanalu okačio 20-minutni video gejmpleja iz alfa verzije igre.

Studio je istakao da je Infusion u veoma ranoj fazi razvoja, ali da je želeo da prikaže vizuelna unapređenja u odnosu na original, kao i potpuno nov sistem borbe.

Klasičan potezni sistem iz originala će zameniti fluidniji i dinamičniji combat inspirisanim roguelike žanrom. Sa ovim sistemom, igrači i NPC-evi naizmenično izvode kraće akcije, pri čemu određene akcije mogu da se izvode istovremeno. Očekivano, studio se najviše ”plaši” kako će igrači reagovati na ovu drastičnu promenu, ali je istakao da je bila neophodna.

”Za originalni Underrail smo crpili inspiraciju iz onoga što smatramo vrhuncem zapadnih RPG-ova, pokušavajući da unapredimo njihovu formulu. Ovo se odnosilo i na sistem borbe. Usvojili smo tradicionalni potezni sistem koji je (dovoljno) dobro funkcionisao u brojnim klasičnim RPG-ovima, ali smo ga posebno prilagodili Underrail-u. Međutim, iako je ovaj model solidan u igrama sa multi-party sistemom, tokom godina smo shvatili da poseduje brojne nedostatke, pogotovo u RPG-ovima u kojima kontrolišete samo jednog lika”, objasnio je Stygian Software u novom blogu.

Stygian Software je indie kompanija sa sedištem u Beogradu koju čine lead developer Dejan Radišić, game dizajner Stefan Čupović i artisti Mario Tovirac, Nikola Petrović i Ljubomir Obradović. Pre tačno devet godina predstavili su Underrail, igru koja se nalazi na top listi svakog ljubitelja tradicionalnih izometrijskih RPG-ova kao što su Fallout 1 i 2, ali i atmosferičnih igara poput Stalkera.

Play! ekipa je imala priliku da razgovara sa Dejanom tokom letnje Play!Con konferencije 2022. godine. Snimak intervjua možete pogledati ovde.

Unreal Editor za Fortnite (UEFN) je alat koji otvara potpuno nove mogućnosti za kreatore igara, pružajući im moćne alate Unreal Engine-a direktno integrisane u Fortnite platformu. Lansiran kao deo Epic Games ekosistema, UEFN omogućava kreiranje prilagođenih iskustava unutar jedne od najpopularnijih igara na svetu.

Za razliku od klasičnog Unreal Engine, UEFN je dizajniran tako da bude pristupačan i korisnicima sa manje iskustva u razvoju igara, ali istovremeno dovoljno moćan da zadovolji potrebe profesionalnih developera. Sa intuitivnim interfejsom i alatima za brzo prototipisanje, Unreal Editor za Fortnite omogućava kreatorima da razvijaju kompleksne nivoe, jedinstvene mehanike i vizuelno privlačne svetove uz minimalnu tehničku barijeru.

Jedna od najvećih prednosti UEFN-a je direktna povezanost sa Fortnite zajednicom, koja broji stotine miliona igrača širom sveta. Ova integracija pruža kreatorima priliku da njihovi projekti odmah postanu dostupni velikoj publici, otvarajući vrata za potencijalno ogromnu vidljivost i povratne informacije. Uz mogućnost monetizacije sadržaja, UEFN takođe predstavlja platformu za zaradu, čineći ga idealnim za indie developere i male timove.

UEFN je platforma za kreativnost, saradnju i inovaciju. Ovo potvrđuju i uspešne priče poput one koju vam donosimo u ovom intervjuu. Jovana, level designer sa fakulteta Tehničkih nauka u Novom Sadu, zajedno sa svojim timom “Ramonde”, stvorila je igru Nostalgia u roku od samo 24 sata koristeći UEFN, i odnela pobedu na prestižnom Game Jam takmičenju.

U nastavku, Jovana deli svoje iskustvo, otkriva kako je rad u UEFN-u oblikovao njen kreativni proces i daje dragocene savete za sve one koji žele da započnu svoje putovanje u razvoju igara.

PlayBiz:  Za početak, opiši nam šta je Nostalgia, i kako je nastao?

Jovana: Nostalgia je videoigra razvijena kroz Unreal Editor za Fortnite tokom nedavno održanog Game Jam-a koji su organizovali Epic Games Novi Sad, 3Lateral, Serbian Games Association i Materriya Team. Igra je osmišljena i realizovana u roku od manje od 24 sata i odnela je pobedu na pomenutom takmičenju.

Reč je o dinamičnoj 1v1 trci smeštenoj u ambijent koji podseća na Japan. Inspiracija za igru dolazi iz zadate teme Game Jam-a, “Serbia to Japan”. Naš tim – “Ramonde” je ovu temu interpretirao kroz koncept nostalgije. Igrači su postavljeni u nepoznato okruženje i suočeni s osećajem nostalgije za domovinom. Cilj igre je pronaći elemente koji ih podsećaju na rodni kraj, prevazilazeći razne prepreke inspirisane Srbijom.

Nivo je kreiran sa prepoznatljivim motivima, kao što su gradilišta predstavljena kroz parkur izazove, rupe na putevima i hladne šumske predele gde igrači moraju da “piju rakiju” kako bi se zagrejali. Sve ove prepreke vode ka finalnoj destinaciji – “Kafani kod Miće”. Prvi igrač koji stigne do kafane postaje pobednik.

Pored same trke,igra pruža mogućnost taktičkog usporavanja protivnika,čime igrači dodatno mogu unaprediti svoju strategiju i obogatiti dinamiku igre. Nostalgija spaja humor, izazov i jedinstveni spoj elemenata iz Srbije i Japana, što je dodatno doprinelo njenom uspehu na takmičenju.

Ukoliko ste zainteresovani, igru možete probati u okviru igre Fortnite na linku: play.fn.gg/island/2840-2196-2391

Unreal Editor za Fortnite tim Ramonda odveo do pobede na Unreal Game Jam-u

Pobednici UEFN Game Jam-a

PlayBiz: Kako si se prvi put upoznala sa Unreal Editor Fortnite (UEFN) i šta te je motivisalo da kao student počneš da stvaraš sadržaj u njemu?

Jovana: Moj prvi susret sa Unreal Editor za Fortnite (UEFN) alatom desio se prošle godine kada sam učestvovala na radionici pod nazivom “Unreal Editor for Fortnite: Game Crafting”. Tokom te radionice imala sam priliku da po prvi put kreiram igru koristeći ovaj softver.

Sve je počelo spontano dok sam, kao student treće godine Animacije u inženjerstvu, istraživala načine da unapredim svoje znanje i veštine u oblasti kreiranja video-igara. Kako sam tokom studija već koristila Unreal Engine, pomislila sam da bi prijava na ovu radionicu bila odlična prilika da naučim više o UEFN-u, koji je tada bio nov na tržištu.

Motivacija mi je bila želja da proširim svoje tehničke i kreativne sposobnosti, kao i da istražim inovativne alate koji omogućavaju razvoj igara na jednostavan, ali profesionalan način. Radionica mi je otvorila vrata u svet UEFN-a i inspirisala me da nastavim da stvaram sadržaj koristeći ovaj softver.

PlayBiz: Kao student, kako je izgledao proces učenja rada u UEFN-u? Da li su ti neki posebni resursi ili tehnike pomogli da započneš?

Jovana: Proces učenja rada unutar Unreal Editor za Fortnite bio je veoma podsticajan, pre svega zahvaljujući stručnim instruktorima i profesorima na radionici “Unreal Editor for Fortnite: Game Crafting”. Oni su nam pružili detaljan uvod u softver i omogućili nam da sa sigurnošću započnemo rad na našim prvim projektima.

Pored podrške mentora, značajan resurs za učenje bila je zvanična Unreal dokumentacija dostupna na njihovom sajtu. Ona sadrži sve osnovne informacije o ovom alatu, kao i korisne savete i smernice za rešavanje problema tokom rada.

Kombinacija praktičnih vežbi na radionici i korišćenja zvanične dokumentacije pomogla mi je da savladam osnove UEFN-a i steknem samopouzdanje da nastavim da istražujem njegove mogućnosti.

PlayBiz: Koje su to karakteristike UEFN-a koje smatraš posebno privlačnim ili korisnim za indie developere?

Jovana: Jedna od najvažnijih karakteristika UEFN-a za mene je njegova pristupačnost. Softver je dizajniran tako da ga mogu koristiti i oni koji nisu profesionalci u razvoju igara, što je od ogromnog značaja za indie developere koji možda nemaju formalno tehničko obrazovanje ili velike resurse.

Takođe, integracija sa Fortnite platformom je velika prednost. Kada razvijate igru u UEFN-u, imate direktan pristup jednoj od najvećih gaming zajednica na svetu, što je odlična prilika da vaša igra dopre do šire publike. To je nešto što indie developeri obično ne mogu da ostvare sami, a ovde dolazi kao deo alata.

Osim toga, UEFN pruža širok spektar alata za prilagođavanje i dizajn, što omogućava mnogo kreativnosti. Intuitivan je, tako da je moguće razviti nešto kvalitetno i zabavno čak i u kratkom roku, kao što smo mi uspeli tokom Game Jam-a.

Na kraju, moram spomenuti i timsku kolaboraciju. UEFN je idealan za rad u timu, jer omogućava da više ljudi istovremeno doprinosi projektu. To je posebno korisno za male indie timove koji žele efikasno da raspodele poslove.

PlayBiz: Kako rad u Fortnite ekosistemu utiče na tvoj rad? Da li osećaš da pruža više kreativne slobode ili donosi neke specifične izazove u poređenju sa drugim platformama?

Jovana: Rad u Fortnite ekosistemu ima svoje specifičnosti koje utiču i na moju kreativnost i na način na koji prilazim razvoju igara. S jedne strane, pruža mi ogromnu kreativnu slobodu. Fortnite ima bogat vizuelni stil i opcije koje omogućavaju eksperimentisanje sa različitim elementima dizajna i mehanika igre. To mi daje prostor da budem inovativna i da se igram sa idejama koje možda ne bih mogla da ostvarim na drugim platformama.

S druge strane, postoje i izazovi. Jedan od glavnih je prilagođavanje sadržaja pravilima i ograničenjima Fortnite ekosistema. Morate voditi računa o tome kako će se igra uklopiti u postojeću zajednicu i sistem, što ponekad može ograničiti određene kreativne zamisli.

Takođe, specifičan izazov je optimizacija. S obzirom na to da se sadržaj plasira na platformu sa velikim brojem igrača, morate obratiti pažnju na performanse i tehničke aspekte kako bi igra radila besprekorno.

PlayBiz: Koliko je zajednica Fortnite-a bila važna u oblikovanju tvog rada? Da li aktivno tražiš povratne informacije i, ako da, kako su one uticale na tvoje projekte?

Jovana: Zajednica Fortnite-a je bila izuzetno važna za moj rad. Aktivno tražim povratne informacije jer mi pomažu da bolje razumem šta igrači očekuju. Zahvaljujući njihovim sugestijama, često prilagođavam mehanike i dizajn kako bih unapredila iskustvo igre. Povratne informacije su mi ne samo koristan alat već i inspiracija za buduće projekte.

PlayBiz: Koji su najveći izazovi sa kojima si se susrela dok si stvarala sadržaj u UEFN-u i kako si ih prevazišla?

Jovana: Najveći izazov zamene bio je uklopiti osmišljenu ideju na način koji UEFN može da podrži. Ponekad su postojala ograničenja u vezi s funkcionalnostima ili performansama koje su zahtevale prilagođavanje originalnih zamisli. Da bih to prevazišla, morala sam da budem fleksibilna, istražujem alternative i koristim resurse kao što su dokumentacija i povratne informacije zajednice,što mi je pomoglo da nađem rešenja koja su zadovoljila tehničke zahteve,ali i očuvala kreativnost.

PlayBiz: Kao student, vidiš li svoj rad u UEFN-u kao odskočnu dasku ka karijeri u razvoju igara ili nekoj specifičnoj kreativnoj oblasti?

Jovana: Da, kao student vidim rad u Unreal Editor za Fortnite kao odskočnu dasku ka karijeri u razvoju igara. Učenje kroz ovaj alat mi pomaže da razvijem veštine koje su primenljive u širim kreativnim industrijama, ali i omogućava da steknem konkretno iskustvo u razvoju igara koje mogu koristiti u budućim projektima.

PlayBiz: Koji bi savet dala drugim studentima ili budućim kreatorima koji žele da počnu da stvaraju sadržaj u UEFN-u?

Jovana: Moj savet bi bio da se ne plaše da eksperimentišu i brzo počnu da prave projekte. Unreal Editor za Fortnite je vrlo intuitivan, a najbrži način da naučite je kroz praksu. Pored iskustva može vam doneti i dodatnu zaradu, ukoliko igra bude uspešna. Srećno svima koji se odluče na ovaj korak!

Hvala puno Jovana na izdvojenom vremenu, i želimo ti puno uspeha sa UEFN, ali i budućim projektima.

UEFN – odskočna daska za buduće kreatore

Priča Jovane i njenog tima Ramonde pokazuje koliko moćan alat poput Unreal Editor za Fortnite može biti za mlade developere i indie timove. Kroz spoj tehničke pristupačnosti, kreativne slobode i ogromne baze igrača, UEFN ne samo da omogućava stvaranje jedinstvenih igara, već i otvara vrata ka globalnom priznanju i novim profesionalnim prilikama.

Jovanin uspeh na Game Jam-u, uz samo 24 sata za realizaciju projekta, dokazuje koliko ovaj alat podstiče inovaciju i timski rad. Njena posvećenost učenju, eksperimentisanju i povezivanju sa zajednicom Fortnite-a pruža inspiraciju svima koji žele da zakorače u svet razvoja igara.

Za one koji razmišljaju o prvom koraku u ovoj industriji, Jovanin savet je jasan – ne oklevajte da probate, istražujete i učite kroz praksu. Možda baš vaša sledeća igra, stvorena u UEFN-u, postane hit u Fortnite zajednici i otvori vam vrata ka uzbudljivoj karijeri u gejming industriji.

Unreal Editor za Fortnite nije samo alat – on je platforma za ideje, inovacije i snove koje kreatori širom sveta mogu da ožive.

https://youtu.be/n_ABeFiJ6wo

U okviru ovogodišnjeg Games.con festivala, tokom vikenda 23. i 24. novembra, bila je održalna nova Play!Con Winter konferencija koja je petu godinu zaredom okupila najuticajnije ličnosti iz domaće i regionalne gejming industrije. Održano je 10 predavanja u okviru kojih su naši gosti ispričali nešto više o svojim studijima, novim igrama i generalno novostima u game devu. Cela predavanja sa ovog događaja možete pogledati na našem YouTube kanalu.  

Za kraj same konferencije imala sam priliku da  razgovaram sa Dankom Rančićem i iz Ingenious studija o njihovoj prvoj igri pod nazivom Shopenkraft’s Magic Goods koja je ujedno bila izložena u okviru Indie corner-a na samom Games.con festivalu gde je mogla i da se isproba, ali je takođe osvojila i ovogodišnju nagradu za igru sa najboljim gameplay-om. 

Zdravo Danko! Kako si?

Danko: Umorno pravo da ti kažem, posle tri dana ali zadovoljno, mislim ipak smo dobili ovu glavnu nagradu da kažem, tako da sjajno.

Da li možeš da nam kažeš nešto više o sebi za početak?

Danko: Pa ne znam šta bih rekao, prvenstveno ono ja sam štreberčina, volim sve štreberske stvari dal je to “Star Wars”, da li je to “Gospodar prstenova”, “Harry Potter”, sve štreberske stvari volim. U profesionalnom smislu sam inženjer, znači, završio sam softversko inženjerstvo. Prvo sam se bavio malo, nekoliko godina, web developmentom, posle sam prešao u gaming i nekako sam prirodnim putem odatle. Krenuo sam kao junior u gaming-u, ali onda sam krenuo da malo rešavam probleme van svog “skoupa” I na kraju su mi ponudili da vodim studio. Tako da evo danas sam CEO Ingeniousa ali kako smo mali studio, mislim nosim više kapa i dalje se malo bavim developmentom. Evo na ovoj igri sam recimo radio optimizaciju i ako mi to nije ono primarni posao jer ono, ipak, greota za te silne inženjerske talente.

 

Da li možeš da mi kažeš nešto više o vašem studiju? Odakle dolazite? 

Danko: Mi smo iz Niša i imamo roditeljsku firmu koja se zove Ingsoftware. Oni rade outsourcing, ono prave klasičan softver u principu i mi smo počeli kao njihov ogranak za gaming jednostavno. Bili smo deo Ingsoftware-a i radili smo outsourcing unity usluga i vremenom… oduvek nam je bila želja kao i želja osnivača samo Inga da pravimo svoje igre ali jednostavno se nisu podesile okolnosti do ove godine da to ostvarimo, ali evo ove godine smo se odvojili potpuno. Sada smo svoja firma, ćerka firma i dalje, ali firma, i pravimo svoje proizvode “Shopencraft” nam je prva 100% naša igra. Imamo još dve koje su a delimično naše, a pre toga smo godinama unazad radili outsourcing baš ono, uopšte nisu naše samo smo tech provider za druge. Tako da smo tu stekli baš onako jedno široko iskustvo, baš smo “Jack of all trades” ekipa, jer smo radili za različite platforme, najrazličitije žanrove… Radili smo,  PC, mobile, Nintendo switch, čak smo radili i za neke custom mašine, tipa Linux mašina koja je na onim biciklama za trening i to. Tako da, radili smo sve i svašta, Art stajlovi, 2D, 3D. Ali oduvek smo hteli da kažem to da primenimo na našim igrama i sada zapravo da kažem ta širina nam znači, jer nemamo strah od nepoznatog za šta god se odlučimo možemo da ga izguramo. 

Pa ste se tako i odlučili za VR igru?

Danko: Pa da, VR je nekako bila zgodna niša, jer ono kao mali studio ima smisla da gađamo nekakvu nišu da dostignemo nekakav komercijalni uspeh. Klasično nekako ljudi obično kreću od nekih poznatih žanrova, platformeri i to, ali Indie scena je prezasićena tim stvarima trenutno, i onda smo mi gledali gde možemo da uhvatimo tako neki tok koji nije previše popularan i onda smo uzeli VR. Odvažili smo se na taj korak baš zato što se ne bojimo nepoznatog jer smo milion puta već morali da uđemo u nešto novo i onda nam ovo nije bilo različito, osim o tome što ga radimo za sebe, pa smo ga sa više entuzijazma radili.

 

A ko je sve u vašem timu?

Danko: Ingenious broji 15 članova, znači ima nas osam developera, šest artista 4 2D i 2 3D i jedan community menadžer. To je ekipa od 15, ali pošto smo sitni, neki od nas uključujući i mene nosimo više kapa. Znači ja se bavim malo i biznis stvarima, malo i game dizajnom tako da sam se malo odvojio od samog inženjerstva iako sam krenuo kao developer i iz te priče sa našim Art direktorom. On je isto krenuo kao artista sada se malo bavi i game dizajnom i zajedno donosimo te neke biznis odluke. 

Spomenuo si sad različite žanrove igara, koji je tvoj lično omiljen?

Danko: Moj lično omiljeni žanr je RPG bez konkurencije. Top 3 igre bi mi bile “Jey’s Empire”, “Mass effect 2” i recimo “Baldur’s Gate 3” i od nedavno, tako da to je moje omiljeni žanr, ali RPG je baš onako kompleksan žanr za praviti. Naša ekipa još uvek nije na tom nivou, nadam se da jednog dana napravimo RPG, ali nismo još baš stigli dotle. 

A da li su neke igre posebno uticale na inspiraciju za ovakvu igru? 

Danko: Ništa specijalno. Postoji zapravo jedna igra koju, možda bi trebalo da navedem kao inspiraciju, zove se “Potion Craft” ona je za mobile i sličan je koncept, u smislu da je igrač prodavac i stižu mušterije kojima on treba da pravi napitke. Ali Gameplay je potpuno drugačiji, koncept je samo sličan i onako odatle smo uzeli neke ideje, ali ne dovoljno da je nazovem baš onako uticajem, više je bila inspiracija za koncept koji smo mi posle potpuno ono prilagodili svojim “zlim ciljevima”.

A odakle inspiracija za onakav svet? Drugačiji su likovi, nisu ljudi, šta je u pitanju?

Danko: Pa generalno mi u studiju svi volimo epsku fantastiku, mislim, svi smo praktično štreberi. Volimo i naučnu fantastiku i sve, ali epska fantastika je nekako ono gde svima nam je zajednička crta i otprilike tražili smo za našu prvu igru, pošto je VR već toliko van naše zone komfora, da nam bude unutra zone komfora za sve drugo što možemo. Tako da sama tematika, Art style i 2D i 3D, znači ilustracije i sami likovi u igri, odabrali smo sve da bude nešto što nam je komforno da radimo jednostavno da bismo sebi olakšali posao za prvi put, jer prva igra je uvek komplikovana. Mislim sam publishing je bio poduhvat, ali zaista ono puno puno izazova pa smo hteli da izaberemo komfor gde možemo i zato epska fantastika. Nismo hteli da budemo ni ono klasični vilenjaci i sve to, nego sve ima neki naš “twist”, vilenjaci su ljubičasti na primer i ima ova plava rasa koju zovemo Ostoja, koja nije ništa baš samo nam je bio simpatičan pa smo ga ubacili u igru. 

Ingenious Studios

Foto: Ingenious Studios

Da izgleda stvarno simpatično! A gde sve može da se isproba vaša igra? 

Danko: Trenutno imamo Early Access verziju koja je live na Meta store-u i na Pico store-u. Pico je isto VR store ali baziran u Kini. Nadamo se u toku sledeće nedelje da isto early access verziju izbacimo i na steam-u, ali opet igrica je samo VR, tako da Steam VR bi bio u pitanju, a nadamo se da za mesec dana izbacimo i full verziju, tako da eto biće i toga. 

A da li se reklamirate još negde? 

Danko: Ne, reklamiraćemo se kada bude full verzija. Trenutno nemamo nikakve marketing posebne poduhvate. Mi smo i sami kao sam studio nepoznati tako da više gledamo ovako da se pojavimo na ovakvim eventima i da jednostavno ono budemo prisutni da ljudi malo čuju za nas da postojimo. A što se tiče same igre, kada budemo imali full release, prva stvar je reklamiraćemo se preko adova na samo Meta store-u, pošto od ovih svih storova koje sam pomenuo meta ima apsolutno najveći udeo u prodajama statistički, tako da ove druge su neki bonus ali Meta je ono što moramo da gađamo i radije nego da puštamo reklame na Instagram-u ili Facebook-u. Pustićemo baš na Meta store, jer ono realno koji procenat Instagram korisnika ima VR – mali, ali koji procenat korisnika Meta store-a ima VR, pa skoro 100%. Tako da to je neka ideja, znači tu ćemo da imamo te adove i naravno ono organska marketing kampanja raširićemo glas na redditu imamo našu neki Mini community na discordu i tako, to su neki planovi za marketing. 

Ingenious Studios

Foto: Ingenious Studios

A kako je izgledao ceo proces kreiranja VR igre kao prve, sad iz ovog ugla ako možeš da kažeš?

Danko: Haotično, u početku je bilo dosta naporno, jer prva stvar, znači naravno VR sam po sebi nosi puno poteškoća, ne toliko u nekom da kažem smislu da je teži nego drugi development nego više zato što je nepoznato tlo. Mnoge pretpostavke koje imamo kada pravimo klasičnu igru, bilo u game design ili u game development smislu ovde ne važe. Evo trivijalan primer, obična igra bilo koja makar bila i 3D, ona se gleda na monitoru monitor je 2D plane, znači tu uvek imamo implicitno možemo na monitor da zalepimo UI i da prikažemo korisniku šta god. Ali u VR-u je drugačije jer on ima dva monitora koji su unutar gameworld-a, igrač je tu, i onda ne postoji taj sloj na koji lepimo sve, i onda ako hoću da stavim nešto od UI-a ili da nekako iskomuniciram nešto igraču, ja moram da razmislim: Ok, gde stoji taj UI? Jel’ on stoji na 2m od mene? Jel’ stoji na 3m od mene? Kad ja okrenem glavu da li me UI prati ili stoji tamo gde je inicijalno stao? Znači sve mora da postoji fizički u svetu. Tako da to je bio nekako najveći izazov pristupiti game dizajnu tako nečega, jer je mlada oblast, ne postoji mnogo igara koje su popularne i u kojima mi kao tim uživamo. Za druge igre lako kažem aha ovo je dobro kao u ovoj igrici, nekako imam na šta da se referenciram, ovde baš i ne, postoje hitovi naravno kao što je beat saber i to, ali mi nismo isti žanr, i onda osim ako nećemo baš jedan na jedan da kopiramo beat saber, to znači moramo sami da smislimo kako i šta, i to je bilo teško. I isto neke stvari koje onako, ja sam ovde bio više ulozi game dizajnera nego development to sam te optimizacije nisam se bavio developmentom i onda dešavalo se da ja ono sa svojim developerskim mozgom kažem e pa hajde da ubacimo to biće lagano a onda kolega koji zapravo radi kaže aha ne u VR-u to neće biti lagano. Tako da, baš onako, to je bilo najnapornije, a naravno na to bih dodao i to što nam je ovo prvi kompletno naš projekat. Ranije smo uglavnom radili u formatu gde imamo klijenta i onda sa njim uglavnom ono kako on odluči sa njim. On odlučuje način rada. On snosi rizik, ako radimo nešto ne optimalno mi kažemo, ali na njemu je da on to promeni ili ne, a ovde je sav taj teret bio na nama, kako ćemo mi da se organizujemo, jednostavno ne postoji treće lice, nego kako ga mi napravimo to je. I jednostavno to je bila novina za studio i trebalo je neko vreme dok se nismo uhodali sa tim i mislim da smo izgubili da kažem neki vredan development time na organizacione fejlove u početku, ali kako smo se kasnije sastavili zapravo smo dosta brzo posle izbacili sve i svašta. Tako da eto to su neki možda izazovi bili, bilo ih je dosta, ali evo mislim da je proizvod na kraju OK.

shopenkraft

Foto: Ingenious Studios

A je l’ smatraš da vas je bilo dovoljno za takvu igru da se napravi? 

Danko: Apsolutno. Nije ceo studio radio u novoj igri pošto mi pored ove igre treba da izbacimo sada u narednim mesecima još dve koje su delimično naše, tako da studio je bio podeljen u tri da kažem veća tima, i na Shopenkraftu je dedicated tim recimo bio četiri čoveka u nekim trenucima su još neki ljudi pomagali znači ukupno je osam ljudi radilo na igri, ali četiri čoveka konstantno i bilo je perioda kada je uleteo još jedan developer ili još jedan 3D artist, ali u principu i tim od četiri čoveka može ovakvu igru da sredi za godinu dana. Doduše napomenuo bih da mi jesmo dosta uigran tim, jer uprkos tim organizacionim fejlovima i ovim tehničkim poteškoćama opet godinu dana nije prevelik development cycle za ovakvu jednu igru. Mislim ja sam vrlo zadovoljan rezultatima za ovo trajanje. 

A da li možeš da nam kažeš nešto i o te dve igre koje ćete izbaciti uskoro, neke detalje da nam otkriješ?

Danko: Mogu, jedna od njih je Tower defense igra, ona je već u stvari live na Androidu, ali smo skoro izbacili novu verziju, verziju tri, zove se “Ancient Allies Tower Defense”, a treba bukvalno sledeće nedelje da izađe na iOS po prvi put. Tako da tu se nadamo da kažem ono nekom uspehu, jer je igrica sad već ok. Prošla je kroz tri verzije sad je već pristojna i mislim da je onako kul sad je zabavno da se igra. A druga igra koju izbacujemo je baš onako neki join projekat od ranije koji jednostavno moramo da izguramo do kraja, koja je nekakva hopa. Nismo posebno uzbuđeni povodom te igre, ali opet mislim, novac nam je neophodan da bismo mogli da pravimo naše igre, tako da ako uspemo da zaradimo nešto te hope ja neću da se bunim. 

shopenkraft

Foto: Ingenious Studios

A koji vam je bio ciljni uzrast za igru? Pošto mi je simpatično kad prođem ovde pored vašeg štanda da vidim dosta dece da hoće da proba igru. 

Danko: Na početku kada smo postavili ciljeve, cilj je bio od 7 do 77 i sada ja sam bio protiv te ideje, jer to je nenormalno široko, kao to je osim što je nepoznat žanr, kao sad treba svima da se sviđa, ali mi imamo jedan challenge but comit pristup radu, gde ono nisam se slagao sa tim, ali na kraju smo tako odlučili, i onda kao ok hajde da probamo da ga uradimo što bolje. I zapravo, uspeli smo donekle, mislim, zaista ljudi ono različitih uzrasta igraju igru i koliko vidim svima je zabavna. Mislim, naravno uvek ima nekih ljudi kojima ne leži sama igra, sam žanr, ali nije vezano za godine. Zaista ono, od dece do starijih ljudi su igrali i oduševljavali se igrom, ali moram da kažem, deluje mi da se najviše ipak oduševljavaju klinci, znači taj neki uzrast 10-11 godina, mislim da baš onako im je super. Mada, u petak smo imali i neke srednjoškolce kojima se toliko svidelo da su oni bili u fazonu, hteli da idu kući u 20h i onda kao pošto ima red i sada dođu novi ljudi da igraju oni su kao: “E a kad nema reda, kao kad nema gužve jel možemo mi da se vratimo?”. I mi odgovaramo: “Može slobodno!”, i onda oni: “Hajde sedećemo do 22h”. Tako da to nam je bio veliki kompliment, ali eto mislim i njima se jako svidela ali definitivno vidim da je deci super. Šta više na našem play testing eventu smo i utvrdili to. Imali smo par devojčica koje su igrale od 10-11 godina i kada smo videli koliko se njima sviđa to nam je promenilo ceo pristup. Inicijalna Ideja je bila da ovo bude time menadžment game kao “Overcooked” kao ono ističe ti vreme sad moraš brzo da napraviš sve što ti treba, ali onda smo skapirali da klinci ne jure vreme, njima je zanimljivo samo da se igraju jer ima sve i svašta. I ne samo klincima i ovako među starijim igračima je bilo ljudi kojima je super da optimizuju da jure vreme, ali bilo je ljudi kojima je bilo onako chill kao zanimljivo im je da se igraju. I tako je nastao naš cozy mod, ne juriš vreme nego ono igraš se prelaziš nove materijale i proizvode i mislim da ono proizvod bolji zbog toga jer sada imamo prosto širu publiku koju targetujemo, i casual gamere i ove kompetitivne koji hoće da jure vreme. 

shopenkraft

Foto: Ingenious Studios

A da li ima ograničenja za uzrast kad su u pitanju VR igre? Često mala deca dođu i kao jel’ možemo mi to da probamo, ali ne mislim na te od 11-12 godina, nego na ove mlađe. 

Danko: Pa znaš kako za VR generalno nisu sprovedena istraživanja da li VR na neki način utiče na razvoj vida kod dece. Sigurno je da je za 13 plus potpuno bezbedan, a za mlađu decu kao nije ništa dokazano, nego je ono na odgovornost roditelja na neki način. Kako bih rekao, nije problem uopšte da se dete poigra, samo nepoznato je ako igra svaki dan da li će to nekako loše da utiče. A što se tiče same naše igre to je još jedna stvar pošto kada uđemo u igru prodavac odnosno igrač je u prirodnoj svojoj visini, tako da ono visokim ljudima je onaj šank nisko, a deci je nešto previsoko da dohvate. Kada smo videli koliko dece se interesuje za igru zapravo da ovih dana nam se izrodio i feature da jednostavno imamo hight kontrolu na početku. Ako staviš da si nizak igrica te malo podigne, ako staviš da si visok malo te spusti, da bi mogao da igraš i mislim da je to onako što se tiče accesssibilitya naše igre da će to rešiti problem, ali ovo da kažem šira VR slika, to ćemo tek vremenom videti kada se zapravo sprovedu neka istraživanja, da li ima nekakvih negativnih uticaja. Ne bi trebalo, ali sa druge strane neisprobano je do sada. 

A kakve su reakcije i komentari bili generalno ovih dana, ne samo od dece nego i od starijih ljudi koji su isprobali igru? 

Danko: Generalno sjajni i to mi je bilo jako drago da čujem. Najviše pohvala smo dobili zapravo za Art. Znači ako nisam 70 puta čuo za ovih par dana koliko vam je dobar Art, tako da ono našem Art timu dugujem da prenesem džinovske pohvale jer stvarno su pokidali, što se toga tiče. I ono ljudima je bilo zabavno da se igraju, meni je najveći kompliment ono kada kada ljudi skinu headset i osmeh od uveta do uveta, ono jednostavno to je to ne mora ništa ni da kažu, vidimo da su se zabavili, tako da to je to, ali mnogi ljudi su stvarno ono eksplicitno nam preneli svoje oduševljenje. U svim uzrastima je bilo ljudi kojima se jako svidela igra, ali i kolege iz industrije iz drugih studija koji su prolazili baš onako i sa profesionalne strane su nekako imali da nam podele pozitivan feedback, tako da ja sam jako zadovoljan feedback-om koji smo dobili danas i ovih dana. 

shopenkraft

Foto: Ingenious Studios

A šta misliš od gameplay-a celog šta je najzanimljivije? Pošto je možda i uticalo na dobijanje ove nagrade.

Danko: Pa mislim da je fora što smo mi pristupili ovoj igri baš kao VR igri. Ljudi nas često pitaju kao a je l’ ima za PC ili je l’ planirate da portujete kasnije. To je nemoguće, jer igra je dizajnirana oko input sistema i oko iskustva kako VR pruža, ne bi radila, bila bi izuzetno dosadna na PC-u i mislim da je ono što je najzanimljivije u gameplayu da nije nikakav konkretan gameplay element. Nekim ljudima je zanimljive prave napitke, nekima je zanimljivije da prave oružje, ali mislim da ono što je najzanimljivije je ta kineičnost igre, to što se sve radi fizički, kao što bi se radilo u pravom životu. Ako pravi mač kujem ga čekićem. Ako mešam napitak mešam ga ovako. Mislim da je to ono što je najinteresantnije u igri, zato je toliko immersive, zato što ono stvarno kao da si tamo. Ljudi zaborave, par klinaca je pošalo i da padne, jedan je pokušao i da se nasloni na šank koji nije tu u stvarnom životu. Tako da onako, mislim da je taj immersivness nekako možda najveći selling point. 

A kako vidite razvoj tehnologije u narednim godinama i kako će se vaš studio prilagođavati tome? 

Danko: Pa evo možda glavni korak u tome je skakanje na ovaj VR bandwagon, mislim nije još uvek bandwagon ali mislim da će postati, jer ta tehnologija i za VR i za AR napreduje i one prve iteracije su bile dosta slabe i nisu postojali uređaji koji su bili komercijalno popularni i to je da kažem dosta sputavalo tu granu ali mislim da je XR grana znači VR i AR sada u nekom stadijumu u kojem je recimo mobile gaming bio 2011-2012. Znači ovo je pravi trenutak da se uđe u to, jer mislim da će to samo da raste. Recimo ovi headsetovi koje mi imamo na na štandu Oculus quest 3 tj Meta quest 3, to je po meni prvi tehnički dobar headset koji je ono dovoljno lagan da nije naporno da se nosi, ne zagreva se, dvojka je bila teška i ono ako igraš pola sata skuvaš se. Ovaj je znači lagan, ne zagreva se, ima pristojan hardver sasvim do te mere da mi i pre optimizacije Shopenkraft-a nismo imali nikakvih performans problema na trojici, na dvojci jesmo, znači ona je za red veličine slabija. Morali smo da optimizujemo da bi ona radila, ali trojka je bila super, zaista smo mogli da idemo i dalje sa grafikom da nismo hteli da targetujemo dvojku. Tako da mislim da to napreduje, a sada je izašao i quest 3S koji je za nijansu slabiji od trojke hardverski a duplo jeftiniji. Tako da mislim da sada imamo i prvi headset koji je priuštiv a takođe i dobar hardver i mislim da će to samo sada već imamo znači neki baseline i to može samo da napreduje na dalje. Takođe, bili smo kolega i ja pre neku nedelju na konferenciji u Norveškoj, VR nekakva konferencija. Norvežani su jako jaki u tome, oni 15 godina se već time bave, i između ostalog je gostovala meta i predstavili su svoje nove AR naočare koje takođe su ono baš ja mislim budućnost jer je opet i taj proizvod došao do toga da je dovoljno lagan da se ne zagreva i do te mere do ono sad ne moram da vadim telefon da hvatam sliku nego pritisnem ovde on uhvati to što ja gledam ili pitam metu hej šta je ovo i on mi kaže to što ja vidim jer ima kamere ovde koje snimaju. Naravno, to je da kažem, mislim da će biti promena mnogo šira od gejminga, AR će ja mislim odjeknuti u stvarnom životu, ali takođe taj hardver će omogućiti i razvoj novih AR igara jer je AR istorijski bio oduvek pipav da se implementira uvek ima puno problema sa osvetljenjem, sa oštećenjem markera, vrlo teško. Sada i taj hardver napreduje i ja sam siguran da je to nova oblast koja će tek da živi i da cveta u gejmingu, ali naravno ovo što sam rekao, trebaće vremena dok gaming industrija ne razvije mindset kako se prave ove igre. Kako se njima pristupa, jer je toliko drugačije od tradicionalog gejminga. Ono kad praviš za konzolu to nije toliko drugačije od PC-a, osim ako nije neka ono strategija ili tako nešto što je teško kontrolisati na gamepadu, u principu sve je prilično jedan na jedan. A VR kao što rekoh, naša igra bi bila izuzetno dosadna na drugim konzolama isto kao što neke sjajne igre sa PC-a ili konzola bi bile užasne u VR-u, jednostavno nisu pravljene za to. I mislim da ćemo tek u narednim godinama da vidimo da se iskristališe malo taj žanr i da vidimo kako se prave VR i AR igre i definitivno mi hoćemo da budemo deo toga. Mi smo odrasli na klasičnim igrama i nama je želja da pravimo neke RPG ili nešto drugo platformer, šta god, i bavićemo se time, ali jedan deo studija definitivno će uvek biti na tom imaće ruku na pulsu tog AR i VR tržišta, konkretno VR nas interesuje više, i jednostavno to je jedna od grana u kojima planiramo da se širimo dalje. 

shopenkraft

Foto: Ingenious Studios

A da li ima još Indie studija u Srbiji koji se bave razvojem VR videa igara? 

Danko: Vrlo slabo. Zapravo nema ni mnogo kompanija koje se bave razvojem VR-a u Srbiji. Ja znam za tri-četiri a od toga je jedna gaming studio. Oni su Flat Hill games iz Vršca. Oni zapravo imaju svoju igru, zove se “Clash of Chefs” i ona je prilično popularna i sličan je žanr kao naša zapravo, samo kuvanje je. Znači oni ne spremaju ove napitke i oružja nego zapravo kuvaju nešto i njihova igra je multiplayer versus znači ono ja protiv tebe, oboje kuvamo, ko će brže, bolje, ko je više poena osvojio… I njihova igra je dosta i popularna pošto je multiplayer oni je plasiraju arkadama, nije samo za kućne konzole i to je onako dosta dobra priča. Tako da Flat Hill je redak VR studio u Srbiji kažem jedini za koji ja čak znam ali imaju uspešnu igru iza sebe. Mnogo su likovi svakako, mi smo baš pričali sa njihovim CEO-om ono da nam da neke savete i to jer je on već prošao taj publishing i pricing i sve ostalo i potpuno su nam otvoreno izašli u susret i njihov stav je, s kojim se ja slažem, da jednostavno pošto je VR tako nerazvijena grana, da moramo jedni druge da potpomažemo, i on je baš rekao kao nije kao mobile gde svako gleda čuva svoje tajne. Da ali mobile 2011 bio isti ovakav kad niko nije znao šta radi. Tako da, mislim da je to kul i baš mi se sviđa da kažem, dobar je community. Znači koliko god da je mali u Srbiji otvoreni su ljudi, tako da mislim da je to ono fina jedna stvar. 

A kako izgleda razvoj video igara preko? Eto na primer kad ste bili u Norveškoj, iz vašeg ugla u odnosu na ono što vi radite? 

Danko: Pa zapravo, Norvežani VR uglavnom koriste u biznis svrhe, recimo za nekakve treninge. Šta znam, hoće da obuče neki svoj kadar kao protivpožarna obuka, ali to je globalna firma i onda im je skupo da šalju ljude preko sveta pa da troše resurse na PP aparate, nego onda naprave simulaciju u VR-u, pošalju jedan VR uređaj u Kinu i svi ljudi iz kineske branše mogu tu da se treniraju. Tako da oni slabo koriste za gaming, ali imaju recimo nekakav game development college i njihovi studenti prave VR igre kao kao projekat za taj predmet i zapravo prilično su dobri. Kod nas je to i dalje egzotična tehnologija. Puno ljudi me je pitalo ovih dana koji je ovo uređaj? Gde mogu da nabavim? Koji preporučuješ? I kod nas je to još uvek ne zna se mnogo za to i kažem restriktivne su i bile cene tih uređaja do sada, jednostavno ovi questivu trojke koštaju 600 EUR. To nije nešto što svako može da odvoji za faktički gaming konzolu koja je ne testirana, ne znaš ni da li ćeš da imaš igrice tamo koje ti se sviđaju, a zašto ne bi dao te pare na PlayStation recimo gde znaš da ćeš da se igraš. Kod nas to nije razvijeno, ali kod njih se vidi da je to mnogo raširenije i njihovi studenti zapravo prave prilično solidne igre ono dosta su dobri u tome. Ali da uglavnom sve firme s kojima smo pričali rade u biznis domenu ili u industriji niko ne radi u gamingu. 

shopenkraft

Foto: Ingenious Studios

A kakvi su vaši planovi za budućnost? Sem ove dve igre što si spomenuo, kako na ličnom nivou tako i na nivou tima. 

Danko: Pa na nivou tima, više nam je nekakva ideja da postignemo tu neku stabilnost da od naših proizvoda možemo da živimo, i tu nam je neki plan. Znači pošto sada bukvalno do kraja januara treba da izbacimo sve tri igre, tako da sledeće godine treba da krenemo u nove projekte. Imamo plan za dva interna projekta, jedan će biti još jedan VR naslov, takođe u crafting žanru, jer sada kada smo barem razgazili nešto u VR-u hajde to da radimo, ne moramo ponovo da idemo u potpuno nepoznato. Znači jedna crafting VR igra, a druga stvar je planiramo platformer klasičan za Steam i za Nintendo switch i to je neka ono opet switch još jedna niša u Srbiji se slabo radi, ali mi smo ga radili, tako da možemo, i opet ono pogodna je platforma za platformer. Jednostavno platformer je prosta igra i onako hoćemo malo da više poradimo na našim internim procesima i organizaciji i treba nam jedan projekat gde nećemo da se opterećujemo toliko tehničkim detaljima kao u VR-u gde je sve teško, nego OK ovo je poznat žanr, svi smo ga igrali, svi ga volimo, znamo kako treba ova igra da izgleda, hajde da vidimo kako najbolje da se organizujemo kao tim, koji je najbolji način za sinhronizaciju između Art tima i dev tima, i tako dalje. Jednostavno tokom Shopenkrafta nismo znali koje uloge nam trebaju, kako želimo da se bavimo organizacijom projekta i game dizajnom. To smo sad iskristalisali i smislili neki plan, i ideja je da se malo u toku sledeće godine kroz ta dva naslova koja su nam malo više u zoni komfora sad, naučimo malo na organizaciju.

A da li misliš da će vam igra na switch-u biti izazovnija u odnosu na ovu na VR-u? 

Danko: Neće, za swith smo radili već nekakve portove ranije, znači postojeće igre smo portovali za switch i zapravo nije toliko komplikovano. Swith ima svojih specifičnosti hardverskih jer on ima specifične kontrolere i to ali ja imam ja lično imam switch i onda nije bio problem već sam razumeo kako rade ti kontroleri i zapravo jedini problem sa switch-om je što nema resursa po internetu. Jedino mesto za pomoć je Nintendov developer portal ali osim toga sama integracija njihovog SDK u projekat nije bila teška i u suštini najveća razlika su imputi a Unity ima dobar imput sistem koji omogućava nam da rešimo to na lak način. Tako da switch me ne sekira, zapravo ga smatram da nam je u zoni komfora. 

A da li imaš da poručiš nešto mladim ljudima koji bi možda želeli da rade ovo što ti radiš jednog dana?

Danko: Definitivno jedna stvar koja je neophodna za gaming u Srbiji je entuzijazam jer je još uvek nerazvijena grana i ono definitivno nije linija manjeg otpora, u smislu ako si developer lakše ti je da radiš neki standardni softver jer za to postoji višedecenijski pedigre u našoj zemlji, imamo snažnu IT scenu i mnogo je lakše da uđeš u tu priču. U gamingu je sve i dalje nepoznato, nema mnogo ljudi koji su mega iskusni, game dizajn pogotovo, isto i za artiste, mislim, game art je specifična stvar, ne crtaš uvek ono što se tebi crta. Nekad ono jednostavno moraš da se prilagodiš Art Style tematici igre, tako da ono rekao bih definitivno entuzijazam, jer to je nešto što ono moraš sam malo da grizeš i da se interesuješ, inače nećeš uspeti da se probiješ, a druga stvar koju bih rekao je da pored entuzijazma i tehnički skill važan jer puno, puno game developera u Srbiji su samouki, što nije ni na koji način loše. Neki od najjačih članova našeg tima su samouki, ali jednostavno valja da postoji svest o tome, da jednostavno i tehnički skill je bitan. Što je ambiciozniji projekat, to će nedostatak tehničkog skilla više i više da se oseća i što idemo dalje u projekat takođe i ja sam siguran da mnogi dobri projekti sa dobrim idejama na srpskoj Indie sceni zamru upravo zbog toga, zato što ljudi krenu sa entuzijazmom i sa dobrom idejom, ali nemaju tehnički skill da isteraju to do kraja. Tako da ono, za developere nije bitno samo da radi, bitno je da li može da radi bolje, da li mogu da napravim da bude još nekako optimalnije i bolje, a za artiste bih rekao bitne su i tehnički delovi vašeg posla u smislu, naravno da svako voli da crta, niko ne voli da imenuje layere u photoshopu, ali je izuzetno bitno imenovati layere u photoshopu, ako misliš da ne radiš sam zauvek. Tako da te neke stvari, ja bih stavio akcenat na to, entuzijazam i uvek “polishujte” svoj tehnički skill, to bih rekao. 

Želim još jednom da ti čestitam za ovu nagradu! Hvala ti na ovom intervjuu. 

Danko: Hvala tebi što si me zvala. 

shopenkraft

Nadamo se da Vam je ovaj intervju bio od pomoći i da vas je ohrabrio da izađete iz svoje zone komfora, jer ako imate dobru ideju nemojte da Vas obeshrabruje da isprobate nešto novo!

Ovogodišnje izdanje Games.con-a, najvećeg festivala video i društvenih igara u Srbiji (ali i regionu), donelo je značajne promene i izazove. Po prvi put od svog osnivanja 2017. godine, festival je morao da napusti svoj tradicionalni dom na Beogradskom sajmu i preseli se u Hangar Luke Beograd. Ova promena bila je samo jedna od mnogih prepreka sa kojima su se organizatori susreli tokom planiranja i realizacije događaja. Ipak, i u novom prostoru, Games.con je uspeo da zadrži svoj prepoznatljiv duh i ugosti više desetina hiljada posetilaca.

Festival je bio prava poslastica za ljubitelje igara svih vrsta – od uzbudljivih esport turnira sa bogatim nagradama koji su oduševili publiku, preko inovativnih izlagačkih štandova na kojima su posetioci mogli da otkriju razne stvari, uključujući projekte domaćih developere i nove tehnologije, pa sve do nezaboravnog kosplej takmičenja koje je podiglo domaću scenu na svetski nivo.

Po našim utiscima, posebno su se istakli domaći gejming developeri, koji su predstavili svoje najnovije projekte, kao i potpuno novi segment festivala – “Streaming corner”, namenjen streamerima i njihovim zajednicama.

Cosplay takmičenje na ovogodišnjem Games.con festivalu

Cosplay takmičenje je bila jedna od glavnih tačaka ovogodišnjeg Games.cona

Naravno, prelazak u novi prostor doneo je i određene poteškoće, ograničenja i izazove u logistici. Međutim, atmosfera festivala, uzbuđenje posetilaca i energija izlagača pokazali su da je Games.con i dalje nezaustavljiv. Kroz tri dana intenzivnih aktivnosti, događaj je postavio temelje za još veće i ambicioznije planove u narednim godinama.

Mi sa sajta PlayBiz Insider smo imali prilike da popričamo sa Milicom Milanović, jednom od glavnih osoba iza same organizacije festivala, koja otkriva kako su se suočili sa izazovima, šta smatraju svojim najvećim uspehom i kakvi su im planovi za budućnost. Uživajte u detaljima koji stoje iza uspeha ovogodišnjeg Games.con-a!

PlayBiz: Zdravo Milice, da počnemo sa prvim pitanjem: Koji su bili najveći izazovi u organizaciji ovogodišnjeg Games.con-a? Kako ste ih prevazišli?

Milica: Definitivno najveći izazov je bio prelazak u nov prostor. Sve ono na šta smo navikli za sve godine na sajmu, se potpuno promenilo prelaskom u Hangar Luke Beograd. Od koordinacije raznih podizvođača u samom prostoru, preko logistike, do potpunog prilagođavanja infrastrukture, što ni malo nije bilo naivno. Verujem da smo većinu stvari uspeli da rešimo upravo zbog entuzijazma i volje da ovaj festival i nastavi da se dešava, ali ono što je temelj našeg rada je zaista prijateljstvo u timu. 

PlayBiz: Kako ste uspešno koordinisali različite sektore festivala – od e-sport turnira do indie sekcija i panela? Pogotovu obzirom na to da se Games.con preselio sa Sajma u Hangar Luke Beograd.

Milica: Iako postoji opšti utisak da veliki broj ljudi učestvuje u organizaciji festivala, realnost je drugačija – naš tim čini svega 15-ak ljudi. Svako ima svoju oblast odgovornosti, ali se trudimo da delimo sve ključne informacije kako bi svaki član mogao da pomogne u rešavanju eventualnih problema.

Iza nas su brojni sastanci, radne noći i hladni dani u Hangaru, ali kada festival počne, sve se to isplati. Koordinacija je uspešna jer se oslanjamo na međusobno poverenje i predanost.

PlayBiz: Koliko posetilaca je ove godine prisustvovalo festivalu i kako ste zadovoljni odzivom?

Milica: Ovogodišnji Games.con posetilo je preko 20.000 ljudi tokom tri dana, što smatramo izuzetnim uspehom, pogotovo imajući u vidu sneg koji nas je zadesio u petak.

PlayBiz: Koji segment festivala je bio najposećeniji i zašto mislite da je izazvao najviše interesovanja?

Milica: Teško je odrediti šta je tačno najviše privuklo posetioce obzirom da segmenti nisu fizički podeljeni, a i da sam koncept festivala nije zamišljen da “razdvaja”. Na Games.con se ne dolazi samo da bi se učestvovalo u nekom turniru, već je to uvek skup raznih stvari.

“Sad idem malo da gledam turnir, pa ću da probam neku novu igru, pa da vidim šta to ima u Market Square-u, kasnije da pogledam Cosplay, čula sam da i da naši autori predstavljaju nove tabletop igre, a volela bih da stignem i da odgledam taj premijerni deo novog filma. E a mogli smo i da bacimo oko na ovo plesno takmičenje, čula sam da su prošli put pokidali” – tako nekako zamišljam da izgleda nečiji dan na Games.con-u, a tako manje-više izgleda i moj.

Najbitniji deo festivala jeste da se družimo, upoznajemo i to je jedna lepa prilika da ljudi podele svoja interesovanja.

PlayBiz: Koje inovacije ste uveli na ovogodišnjem festivalu? Kako su one bile prihvaćene?

Milica: Jedna od novih sekcija festivala jeste “Streaming corner”. Streameri su imali priliku da live prenose igre sa festivala na svojim platformama kao i da streamuju igre koje su inače njihova sfera interesovanja. Negde je glavni motiv bio da i tu zajednicu pokušamo da okupimo na jednom mestu i da pored online druženja dobiju priliku da zajedno rade na živom programu. Povratne informacije svih koji su učestvovali su zaista pozitivne, što nam je dodatna motivacija da u narednim godinama stavimo veći akcenat na ovaj deo festivala.

PlayBiz: Šta biste istakli kao najveći uspeh ovogodišnjeg Games.con-a?

Milica: Rekla bih da je to što smo bez obzira na sve poteškoće koje smo imali, na otkazivanje prostora, zauzimanje našeg termina na Beogradskom Sajmu, a onda problema u potražnji za novim prostorom i svim izazovima koji su nas tamo sačekali ipak uspeli da stvorimo Games.con onakav kakav zaslužuje da bude! To je rezultat truda celog tima!

PlayBiz: Postoji li nešto što biste uradili drugačije da možete da se vratite u fazu planiranja?

Milica: Razgovarali smo o tome da bismo možda prebacili e-sport deo u posebnu halu, da li bi ovo bilo dobro rešenje – i dalje nisam sigurna. Ono što je sigurno trebalo da bude drugačije – to je najavljivanje određenih sadržaja, neki su objavljeni dosta kasno, za neke smo sami krivi, neke nismo smeli ranije da objavljujemo. Bilo kako bilo, to je stvar na kojoj treba dodatno raditi 

PlayBiz: Kako vidite budućnost Games.con-a? Koji su vaši planovi za narednu godinu?

Milica: Games.con ima ogromni potencijal i definitivno dugu istoriju i kao takav postavio se kao lider među Gaming festivalima u regionu. Za sledeću godinu planiramo dodatno proširenje sadržaja, još veću podršku e-sport zajednici i veću integraciju novih tehnologija, poput AI-a. Ono što je primarni cilj jeste dovođenje više inostranih izlagača.

PlayBiz: Milice, hvala puno na izdvojenom vremenu i radujemo se nekom idućem intervjuu.

Games.con se vraća iduće godine jači nego ikad

Kada jednom uđete u svet Games.con-a, postaje jasno da ovo nije samo festival – to je odraz strasti, predanosti i neiscrpne energije koja pokreće gejming zajednicu. Ovogodišnji prelazak u Hangar Luke Beograd simbol je ne samo fizičke promene prostora već i sposobnosti festivala da se prilagodi, prevaziđe prepreke i nastavi da inspiriše. Uz sve logističke izazove i ograničenosti prostora, Games.con 2024 uspeo je da ostavi neizbrisiv utisak na svoje posetioce.

Prepuni prolazi, raznovrsni štandovi, živahni razgovori i šarena parada kreativnosti – sve to činilo je srž ovogodišnjeg izdanja. Iako je novi prostor bio skučen, uspeh festivala ležao je u njegovoj sposobnosti da poveže ljude, bilo kroz turnire, tabletop igre, kosplej ili potpuno novi “Streaming corner”. Činjenica da je festival uprkos snegu i nepredvidivim okolnostima privukao preko 20.000 ljudi, govori o snazi zajednice koja ga podržava.

Međutim, Games.con nije samo o igrama – to je mesto gde se ideje rađaju, zajednice jačaju, a talenti izlaze na svetlo. Uz ovakvu energiju i planove za još veće uključivanje novih tehnologija i globalnih aktera, jasno je da Games.con nije samo lider u regionu već i pionir koji oblikuje budućnost gejming kulture.

Baš kako je Milica rekla, ovo je festival koji je uspeo zahvaljujući prijateljstvu i poverenju tima. Upravo ta ljudska strana priče, uz svu tehnologiju i spektakl, čini Games.con posebnim. Na kraju, dok se osvrćemo na ovu godinu, ostaje nam da se radujemo budućim izdanjima i da verujemo da će Games.con nastaviti da bude svetionik za sve ljubitelje igara u Srbiji i šire. Vidimo se na sledećem nivou!

Tokom vikenda 23. i 24. novembra, održalo se novo izdanje Play!Con Winter konferencije koja je petu godinu zaredom okupila najuticajnije ličnosti iz domaće i regionalne gejming industrije. Kroz deset jedinstvenih predavanja, naši istaknuti gosti su nam slikovito opisali iskustvo rada u game devu u 2024. godini, i to iz ugla developera, dizajnera, umetnika i menadžera.

Play!Con Winter 2024 je po treći put organizovan uživo u sklopu Games.con manifestacije koja se ove godine preselila u Hangar Luke Beograd. Play! štand je bio otvoren za posetioce festivala svih uzrasta, ali je posebno bio zanimljiv onima koji pomno prate domaću i regionalnu gejming scenu. Festival je po običaju vrveo od ljubitelja pop kulture i gejminga, dok je interesovanje za naš štand raslo iz minuta u minut.

playcon_winter24_2

Foto: Play!

Veterani game developmenta sa naših prostora razgovarali su o najrazličitijim temama vezanim za razvoj video igara, kao i o projektima na kojima trenutno rade. Program je bio bogat diskusijama o budućnosti gejming scene sa naših prostora i izazovima sa kojima se razvojni timovi svakodnevno susreću. Pored zanimljivih predavanja, posetioci su imali priliku da se upoznaju sa gostima konferencije, ali i da isprobaju neke od njihovih autorskih igara u Indie Corneru nadomak Play! štanda.

Naša prva gošća bila je Jelena Janković, liderka u crnogorskoj industriji igara i suosnivačica gejm development studija 3Hills u Podgorici. Sa gotovo deset godina iskustva u razvoju biznisa, operacijama i ljudskim resursima u IT sektoru, radila je na strateškom razvoju i brzim skaliranjima kompanija. Jelena je razgovarala o izgradnji gejmdev studija, pa i industrije u Crnoj Gori – o postavljanju temelja studija, prevashodno ljudskih resursa i operacija do strateškog razvoja. Posebno smo se fokusirali na naslove u produkciji 3Hills studija – Copperfields i Echo: Defy Death.

playcon_winter24_1

Foto: Play!

U sledećem predavanju smo popričali sa Darkom Peningerom, osnivačem Entertainment Forge studija poznatog po igrama poput Gladiator Guild Manager i Scheming Through The Zombie Apocalypse. Njegov rad, koji uključuje različite pristupe dizajnu taktike i humoru, čini ga jedinstvenim gejm developerom na regionalnoj sceni. Jedan je od retkih nezavisnih gejm developera sa teritorije Srbije koji uporno stvara nove naslove i time doprinosi nezavisnom developmentu. Pored njegovog stvaralaštva, akcenat predavanja je bio i na izazovima tržišnog pozicioniranja igara.

Istog dana smo razgovarali sa Vladimirom Živkovićem, suvlasnikom i developerom u novosadskom studiju Foxy Voxel, zaslužnog za svetsku hit strategiju – Going Medieval. Iako je i dalje u Early Access fazi, igra je oduševila gejmere širom sveta ubrzo nakon lansiranja 2021. godine. Danas, kada igra ima Very Positive ocenu sa skoro 14000 recenzija, Vladimir nam je dao uvid u iskustvo saradnje sa izdavačem Irregular Corporation, izgradnje zajednice i buduće planove za igru, prevashodno – full release.

playcon_winter24_9

Foto: Play!

Drugog dana Play!Con Winter 2024 konferencije smo ugostili i nekoliko pojedinaca koji nisu poreklom iz Srbije, ali su odlučili da nastave da grade svoju karijeru u našoj zemlji. Jedan od njih je bio Vladislav Kantaev iz Mad Head Games studija. Iako je i dalje veoma mlad, svoje radno iskustvo bogatio je od 2018. godine. U to vreme, radio je na različitim projektima – od mobile hypercasual igara u studentskom startapu do AAA igara za PC i konzole. Otad, Vlad je duboko u vodama softverskog inženjerstva, primenjenog najviše u oblasti računarske grafike.

Pred kraj naše voljene konferencije popričali smo sa Darkom Rančićem, direktorom srpskog Ingenious Studiosa. Nakon što je rad u outsourcing-u konačno zadovoljio potrebe u karijeri, Danko se otisnuo u sopstveno stvaralaštvo, okupivši tim sa kojim sada razvija svoj prvi naslov, i to – u VR-u. Slušali smo o pionirskom razvoju VR prvenca Shopenkraft’s Magic Goods, koji je ujedno osvojio nagradu za najbolju igru koja je bila predstavljena na ovogodišnjem Indie Corner štandu!

playcon_winter24_10

Foto: Play!

Time smo zatvorili Play!Con Winter 2024 koji je ove godine dostigao potpuno novi nivo, najviše zahvaljujući našim cenjenim gostima i posetiocima. Za one koji nisu bili u prilici da nas posete i za one kojima se neko od predavanja posebno dopalo – uskoro očekujte kompletan snimak konferencije na našem YouTube kanalu. Snimak prvog predavanja je već live!

Vidimo se na proleće!

Dobar deo svakodnevnice esportisti provedu ispred računara trenirajući za naredne mečeve i iako komuniciraju sa ljudima koji imaju ista ili slična interesovanja kao i oni svesni smo da kontakt sa računarom nije isti kao uživo kontakt sa ljudima. Sem toga, ulaže se mnogo vremena, rada i truda dok se pored toga ne dođe uvek do očekivanih rezultata, pa kako to može da utiče na mentalno zdravlje profesionalnih igrača?

Sigurni smo da mentalno zdravlje u esportu postaje sve važnija tema kako se popularnost video igara i profesionalnog igranja širi širom sveta. U poslednjim godinama, sve više pažnje se posvećuje kako fizičkom, tako i mentalnom zdravlju igrača, jer stres, pritisak i dugotrajn sedenje ispred računara mogu imati ozbiljan uticaj na njihovu psihološku dobrobit, a esport timovima je u interesu da zadrže što duže dobre igrače.

Svesni smo sve češćih vesti o esport igračima koji se prerano penzionišu, daju ostavke, uzimaju odmore pa čak i imaju određene vrste napada zbog lošeg mentalnog zdravlja. Koliko god ta profesija izgledala samo kao “igranje igrica” svesni smo da nosi ogromnu količinu stresa i pristiska sa sobom.

mentalnom zdravlju

Foto: Unsplash – Emily Underworld

Esport je postao veoma konkurentan, s velikim novčanim nagradama, milionima fanova i neprestanim medijskim pokrivanjem. Ovi faktori mogu stvoriti ogroman pritisak na profesionalne igrače, koji često provode 8 ili više sati dnevno trenirajući i takmičeći se. Pritisak na konstantne performanse može izazvati stres, anksioznost, depresiju, pa čak i fizičke probleme kao što su nesanica, umor ili mehaničke povrede sa fokusom na kičmu i ekstremitete.

S obzirom na to da se mnogi esportisti nalaze na početku svojih karijera još u tinejdžerskim godinama, još nisu u potpunosti razvili emocionalnu otpornost koja im je potrebna da se nose sa ovim izazovima. Mentalni pritisak može uticati na njihove performanse, ali i na njihove međuljudske odnose i svakodnevni život.

Srećom, zainteresovanost za mentalno zdravlje u esportu raste, a mnoge organizacije i profesionalne lige sada prepoznaju važnost mentalne dobrobiti svojih igrača. Neke esport organizacije angažuju psihologe i terapeute kako bi pomogle igračima da se nose sa stresom, anksioznošću i drugim mentalnim izazovima. Takođe, pored toga, veoma je bitan balans između privatnog života i profesionalnog igranja (kao kada je i svaka druga profesija u pitanju zar ne?).

Foto: Nik Shuliahin – Unsplash

U poslednjih nekoliko godina, postoji sve više inicijativa za unapređenje mentalnog zdravlja, kao što su mentalni treninzi i edukacija o emocionalnoj inteligenciji, s ciljem da igrači razviju bolje mehanizme suočavanja sa stresom. Takođe, popularne su i aktivnosti poput joga i meditacije, koje pomažu u smanjenju stresa i povećanju fokusa i opuštanja.

Ovakvo je stanje u esport timovima u svetu dok je u Srbiji esport i dalje mlada grana gejming industrije pa samim tim i prilagođavanje problemima malo kasni, zbog čega je neophodno povećati svest o svemu ovome. Možda je ovo dobra prilika da se psiholozi kao profesija posebno edukuju o esportu i mentalnom zdravlju profesionalnih igrača kako bi znali kakav pristup da naprave prema određenim problemima.

Jedan od ključnih aspekata mentalnog zdravlja u esportu je prevencija. Mnoge organizacije sada prepoznaju da je važno pružiti podršku igračima pre nego što dođe do ozbiljnih problema. To uključuje stvaranje otvorenog okruženja gde se mentalne teškoće ne doživljavaju kao tabu, već kao normalna i rešiva pitanja, što je jedan od najboljih pristupa ovom problemu.

Faker

Foto: Riot Games

Zdravlje i dobrobit esportista je, zapravo, ključno za dugoročni uspeh u ovom sektoru. Ukoliko igrač nije mentalno stabilan, to se direktno odražava na njegovu performansu i timsku dinamiku. Organizacije sve više shvataju da su ulaganja u mentalno zdravlje dugoročno korisna, jer omogućavaju igračima da ostanu motivisani, fokusirani i spremni za vrhunske rezultate. Ko ne bi hteo u svom timu igrače poput Faker-a u T1? A čak i on kao jedan od najvećih esport igrač League of Legendsa je nedavno imao problema sa mentalnim zdravljem. 

Sa tim u vezi, jako je bitno govoriti o mentalnom zdravlju u medijima, što će doprineti smanjenju stigmatskih stavova prema psihološkim problemima. Ovo je pozitivan korak ka stvaranju kulture u kojoj se mentalno zdravlje shvata ozbiljno, a esportisti se podstiču da potraže pomoć kada je to potrebno.

Međutim, uprkos napretku, još uvek postoji izazov u prevazilaženju mentalnog stresa povezanog sa medijskom pažnjom. Stalna izloženost na društvenim mrežama i komentarima obožavalaca može dovesti do negativnih emocija i nesigurnosti, što dodatno otežava mentalno stanje igrača, kao kada su u pitanju poznate ličnosti i u nekim drugim sferama. Gejmeri su često izloženi negativnim komentarima pre svega koji se odnose na njihov performans u igri ali i na neke lične karakteristike koje “hejteri” povezuju sa tim, pogotovo kada su u pitanju igrači koji su izloženi širem auditorijumu.

mentalnom zdravlju

Foto: Tim Mossholder – Unsplash

Iako mentalno zdravlje u esportu postaje sve važnija tema, još uvek je potrebno mnogo toga da se uradi. Industrija mora nastaviti da ulaže u podršku svojim igračima, ne samo u fizičkom smislu, već i u mentalnom. Igrači, organizacije i fanovi moraju da se podstiču da razgovaraju o mentalnom zdravlju i pruže podršku onima koji se suočavaju s izazovima. Samo na taj način esport može nastaviti da raste i postane održiva i zdrava industrija za sve učesnike.