Latest Posts

Steam je postao sinonim za PC gaming, nudeći milionima igrača neograničen pristup ogromnoj biblioteci igara. Ova platforma je revolucionirala način na koji se igre distribuiraju i konzumiraju, a za male developere predstavlja neprocenjiv alat. Serbian Games Week, održavajući se upravo na Steamu, naglašava važnost ove platforme za rast i razvoj domaće gejming scene.

Steam – vrata u svet igara za srpske developere

Steam je neupitno najveća platforma za distribuciju PC igara, a za srpske developere predstavlja pravu odskočnu dasku u svet gaminga. Ova platforma je demokratizovala industriju, omogućivši i malim, nezavisnim studijima da dostignu globalnu publiku. Zahvaljujući Steamworksu, nizu alata i usluga koje nudi Steam, developeri se mogu fokusirati na kreativni deo stvaranja igara, dok se tehnički detalji prepuštaju platformi.

Zajednica koja gradi igre

Steam nije samo trgovina, već i živahna zajednica igrača. Upravo ta zajednica igra ključnu ulogu u uspehu igara. Recenzije, diskusije i modovi koje kreiraju igrači direktno utiču na vidljivost i popularnost igre. Osim toga, Steam omogućava developerima da se direktno povežu sa svojom publikom, što je neprocenjivo za prikupljanje povratnih informacija i gradnju lojalne zajednice.

Različiti modeli monetizacije

Jedan od velikih aduta Steama je fleksibilnost u pogledu monetizacije. Bilo da se radi o klasičnom modelu prodaje igre, early accessu, free-to-play modelu ili kombinaciji različitih pristupa, Steam nudi developerima širok spektar opcija kako bi monetizirali svoj rad i osigurali održivost projekta.

Marketing i promocija na dohvat ruke

Steam redovno organizuje razne promocije i događaje, poput Serbian Games Week, koji pružaju izvrsnu priliku developerima da povećaju vidljivost svojih igara. Osim toga, platforma nudi i niz marketinških alata koje developeri mogu koristiti za promociju svojih projekata.

Steam je nedavno dostigao preko 37 miliona istovremeno aktivnih igrača

Kako je Steam superioran i nedostižan konkurenciji

Steam postoji već dugi niz godina i stekao je ogromno poverenje kod igrača. Toliko je integrisan u svakodnevnicu PC igrača da se često poistovećuje s samom platformom za igranje.
Takođe, Steam nudi najveću i najraznovrsniju biblioteku PC igara. Od indie naslova do AAA produkcija, igrači mogu pronaći sve što žele na jednom mestu.

Iako je Epic Games pokušao potkopati Steamov monopol nudeći besplatne igre i ekskluzivne naslove, čini se da je teško nadmašiti dugogodišnju tradiciju, ogromnu biblioteku igara i snažnu zajednicu koju je Steam izgradio. Mrežni efekt koji pokreće “parni ventil” čini ga izuzetno teškim za nadmašiti, čak i za kompanije s dubokim džepovima. Najbolji podatak za sve to je da većina igrača čeka da prođe period ekskluzivnosti na Epic Games Store kako bi igru kupili na Steam platformi, a većina EGS ekskluzivnosti se završila neuspešno kao rezultat toga.

Ali, ima li mana?

Steam ima ogromnu biblioteku igara, ali to znači i da se tu nalaze i brojne igre lošije kvalitete. Srećom, Steam ima sastav recenzija korisnika koji pomaže igračima da se odluče koje igre vredi kupiti. Odličan primer za ovo je upravo Serbian Games Week jer Steam na ovaj način dozvoljava inače zatrpanim igaram da isplivaju pravo u žižu interesovanja za igre koje nisu znali ni da postoje. Primarni problem bi bio upravo gorespomenuti monopol koji se javlja obzirom da nema platforme koja može prići Steamu, tako da Valve uspeva da održi, odnosno zadrži, dobar procenat od prodaje igara.

Problemi s DRM-om: Iako je Steam napravio velike korake u poboljšanju svoje DRM zaštite, još uvek postoje problemi s aktivacijom i autorizacijom. Nadoknada: Steam nudi opciju offline načina rada za mnoge igre, što omogućava igračima da igraju bez konstantne internet veze. Takođe, Steam je u poslednje vreme počeo podržavati vraćanje kupljenih igara u određenom vremenskom roku.

Nedostatak fizičkih kopija: Za neke igrače, fizičke kopije igara su i dalje poželjne. Nadoknada: Steam nudi digitalne kolekcionarske predmete i druge dodatke koji mogu zadovoljiti potrebe kolekcionara.

Serbian Games Week – odskočna daska za domaće developere

Serbian Games Week je dokaz koliko je Steam važan za srpsku gejming scenu. Ovaj događaj omogućava domaćim developerima da:

  • Povećaju vidljivost: Tokom rasprodaje, igre malih studija se nalaze pored naslova velikih izdavača, što im omogućava da dosegnu mnogo širu publiku.
  • Ostvare veću prodaju: Popusti koji se nude tokom rasprodaje privlače nove igrače i podstiču postojeće da kupe igre koje su možda izbegavali kupiti.
  • Prikupe povratne informacije: Interakcija s igračima tokom i nakon rasprodaje omogućava developerima da prikupe vredne povratne informacije koje mogu koristiti za poboljšanje svojih igara. Pogotovu za igre koje tek dolaze, pošto postoji odeljak i za to.
  • Izgrade zajednicu: Nedeljne rasprodaje mogu pomoći developerima da izgrade lojalnu zajednicu igrača oko svojih igara.

Glavni aduti u Serbian Games Week

Kako je SGA uspeo da stupi u kontakt sa Steam-om?

Stići do giganta kakav je kompanija Valve izgleda kao dosta težak zadatak, obzirom na to da čika Gejb generalno uživa u životu, a iza same Steam platforme stoji neverovatno mali tim. Asocijacija industrije video igara Srbije (SGA) je imala velikog uspeha u kontaktiranju Steam platforme sa idejom za Serbian Games Week i pružila je odlične ideje.

Kao što smo već naveli, ovaj događaj je od ogromnog značaja za domaće developere, pre svega u prodaji već objavljenih igara, ali i tek nadolazećih naslova.

Stupili smo u kontakt sa domaćom asocijacijom i imali prilike da porazgovaramo sa Kristinom Janković Obućina, izvršnom menadžerkom SGA, koja je imala da nam kaže sledeće:

“Saradnja sa Steam-om je bila lakša nego što smo očekivali. Potrebno je imati stabilan kontakt sa pravom osobom u timu i javiti im se sa unapred jasnom slikom i potrebnim informacijama. U našem slučaju, imamo dobre odnose sa drugim gaming asocijacijama u Evropi, pa su nam oni dali vredne smernice. Najvažnije je bilo sakupiti sve igre do koji smo mogli doći na jedno mesto i osmisliti izgled sales stranice.

Ovakav vid promocije ima ogroman značaj za domaće developere. Na sreću, svaki sale ima svoj dashboard i analitike, tako da ćemo tačan uticaj i posećenost jasno znati kada se nedelja završi. Uradićemo i analizu sa timovima da vidimo koliko im je ovo tačno uticalo na prodaju i broj wishlist-ova. Van ovih merljivih stvari, promocija industrije u celosti je ono što je bio cilj. Po prvi put na stranim portalima i forumima vidimo da se ljudima pale lampice: “Wow, nisam znao da je ova igra iz Srbije!” To povezivanje proizvoda sa konkretnom industrijom je ono što gradi brend našeg ekosistema. “

Pokretačka sila domaće gejming industrije – SGA tim

Šta sve nudi Serbian Games Week

Za slučaj da niste primetili ovo dešavanje i imali čast da sami otkrijete toplu ćiriličnu dobrodošlicu “Добродошли играчи”, pozabavićemo se najvećim ponudama. Početna lista igara (slika iznad) čini najveće hit naslove sa ovih prostora – kao što su Underrail, Going Medieval koji ima preko 1000 dnevno aktivnih igrača, kao i jaka AA iskustva poput Scorn i Scars Above. Na Steamu su igre podeljene u skrivene dragulje i igre na koje je potrebno obratiti pažnju, sve uz sortiranje po žanrovima. I da ne zaboravimo da je dosta ovih igara na sniženju i da su doživele priličan priliv novih igrača.

Uz sve ovo, posvećena stranica nudi uvid u sve nadolazeće srpske video igre (slika ispod) koje već imaju aktivnu Steam stranicu. Tu su Water Me & You, Nazralath i mnoge druge.

Ogroman potencijal sa tendencijom dodatnog rasta

Za kraj, Serbian Games Week je više od samo jedne rasprodaje. To je manifestacija rastuće srpske gejming scene i jasna potvrda njenog potencijala. Zahvaljujući platformi poput Steama, domaći developeri imaju neograničene mogućnosti da svoje inovativne igre izlože globalnoj publici. Ovaj događaj nije samo prilika da podržimo naše talente, već i da se uverimo u kvalitet igara koje se razvijaju u našoj zemlji. Kupovinom igara tokom Serbian Games Week, ne samo da obogaćujemo svoju igračku kolekciju, već i ulažemo u budućnost srpske gejming industrije. Zajedno možemo stvoriti još uspešnih srpskih igara koje će osvojiti svet!

Ništa od ovog ne bi bilo moguće da nije bilo domaće asocijacije SGA koja je jako istrajna u promovisanju srpskih developera i igara, a ujedno se trudi da srpski game dev vodi u pravom smeru – ka svetskim standardima. Ova saradnja sa platformom Steam je više nego dobar pokazatelj.

Zahvaljujemo se još jednom našoj sagovornici Kristini Janković Obućina, izvršnoj menadžerki SGA.

Neke od nadolazećih igara koje se mogu naći na Steam stranici događaja

Mobilne igre su zapravo postojale u vidu mini igara na samim mobilnim uređajima još od vremena kada su mobilni uređaji masovno korišćeni samo za komunikaciju među ljudima u vidu razmenjivanja poruka i poziva, mnogo pre postojanja društvenih mreža. 

Svi se sećamo “zmijice”, tetrisa, sudokua, iks-oksa, Pacman-a koji su začetak današnjih moblinih video igara. Iako su deca prva asocijacija kada se spomenu video igre svedoci smo da sve češće možemo sresti i starije osobe da uživaju u nekim mobilnim video igrama, bar kako bi skratili sebi vreme putujući u gradskom prevozu.

Raznovrsnost igara

Mobilne igre nude široku paletu žanrova, što ih čini privlačnim za različite demografske grupe. Igrači mogu birati između jednostavnih puzzle igara, uzbudljivih trkačkih simulacija, strateških igara ili RPG-ova. Neke od najpopularnijih mobilnih igara danas su PUBG Mobile, Genshin Impact, Candy Crush Saga, Roblox, Coin Master, Pokemon GO i League of Legends: Wild Rift a sa praćenjem trenda kreiranja verzija za mobilne uređaje mnogih popularnih video igara očekuju se i mnoge druge. Igrači se često vraćaju u igre zbog novih sadržaja, ažuriranja ili događaja unutar igre, čime se produžava njihov životni vek.

mobilne igre

Foto: Google Play

Popularnost smartfona

Jedan od ključnih faktora koji je doprineo usponu mobilnih igara u gejming industriji je masovna dostupnost smartfona. Pre samo deceniju, mobilni telefoni su bili uglavnom alati za komunikaciju. Danas, s više od 3 milijarde aktivnih korisnika smartfona širom sveta, mobilni uređaji su postali platforme za zabavu i igru. Ova dostupnost omogućava igračima da se igraju bilo gde i bilo kada, čime se značajno povećava vreme provedeno u igrama.

mobilne igre - mobilni uređaji

Foto: Daniel Romero – unsplash

Finansije

Takođe, svesni smo da mobilne igre koriste razne modele monetizacije koji su se pokazali izuzetno uspešnima:

  • Freemium modeli: Mnoge igre su besplatne za preuzimanje, ali nude dodatne sadržaje ili poboljšanja putem mikrotransakcija. Ovaj pristup omogućava igračima da isprobaju igru bez obaveze, što povećava šanse da će neko kasnije investirati novac.
  • Pretplatnički modeli: Neki naslovi nude mesečne ili godišnje pretplate koje igračima daju pristup ekskluzivnom sadržaju ili prednostima. Ovaj model stvara stabilan izvor prihoda za developere.
  • Reklame: Igre često koriste oglase kao izvor prihoda, što igračima omogućava da igraju besplatno, dok se developeri finansiraju putem oglasa koje igrači gledaju.

Foto: Alexander Mils – unsplash

Druženje

Mnoge mobilne igre omogućavaju igračima da se povežu s prijateljima ili da upoznaju nove, zahvaljujući različitim turnirima, kooperativnim misijama ili jednostavno razmeni resursa u igrama. Ovi društveni aspekti ne samo da doprinose stvaranju zajednica, već i povećavaju vreme provedeno u igri, što direktno utiče na prihod.

Foto: Hannah Rodrigo – unsplash

Tehnološki napredak

Sa razvojem tehnologije, uključujući jače procesore, bolju grafiku i bržu internet konekciju, omogućen je i razvoj kompleksnijih igara koje pružaju iskustva slična onima na konzolama ili PC-ju. Igre kao što su “Call of Duty: Mobile” i “Genshin Impact” pokazuju kako mobilne igre mogu biti vizuelno impresivne i tehnički napredne, što privlači i tradicionalne gejmere.

Foto: Alexandre Debiève – unsplash

Globalni tržišni trendovi

Gejming kultura se rapidno razvija, a mobilne igre su postale ključni deo tog trenda. Porast popularnosti e-sporta i gejming striminga na platformama poput Twitch-a i YouTube-a dovodi do sve većeg interesovanja za mobilne naslove. E-sport turniri i takmičenja u mobilnim igrama privlače pažnju sponzora i investitora, stvarajući dodatne mogućnosti za monetizaciju.

Foto: Stephen Dawson – unsplash

Pristup različitim tržištima

Mobilne igre su često dostupne na globalnom nivou, što omogućava developerima da dopru do tržišta koja možda nisu bila dostupna za tradicionalne konzole ili PC igre. Razvoj igara koje su lokalizovane za specifične kulture i jezike omogućava veću penetraciju na različitim tržištima, kao što su Azija, Afrika i Latinska Amerika, gde mobilni uređaji dominiraju.

Uzimajući u obzir sve navedene faktore, jasno je zašto su mobilne igre postale jedan od najprofitabilnijih sektora u gejming industriji. Kombinacija pristupačnosti, raznovrsnosti, inovativnih monetizacijskih modela, društvene povezanosti i tehnološkog napretka stvorila je dinamično i rastuće tržište. Kako se tehnologija i kultura razvijaju, mobilne igre će verovatno ostati u centru pažnje u gejming industriji, sa sve većim mogućnostima za profit i inovacije.

Gamescom 2024, najveći svetski festival posvećen video igrama tradicionalno je održan u Kelnu od 21. do 25. avgusta. Konferencija je ove godine okupila oko 335.000 posetilaca i ugostila preko 450 izlagača iz celog sveta, uključujući velike izdavače, indie developere i tech kompanije, čime je postavljen novi rekord posećenosti ovog događaja. Među ovim izlagačima bili su i predstavnici srpske gaming industrije.

Zahvaljujući Srpskoj Gaming Asocijaciji (SGA) i podršci Privredne komore Srbije, pet nezavisnih razvojnih studija iz Srbije su dobili priliku da prikažu svoje projekte u najboljem svetlu, kao i da ostvare nove kontakte sa investitorima i izdavačima koji će im potencijalno pomoći u daljem razvoju i procesu objavljivanja. Ako sagledamo širu sliku, ovo je odličan način da srpski developeri prikažu čime naša industrija raspolaže, a da u kontekstu individualnih projekata istovremeno dobiju dragoceni feedback od gamera najrazličitijih profila.

Kao posetilac sajma drugu godinu zaredom, Srbija je bila prisutna u dve ključne zone na Gamescom 2024 – u biznis zoni i konzumerskoj zoni. U biznis delu festivala, SGA je imao štand zajedno sa kompanijom Allcorrect, dok su se indie timovi iz Srbije, Shosha Games, Tricoman Studios, Bohemian Pulp, OOX Limited i Studio BEDEM smestili u konzumerskom delu festivala. Nije što su naši, ali su nas njihovi projekti zaista oduševili!

Shosha Games – Water Me & You

Osnovan 2022. godine, Shosha Games je relativno mlad studio, ali je stvaralaštvo njegovih članova počelo mnogo ranije. Oplemenjeni ranijim iskustvima sa novim fokusom na video igre, Shosha Games ekipa je predstavila Water Me & You, simpatičnu co-op avanturu/platformer sa veoma dirljivom pričom, ali i vrlo značajnom porukom. Na prvi pogled, Water Me & You je čekirao sve stavke kada je ovakav žanr u pitanju, a prvenstveno mislimo na elemente zbog kojih su mnogi inicijalno zavoleli video igre – prijateljstvo i zabavu.

Očekuje se da će Water Me & You izaći krajem 2025. godine.

Tricoman Studios – Godforged: Origins of Ozgalor

Zamišljen kao izometrijski akcioni RPG, Godforged: Origins of Ozgalor nam isprva deluje kao najambiciozniji projekat na ovoj listi, kako u pogledu gejmpleja, tako i u pogledu sveta igre. Sa mehanikama koje kombinuju nekoliko žanrova, možete očekivati unikatan combat sistem i kompleksnu klasnu progresiju, što će fanovi ARPG-ova oberučke pozdraviti. Posebno moramo da naglasimo koliko truda i ljubavi je ekipa iz Tricomana uložila u lore i istoriju samog sveta u kom se radnja igre odigrava.

Dodajte Godforged: Origins of Ozgalor na vašu Steam wish listu!

Bohemian Pulp – Let Bions be Bygones

Na čelu sa Đorđem i Jasminom Marković, Bohemian Pulp je 30. aprila 2024. godine gamerima širom sveta predstavio svoj prvi projekat – Let Bions be Bygones. U pitanju je point-and-click, narativna avantura smeštena u distopijsku budućnosti planete Terrahive koja odiše neonskom cyberpunk estetikom. Zajedno sa prelepim pixel-art stilom, detaljno razvijenim likovima, atmosferičnim okruženjima i kompleksnim narativom nalik na detektivske noir romane, Let Bions be Bygones je privukao pažnju ne samo fanova žanra, već i šire gaming zajednice.

Let Bions be Bygones je dostupan za Steam.

Studio BEDEM – Swords and Hexes

Swords and Hexes je jedinstveni i šarmantni hibrid igara sa elementima strategije, razgradnje, menadžmenta resursa i klasičnih card game mehanika. Sa stilizovanom grafikom i postavkom koja podseća na društvene igre, Swords and Hexes je prava poslastica za ljubitelje poteznih PvP strategija… i heksagona! Studio BEDEM je nedavno predstavio i trejler za Swords and Hexes, koji nas na veoma šaljiv i simpatičan način uvodi u svet igre.

Steam stranicu za Swords and Hexes možete pogledati ovde.

OOX Limited

Kao jedan od vodećih srpskih studija koji se bave razvojem mobilnih igara, OOX Limited je na Gamescom 2024 sajmu predstavio svoj portfolio, uključujući nekoliko prototipa novih igara. Ono što OOX Limited izdvaja od drugih studija je njegova samostalnost – od same ideje pa do gotovog proizvoda, svaki aspekt razvoja se obavlja unutar tima koji samostalno razvija i izdaje igre, zadržavajući punu kontrolu nad svakim projektom, zadržavajući veoma visoke standarde uspostavljene unutar studija. Moramo da pohvalimo ovaj metod rada, posebno u industriji mobilnih igara koja evoluira iz dana u dan.

Allcorrect

Kao internacionalna kompanija sa četiri kancelarije, uključujući jednu u Novom Sadu, Allcorrect pruža usluge lokalizacije, QA testiranja i mnogih drugih aspekata razvoja jedne video igre, kako bi pomogli studijima širom sveta da brzo i efikasno izdaju svoje igre i da ih prilagode različitim tržištima. Sa kompanija sa dugogodišnjim iskustvom u industriji, Allcorrect je u saradnji sa gaming studijima, i malim i velikim, učestvovao u razvoju preko 1000 projekata.

allcorrect_about_02

Foto: Allcorrect

Uticaj i potencijal srpske gaming industrije

Kako broj talentovanih stručnjaka i kreativnih gaming studija iz naše zemlje raste, verujemo da će prisustvo i uticaj Srbije na narednim izdanjima Gamescom sajma postati sve jači i jači. Srbija je tokom godina postala jedan od glavnih gaming centara u Evropi, a uz podršku SGA, sigurni smo da će se naša pozicija na ovom planu dodatno poboljšati.

Jedva čekamo da vidimo šta će domaći gaming studiji spremiti za Gamescom 2025!

Dino Trnka: “Motivacija počinje projekte, međutim upornost i disciplina ih završavaju.”

U svetu video igara, priče o solo developerima često su inspirativne i fascinantne. Dok je razvoj igara često timski poduhvat, solo developeri preuzimaju sve odgovornosti – od kodiranja i dizajna, preko zvučnih efekata i grafike, do marketinga i distribucije. U ovom članku istražujemo šta znači biti samostalni developer, kako započeti ovu karijeru i koje su ključne komponente za uspeh u ovoj dinamičnoj i konkurentnoj industriji. Ako ste ikada sanjali o tome da vašim idejama date život u vidu igre ili jednostavno želite da razumete šta se sve krije iza kreacije samostalnog developera, nastavite da čitate. Otkrijte tajne iza toga kako jedna osoba može izgraditi ceo svet. 

Od početne ideje inspirisane omiljenim igrama do izazova i postignuća koja dolaze sa stvaranjem i promocijom igre, Dino Trnka deli sa nama svoj put kroz samostalni razvoj igre Lifespace Traveler, detaljno objašnjavajući svaki korak i izazov koji je morao prevazići. 

 

Kako si započeo svoju karijeru? Da li si sanjao da postaneš game developer ili je to nešto što si usput otkrio da ti leži?

Dino: Kako se inače profesionalno bavim programiranjem, i ranije sam uradio soundtrack za jednu igru, zapitao sam se kako bi bilo kada bih napravio svoju igru i muziku za nju.
Dugo sam imao tu ideju na umu, i jednog dana sam konačno odlučio da se ohrabrim da počnem raditi na njoj i ostvarim svoj san.

 

Lifespace Traveler izgleda stvarno zadivljujuće! Prosto je neverovatno da je sve to stvorila jedna osoba. Šta te je motivisalo da odlučiš da sam razviješ video igru? Kako je došlo do te ideje?

Dino: Hvala! 🙂 Mislim da veliki broj strastvenih gamera prije ili kasnije poželi da napravi svoju igru. Kako igram video igre većinu svog zivota, inspiracija je uvijek bila tu. Samo je falio onaj konačni “push” koji bi me natjerao da otvorim projekat i počnem konkretno raditi. Mislim da su taj “push” najviše aktivirale igre Undertale i serijal Dark Souls.
Kod Undertale sam ostao zapanjen originalnošću i kreativnošću igre koja je bila drugačija od svega što sam ranije probao, kao i činjenicom da je istu napravila samo jedna osoba – Toby Fox. To mi je bila motivacija i dokaz da je moguće uspjeti u ovoj industriji i kao pojedinac.
Što se tiče Dark Souls igara, na njih sam potrošio toliko sati igrajući da sam dobio neopisivu želju da napravim nešto slično, ali na svoj nacin. Tako da je prvi korak bio napraviti sistem borbe koji je inspirisan Dark Souls igrama.
Pošto sam veliki zaljubljenik u cyberpunk filmove i serije, te sam odrastao na filmovima poput Matrixa, Blade Runnera i Terminatora, htio sam kreirati svoju verziju tog mračnog, distopijskog svijeta u koji bih ubacio sve ideje i izazove koji su mi bili na umu.

Lifespace Traveler | Download and Buy Today - Epic Games Store

Foto: Epic Games Store

Koji su bili tvoji prvi koraci na tom putu? Da li si imao pomoć?

Dino: Nisam puno planirao. Jednostavno sam počeo raditi. Počeo sam od mehanika koje su mi bile najzabavnije za praviti – poput sistema borbe i bosseva. Sve “dosadne” stvari poput menija, user interface-a i slično sam odgađao što je više moguće, da ne bih izgubio početnu motivaciju.
Jako malo ljudi je uopšte znalo za moj projekat – to je bila moja supruga i nekoliko najbližih prijatelja. Oni su mi bili ogromna podrška sve do danas i njima sam se obraćao kada mi treba savjet, prijedlog i da testiraju moje prototipe. Vidjeti nekoga kako igra nešto što sam ja napravio je neopisiv osjećaj!

 

Kako si organizovao rad na igri? Da li si imao neki radni tok koji si pratio?

dame developer

Foto: Dino Trnka


Dino: Pa i ne baš 🙂 Nisam puno planirao unaprijed, i najčešće bih samo sjeo za računar i kreirao razne prototipe koji su mi trenutno bili u glavi, pa bih ih onda validirao, rafinirao i popravljao bugove. To nije nešto što bih nužno preporučio drugima, ali je upalilo u mom slučaju! 🙂
Mislim da sam mogao uštediti dosta vremena da sam malo više planirao unaprijed, jer sam se znao dugo zadržati na nekim mehanikama koje bih kasnije izbacio. No, kako je sve ovo bilo moje prvo iskustvo u ovoj industriji, više sam se fokusirao na konkretne zadatke i stvari koje su mi već bile na umu.

solo developer

Foto: Dino Trnka

Pisao sam svoj game dev dnevnik u koji bih svaki dan bilježio na čemu sam radio taj dan i šta trebam uskoro da popravim. Nisam ga pisao na računaru, nego na “old school” način, olovka i sveska. To mi je davalo motivaciju da nastavim, jer što je moja sveska postajala više i više popunjena, sve je teže bilo odustati, i kada bih je prelistao i vidio šta sam sve napravio, uvijek sam imao prelijep osjećaj napretka.

Nakon pola godine rada znao sam da nema šanse da odustanem, jer sam već uložio toliko truda u svoj projekat.

 

Kako si pristupio različitim aspektima igre, kao što su dizajn, programiranje i umetnost? Da li si imao prethodnog iskustva u svim tim oblastima, ili si morao da naučiš nove veštine tokom procesa? Koje veštine su ti najviše pomogle?

Dino: Dok sam imao ranijeg iskustva u programiranju i kreiranju muzike, nisam znao ništa o bilo čemu drugom. 🙂 Tako da sam morao mnogo da učim.
Dizajn nivoa mi je bio posebno problematičan. Kako je Lifespace Traveler igra smještena u cyberpunk svijet, većina nivoa su u mraku, tako da je osvjetljenje svih dijelova tog svijeta bila (bukvalno) prava noćna mora. Znao bih satima podešavati jačinu i boju svake ulične svjetiljke, da bih nakon toga pitao suprugu šta misli o novom osvjetljenju, da bi mi ona rekla “Ne znam, meni izgleda isto kao ranije.” 🙂 Bila je u pravu, često sam previše pažnje obraćao na detalje koje sam samo ja primjećivao, i često bih upadao u zamku konstantnog dorađivanja.


Moje prethodno znanje programiranja mi je dosta pomoglo, posebno moja opsjednutost ispravkama bugova i detaljnim testiranjem. No, programiranje igara je ipak dosta drugačije od programiranja biznis aplikacija, tako da sam dosta učio o geometriji, trodimenzionalnim prostorima, umjetnoj inteligenciji, vizuelnim efektima, animacijama, level dizajnu, zvučnim efektima, pisanju priče i dijaloga i mnogim drugim stvarima.

 

Koje alate si koristio i da li bi preporučio određene softverske alate ili zajednice za buduće solo developere?

Dino: Koristio sam Unreal Engine za svoju igru, i Lifespace Traveler je u potpunosti kreiran pomoću Blueprint sistema. Za sljedeće projekte danas aktivno koristim i C++, te bih toplo preporučio JetBrains Rider kao razvojno okruženje za razvoj igara, jer je mnogo bolji od Visual Studio alata.
Mnogo sam koristio Adobe Photoshop za kreiranje i doradu UI elemenata i ručno modificiranje raznih grafičkih resursa poput tekstura, da bi se sva ta grafika uklopila u cyberpunk atmosferu koju sam želio da postignem. Pošto ne znam praviti 3D oblike, sve te modele sam kupovao preko Epic Marketplace-a, pa sam ih sam dorađivao da se uklope u moju viziju.
Za kreiranje muzike sam koristio Propellerhead Reason, mada mislim da je svejedno koji DAW alat se koristi u ovu svrhu, pošto su svi u suštini jako slični kada se savladaju osnove. 

 

Da li bi nam približio gameplay? Šta je glavni koncept igre?

Dino: Iako je sistem borbe dosta inspirisan Dark Souls igrama, bilo bi pretjerano porediti moju igru sa AAA naslovima poput Dark Souls igara ili sa popularnim hack and slash igrama poput Devil May Cry.
Ja bih je jednostavno opisao kao 3D akcionu arkadnu igru. Fokus igre nije na RPG elementima, niti na razvoju lika, nego na brzoj i efektivnoj close-combat borbi mačem koja zahtjeva brze reflekse i analiziranje patterna protivnika, te na izazovnim boss borbama.
Mogao bih reći da dosta podsjeća na stare linearne arkadne igre koje u svakom novom nivou pružaju nove izazove koje treba pobijediti.

 

Da li si otpočetka tako zamišljao igru i odakle si vukao inspiraciju?

Dino: Na pocetku nisam imao neku finalnu viziju, te je moja glavna vodilja bila implementirati sisteme borbe na osnovu Dark Soulsa.
No kasnije sam ubacio dosta elemenata drugih igara koje volim, poput Metal Gear Solid igara, sto se najviče može vidjeti kod boss borbi. Na primjer, drugi boss je borbena letjelica direktno inspirisana Hind D bossem, a treći boss je uveliko inspirisan Gray Fox bossem iz Metal Gear Solid 1.
Mislim da sam imao veliku prednost što sam u zivotu odigrao toliko igara da inspiracije nikada nije falilo, nego sam često uzimao elemente iz igara koje volim. 🙂 Vjerujem da samo osoba koja voli igrati igre može i praviti dobre igre.

 

Kompletnu muziku u igri si sam komponovao. Kako je trajao taj proces i da li si imao viziju kako ona treba da utiče na celokupno iskustvo igranja?

Dino: Ne znam tačno koliko je dugo trajao proces kreiranja muzike, ali je definitivno trajalo duže nego što sam mislio, jer sam bio posvećen da svaka kompozicija bude jedinstvena i upečatljiva.
Pošto se radi o cyberpunk igri, htio sam da muzika bude u Synthwave stilu. Tu sam najviše bio inspirisan muzikom iz igara Furi i Hotline Miami, te poznatim izvođacima Dark Synth muzike poput Carpenter Bruta i Perturbator. Kako sam svirao gitaru u nekoliko metal bendova u prošlosti, tu je bilo dosta uticaja metal muzike i u muzici Lifespace Travelera, poput Iron Maidena i Dream Theatera.
Kada bih sada ponovo radio muziku, jedina izmjena koju bih uradio je da muzika bude dinamična, odnosno da se mijenja u zavisnosti od gameplaya, da npr. bude intenzivinija kada igrač započne borbu sa nekim neprijateljem, a mirnija kada igrač samo istražuje svijet i priča sa NPC-evima.

 

Da li si promovisao igru pre njenog izdavanja?

Dino: Da, međutim smatram da sam trebao početi sa promocijom ranije. Bojao sam se previše javno pokazivati igru dok većina igre nije bila završena, a trebao sam početi skupljati publiku i wishliste dosta ranije.
Time bih dobio više feedbacka i više ljudi bi saznalo za moju igru. Inače, uvijek govorim da je marketing mnogo teži od bilo čega što sam radio na razvoju igre i da je iznimno teško to raditi samostalno.

U samoj promociji mi je najviše pomogla moja supruga koja je kontaktirala medije i portale, promovisala me na raznim platformama i pored toga uradila toliko posla koji ja samostalno ne bih bio u stanju uraditi, jer sam ja ipak bio primarno fokusiran na sam razvoj igre. Bez njene podrške definitivno ne bih bio tu gdje sam sad.

 

Koji su bili najvažniji koraci u pripremi za lansiranje igre? Da li je bilo izazova ili poteškoća?

Dino: Sam proces lansiranja nije bio narocito težak, jer sam znao tačno šta da radim, a moja opsjednutost ispravkama bugova i arhitekturom sistema mi je pomogla da nemam puno neočekivanih situacija.
Ipak, finalno poliranje igre je veoma zahtjevan proces i definitivno vrijedi pravilo 90/10, odnosno da finaliziranje zadnjih 10% projekta zahtjeva 90% vremena.
Vjerujem da je to razlog zašto veliki broj indie game developera nažalost nikad ne završi svoju igru, jer je završavanje projekta veliki poduhvat i zahtjeva mnogo “dosadnog” posla da bi se svaki detalj doveo do kraja. Treba istrajati nakon “honeymoon” perioda, kada samo radimo na onome što nam je zabavno.

 

Na kojim platformama si objavio svoju igru?

Dino: Trenutno je igra objavljena na Steam i Epic Games Store na PC-u, a do kraja godine bi trebala biti objavljena i na Playstation konzolama. Nakon toga očekujem i plasiranje na Xbox i Nintendo platformama.

Foto: Play!

Koji su najveći izazovi na koje si naišao prilikom razvoja Lifespace Travelera? Kako si uspeo da ih prevaziđeš?

Dino: Najveći izazov je ne odustati, posebno ako na igri radi samo jedna osoba. Pošto imam full-time posao, na igri sam radio samo u slobodno vrijeme, kasno navečer i vikendom, tako da su upornost i disciplina najvažniji razlozi što sam uspio da završim igru. 

 

Šta je te motivisalo da nastaviš kada je postalo zahtevno? Koliko dugo si radio na igri?

Dino: Radio sam na igri četiri godine, i sve vrijeme sam vizualizirao kraj, što mi je pomoglo da održim motivaciju i vjeru u sebe. Definitivno mislim da je ono što dijeli uspjeh od neuspjeha disciplina, i da se uradi i “dosadni” posao, koji nije naročito uzbudljiv, ali je neophodan da se sve to zaokruži u jednu cjelinu.

 

Postoji li lekcija koju si naučio tokom rada na ovoj igri?

Dino: Glavna lekcija koju sam naučio je da se trud isplati i da je bitno vjerovati u sebe i u uspjeh konačnog proizvoda. Ne treba tražiti izgovore poput nedostatka resursa, nedovoljne razvijenosti gaming industrije u lokalnoj zajednici ili nešto slično. Uz dovoljan trud, uspjeh ce doći. Možda ne danas, možda ne sutra, ali će doći. Treba više vjerovati u vlastite sposobnosti, a manje brinuti o faktorima na koje ne možemo utjecati.

 

Ukoliko nije tajna, kako je teklo budžetiranje igre? Da li si pokušao sa crowdfunding kampanjama i kako ti se čini taj vid finansiranja?

Dino: Nisam koristio crowdfunding poput Kickstartera jer sam smatrao da će mi to napraviti prevelik pritisak, jer bih onda imao striktniji deadline i možda neke specifične zahtjeve od strane backera. Ne smatram da je crowdfunding uopće los pristup i možda ću ga i koristiti na budućim projektima, samo nisam htio imati tu vrstu pritiska na mom prvom projektu, mom ulazu u video game industriju. 

Na igru sam potrošio sveukupno 5000 KM, odnosno oko 2500 eura, što uključuje sve resurse poput 3D modela, likova, animacija i zvučnih efekata koje sam kupio online, te marketing, web stranicu i provizije koje sam morao platiti na Steamu i Epic Games Store-u. Najveći ulog u moju igru nikada nije bio novac, nego vrijeme utrošeno u razvoj, što vrijedi puno više.

 

Lifespace Traveler je oduševio region, a i osvojio je prvo mesto na internacionalnom takmičenju Game Development World Championship 2022, u kategoriji za najbolju indie video igru po izboru publike.Čestitam! Kako si se osećao i šta ti je sve donela ta pobeda?

Dino: Hvala! 🙂 Osjećao sam se nevjerovatno, jer to je bio prvi znak da je ono što radim urodilo plodom i taj momenat validacije je jedna od najljepših stvari koja mi se desila, posebno jer je to priznanje došlo od samih fanova video igara.
Kao nagradu sam dobio certifikat, licence za neke softverske alate poput Houdinija, merchandise i nagradno putovanje u Finsku. No, najveća nagrada mi je bilo upravo to priznanje, jer je to ono što mi je dalo veću vidljivost u regionu.

Lifespace Traveler on Steam

Foto: Steam

Da li postoji neki novi projekat na kome radiš? Kako vidiš svoju budućnost sada? Da li ćeš nastaviti da se baviš solo razvojem ili planiraš da radiš u timu?

Dino: Da, već uveliko radim na sljedećoj igri na kojoj primjenjujem sve što sam dosad naučio, te imam pregršt novih ideja koje želim da realiziram. Definitivno planiram da radim u timu u budućnosti i da cijelu ovu priču dignem na jedan veći nivo. A više glava su uvijek pametnije od jedne. 🙂

 

Šta bi preporučio nekome ko bi želeo da pođe tvojim stopama? Šta je najbitnije na tom putu? Šta bi trebalo da ima na umu pre nego što započne svoj projekat?

Dino: Na početku je uvijek najteže, ne striktno zbog samog posla i obima stvari koje se trebaju naučiti, nego zbog nesigurnosti i sumnje koju svi imamo svaki put kada se odlučimo na nešto novo.
Ako ste u stanju da prevaziđete to, rezultati će doći! Motivacija počinje projekte, međutim upornost i disciplina ih završavaju. Tako da, moja preporuka je – ne odustajte i vjerujte u svoj san!

 

Dinova priča o stvaranju igre Lifespace Traveler predstavlja snažan primer kako strast, posvećenost i upornost mogu prevazići sve prepreke, čak i kada radite sami. Njegov uspeh je dokaz da pojedinac može postići izvanredne rezultate, čak i u industriji koja često deluje kao da je rezervisana za velike timove i budžete. Kao što Dino naglašava, ključ uspeha leži u verovanju u svoj san i disciplini da se prevaziđu svi izazovi.

Na kraju, želim se zahvaliti Dinu što je podelio svoje iskustvo i uvid u svet solo razvoja igara. Njegova iskrenost i posvećenost pružaju dragocenu inspiraciju i uvid u to šta znači biti samostalni developer. Hvala mu što je omogućio da upoznamo njegov put, od prvih koraka do osvajanja priznanja – i što je pokazao kako snovi mogu postati stvarnost uz dovoljno truda i vere u sebe.

U nastavku, možete pogledati i Dinovo gostovanje na Play!con winter konferenciji koja je bila održana prošle godine na Games.conu.

Odložena igra. Ova kratka, ali sve češća rečenica postala je sinonim za neizvesnost u gejming industriji. Nekada smo s nestrpljenjem iščekivali datume izlaska naših omiljenih naslova, a danas se sve češće suočavamo s odlaganjima koja, iako razumljiva, ostavljaju gorak ukus u ustima, a pritom se više i ne vezujemo za datume izlaska.

Ali zašto se to događa? Prema najnovijim podacima, broj odloženih igara je u poslednjih nekoliko godina drastično porastao. Pandemija COVID-19 svakako je imala značajan uticaj, ali to nije jedini faktor. Ambiciozni projekti, želja za savršenstvom i sve veća kompleksnost modernih igara čine razvoj sve zahtevnijim procesom.

A kako ova globalna pojava utiče na domaću gaming scenu? Srpski game dev studiji, iako manji i s ograničenijim resursima, takođe se suočavaju s ovim izazovom. Odlaganja projekata mogu imati ozbiljne posljedice po njihovo poslovanje, reputaciju i, što je još važnije, motivaciju timova. Ovom prilikom smo za komentar pitali Alkonost Team, sa kojim smo već ranije imali prilike da porazgovaramo.

Šta se smatra odlaganjem igre?

Odlaganje igre, jednostavno rečeno, je pomeranje datuma izlaska igre na tržište na kasniji datum. To znači da igra koja je prvobitno bila planirana za izlazak u određenom mesecu ili godini, neće biti dostupna igračima sve dok se ne završe određeni radovi na njoj, bilo da je to konkretan razvoj bitnih elemenata igre ili popravka ključnih zakrpi.

Važno je napomenuti da postoje različite vrste odlaganja:

Mala odlaganja: Nekoliko nedelja ili meseci.

Velika odlaganja: Više meseci ili čak godina.

Odlaganje se može dogoditi u bilo kojoj fazi razvoja igre:

  • Alfa faza: Kada se otkriju ozbiljni tehnički problemi.
  • Beta faza: Kada se utvrdi da igra nije spremna za lansiranje.
  • Gotovo završena igra: Kada se žele uvesti dodatne funkcije ili poboljšati postojeće.

U alfa i beta fazi se odlaganja dešavaju iza zatvorenih vrata, te developeri retko informišu širu javnost o tome (mimo investitora), ali postoje slučajevi kada se i sazna za odlaganje u ranijim fazama razvoja. Sa druge strane, odlaganja gotovo završene igre su po pravilu javna sa blagovremenim obaveštavanjem publike.

Kien je najviše odlagana igra u istoriji gejming industrije – izašla je posle čak 22 godine razvoja

Koliko je često odlaganje igara u industriji?

Odlaganja igara su, nažalost, postala sve češća pojava u industriji video igara. Nekada su bila jako retka, a danas su gotovo pravilo. Postoji nekoliko razloga za to:

Povećana kompleksnost igara: Moderne igre su sve veće i složenije, što zahtijeva više vremena za razvoj.
Visoka očekivanja igrača: Igrači su sve zahtjevniji, pa developeri žele isporučiti što kvalitetniji proizvod.
Pritisak na izdavače: Izdavači često žele objaviti igre u određenom vremenskom okviru, što može dovesti do ubrzanog razvoja i, posljedično, odlaganja.
Uticaj pandemije COVID-19: Pandemija je poremetila razvojne procese u mnogim studijima, što je dovelo do kašnjenja.

Tačan broj odloženih igara je teško utvrditi, jer se neke odluke o odlaganju donose u kasnoj fazi razvoja i ne objavljuju se u javnosti. Međutim, prema dostupnim podacima, možemo zaključiti da je reč o sve većem problemu, kako je otkrio DigitalTrends, samo tokom 2023. godine je 73 naslova imalo pomeranje datuma izlaska.

Vrste odlaganja igara

Odlaganja igara možemo podijeliti na nekoliko načina, ovisno o kriteriju koji uzimamo u obzir. Evo nekoliko najčešćih vrsta:

Prema vidljivosti:

  • Interna odlaganja: Ova odlaganja su unutar studija i nisu javno objavljena. Često se događaju u ranijim fazama razvoja i mogu biti višestruka.
  • Javna odlaganja: Ova odlaganja su službeno objavljena i igrači su o njima obavešteni. Obično se radi o većim odlaganjima koja se događaju bliže datumu izlaska.
  • Kritična odlaganja: Ovo su odlaganja koja se događaju neposredno pre planiranog datuma izlaska, često zbog ozbiljnih tehničkih problema ili drugih nepredviđenih okolnosti.

Prema razlogu:

  • Tehnička odlaganja: Uzrokovana su softverskim ili hardverskim problemima koji se ne mogu rešiti na vreme.
  • Dizajnerska odlaganja: Događaju se kada se odluči dodati novi sadržaj ili promeniti postojeći gameplay kako bi se poboljšalo iskustvo igrača.
  • Marketinška odlaganja: Ponekad se igre odlažu kako bi se bolje uklopile u marketinšku strategiju ili kako bi se izbegla konkurencija. Dobar primer za ovo je nedavno odlaganje Avowed iz pregustog jesenjeg rasporeda ove godine za februar naredne.
  • Eksterna odlaganja: Uzrokovana su faktorima izvan kontrole studija, kao što su pandemije, prirodne katastrofe ili problemi s distribucijom.

Razlozi za odlaganje i okolnosti u kojima se događaju

Već smo spomenuli neke od najčešćih razloga za odlaganje:

  • Tehnički problemi: Bagovi, problemi s optimizacijom, nestabilnost igre.
  • Nedovoljno vremena za razvoj: Ambiciozni projekti koji zahtevaju više vremena nego što je prvobitno planirano.
  • Promene u dizajnu: Dodavanje novih elemenata, menjanje postojećih mehanika.
  • Problemi s hardverom: Nespojivost s određenim hardverskim konfiguracijama (uglavnom su to konzole, primer Xbox Series S).
  • Eksterni faktori: Pandemije, prirodne katastrofe, problemi s distribucijom.

Važno je napomenuti da odlaganja nisu uvek loša stvar. Ponekad su nužna kako bi se osigurao kvalitet proizvoda i zadovoljstvo igrača. Međutim, prečesta odlaganja mogu negativno uticati na reputaciju studija i izazvati frustraciju kod igrača.

Trend odlaganja igara ne posustaje ni u 2024. godini

Aktuelni razlozi za trend odlaganja igara

Otkazi developera su postali značajna prepreka u razvoju igara. Kada ključni članovi razvojnog tima odluče napustiti projekt, to može dovesti do znatnih kašnjenja. Razlozi za otkaze su brojni, od neslaganja s kreativnom vizijom, preko boljih prilika u drugim kompanijama, pa sve do ličnih razloga. Iznenadni odlazak iskusnog programera, dizajnera ili čak čitavog tima može poremetiti celi razvojni proces i zahtevati dodatno vreme.

COVID-19 pandemija je imala dubok uticaj na gotovo sve industrije, a gaming nije bio izuzetak. Lockdown, ograničenja putovanja i prelaz na rad od kuće su znatno usporili razvoj igara. Koordinacija udaljenih timova, poteškoće u testiranju i problemi s hardverom i softverom samo su neki od izazova s kojima su se studiji suočili. Pandemija je takođe dovela do globalnih poremećaja u lancima distribucije, što je otežalo nabavku potrebne opreme i materijala.

Povećana kompleksnost igara je još jedan važan faktor koji doprinosi odlaganjima. Moderne igre su sve ambicioznije, s naprednom grafikom, kompleksnim mehanikama i ogromnim otvorenim svetom. Da bi se ostvarila ova visok stepen kvaliteta, potrebno je više vremena i resursa. Takođe, kako se tehnologija razvija, studiji su u iskušenju da u svoje igre integrišu najnovije trendove, što dodatno produžava razvojni ciklus. Povećana očekivanja igrača takođe igraju ulogu, jer studiji žele isporučiti iskustvo koje će premašiti sve prethodne.

Uticaj odlaganja na publiku i igrače

Kada se igra odloži, to izaziva različite reakcije kod igrača. S jedne strane, postoji razumijevanje za potrebu da se igra dovrši kako treba. Ipak, odlaganja često dovode do frustracije i nezadovoljstva, posebno kod onih koji su s velikim nestrpljenjem iščekivali izlazak igre.

Dugotrajna čekanja mogu dovesti do gubitka interesa kod igrača. Entuzijazam koji je postojao u početku s vremenom bledi, a igrači se okreću drugim naslovima. Osim toga, odlaganja mogu narušiti povjerenje igrača u developere i izdavače. Kada se obećanja o datumu izlaska ne ispune, igrači postaju skeptični prema budućim najavama.

Primeri iz sveta AAA igara:

Cyberpunk 2077 bi imao velike koristi od odlaganja ali je zbog pritiska fanova objavljen u lošem stanju

Uticaj odlaganja na developere

Odluka o odlaganju igre je jako teška za developere. S jedne strane, žele što pre objaviti svoj rad i videti reakcije igrača. S druge strane, svesni su da prerano objavljivanje može dovesti do negativnih posljedica, kao što su loše recenzije i gubitak povjerenja igrača.

Odlaganja mogu imati veliki uticaj na morale timova. Dugotrajni razvojni ciklusi mogu dovesti do iscrpljenosti i demotivacije, posebno ako se odlaganja ponavljaju. Osim toga, odlaganja mogu stvoriti dodatni pritisak na developere, jer moraju raditi pod još većim stresom kako bi ispravili sve probleme i dovršili igru na vreme.

Odlaganja takođe imaju financijske posledice. Svaki dodatni mesec razvoja znači dodatne troškove, što može biti posebno teško za manje studije. Osim toga, odlaganja mogu uticati na odnose sa izdavačima i investitorima, koji očekuju da će igre biti objavljene u skladu s planiranim rokovima.

Odlaganja u srpskoj gaming industriji: Izazovi malih studija

Iako srpska gaming industrija još uvek nije potpuno dostigla razmere AAA studija, suočava se s vrlo sličnim izazovima, uključujući i odlaganja projekata. Iako su razmere manje, posledice odlaganja za male studije mogu biti još veće.

Zašto se igre odlažu u srpskim studijima?

Ograničeni resursi: Mali studiji često imaju manje timova i manje budžete, što otežava realizaciju ambicioznih projekata u planiranom roku.

Nedostatak iskustva: Mladi timovi se još uvek uče i mogu podceniti kompleksnost razvoja igre.

Promene u dizajnu: Kao i u velikim studijima, želja za poboljšanjem igre može dovesti do odlaganja.

Tehnički problemi: Ograničena infrastruktura i manje iskustvo u rešavanju tehničkih problema mogu usporiti razvoj.

Eksterni faktori: Ekonomska situacija, nedostatak podrške države i promene na tržištu takođe mogu uticati na razvoj igara.

Posledice odlaganja za srpske studije

Financijske poteškoće: Svako odlaganje znači dodatne troškove, što može ugroziti opstanak malih studija.

Gubitak motivacije: Dugotrajni razvojni ciklusi mogu dovesti do demotivacije timova.

Oštećena reputacija: Odlaganja mogu narušiti poverenje izdavača, investitora i igrača.

Teškoće u pronalaženju finansiranja: Nakon nekoliko odlaganja, studijima može biti teško privući nove investicije.

Primeri iz srpske gaming industrije

Iako su informacije o odlaganjima u srpskim studijima često manje dostupne javnosti, postoje brojni primeri koji ilustruju ovu problematiku. Mnogi srpski studiji su se suočili s odlaganjima svojih projekata zbog različitih razloga. PlayBiz je zarad ovog članka kontaktirao developere iz domaćeg studija Alkonost Team, odakle smo od Aleksandra Jovanovića, čelnika studija, dobili jako lep komentar i obrazloženje vezano za odlaganje igre Code Alkonost koje sumira izazove, probleme i benefit odlaganja.

“Razlog za pomeranje izlaska igre Code Alkonost sa 2024. na 2025. godinu leži u nekoliko ključnih faktora. Prvi je potreba za unapređenjem kvaliteta igre, kako bi se ispunili zahtevi izdavača i investitora. Potencijalni partneri su tražili određene poboljšanja i prilagođavanja kako bi igra postigla viši standard, ne samo u smislu tehničke izvedbe već i u pogledu celokupnog korisničkog iskustva.

Drugi značajan faktor je fokus i predanost tima. Rad na daljinu se često zloupotrebljavao, jer su članovi tima radili na više projekata paralelno. To je rezultiralo manjkom posvećenosti i smanjenim kapacitetom za ostvarivanje maksimalnog učinka na projektu Code Alkonost. S obzirom na to, važno je naglasiti da na projektu treba da rade ljudi koji su istinski posvećeni industriji video igara, sa željom da uče i postignu uspeh u razvoju igara. Kvalitet, disciplina, radna etika i posvećenost su ključni za uspešnu realizaciju ovog projekta.”

Code Alkonost se očekuje u narednom periodu

Sa druge strane, igra koja je već objavljena, Scorn je prošla kroz više odlaganja, kako kraćih, tako i onih odlaganja na duže staze, te je igra jedno prilikom odložena za narednu godinu. Kod ovog naslova je bio što se development cycle privodio kraju u jeku pandemije COVID-19, pa je timu trebalo dosta dodatnog vremena da bi igru završio i doveo je do očekivanog nivoa, što se na kraju i ostvarilo.

Odlaganja ne voli niko, ali su nažalost sastavni deo razvoja igara

Važno je napomenuti da odlaganja nisu uvek negativna stvar. U većini slučajeva su preko potrebna kako bi se osigurao kvalitet proizvoda i dugoročni uspeh studija, kao što je Aleksandar iz Alkonost Teama objasnio. Međutim, prečesta odlaganja mogu imati ozbiljne posledice za razvoj domaće gaming industrije.

Odlaganja su neizbežan deo razvoja igara, bez obzira na veličinu studija. Međutim, u srpskoj gaming industriji, odlaganja mogu imati još veće posledice. Kroz zajedničke napore, možemo pomoći domaćim studijima da prevladaju ove izazove i ostvare svoj puni potencijal.

Sa Dinom smo se upoznali krajem 2022. godine, tokom petog izdanja Play!Con konferencije. Samo nekoliko meseci kasnije osnovao je Pointer, firmu koja nudi usluge vezane za izdavaštvo i marketing u gaming industriji. Skoro dve godine nakon našeg prethodnog susreta, ponovo smo se sastali sa Dinom kako bismo saznali nešto više o njegovoj dosadašnjoj karijeri.

Ćao Dino, long time no see! Predstavi se našim čitaocima.

Dino: Zovem se Dino, imam 26 godina i vlasnik sam Pointera, firme za izdavanje video igara sa sedištem u Hrvatskoj. Tokom moje karijere u gamingu, bavio sam se poslovima koji obuhvataju mnogobrojne oblasti, uključujući game design, marketing i business development. Ove godine sam posebno počeo da naginjem ka business developmentu pošto sam shvatio da mi ova sfera dosta leži, kako u pogledu mojih veština, tako i u pogledu mog karaktera.

Kako te je život odveo putem game deva?

Dino: Na kraju osmog razreda osnovne škole, imali smo slikanje za yearbook gde smo morali da napišemo čime želimo da se bavimo. Već od malena sam znao da ću kad tad raditi za sebe, pa sam napisao da bih želeo da osnujem svoju firmu.

Kako su mi roditelji bili direktno povezani sa ekonomijom i business devom, završio sam srednju ekonomsku školu. Godinu dana sam proveo u Austriji studirajući biznis, nakon čega sam se vratio u Hrvatsku da bih završio studije za marketing i komunikacije. Uvek mi je bila želja da se bavim igrama, zbog čega sam lovio svaku moguću priliku na tom polju. Moj lični razvoj u ovom pravcu je u početku bio prilično spor pošto nisam imao potreban skillset, a bio sam i preokupiran tadašnjim poslom.

Razlog zbog kog sam izabrao ovu karijeru je veoma jednostavan – apsolutno obožavam igre!

Kako si stekao znanje koji ti je omogućilo da uđeš u industriju i osnuješ svoju firmu?

Dino: Postoje dva ključna faktora.

Jedan od njih je sadržaj koji sam konzumirao – serije, filmovi, muzika i naravno igre, za koje slobodno mogu da kažem da su mi oblikovale život i perspektivu. Na primer, u WoW-u sam naučio šta su ponuda i potražnja pre školovanja. Naučio sam kako da vodim tim od deset ljudi, kako da pristupam sopstvenim greškama i kako da se poboljšam. Sva ova iskustva sam kasnije mogao da primenim u stvarnom životu.

Drugi faktor je moja strast prema video igrama koja mi je pomogla da se razvijam u tom pravcu. Kad god imam vremena za to, uvek se trudim da konzumiram sadržaj vezan za igre. Bilo da igram igre, pričam o igrama ili radim na igrama, život mi je okružen igrama 24/7.

Dotakli smo se teme obrazovanja. Koliko su obrazovni programi za video igre zastupljeni u Hrvatskoj?

Dino: I dalje se razvijaju, ali iz prve ruke mogu da kažem da su obrazovni programi iz oblasti gaminga na solidnom nivou. Predajem na Poslovnom veleučilištu u Zagrebu, fakultetu koji sam i sam završio. Prošle godine je pokrenuta subspecijalizacija Marketing/produkcija u gaming industriji. Tada sam održao i jedan semestar na temu Kreativnog pisanja, a ove godina na to dodajem i predmet Interaktivni mediji u sferi gaminga.

Drugu priliku za edukaciju u oblasti gaminga studenti imaju na Algebri, privatnom fakultetu koji pored smerova kao što su Programsko inženjerstvo, Digitalni marketing i Dizajn, poseduje poseban, specijalizovan program koji se zove Razvoj računalnih igara.

Pomenuo bih i inkubator PISMO u Novskoj koji se fokusira na edukaciju u najrazličitijim sferama gaming industrije i koji ima za cilj da kickstartuje karijere mnogih budućih studija.

PISMO_reboot_2019_rk_smz_hr_1

Foto: rk-smz.hr

Koji je bio tvoj sledeći korak nakon osnivanja Pointera?

Dino: Kao moj samostalni projekat u game dev industriji, Pointer je osnovan sa definisanim trogodišnjim planom. U prvoj godini sam planirao da izgradim nove veze i ostvarim saradnje sa studijima iz regiona, to jest da se u potpunosti fokusiram na razvoj u lokalnoj industriji. Tokom druge godine sam ciljao na neki veći publishing deal i potencijalnu ekspanziju, dok sam treće godine želeo da sklopim partnerstvo sa prvim internacionalnim klijentom.

Fast forward godinu dana nakon što sam osmislio ovaj plan, već sam stigao do trećeg koraka!

Šta možeš da nam kažeš o tvojim aktuelnim projektima?

Dino: Početkom godine sam započeo saradnju sa jednim malim francuskim studiom koji radi na 8-bit MMORPG-u po imenu Naïca. Kao kreativni direktor, u sklopu ovog projekta radim sa programerom i lead artistom. Igra je imala katastrofalan release pre par godina, ali smo sada konačno uspeli da napravimo igrivi MMO. Iako tokom petogodišnjeg razvoja nije imao mnogo vere u projekat, lead artist je rekao da se sada oseća kao da igra pravi MMO.

Sa Tricoman-om radim na Godforged: Origins of Ozgalor, koji je nedavno predstavljen na Gamescom-u. Showcase je prošao dobro, ali sam ja lično većinu vremena proveo na sastancima. Pored Godforged-a, na indie SGA štandu su bili i Shosha Games (Water Me and You), Bohemian Pulp (Let Bions be Bygones) i BEDEM (Swords and Hexes).

Na Gamescom-u je takođe prikazan Royal Revolt Warriors od Upright Games-a, projekat za koji sam već sastavio go-to-market strategiju kroz kompaniju Not A Shark. U procesu sam dogovora za druge projekte u sklopu Not A Shark-a, ali o njima trenutno ne mogu ništa da otkrivam.

Reci nam čime se bavi Not A Shark i šta čini ovu kompaniju posebnom.

Dino: Not A Shark je konglomerat freelancera (uključujući mene) koji rade pod okriljem jedne kompanije. Sa zajedničkim znanjem i konekcijama, cilj nam je da pomognemo studijima da na najbolji mogući način predstave svoje projekte i da im olakšamo development proces. Može se reći da je Not A Shark neka vrsta ”à la carte” publishing servisa.

Pre nego što počnemo saradnju sa klijentima, obično prvo isprobamo playable build igre koju žele da izdaju. Tokom sastanaka imamo otvorene feedback sesije, gde pokušavamo da im poboljšamo pipeline, game design i slično. Ako igra nije dobra, teško će se prodavati!

Na primer, naš klijent ima dovoljno novca za recimo šest meseci developmenta, ali su mu potrebna dodatna sredstva za kasnije, uključujući marketing. Klijente uvek pitamo da li su razmišljali o QA i lokalizaciji, ali je odgovor ne u 80-90% slučajeva. Nakon toga procenjujemo koliko novca će biti potrebno za sve te usluge, probamo igru i potom sa developerima diskutujemo o prednostima i manama, kako na nivou same igre, tako i na nivou tržišta. Ako koncept igre ne odgovara, pokušaćemo da ga adaptiramo za moderno tržište – nekada će samo mali shift u perspektivi dovesti do boljeg proizvoda i rezultata, što nam je na kraju dana i cilj.

dino-c-23

Foto: Dino Čović

Da li se tvoj posao nastavlja nakon što igra izađe?

Dino: Sve zavisi od pozicije, prirode posla i šta sve podrazumeva, ali što se mene tiče, uvek volim da pomognem ako imam dovoljno vremena na raspolaganju. Na kraju dana, moj posao je da pružim podršku studijima i omogućim da njihove igre uspeju. Uvek uspevam da izvučem neku pozitivu iz svake saradnje, jer se u game dev vodama dosta naglašava druželjubivost i međusobna kolaboracija, bez obzira na razlike u samim projektima.

U kontekstu developmenta, marketinga i konačnog proizvoda, koliko često primećuješ ”iste greške”?

Dino: Konstantno. Neću navesti ništa konkretno zato što primera ima bezbroj, ali igri je nekada dovoljna jedna mala promena kako bi postala dobra. Posle svih ovih godina u game devu, shvatio sam da developeri doslovno ne primećuju sopstvene greške. Ovo se zove developer bias, gde oni ne vide najočiglednije rešenje koje bi prosečnoj osobi palo na pamet čim upali igru. Zbog toga, odlične igre često postaju samo dobre.

Što se samih gamera tiče, postoje oni koji ciljano žele igrati igru od interesa, kao i oni koji žele da je isprobaju zbog sveopšteg hajpa ili dobre reklame. Od ove druge grupe gamera, igre na Steam-u ponekad dobijaju negativne komentare i recenzije akonto problema u igri, ali uz adekvatnu komunikaciju, najčešće pronalazimo rešenja. Ljudi tada obično promene svoj review koji je prvobitno bio negativan.

Posmatrajući Steam i kako kompanije interaguju sa njim, mnogi ne uzimaju u obzir da je ova platforma najbolji primer free marketa koji postoji. Kvalitetne i dobro promovisane igre će uvek privući pažnju publike i zaraditi. Ovo je naravno idealni scenario, ali suština je i dalje tu – više ne moramo da pucamo u prazno jer danas možemo da istražimo tržište, da analiziramo šta uspeva a šta ne i da napravimo plan za kasnije.

Šta je specifično za marketing video igara u odnosu na druge medije?

Dino: Sve entertainment medije povezuje jedna stvar – attention i retention. Kao baseline, igre imaju veći attention i retention od svakog drugog medija koji postoji. Kada kupite lepu sliku i okačite je kod kuće, pogledaćete je na trenutak svaki put kada prođete kroz hodnik. Pesmu ćete poslušati kada vam se pojavi na playlisti dok ne iskoči ponovo, a film ćete (ako vam se baš dopada) pogledati recimo jednom godišnje. U svetu digitalnih medija, igre po defaultu traju daleko duže, kombinuju sve pomenute umetničke forme, a pritom su interaktivne.

Game dev mnogo više zavisi od tržišta od drugih industrija. Na primer, ako izbacite film za kinesko tržište, znate da će imati publiku. Ako izbacite igru na Steam, nije 100% zagarantovano da će je publika primetiti. Plasmani su prosto drugačiji. Da biste uspešno izdali film, ne morate da izgradite neki veliki social media presence, dok je za igre to i te kako slučaj.

Treba istaći da je plasiranje jedne igre identično za sve gamere – samo im dajte dobru igru u žanru koji im se dopada, koja funkcioniše i koja ima normalnu cenu. Naravno, sve što sam rekao pada u vodu ako igra od interesa nema adekvatan marketing usmeren publici kojoj je namenjena.

Kako bi sve to primenio na primeru igre Black Myth: Wukong? Zašto je ova igra uspela?

Dino: Rekao bih da je Wukong izuzetak. Ako se da verovati brojevima, 90-80% kupaca dolazi iz Kine. Potvrđeno je da je bar jedna kineska kompanija svojim zaposlenima dala slobodan dan kako bi igrali igru, što delom objašnjava činjenicu da je za jako kratko vreme postala druga najigranija igra na Steam-u. Faktor je definitivno i cena igre, koja je skoro duplo niža u Kini.

Ako pogledamo sam sadržaj, možemo pronaći još potencijalnih razloga za uspeh Wukonga. Igra zaslužuje pohvale na račun grafike, ambijenta, muzike i bosseva, što su istakli i mnogi zapadni revieweri. Ali u pogledu gameplay-a i narativa, elemenata koji su sve bitniji na zapadu, Wukong se nije preterano proslavio. Ovo na kraju dana nije ni bitno jer je kinesko gaming tržište veće od evropskog.

digital_dragons_24_69

Foto: Play!

Koliku ulogu igra AI u tvom poslu?

Dino: AI je alat koji ubrzava određene procese ili u slučaju indie studija može da posluži za generisanje temporary asseta dok ih artisti sami ne dizajniraju. AI je svuda oko nas i neće nestati preko noći, isto kao što neće dovesti do scenarija iz Terminator filmova. Za tako nešto nisu sposobni ni moderni superkompjuteri.

U kontekstu posla, AI sam koristio kako bih skratio vreme istraživanja i nekih rutinskih procesa. Na primer, pri dizajnu go-to-market strategije moram da smislim tri market persone. Onda zaposlim ChatGPT da mi generiše market personu, recimo 30-godišnjeg Peru Perića koji radi kao građevinar. ChatGPT mi potom da sve potrebne podatke u kontekstu igre na kojoj radim, za šta bi mi inače trebalo previše vremena.

Generalni konsenzus u industriji je da se AI koristi kao placeholder. Za nas koji se razumemo i verujemo u game dev, ne smemo da dopustimo da u gotovom proizvodu postoji sadržaj koji je generisala veštačka inteligencija. Sa strane arta i glasovne glume, ljudski element će uvek biti superiorniji od svega što AI može da napravi. Međutim, to ne znači da AI u ovom kontekstu ne može da se iskoristi na pozitivan način. Na primeru glasovne glume, već postoje softveri koji studijima omogućavaju da konstruišu model na osnovu glasa odabranog glumca (uz njihovu dozvolu naravno). Glumci bi za prava korišćenja njihovog glasa dobili dogovorenu sumu, a potom dodatni novac za svaku generisanu reč koja bi se pojavila u nekoj igri. Mislim da je ova praksa skroz fer i već sam počeo da viđam ugovore sa poznatijim glumcima i studijima.

Sva u svemu, AI je supportive alat koji se ne sme posmatrati nikako drugačije!

Kako bi ocenio trenutno stanje gejming industrije u regionu?

Dino: Iz Hrvatske nam stiže nekoliko zanimljivih projekata, od kojih je trenutno najveći SCUM. Gaming community u Hrvatskoj je još u razvoju – manji studiji pronalaze svoje mesto na tržištu, dok su velikani fokusirani na unapređenje svojih proizvoda.

Srpska game dev zajednica je segmentisana, ali na dobar način. Hoću da kažem da studiji jedni drugima ne staju na put – oni koji žele saradnju će uvek pronaći istomišljenike, što ostavlja prostora za developere koji preferiraju samostalan rad. U tom smislu, srpska zajednica je prilično zdrava.

Jedno klasično pitanje za kraj. Šta trenutno igraš?

Dino: Nažalost, opet sam počeo da igram WoW. Novoj ekspanziji bih dao osmicu, što je stvarno dobra ocena od nekoga ko igra WoW već 13-14 godina. Kako je moglo biti, ovo je sjajno ispalo!

Veštačka inteligencija (AI) je odavno prestala da bude samo fantazija iz naučne fantastike i postala ključni alat u mnogim industrijama. U svetu video igara, AI je pokrenuo pravu revoluciju, značajno utičući na način na koji se igre razvijaju, testiraju i igraju. Generativni AI, sa svojom sposobnošću da kreira kompleksne svetove i narative, obećava da će transformisati industriju na načine o kojima smo ranije mogli samo da sanjarimo.

Dok se video igre razvijaju sve brže i sa sve većim stepenom sofisticiranosti, generativni AI postaje sve prisutniji u svakom aspektu procesa – od dizajniranja likova i scena do generisanja sadržaja u igri. Ova tehnologija ima potencijal da donese velike prednosti, ali kao što to obično biva sa svim novim inovacijama, dolazi sa sopstvenim setom izazova i rizika. Pre nego što potpuno prepustimo kormilo našim digitalnim „robotima“, važno je da razmislimo o potencijalnim problemima i nedostacima koje AI može doneti u razvoj video igara.

U ovom članku, razmotrićemo koje su to neprijatne strane generativnog AI u razvoju video igara i kako može uticati na budućnost gejming industrije.

 

Kada AI postane umoran

Generativni AI može biti izuzetno moćan alat za kreiranje sadržaja, ali postoji rizik da će u procesu doći do kreativne stagnacije. Možda je nekada bio briljantan u stvaranju zanimljivih narativa i fantastičnih svetova, ali sada, nakon što je generisao desetine hiljada likova i priča, oseća se pomalo umorno i inspiracija mu je stala. Rezultat? Dosadni, šuplji likovi i priče koje mogu biti prilično uniformne i generičke. 

Dok AI može izraditi kompleksne svetove, ponekad je teško postići originalnost i jedinstvenost koja je često rezultat ljudske kreativnosti. Kada AI postane umoran od stalnog stvaranja, može početi da isporučuje sadržaj koji nije posebno inspirativan, što može rezultirati igrama koje izgledaju kao da su izašle iz iste fabrike, sa sličnim šablonima i bez posebne priče.

Sentry's AI-powered Autofix helps developers quickly debug and fix their production code | TechCrunch

Autor: matejmo

 

Kada AI zabrlja

AI je sjajan u prepoznavanju obrazaca, ali nije uvek u mogućnosti da pravilno interpretira složenije zahteve. Zamislite NPC-ove koji umesto da vas obaveste o zadatku, iznenada upadnu u vašu igru sa savetima kao što su: „Pokušaj da se teleportuješ kroz zid, možda ćeš otkriti tajni nivo!“ Ove greške u razumevanju mogu dovesti do situacija koje su komične, ali mogu biti i frustrirajuće za igrače. Možete se naći u svetu gde nivoi igre izgledaju kao da su stvoreni u fazi eksperimenta.

Na primer, dok AI može stvoriti kompleksne i detaljne nivoe, može se desiti da se dizajn transformiše u nešto što liči na neki umetnički eksperiment bez smisla. Možda ćete završiti sa likovima koji se ponašaju kao da su iz psihodeličnog filma. Ove neprikladne greške mogu da dovedu do frustracija kada sadržaj ne funkcioniše kako je planirano. Za rešavanje ovih problema, neophodan je stalni nadzor i korekcija, što može značiti dodatni posao za razvojni tim. 

U konačnici, iako AI može pomoći u stvaranju sadržaja, još uvek je potrebno ljudsko oko da odredi da li je “magija” koju AI stvara prikladna za igru ili je samo komični eksperiment.

 

Sa velikom moći, dolazi i velika odgovornost

Jedan od ključnih izazova sa generativnim AI jeste pitanje prava i odgovornosti. Kada AI stvara sadržaj, može se desiti da taj sadržaj krši autorska prava ili se koristi na načine koji nisu predviđeni. Na primer, ako AI generiše likove, priče ili vizuelne elemente koji su previše slični zaštićenim materijalima, ko je odgovoran za ove greške? Da li je odgovornost na programerima koji su obučavali AI, na AI samom, ili na celokupnom razvojnom timu? Razvojni timovi treba da budu svesni ovih pravnih posledica i obavezni su da sprovedu temeljna testiranja i verifikaciju sadržaja kako bi se izbegli potencijalni problemi. Ovo uključuje osiguranje da AI generiše sadržaj koji ne krši nijedna pravila o intelektualnoj svojini.

Pored pravnih pitanja, postoje i ozbiljna etička pitanja koja se odnose na privatnost i upotrebu podataka. AI često koristi velike količine podataka za generisanje sadržaja, što može dovesti do situacija koje se mogu smatrati invazivnim. Na primer, možete se naći u situaciji gde vaša igra uključuje personalizovane sadržaje koji otkrivaju previše o vama. Možda će AI stvoriti priče koje ne samo da odražavaju vaše navike u igranju, već i vaše stvarne životne navike, što može rezultirati neprijatnim osećajem.

The Role of AI in Data Backup - Next Hop Solutions

Autor: LookerStudio

Da li ćemo izgubiti sebe?

Koji je rizik kada postanemo previše zavisni od AI? Jedan od ključnih problema sa prekomernom zavisnošću od AI jeste smanjenje ljudske kreativnosti. AI je sjajan u prepoznavanju obrazaca i generisanju sadržaja na osnovu prethodnih podataka, ali može se desiti da izostane emocionalna dubina koju ljudski dizajneri prirodno donose. Dok AI može generisati fascinantne nivoe i priče, može mu nedostajati ljudski dodir koji igre čini zaista jedinstvenim. Možda ćemo završiti sa igrama koje su savršene u tehničkom smislu, ali koje su, u suštini, samo površni prikazi starih šablona, bez originalnosti.

Takođe, prekomerna zavisnost od AI može dovesti do toga da se stvori monotonija u dizajnu igara. AI često koristi iste obrasce i algoritme za generisanje sadržaja, što može rezultirati u sličnim iskustvima u različitim igrama. Igrači, koji traže raznovrsnost i inovaciju, mogu se naći u situaciji gde su svi nivoi igre gotovo identični, što može biti dosadno i predvidljivo.

Prekomerna zavisnost od AI takođe može smanjiti mogućnost adaptacije i prilagođavanja dizajna igre na osnovu povratnih informacija igrača. Dok AI može brzo generisati nove sadržaje, može mu biti teško da uoči suptilne nijanse u reakcijama igrača koje ljudi mogu bolje razumeti i integrisati. Ovo može dovesti do situacija gde igre ne uspevaju da se razvijaju ili prilagođavaju kako bi zadovoljile potrebe i želje igrača.

Balansiranje između upotrebe AI i ljudske kreativnosti je ključno za stvaranje igara koje su ne samo tehnički savršene, već i originalne i zanimljive. Dok AI nastavlja da se razvija i unapređuje, važno je da se razvojni timovi ne prepuste potpuno tehnologiji, već da održe ljudski dodir koji igre čini posebnim.

Becoming a Video Game Designer

Foto: Shutterstock

Kako očuvati ljudskost?

Generativni AI donosi brojne prednosti u razvoju video igara, ali i značajne izazove koje treba uzeti u obzir. Od potencijalne kreativne stagnacije i neprijatnih grešaka do pitanja privatnosti i zavisnosti, važno je pažljivo pristupiti primeni AI u ovoj oblasti. Balansiranje između tehnoloških mogućnosti i ljudske kreativnosti može pomoći u stvaranju igara koje su ne samo tehnički napredne, već i originalne. Dok AI nastavlja da se razvija i unapređuje, možda ćemo naučiti kako da izvučemo najbolje od ove tehnologije, bez da izgubimo ono što čini igre stvarno posebnim.

Iako AI može doprineti značajnim poboljšanjima u procesu razvoja, ljudska kreativnost i intuicija ostaju ključni za proizvodnju zaista jedinstvenih i uspešnih igara. Ne smemo zaboraviti da AI, ma koliko moćan bio, ne može potpuno zameniti čoveka u dizajnu i priči igre. Razvojni timovi treba da pronađu balans između korišćenja AI za automatizaciju i očuvanja ljudskog kreativnog nadzora.

Uprkos svim izazovima, generativni AI može biti moćan alat u razvoju video igara, ali je ključno razumeti i pripremiti se za moguće rizike. Sa pažljivim planiranjem i pažljivim nadzorom, developeri mogu maksimalno koristi AI tehnologije dok minimiziraju potencijalne probleme. Na kraju, kao i u svim stvarima, najvažnije je pronaći pravu ravnotežu između moderne tehnologije i tradicije.

AMD (Advanced Micro Devices) je američka multinacionalna kompanija koja je osnovana 1969. godine, a sedište kompanije se nalazi u Santa Klari, Kalifornija. Njihovi proizvodi, posebno u poslednjih nekoliko godina, pokazali su se kao ključni faktori u industrijama među kojima je i gejming.

10. Septembra 2024. je kompanija AMD otvorila novi inženjerski centar u Srbiji, u Beogradu i u Nišu. Ovo je solidna prilika za zaposlenje visoko kvalifikovanih softverskih inženjera ali i mladih nada softverskog inžinjeringa. Iako je svima nama AMD verovatno poznat zbog svog hardvera, konkretno procesora i grafičkih kartica, ovde se radi o softverskoj priči, koja zapravo “daje dušu” poznatim računarskim komponentama.

Ovim povodom održana je press konferencija u hotel Hajat kojoj smo i mi prisustvovali, te smo imali priliku da intervjuišemo Andreja Zdravkovića – starijeg potpredsednika i direktora kompanije AMD.

Andrej, zašto baš Srbija?

Andrej: Najviše zbog talenta, zbog dobrih inženjerskih škola, zbog kvaliteta kadra koji mi ovde možemo da nađemo, a i zato što sam ja ovde završio elektrotehnički fakultet pre mnogo godina i svestan sam kvaliteta naših institucija i kvaliteta obrazovanja koji se ovde pruža.

Kakvi su vaši planovi u budućnosti u Srbiji?

Andrej: Planovi su da nastavimo ovu saradnju koju smo krenuli pre nekoliko godina, sada potpuno formalno sa tim da imamo deo AMD-a ovde u Srbiji, a vremenom to da udvostručimo barem.

Na koji način ćete birati zaposlene?

Andrej: Najznačajniji priliv zaposlenih će biti kroz mlade inžinjere koji završavaju fakultete. Mi hoćemo da radimo sa fakultetima, da pomognemo da se kreira kadar koji može da se uključi u razvoj ovako visokih tehnologija kao što mi radimo, ali svakako iskusni inžinjeri su dobrodošli.   

A da li će u saradnji sa fakultetima biti mogućnosti za edukaciju u okviru vaše kompanije?

Andrej: Kako da ne, mi imamo programe gde naši iskusni inžinjeri drže razna predavanja, čak u nekim situacijama smo imali opcije da naš kadar drži neki kurs na postdiplomskim ili doktorskim studijama i da se razni diplomski i doktorski radovi rade na tome što je poslednja tehnologija i da u stvari naši inžinjeri rade na razvoju nečega što niko još nije pipnuo. 

Na koji način vidite u budućnosti razvoj i upotrebu veštačke inteligencije? 

Andrej: Jako je teško imati tu kristalnu kuglu ali veštačka inteligencija je nešto što je definitivno sada tu da ostane. Mnogi insistiraju da je to najznačajnija promena koja se dešava u zadnjih 50 godina, to tek treba da vidimo. Pojavio se internet, pojavili su se celularni telefoni, tehnologija je generalno fascinantna. Veštačka inteligencija donosi nešto potpuno novo, donosi drugi način razmišljanja, drugi način rada… Vremenom ćemo se navići na to. Sada je to toliko novo da prosto ne znamo kako sve možemo da iskoristimo.   

 Hvala Vam na ovom intervjuu!

U razgovoru sa Andrejem dogovorili smo da ćemo ga ponovo intervjuisati kroz narednih šest meseci, kada budemo mogli da vidimo i prve direktne rezultate od otvaranja kompaniije. Jako nam je drago što Andrej kao stariji potpredsednik i direktor ovako velike kompanije nije zaboravio na početke svog školovanja i što je odlučio da otvari ovaj inženjerski centar baš u Srbiji kao i što veruje u potencijal mladih nada softverskog inžinjeringa naše zemlje. Nadamo se da će ispuniti svoju ideju i da će druge velike kompanije pratiti ovaj potez.

Ekskluzivnost u industriji video igara je poput mača sa dve oštrice. S jedne strane, obećava jedinstveno iskustvo i može stimulisati prodaju određenih konzola/ popularnost platformi. S druge strane, može ograničiti dostupnost igara, podeliti igračku zajednicu i u na kraju negativno uticati na kreativnost developera.

Srpska gaming industrija je u poslednjih nekoliko godina doživela značajan rast. Ali kako se ova industrija razvija, suočava se s brojnim izazovima, među kojima je i pitanje ekskluzivnosti. Da li ekskluzivne igre pomažu ili odmažu studijima da dođu do šire publike? Kako ekskluzivnost utiče na razvoj domaće gaming scene? Ova pitanja ćemo pokušati odgovoriti u ovom tekstu.

Šta zapravo predstavlja ekskluzivnost?

Ekskluzivnost u video igrama podrazumeva ograničavanje dostupnosti igre na određenu platformu (konzola, PC, mobilni uređaj) ili servis (npr. PlayStation Plus, Xbox Game Pass) u određenom vremenskom periodu.

Osim platformi, ekskluzivnost može se odnositi i na sadržaj unutar igre (npr. DLC, multiplayer modovi) koji je dostupan samo na određenim platformama ili za igrače koji su kupili posebno izdanje igre. 

Takođe, postoje različite vrste ekskluzivnosti, poput vremenski ograničene ekskluzivnosti (kada igra nakon određenog vremena postane dostupna i na drugim platformama) i trajne ekskluzivnosti (kada igra ostaje ekskluzivna za jednu platformu)

Pojam ekskluzivnosti u video igrama nije nova pojava. Još od vremena arkada, proizvođači su nastojali privući igrače nudeći igre koje su bile dostupne samo na njihovim aparata. Sa razvojem konzola, ekskluzivnost je postala još važniji marketinški alat. Igre poput Super Mario Bros. za Nintendo Entertainment System i Sonic the Hedgehog za Sega Genesis postale su ikone svojih platformi i privukle milione igrača.

Danas, sa digitalnim distribucijom i pretplatnim uslugama, ekskluzivnost je evoluirala u još složeniji fenomen. Igre više nisu vezane samo za fizičke medije, već se mogu kupiti i igrati putem digitalnih trgovina i striming servisa. Ova promena je dovela do novih vrsta ekskluzivnosti, kao što su vremenski ograničene ekskluzivnosti i ekskluzivni sadržaji unutar igara.

Junaci našeg detinjstva ali i maskote svojih kompanija i njihovih gejming konzola

Uspešni primeri ekskluzivnosti

Uspešnih primera, kako i neuspešnih, ima poprilično i jednostavno ne postoji tačna formula koja garantuje uspeh sa ekskluzivnošću, tako da sve zavisi od generalnog pristupa. Na čelu je svakako Sony koji dominira.

Konzole:

PlayStation i Sony ekskluzive: Igre poput The Last of Us, God of War i Spider-Man su ključne za uspeh PlayStation konzola u skorijoj budućnosti, sa milionima igrača. Takođe, ova politika nije bila strani pojam još od PS1, te imamo igre koje su bile i ostale Playstation ekskluziva.

Nintendo Switch i indie scene: Nintendo Switch je lako postao popularna platforma za indie igre, a ekskluzivnost je pomogla u stvaranju jakog ekosistema za indie developera. Dakle developerima se pruža mnogo, a šta Nintendo ima zauzvrat? Pogađate, ekskluzivnost.

PC:

Epic Games Store: Dok Valve ne pribegava ovoj strategiji obzirom da je na prilično stabilnim nogama, Epic Games Store svoje parče kolača pokušava da zgrabi upravo ekskluzivnošću. Imamo na desetine naslova koji su debitovali kao EGS ekskluziva da bi se na Steamu pojavile 6 meseci ili čak godinu dana kasnije. Epic Games se ovom strategijom koristio i sa indie ostvarenjima, ali i sa AAA igrama (primera radi – Borderlands 3) sa milionskim ulaganjem. 

Pretplatničke usluge:

PlayStation Plus i Xbox Game Pass: Kako sa konzolama, tako i kod pretplatničkih usluga postoje razni ekskluziviteti, što samo po sebi nije veliko iznenađenje. Ovo je i dodatni sloj zarade za gigante poput Microsofta koji osim konzolno ekskluzivnih igara, svoje novitete od skora krije iza specijalnog Game Pass nivoa za koji korisnici moraju plaćati više.

Sony dostiže nove visine sa PS5 konzolom

2. Manje uspešni primeri ekskluzivnosti

Iako ekskluzivnost može biti uspešna marketinška strategija, postoje i brojni primeri gde je dovela do negativnih posledica. Neki igrači smatraju da ekskluzivnost ograničava njihov izbor i da ih prisiljava da kupe određenu konzolu kako bi igrali određene igre. Takođe, ekskluzivnost može dovesti do fragmentacije igračke zajednice, jer igrači koji igraju na različitim platformama ne mogu zajedno igrati online. Mnoge igre koje su prvobitno bile ekskluziva su dosta trpele po pitanju broja igrača zbog ekskluzivnosti. Tu najviše ispaštaju naslovi iz multiplejer kategorije i naročito nakon izlaska. Najbolji primer za to je Ubisoft, jer njegove live-service igre zbog UbiStore i EGS ekskluzivnosti u prvih 6 meseci ne dobijaju na zamahu zbog ograničene baze igrača, naspram Steama koji ima preko 30 miliona dnevno aktivnih korisnika.

Najveći nedostaci kod ekskluzivnosti jesu

Ograničenje publike:

Ekskluzivnost i te kako može ograničiti broj igrača koji mogu igrati određenu igru, što može negativno uticati na prodaju.

Fragmentacija zajednice:

Ekskluzivnost može podeliti igračku zajednicu i otežati komunikaciju i saradnju među igračima. Prijatelji na različitim platformama bivaju ograničeni u zajedničkom igranju jer ne može svako da priušti sve aktuelne konzole i kupovinu igara

Negativne reakcije igrača:

U dosta slučajeva se dešava da ekskluzivnost jednostavno ne prolazi kod igrača, pogotovu kod developera koji podlo čekaju da objave ekskluzivnost pre samog izlaska. A onda kreće bombardovanje negativnim recenzijama i zahtev za povraćaj novca. Sa iste strane, nedavno je sam Epic otkrio da sva ta ekskluzivnost nije urodila plodom.

Epic Games je mnogo više uspeha imao sa deljenjen besplatnih igara nego sa ekskluzivnim ugovorima

Prednosti ekskluziviteta za developere

Za indie developere, ekskluzivnost može predstavljati pravi blagoslov. Velike platforme često nude finansijsku podršku, marketinške resurse i tehničku ekspertizu koja je presudna za uspeh manjih studija. Biti ekskluzivan na platformi poput Steam ili PlayStation Store znači dobiti pristup ogromnoj publici i povećati šanse za komercijalni uspeh. Osim toga, ekskluzivni ugovori često uključuju dugoročna partnerstva koja pružaju stabilnost i sigurnost za indie developere, omogućavajući im da se fokusiraju na stvaranje novih i inovativnih igara.

Evo nekoliko ključnih prednosti ekskluzivnosti za indie studije:

  • Finansijska podrška
  • Budžet
  • Royalty
  • Vidljivost i marketing
  • Dostupnost na velikim platformama

Marketinška podrška: 

  • Ubrzanje razvoja
  • Tehnička podrška
  • Mreža kontakata

Stabilnost i sigurnost:

  • Dugoročno partnerstvo
  • Smanjenje rizika

Suma finansijske podrške koju neku studio dobije sa ekskluzivnošću kao povratnom uslugom se retko kada obelodani. Ona takođe uveliko zavisi od prethodnog portfolija studija, količine interesovanja za igru i dužine trajanja ugovora. Primera radi, forumaši su uspeli da izračunaju da je za ekskluzivnost igre Phoenix Point na EGS, Epic Games nezavisnom studiju iz Bugarske, Snapshot Games, plato oko 2,25 miliona dolara, nimalo naivna cifra, obzirom da i indie development košta.

Primer iz domaće prakse – Scorn

Scorn, horor igra inspirirana umetničkim delima H.R. Gigera, predstavlja zanimljiv slučaj ekskluzivnosti u gaming industriji. Odlukom da postane Xbox konzolna ekskluziva, ova igra je uspela privući dostojnu pažnju igrača i kritičara.

Zašto je ekskluzivnost bila dobar potez za Scorn:

Usklađivanje sa vizijom: Xbox je pružio Scornu platformu koja je omogućila da se potpuno ostvari bizarna i klaustrofobična atmosfera igre, stvarajući jedinstveno iskustvo koje se teško može replicirati na drugim platformama.

Marketinška podrška: Microsoft je uložio značajne resurse u promociju Scorna, što je igri omogućilo da dosegne širu publiku i stvori veliki hype pre izlaska.

Zajednica: Xboxova zajednica poznata je po svojoj lojalnosti i entuzijazmu za horor igre, što je stvorilo idealno okruženje za Scorn da se razvije.

Tehnička podrška: Xboxov razvojni kit i alati omogućili su developerima da optimizuju igru za Xbox konzole i iskoriste sve potencijale hardvera.

Šta je Scorn dobio ekskluzivnošću:

Veća vidljivost: Kao Xbox ekskluziva, Scorn je bio istaknut na brojnim Xbox događajima i promocijama, što je povećalo njegovu vidljivost.

Finansijska podrška: Microsoft je verovatno pružio finansijsku podršku developerima kako bi mogli dovršiti igru i osigurati visoki kvalitet.

Ekskluzivnost Scorna za Xbox platformu pokazala se kao odličan potez. Ova saradnja je omogućila da se igra razvije u jedinstveno i nezaboravno iskustvo, Ebb Software izdigne među developerima a Xbox je dobio još jedan ekskluzivni naslov koji je obogatio svoju biblioteku igara.

Uz ogromnu pomoć putem Kickstartera, Xbox je takođe ubrzao razvoj igre Scorn

Demagog zaplovio visokim vodama sa Netflixom

Demagog, domaći indie studio poznat po svojim inovativnim i narativnim igrama, udružio je snage s globalnim streaming gigantom Netflixom kako bi igru Highwater ekskluzvno doneo na mobilne uređaje. Ova saradnja predstavlja zanimljiv eksperiment koji spaja svet indie gaminga s platformom tradicionalno poznatom po filmovima i serijama.

Highwater je postapokaliptička avantura koja istražuje teme održivosti i društvenih nejednakosti. Igra, kao i njene prethodnice, je privukla pažnju kako zbog svoje intrigantne priče, tako i zbog prepoznatljivog vizualnog stila.

Zašto je Netflix dobar izbor za Demagog?

Iako je Netflix relativno novi igrač na gaming tržištu, nudi nekoliko ključnih prednosti za indie studije poput Demagoga:

Ogromna publika: Netflix ima stotine miliona pretplatnika širom sveta, što Demagogu omogućava da dosegne potpuno novu publiku za svoje igre.

Fokus na priču: Netflix je poznat po svojim kvalitetnim pričama, što čini platformu idealnim mestom za igre poput Highwatera koje stavljaju naglasak na narativ.

Finansijska podrška: Saradnja s Netflixom osigurava stabilnu finansijsku podršku, omogućavajući Demagogu da se fokusira na razvoj igre bez dodatnih briga.

Globalna distribucija: Netflix je dostupan u većini zemalja sveta, što omogućava da Highwater bude dostupan globalnoj publici.

Šta je Demagog dobio ekskluzivnošću na Netflixu?

Veća vidljivost: Biti deo Netflixove biblioteke igara znači automatski dobiti veliku vidljivost i pristup milionskoj publici, specijalno kada se uzmu obzir činjenica da Netflix još uvek nema nešto obiman portfolio igara, a interesovanje je visoko

Stabilan prihod: Model pretplate osigurava stabilan prihod za developera, bez obzira na to koliko igrača zapravo igra igru.

Mogućnost eksperimentisanja: Netflix je poznat po svojoj otvorenosti prema eksperimentisanju, što je omogućilo Demagogu da stvori igru koja se možda ne bi uklopila u tradicionalni model izdavanja igara.

Uticaj na indie razvoj igara i srpsku gaming industriju

Saradnja Demagoga i Netflixa može imati značajan uticaj na indie razvoj igara i, posredno, na srpsku gaming industriju

Inspiracija za druge studije: Ova saradnja može poslužiti kao inspiracija za druge indie studije u regionu da traže slične partnere i šire svoje horizonte.

Povećana vidljivost za srpsku gaming scenu: Uspeh Highwatera može privući dodatnu pažnju na hrvatsku gaming scenu i otvoriti vrata za buduće saradnje.

Razvoj novih modela distribucije: Saradnja s platformama poput Netflixa može dovesti do razvoja novih modela distribucije igara i otvoriti nove mogućnosti za indie developere.

Iako je prerano govoriti o dugoročnim posledicama ove saradnje, jasno je da su Demagog i Netflix su postavili zanimljiv presedan koji bi mogao oblikovati budućnost razvoja igara.

Highwater je Netflixova mobilna ekskluziva

Ekskluzivnost – kako odabrati stranu?

Ekskluzivnost u gaming industriji je postala sve češća praksa, posebno u poslednjih nekoliko godina. Saradnja između indie studija i velikih platformi, kao što je slučaj s Demagogom i Netflixom, otvara nove mogućnosti za razvoj i distribuciju igara.

Iako ekskluzivnost nudi brojne prednosti, postoje i neki izazovi. Prekomerna ekskluzivnost može podelitiigračku zajednicu i otežati igračima da igraju sve igre koje žele. Takođe, postoji rizik od prevelike zavisnosti od jedne platforme.

U budućnosti možemo očekivati da će se trend ekskluzivnosti nastaviti, ali da će se takođe razvijati novi modeli distribucije koji će omogućiti veću fleksibilnost kako za developere, tako i za igrače. Pogledajte čak i Sony sve više svojih igara donosi na PC, a Xbox svoje igre prenosi na PS5

Ekskluzivnost predstavlja važan alat u evoluciji gejming industrije, ali je važno pronaći ravnotežu između potreba developera, igrača i platformi.