Latest Posts

Objavljivanje igre danas nije više dovoljno za uspeh. Dok je pre desetak godina indie developer mogao računati na pristojnu vidljivost samim izlaskom igre na platformama poput Steam-a, danas je situacija značajno drugačija. Tržište video igara postalo je izuzetno konkurentno i prezasićeno, a standardi igrača su sve viši. Svaka igra, bez obzira na veličinu studija, poredi se sa AAA naslovima velikih kompanija, što stvara dodatni pritisak na male i nezavisne developere.

Objavljivanje igre zapravo predstavlja samo početak dugotrajnog procesa. Nakon lansiranja, developer mora da se suoči sa brojnim izazovima koji mogu presudno uticati na uspeh igre: od tehničkih problema i prvih recenzija, do marketinških aktivnosti, održavanja i građenja zajednice, kao i kontinuiranog razvoja i prilagođavanja željama igrača. Ključni koraci nakon izlaska igre uključuju brze reakcije na tehničke probleme, komunikaciju sa zajednicom i medijima, optimizaciju performansi igre, prilagođavanje marketinških strategija novim okolnostima, kao i planiranje daljeg širenja igre na nove platforme i tržišta.

Na Steam platformi svakodnevno osvane na stotine igara

Za uspešno pozicioniranje igre na tržištu, developeri moraju da planiraju strategiju za održavanje vidljivosti i interesovanja nakon izlaska. Ovo podrazumeva pametno korišćenje svih dostupnih marketinških alata platforme poput Steam-a, saradnju sa influenserima i specijalizovanim medijima, aktivno učešće na međunarodnim događajima i sajmovima, kao i jasno definisanje ciljane publike.

Upravo o tome koliko je važno da indie timovi budu spremni na ono što dolazi nakon izlaska igre, razgovarali smo sa Aleksandrom Jovanovićem iz studija Alkonost Team, nakon objavljivanja njihove igre Code Alkonost.

PlayBiz: Prošla su oko dva meseca od objavljivanja igre Code Alkonost. Kakvi su tvoji prvi utisci i kako se osećaš sada, u poređenju sa danom izlaska igre?

Aleksandar: Dan izlaska bio je uzbudljiv i pun adrenalina – osećali smo ponos što smo konačno završili projekat na kojem smo radili toliko dugo, ali i neizvesnost kako će igra biti prihvaćena. U tom trenutku, najvažnije nam je bilo da igru izbacimo i omogućimo publici da je konačno zaigra. Međutim, sada, sa ove distance, jasnije vidim da smo mogli doneti drugačiju odluku. Pre svega, odlučio bih se za kasniji datum izlaska, uz dodatno testiranje i temeljnu marketinšku pripremu. Iako smo igru testirali interno i kroz playtestove, određene greške su promakle, što je uticalo na prve utiske igrača. Pored toga, vidljivost igre na tržištu nije bila na nivou na kojem je mogla biti, jer nismo imali dovoljno snažnu marketinšku kampanju koja bi obezbedila bolji početni zamah.

Međutim, na izazove smo brzo reagovali i kroz niz ažuriranja doveli igru na odgovarajući nivo, poboljšali performanse i rešili probleme koje su igrači prijavljivali. Posebno smo se fokusirali na optimizaciju kako bismo omogućili da igra radi stabilno i na slabijim računarima, čime smo proširili bazu igrača koji mogu da uživaju u igri bez tehničkih prepreka. Igra je takođe dobila skromnu, ali značajnu promociju kroz indie portale koji se fokusiraju na niskobudžetne naslove. Ovi mediji su pomogli da se igra predstavi široj publici zainteresovanoj za indie projekte, čime je dodatno povećana svest o igri u globalnoj gaming zajednici.

Takodje, igrači širom sveta igraju Code Alkonost čime smo jako zadovoljni.

Alkonost Team je shvatio da objavljivanje igre nije kraj

Alkonost Team je shvatio da objavljivanje igre nije kraj

PlayBiz: Kako bi opisao dosadašnji prijem igre kod igrača i zajednice na Steam-u? Da li je u skladu sa tvojim očekivanjima?

Aleksandar: Prijem je bio raznovrstan. Mnogi igrači su pohvalili atmosferu i svet igre, ali su drugi imali zamerke na tehničke probleme i prezentaciju.

Takođe, igrači su očekivali bolju grafiku, animacije, cinematic sekvence i kvalitetniju glasovnu glumu. Iako smo indie tim sa ograničenim resursima, to publiku generalno nije zanimalo – igra je posmatrana kroz isti standard kao i projekti velikih studija. To je nešto na šta svaki indie developer treba da bude spreman. Danas, čak i kada radite u nezavisnom okruženju, igra će biti poređena sa AA ili AAA naslovima, i svaki detalj će biti pod lupom. Pre deset ili  više godina, ovakve stvari nisu bile presudne za doživljaj igre, ali danas su očekivanja publike znatno viša i svaki segment prezentacije može uticati na percepciju kvaliteta igre.

Međutim, postoji i deo igrača koji razume indie razvoj i koji su nam dali puno pozitivnih ocena na Steam-u. Oni su prepoznali bogatstvo sadržaja i kompleksnost sveta Code Alkonosta, shvativši koliko je pažnje posvećeno referencama iz naše mitologije i kulture, kao i inspiracijama uzetim iz istorijskih znamenitosti i događaja. Đavolja Varoš, Cele kula, Resavska pećina, Kosovska bitka, staroslovenski jezik i paganski običaji – sve su to elementi koji su umetnički prikazani u igri i koji su naišli na odjek kod publike koja voli dublje narative i autentične svetove.

Takođe, upravo ti igrači su pozitivno ocenili grafički stil, ističući njegovu atmosferičnost i mračnu estetiku koja doprinosi celokupnom tonu igre. Iako igra nema vrhunsku fotorealističnu grafiku, njen umetnički pravac i unikatna vizuelna prezentacija doprinose njenom identitetu i čine je drugačijom od mnogih sličnih naslova.

PlayBiz: Koji su bili najveći izazovi sa kojima ste se suočili odmah nakon što je igra izašla na Steam?

Aleksandar: Glavni izazovi su bili tehnički problemi koje su igrači prijavljivali i potreba da brzo reagujemo sa ažuriranjima. Iako smo imali testere, neke greške su promakle, što je uticalo na prve utiske. Takođe, iako je wishlist bio solidan, nije značajno pomogao vidljivosti igre na Steam-u, što je dodatno otežalo početni period nakon izlaska.

Međutim, brzim ažuriranjima smo stabilizovali igru, poboljšali performanse i omogućili igranje na slabijim računarima. To je pomoglo da se poveća broj igrača i vrati vera u projekat, čime smo stvorili bolje temelje za dalji razvoj i podršku zajednici.  

PlayBiz: Šta misliš da je glavni razlog za slabiji prijem igre u ovom periodu nakon objave? Da li je problem u vidljivosti, marketingu, tehničkim aspektima ili možda nešto sasvim drugo?

Aleksandar: Kombinacija faktora. Nedovoljno jak marketing pre izlaska, tehnički problemi u prvim danima i činjenica da igra nije imala dovoljno snažan početni boost na Steam-u. Takođe, veliki broj intervjua sa mainstream medijima koji imaju milionsku vidljivost nije bio emitovan zbog situacije u zemlji izmedju januara i marta 2025., što je dodatno umanjilo potencijalni domet igre. Sve to je uticalo da igra ne dostigne širu publiku odmah nakon lansiranja.

Međutim, uprkos tim izazovima, dodavanje DLSS i FSR podrške značajno je pomoglo vidljivosti igreCode Alkonost je sada među top 100 igara koje podržavaju DLSS 4 with Multi Frame Generation na Nvidia websajtu, što nam je omogućilo da se istaknemo u gejming industriji. Naša igra se sada nalazi rame uz rame sa AAA naslovima poput Alan Wakea, Diabla, Indiane Jonesa, Silent Hilla i mnogih drugih single-player mega hitova. Ova pozicija dodatno nam je povećala vidljivost i privukla pažnju igrača koji traže tehnički napredne naslove sa podrškom za najnovije tehnologije.  

Igra je privukla pažnju mnogih streamera na YouTube platformi, među kojima je i HGH, čiji su video snimci dostigli desetine hiljada pregleda, uz izuzetno pozitivne komentare. Domaća zajednica, uključujući IGN Adria, SGA i PlayZine, aktivno je promovisala igru, a ona se pojavila i u emisijama u Americi i Brazilu (Mas Que Horror podcast), što je omogućilo da za nju čuju igrači širom sveta. Ova vidljivost nam je pomogla da dopremo do šire publike i stvorimo dobru osnovu za dalji rast i razvoj projekta. Takođe, mnogi gejming portali su prepoznali kvalitet igre i uvrstili Code Alkonost u top 10 igara za mesec mart, uključujući Gamesardor portal.

Interesovanje za igru raste i u Japanu, gde postoji velika želja da igra bude vidljivija na tamošnjem tržištu. U sklopu toga, Code Alkonost će biti predstavljen na Tokyo Game Show-u, kao i na gejming sajmu u Ningbou, Kini, što će dodatno proširiti naš domet na azijsko tržište. Pored toga, kroz Creative Europe inicijativu, učestvovaćemo i na Gamescom-u u Nemačkoj, jednom od najvećih gaming događaja na svetu, gde ćemo dodatno promovisati igru i ostvariti nove poslovne kontakte. Ovi događaji su ključni za dalji rast i pozicioniranje igre na globalnoj sceni.  

Veliku podršku dobili smo i od rok-etno grupe Alkonost, koja nam je dala prava da koristimo njihovu muziku u igri. Njihova jedinstvena kombinacija tradicionalnih elemenata i modernog zvuka dodatno je obogatila atmosferu igre i doprinosi njenom autentičnom identitetu. Ova saradnja nam je pomogla da igri damo prepoznatljiv muzički stil koji se savršeno uklapa u njenu mističnu i epsku atmosferu.

PlayBiz: Da li misliš da vam je Steam kao platforma pomogao ili odmogao u dosezanju publike? Kako ocenjuješ njihove alate za promociju i vidljivost za objavljivanje igre?

Aleksandar: Steam je moćna platforma i odlična početna tačka za indie igre, jer omogućava relativno jednostavnu objavu bez previše birokratije. Međutim, bez snažnog početnog engagementa i marketinške podrške, igra brzo gubi vidljivost u moru novih naslova. Steam alati za promociju, poput Discovery Queue-a, Featured sekcija i tagova, mogu biti korisni, ali zahtevaju aktivan rad na marketingu i zajednici kako bi bili maksimalno iskorišćeni.

Možemo reći da nam je Steam pomogao kao odskočna daska, jer je omogućio da igru plasiramo na tržište, steknemo prve igrače i kroz njihove reakcije unapredimo igru. Takođe, objava na Steam-u privukla pažnju drugih platformi, što nam sada omogućava da proširimo Code Alkonost na veće gaming ekosisteme.

Ono što sada sledi za Code Alkonost jeste širenje na druge platforme. Planiramo objavu na Epic Games Store i GOG, gde je procedura značajno duža i zahteva više koraka u procesu odobrenja. Takođe, Xbox je potvrdio da želi Code Alkonost na Game Pass, što otvara nove mogućnosti za rast baze igrača. Pored toga, nekoliko igrača i studija kontaktiralo nas je sa interesovanjem za portovanje igre na PlayStation i Nintendo, što nam daje dodatni prostor za ekspanziju.

PlayBiz: Koliko je teško održati zajednicu aktivnom i zainteresovanom nakon što igra već izađe, pogotovo kod nas u Srbiji?

Aleksandar: Održavanje zajednice nakon izlaska igre je veoma težak zadatak, pogotovo za indie timove koji nemaju velike resurse za stalni marketing i community management. Kod nas u Srbiji i generalno u regionu, tržište za igre je izuzetno malo, praktično nepostojeće kada se uporedi sa globalnim tržištima poput Amerike, Evrope ili Azije.

Pokušali smo da igru približimo domaćoj zajednici tako što smo kompletno preveli igru na srpski jezik, ali to nam nije značajno pomoglo da povećamo prodaju ili angažman. Nažalost, realnost je da većina igrača u našem regionu ne kupuje igre, već ih preuzima sa torrent sajtova. Ovo je veliki problem za indie developere, jer čak i kada igra nudi stalne modifikacije, ažuriranja i mogućnost da zajednica svojim sugestijama utiče na razvoj, mnogi se i dalje odlučuju za piratske verzije umesto da podrže originalan proizvod.

Zbog ovoga, smatram da fokus na globalnu publiku mora biti prioritet za indie studije iz ovog regiona. Iako je lepo imati podršku lokalne zajednice, realna prodaja i dugoročna održivost dolaze iz većih tržišta gde igrači imaju razvijenu kulturu kupovine igara i aktivnog učestvovanja u razvoju kroz legalne kanale.

Našu Code Alkonost recenziju možete pročitati putem ovog linka

PlayBiz: Da možeš vratiti vreme, koje marketinške korake bi napravio drugačije u pripremi za izlazak igre?

Aleksandar: Pre svega, marketing kampanju bih započeo ranije i sa preciznijom strategijom. Ulagao bih više u influensere, posebno one koji pokrivaju nišu u kojoj se igra nalazi, kako bismo dobili što više relevantnog sadržaja na YouTube-u i Twitch-u. Pored toga, angažovao bih PR agenciju koja bi pomogla u plasiranju igre u gaming medijima i organizovala intervjue sa ključnim portalima. Takođe, radili bismo više community eventova pre izlaska, poput demo i AMA sesija na Discordu i interaktivnih Steam postova kako bismo povećali angažman pre lansiranja.

Fokusirao bih se na jedan glavni region za plasiranje igre, bilo da je to Evropa, Amerika ili Azija. Takođe, ciljane zemlje bi bile one sa istim ili sličnim jezikom, kao i države sa velikim gaming tržištem, poput SAD i Kanade ili, na primer, Kine ili Japana. Ovakav pristup omogućio bi efikasniji marketing i bolju prodaju, jer bi se promocija prilagodila specifičnim potrebama i interesovanjima igrača iz tih regiona.  

Još jedan ključni korak bio bi duže i šire testiranje igre. Iako smo imali testere, neki problemi su promakli, a to je uticalo na prve recenzije. Bolja interna QA procedura i više beta testova sa publikom pomogli bi da se lansiranje odradi bez većih problema.

Testiranje igre je ključni deo razvoja

PlayBiz: Kakvo je tvoje iskustvo sa tehničkom podrškom igre nakon lansiranja? Da li su neočekivani tehnički problemi uticali na igrače ili ocene igre?

Aleksandar: Da, tehnički problemi su imali uticaj na prvi talas recenzija. Iako smo brzo reagovali sa fixevima, prvi utisak je ključan, i to nam je otežalo dalju promociju igre.

Siguran sam da je razvojni tim dao sve od sebe i da smo brzo odgovorili na negativne povratne informacije. Nakon nekoliko ažuriranja, igra je sada u znatno boljem stanju. Posle izlaska, proširili smo je lokalizacijama na nemački, francuski, španski, italijanski, japanski i kineski, kako bismo je učinili dostupnijom globalnoj publici. Takođe, dodali smo različite modove igranja, čime smo dodatno unapredili igračko iskustvo i prilagodili ga širem krugu igrača.

Pored toga, planiramo da u budućnosti dodamo glasovnu glumu na srpskom jeziku, što bi dodatno obogatilo autentičnost igre.

PlayBiz: Kako izgleda proces ažuriranja igre i ispravljanja grešaka nakon objavljivanja? Koliko ti je to opteretilo raspored i resurse?

Aleksandar: Veoma je zahtevan, jer svaki update mora biti detaljno testiran kako ne bismo stvorili nove probleme. Fokus na ispravke usporio je rad na novim mehanikama, ali je bio neophodan kako bismo poboljšali igru i pružili igračima bolje iskustvo.

Pored tehničkog aspekta, igrači su veoma aktivni na kanalima za diskusiju, stalno postavljaju pitanja o budućim ažuriranjima i predlažu nove opcije. Njihovi komentari i sugestije su nam pomogli da bolje razumemo šta je zajednici najvažnije i gde možemo dodatno unaprediti igru. Ovaj stalni dijalog sa publikom dodatno nas motiviše, ali istovremeno zahteva konstantno praćenje povratnih informacija i balansiranje između optimizacije i dodavanja novih funkcionalnosti.

Code Alkonost redovno dobija apdejtove

PlayBiz: Šta bi poručio drugim indie developerima u Srbiji koji planiraju objaviti igru na Steam-u? Koji je tvoj savet ili upozorenje?

  • Najvažnije je da ne žurite sa lansiranjem igre. Kvalitetan proizvod je ključan, ali ako nemate dobru strategiju za promociju, igra može ostati neprimećena.
  • Nikada ne oslanjajte sve na izdavača. Ako ga imate, postavite jasne ciljeve i obaveze u ugovoru – ako ne nude marketinšku podršku, bolje je razmisliti o alternativama.
  • Ne potcenjujte značaj influensera i community buildinga. Steam algoritam favorizuje igre sa visokom interakcijom prvih dana – ako nemate aktivnu zajednicu pre izlaska, teško je probiti se kasnije.
  • Planirajte marketing budžet jednako ozbiljno kao i razvoj igre. Većina indie developera se fokusira samo na razvoj, ali bez vidljivosti, igra može ostati u senci konkurencije. Investirajte u wishlist kampanju, radite sa influenserima, postavite jasan plan za promociju na društvenim mrežama i gaming forumima.
  • Testirajte igru do krajnjih granica. Prve recenzije na Steam-u su kritične – ako igra ima bagove na startu, negativne ocene mogu dugoročno otežati prodaju.
  • Najvažniji savet koji bih dao indie developerima u Srbiji jeste da ne gledaju domaće tržište kao primarni izvor prodaje. Srbija i region nisu tržišta za indie igre, jer je broj igrača koji kupuju originalne igre mali, a piraterija je i dalje prisutna. Umesto toga, fokusirajte se na jedno veliko tržište – Amerika, Kina i Japan su ogromna tržišta gde postoji velika potražnja za igrama.
  • Umesto da rasipate resurse pokušavajući da se probijete svuda, usmerite marketing i promociju na specifične zemlje ili čak gradove. Na primer, Tokio je odlično tržište za određene žanrove igara, dok Amerika ima veliku indie zajednicu koja aktivno podržava nove projekte. Fokus na pravo tržište može omogućiti da igra ostvari prodaju i povrati sva ulaganja u roku od nekoliko meseci do godinu dana.
  • Na kraju, budite spremni na to da će vašu igru ocenjivati po standardima AAA industrije, bez obzira što ste indie tim. Igrači danas očekuju visok nivo poliranosti, dobar dizajn, kvalitetnu optimizaciju i vizuelno privlačan stil. Ako se za to unapred pripremite, biće vam lakše da se izdvojite na tržištu i izgradite dugoročno održiv studio.

PlayBiz: Šta je za tebe trenutno najveća lekcija ili zaključak iz ovog procesa objavljivanja i svega što je usledilo nakon toga?

Aleksandar: Najveća lekcija je da izlazak igre nije kraj, već tek početak sledeće faze.

Code Alkonost nam je doneo dragoceno iskustvo, i sledeće igre ćemo praviti na znatno jačim osnovama, sa većim budžetom i preciznijom strategijom.

Zaključak: Naučili smo mnogo i sada imamo jasan put ka još kvalitetnijim i uspešnijim projektima. Alkonost Team ide dalje – spremni smo da podignemo standarde za naše buduće igre.

Alkonost Team

Alkonost Team u svom sastavu

Razvoj igre ne završava se njenom objavom, već tada tek počinje najvažnija faza rada. U svetu gde se svakodnevno objavljuje veliki broj novih naslova, važno je shvatiti da igrači danas imaju ne samo visoka očekivanja, već i širok spektar izbora. Zato svaki indie developer mora biti spreman da brzo reaguje na neočekivane probleme, održava stalnu komunikaciju sa zajednicom i kontinuirano radi na unapređenju igre. Važno je ulagati u jasan i efikasan marketing, što uključuje saradnju sa influenserima, aktivnost na društvenim mrežama i redovno prisustvo na relevantnim sajmovima i događajima. Takođe, neophodno je razumeti specifičnosti tržišta i ciljati na zajednice koje su najprijemčivije za žanr ili tematiku igre. Dodatno, ne potcenjujte značaj tehničke podrške i stalnih ažuriranja igre, jer upravo ona stvaraju poverenje kod igrača i omogućavaju da vaša igra raste i razvija se tokom vremena. Samo studio koji je spreman da kontinuirano uči, prilagođava se novim okolnostima i sluša svoju zajednicu može očekivati dugoročan uspeh u izazovnoj i zahtevnoj gaming industriji današnjice.

Brutalna akciona avantura Crowned In Steel je zvanično osvanula na Steamu kao besplatni demo, koji možete isprobati već sada. Iza igre stoji Sverun Games, dvočlani gejming studio iz Požarevca koji čine Dušan i Marko Fajler.

Inspirisan delima epske fantastike, Crowned In Steel igrače stavlja u ulogu (za sada) bezimenog junaka koji nas neodoljivo podseća na Konana. Čitav trejler odiše atmosferom ovog klasika, a za oko (ili uvo) nam je posebno zapala fantastična muzika, koja odmah evocira scene iz čuvene Battle of the Mounds bitke. Čini nam se da će klanja biti na pretek!

Gejmplej je primarno fokusiran na brzu akciju i borbu prsa u prsa, gde su parry i dodge ključni. Shodno tome, za sada nam ne deluje kao da će magija igrati veliku ulogu u igri, mada neki RPG elementi nisu isključeni. Kako navodi Sverun Games, svaka pobeda, ali i poraz, više zavisi od sirove veštine igrača nego od snage oružja.

Gejmplej i atmosfera nas takođe podsećaju na Severance: Blade of Darkness, dark fantasy klasik iz 2001. godine koji se smatra pionirom Soulslike žanra.

Crowned In Steel demo je dostupan na Steamu.

Marko i Dušan su detaljnije razgovarali o Crowned In Steel na Play!Con Winter 2024 konferenciji, koja se u novembru održala uživo na Games.con festivalu. Snimak njihovog predavanja možete pogledati ovde.

Razer Kraken je već odavno moj omiljeni model slušalica ovog brenda jer je prilično jednostavan, a opet nudi funkcionalnost i kvalitet izrade na koji smo navikli. Da li je Razer uspeo da ih dodatno unapredi u ovoj novoj, četvrtoj po redu generaciji?

Prvo treba malo razjasniti proces imenovanja modela kod Razera jer ne mora uvek biti baš logično – naime Kraken V4 X, koji imamo ovde na testu, su klasične, žične, 7.1 slušalice, dok su Kraken V4 zapravo wireless model, pa to treba imati u vidu kada gledate šta biste da kupite i koliko vam se uklapa u budžete. Kraken V4 X dolaze u relativno jednostavnoj kutiji, doduše gde se sada vidi da se vodilo računa o tome da se veći deo materijala može lako reciklirati, ali da i pakovanje u potpunosti zadrži taj premium osećaj po kome je Razer poznat. Ono što me je prijatno iznenadilo jeste da se unutra dobija i mala torbica za nošenje slušalica sa Razer logom, što je uvek dobrodošao dodatak.

Same slušalice su vrlo klasičnog dizajna, sa standardnim headbandom koji se klasično razvlači. Neko možda voli novotarije ali je ovo definitivno provereno rešenje tokom dugog niza godina. Jastučići, kao i deo headbanda, pokriveni su vrlo finom tkaninom ispod koje se nalazi memorijska pena – udobnost je zaista na najvišem nivou. Sa spoljne strane slušalica se može primetiti neka vrsta staklene polulopte u kojoj se nalazi Razer logo. Mogu da kažem da izgleda zaista lepo čak i dok su slušalice ugašene, a kada se upale i zasvetli logo u RGB fazonu stvarno dobijate izuzetno lep vizuelni utisak, doduše malo i diskretan, što je neverovatno dobra kombinacija čak i za neka formalnija okruženja. Dobro je i što se slušalice rotiraju tako da ih možete položiti na sto, što je uvek zgodno za odlaganje.

Razer_Kraken_V4_X_V2_PB2

Foto: Razer

Jedna stvar koja mi je odmah zapala za oko prilikom uzimanja Kraken V4 X u ruke jeste da nisam primetio mikrofon, da bih tek kasnije video da je on zapravo sakriven u slušalici i da se može izvući. Mnogo sam ovakvih sistema video i probao ali moram priznati da mi se ovaj kod četvrte verzije Krakena za sada najviše sviđa! Vrlo je jednostavan i lako se koristi, a možete čak to uraditi i u najnapetijim trenucima u igri. Na vrhu mikrofona se nalazi i jedna LED dioda koja svetli kada je u upotrebi. Sa zadnje strane leve slušalice se nalaze i dugme za mute i točkić za podešavanje jačine zvuka, rešenje koje meni sasvim odgovara. Na kraju tu je i kabl koji je nekog čudnog gumiranog tipa, nije baš lagan kao oni končani, ali je definitivno savitljiv i sigurno neće smetati prilikom igranja. Na njegovom kraju se nalazi USB-C konektor ali se u pakovanju dobija i adapter na USB-A koji je isto tako vrlo diskretan, pa tako na lak način možete odlučiti koji vam standard za povezivanje više odgovara. Sve u svemu, slušalice su u smislu izrade zaista na najvišem nivou i dosta su izdržljive, a neki premium detalji ih svrstavaju znatno iznad konkurencije.

Naravno, za slušalice je najbitnije kakav zvuk proizvode a Kraken serija je tu uvek bila na nivou zadatka, s tim da su sada letvicu podigli još malo više. Pre svega tu su u pitanju 40mm TriForce drajveri u slušalicama koji imaju odvojene delove za visoke, srednje i niže tonove, što u praksi znači da je recimo bas jako dobar na ovom modelu što je najčešće gejmerima i najbitnije. Mikrofon takođe ima novu Hyperclear tehnologiju koja neutrališe okolne šumove, a tu je i pravi 7.1 surround zvuk koji omogućava odlično pozicioniranje zvuka u realnom vremenu.

Razer Kraken V4 X nastavljaju tradiciju ove serije slušalica gde dobijate sve što vam je praktično potrebno od jednog vrhunskog gejming modela, naravno uz poistovećivanje sa ovim vrlo jakim brendom, a ipak ne morate da odvojite previše novca za taj užitak. Kraken sa četvrtom generacijom ne pravi revoluciju već evoluciju, gde je svaki aspekt slušalica za po malo poboljšan u odnosu na prethodne modele što ih čini i te kako primamljivom investicijom.

Razer_Kraken_V4_X_V2_PB3

Foto: Razer

Bigosaur studio je mali indie game dev studio sa velikim idejama za kreiranje video igara, prema rečima osnivača studia Milana Babuškova. U okviru naše emisije Play!Cast smo imali priliku za naš prvi video intervju sa njim, pored dva tekstualna koja možete pročitati na Play ZINE sajtu.

Teodora: “Odakle ideja za osnivanje Bigosaur studia?”

Milan: “Još kao klinac sam imao interesovanje za game development, sa 9-10 godina. U srednjoj školi sam se zainteresovao za programiranje i onda sam napravio neku manju igricu kao što je bila na Spectrumu, “Spy vs spy”. Reč je o multiplayer-u sa 2-3 igrača koja traže tajna dokumenta po nekoj zgradi i kada se nađu međusobno biju se. Tada ja nisam znao da napravim to da se biju pa sam ubacio kao da igraju zmijice. Sve to je počelo kao neki hobi. Kada sam završio fakultet bavio sam se programiranjem nekih drugih stvari, a pravljenje igara mi je i dalje bilo kao hobi. Onda sam napravio “Njam” igru koja je imala 200-300 hiljada downloada, open source Pacman, multiplayer za do 4 igrača. Tu se desila zanimljiva stvar gde su mi neki igrači poslali pare, čiji jedan ček mislim da je i dalje čuvam. To je bio prvi put da sam zaradio pare od igre jer se ljudima baš svidela igra. Posle toga sam napravio još jednu igru koja nije baš dobro prošla i onda sam odustao od toga. Međutim, 7 godina kasnije se pojavio Steam i tu je sve nekako krenulo.”

Bigosaur studio

Foto: Bigosaur studio

Teodora: “Evo na tv-u možemo da vidimo neke od tvojih igara. Da li možeš da nam ispričaš nešto više o njima?”

Milan: “Mogu, evo na primer “Son of a Witch”, na njoj smo radili više od 3 godine. U pitanju je akcioni roguelike za 1-4 igrača i to je najuspešnija igra mog studia. Ja sam sam igrao nju preko 500 sati tokom testiranja jer mi je bila toliko zanimljiva. Krenulo je od toga da smo stalno igrali “Castle Crashers” i dojadilo nam je stalno jedno te isto. I onda sam igrao “The Binding of Isaac” i još neke roguelike igre i pomislio kako bi bilo dobro da “Castle Crashers” ima tako nešto. I onda sam video taj art, te likove i licencirao sam za njih, a zatim angažovao i gomilu drugih ljudi, i sam sam crtao. Mada sam u “Crypto Miner Tycoon Simulator-u” više toga ja crtao s obzirom da je u pitanju Pixelart. Ideja za tu igru se rodila nakon što sam video da su Tycoon igre vrlo popularne, a u tom trenutku nije bilo igara vezane za Crypto Mining. Najgore nešto je da ti se rodi ideja za neku novu igru i posle par meseci se pojavi tako nešto. Isto mi se desilo i sa ”Son of a Witch” kada sam počeo da je radim posle par meseci je izašao “Rampage Knights” i kao šta sad? Već sam toliko ušao u razvoj tako da dok sam je završio izašla je još jedna takva igra “Lost Castle” se zove, tako da sam ja bio treći na tržištu. Ako se pogleda njihov uspeh u odnosu na moj mnogo je drugačije ako si prvi ili drugi sa nekom idejom na tržištu.”  

Teodora: “Pa dobro da, ali možda se neko razočara u ove prethodne igre.”

Milan: “Pa dobro da, ima i toga. Inače, ja kao igrač najviše volim Puzzle igre i volim da ih pravim. Evo ovo je recimo “Block Buster Billy” gde i ja mogu da se igram dok pravim. Kada dobijem neku ideju stavim je u editor i pokušavam da je pređem, ako je previše lako sklanjam neke blokove, dodajem prepreke, dok ne dođem do toga da mislim da ne može da se pređe i onda kada pokušavam da pređem jedno 2-3 dana i na kraju uspem, onda mislim da je savršeno. Puzzle igre su generalno jako specifične, teško se prodaju i malo je interesovanje. To je bilo neko moje iskustvo dok nisam video da art i animacije moraju da budu primamljiviji, da izgleda bolje.”

Teodora; “A reci mi kada biraš igre kakve ćeš da praviš da li pratiš trend ili pokušavaš da budeš kreativan?”

Milan: “Trendove se generalno isplati pratiti. Na primer, kada je izašao “Vampire Survivors” naredne dve godine se isplatilo takve igre praviti, jer ti ipak treba vremena da napraviš igru. Ja gledam iz moje tačke gledišta. Neki studiji to mogu da urade, dok je jako teško kad si Indie, naročito ako si u sred nekog drugog projekta. Ja imam gomilu ideja u notesima starim 10 godina i to sve može lako da se pretoči u igre. Mogu da izvadim neku ideju iz fioke i da je procenim. Pre svega zavisi da li ja mogu to da napravim, znam da mogu da isprogramiram to mi je jača strana, međutim, crtanje je već problem. Drugi faktor je da li će neko to da kupi, odnosno analiza tržišta. Ja sam na primer napravio “Block Buster Billy” igru jer sam hteo da ona postoji i to je okej ako ti je sve ovo hobi. Od 9-10 igara koje sam izbacio do sad 2 su jako uspešne, 3 su onako dosta uspešne i ostalo nije ispunilo očekivanja, pre svega finansijski. Ako neko hoće da zaradi ne treba da ulazi u igre po meni, ko zna da programira može na neki drugi način više da zaradi. Ovo stvarno treba voleti. Ljudi ne znaju za 60-70% stvari da treba da odrade. Nije u pitanju samo pravljenje igre i uživanje u igri, naročito ako si Indie studio, ali moraš to sve da uradiš. I treće je jel’ tebe uopšte zanima to. Da li ti uopšte voliš taj žanr da igraš. Ja sam video jako puno primera domaćih developera da vide neki žanr da je jako popularan i da naprave igru u tom žanru uspešno sa tehničke strane ali da ne razumeju zašto ljudi vole da je igraju. I onda kada to izađe na tržište dobije lošu ocenu. Slično mi se desilo sa “Crypto Miner Tycoon Simulator-om”. Napravio sam ja uspešnu igru i volim strategije ali ne te menadžerske, te često ne razumem zašto igrači vole neku mehaniku ili igru. Pišu po komentarima često da ubacim nešto što ja ne razumem. I onda ako ti ne igraš te igre često ne razumeš zašto igrači to žele. Tako da ima žanrova koji su možda lakši za pravljenje ili profitabilniji ali ja ih ne razumem, eto recimo kao auto battler, ja mogu da uzmem dva različita da isprobam, meni deluju isto, a jedan je uspešan a drugi nije. Ukratko, najbolje je da nacrtaš Venov dijagram i da vidiš gde se seku sve tri tačke.” 

Teodora: “Sad si spomenuo i komentare igrača, da li ih slušaš?”

Milan: “Da, naravno, pogode me komentari i pozitivni i negativni. Dosta toga sam promenio što su mi oni rekli. Tu postoji jedno pravilo, uvek saslušaj igrača ali nemoj da promeniš to onako kako ti je on rekao, zato što igrači imaju mišljenje samo iz svoje tačke, ali ne gledaju sa aspekta i drugih igrača, četo takođe ne znaju koliko je tehnički komplikovano da se izvede to što su oni rekli ili koliko nije optimalno. Možda ima nešto drugo što sam ja već planirao i onda će to super da se uklopi sa tim što su oni rekli. Ako samo slušaš ono što su oni rekli često dobiješ neki proizvod u kom izgubiš svoj trag i dizajn, svoj lični potpis. Uvek treba saslušati igrače. Ako više njih kaže da negde postoji problem a ti misliš da nisu u pravu onda je u tebi verovatno problem.”

Teodora: “Kako održavaš motivaciju tokom celog tog procesa pravljenja igre?”

Milan: “Pa uglavnom pravim igre koje ja volim da igram i onda kada vidim da je sve to oživelo krećeš da dodaješ nove feature u igru i to te drži. Zato je najbitnije da praviš igre koje voliš da igraš. Prvi put testiraš igru par sekundi, pa par minuta, pa par sati i dojadi ti. Baš sad sam slušao jednog developera koji pravi linearne horor igre i koji je rekao da ne postoji developer kom svoja igra ne dojadi do kraja. Ali nije to uvek tačno jer ja dok sam pravio Billy-a bilo mi je zanimljivo jer sam sam sebi zadavao izazove. Ja kad pravim igru ne polazim od rešenja pa unazad, nego napravim neki koncept, ubacim blokove i isprobavam kako izgleda nivo. Isto je bilo i sa “Son of a Witch” jer mogu da ti padnu neke dobre ideje napamet tokom isprobavanja. Međutim, ako praviš linearnu igru koja je ista svaki put stvarno to treba izgurati do kraja. Meni je motivacija taj finalni proizvod koji vidim kao svetlo na kraju tunela. Nikada ne počinjem da pravim igru ukoliko ne znam od početka do kraja šta treba da se uradi.”

Teodora: “Šta od alata koristiš?” 

Milan: “Koristim uglavnom open source alate, Linux, Mac, na Windowsu samo igram i testiram. Imam svoj engine napisan u C++. Za to koristim Eclipse IDE, zato što ima jako brz refactoring. Ako hoću nešto u kodu da promenim i zanima me šta će sve to da pogodi to je u Eclipse-u bukvalno jedan klik. U poslednje vreme sam dodao Lua scripting zbog modova, što mi je bio najveći problem. X-cape što se grafike tiče, tu najviše volim da crtam, uglavnom te besplatne programe.” 

Teodora: “Kakvi su planovi za budućnost studia? Imamo li neke nove igre na horizontu?”

Milan: ““Clutchtime™” bi trebalo da izađe sad do kraja aprila ja se nadam, a dosta ljudi me ubeđuje sad da napravim online multiplayer za tu igru, da mogu da igraju košarku sa kartama. Videćemo šta imam od ideja u mojoj fioci ali o tom potom, imam sigurno dovoljno posla za naredne 2 godine što se tiče mog studia.”

Bigosaur Studio Milan Babuškov

Teodora: “Reci mi da li imaš da poručiš nešto za kraj nekome ko bi želeo jednog dana da radi nešto isto kao ti, da ima svoj studio?”

Milan: “Poručio bih developerima koji sami žele da krenu da dobro razmisle, jer ako to žele zbog para neće dobro proći. I treba da budu spremi jer treba vremena da se sazri kao game developer i da postaneš kritičan prema sebi. Dosta mladih developera me pita za savet i ako im kažem nešto što im se ne sviđa onda oni to pogrešno shvate jer treba prihvatiti tu kritiku. I ja sam bio takav u početku. Jer nije više 2014. godina kada si mogao da napraviš igru da samo bude dobra da bi bila uspešna, to vreme je prošlo. Sada izlazi toliko kvalitetnih igara koje ne uspeju. Sada moraš da budeš i developer, i da napraviš odličnu igru, i da znaš marketing i da se snađeš na tržištu da je promovišeš, i da pratiš kako Steam funkcioniše ako si na Steam-u ili ako si na mobilnim platformama kako one funkcionišu… znači jako puno toga mora da se nauči, pa da probaju da izbace par igara, pa onda da nauče na svojim greškama. Ukratko, hoću da kažem da budu spremni da rade 3-5 godina i da nemaju opipljivih rezultata, ako hoće da žive od toga. A ko hoće to da radi kao hobi samo napred. Napravite prvu igru i ako vam neko kaže napravi nastavak platiću ti, e onda ste na dobrom putu.” 

Teodora: “Hvala ti na ovoj poruci i na ovom intervjuu.”

Milan: “Hvala tebi”.

Na kraju razgovora sa Milanom Babuškovim, jasno je da je njegov put kroz industriju video igara bio obeležen strašću prema kreativnosti i inovaciji uz konstantan trud i rad. Kao osnivač Bigosaur studija, Milan je uspešno povezao ljubav prema video igrama sa željom da stvori proizvode koji su zabavni, ali i izazovni za igrače. Iako je tržište video igara dinamično i konkurentno, Bigosaur studio se izdvaja svojom posvećenošću kvalitetu i originalnosti, a Milanova vizija o uvođenju novih ideja u industriju ostaje ključni faktor uspeha studija. Nadamo se da smo Vam ovim člankom pomogli ukoliko ste već bavite razvojem video igara ili da smo Vas podstakli da tu ljubav prema video igrama pretočite u stvaranje novih video igara te da će biti sve više domaćih studia na tržištu!

 

Lenovo je u sklopu MWC 2025 sajma zvanično predstavio nove Yoga i IdeaPad AI laptopove, kao i inovativne softverske i hardverske koncepte koji koriste moć veštačke inteligencije sa ciljem unapređenja produktivnosti i kreativnosti korisnika.

Sa sve većim brojem Copilot+1 AI PC računara sa funkcijama poput Windows Studio Effects, novim NVIDIA GPU opcijama za zahtevne zadatke i procese, kao i novim Lenovo Aura Edition laptopovima koji su dizajnirani u saradnji sa Intelom, Lenovo nastavlja da pomera granice i da unapređuje celokupno iskustvo za sve korisnike. Ovi AI uređaji, softveri i koncepti dodatno proširuju Lenovo AI portfolio kako bi odgovorili na potrebe što većeg broja korisnika, držeći se plemenite parole ”Smarter Technology for All”.

“Inovacije u sferi AI tehnologija su naš glavni fokus, ali nam je podjednako važno da veštačka inteligencija postane dostupna svima – to je suština Lenovo filozofije. Dok pomeramo granice ove tehnologije, moramo da se pobrinemo da zadrži svoj pozitivan koncept”, izjavio je Jun Ouyang, viši potpredsednik i generalni direktor potrošačkog segmenta u Lenovo Intelligent Devices Group. “Sa inovacijama poput Yoga Pro 9i Aura Edition, IdeaPad Slim 3x i Yoga Solar PC, Lenovo donosi niz novih uređaja i koncepata koji korisnicima omogućavaju da oslobode svoju kreativnost, dok veštačka inteligencija eliminiše sve prepreke i pruža mnoštvo olakšica u radu.”

Yoga Solar PC Concept (POC) — Računar na solarni pogon

Dizajniran za svaki tip radnog okruženja, Yoga Solar PC ima za cilj da spoji funkcionalnost i ekološku svest, predstavljajući viziju kompanije Lenovo o budućnosti u kojoj su obnovljiva energija i inovacije usko povezani. Prvi korak ka ostvarenju ove vizije je upravo ovaj uređaj, koji sadrži solarni panel čiji stepen konverzije prelazi 24%, što je ujedno jedan od najviših u industriji.

Ovaj stepen konverzije omogućava Back Contact Cell tehnologija, koja značajno doprinosi povećanju aktivne apsorpcije sunčevih zraka. U tandemu sa Solar-First Energy sistemom, Dynamic Solar Tracking sistem konstantno meri napon i jačinu struje na solarnom panelu i potom se automatski prilagođava podešavanjima punjača kako bi sproveo prikupljenu energiju u sistem, čime se obezbeđuje maksimalna ušteda energije i stabilnost sistema bez obzira na intenzitet svetlosti. Čak i u uslovima slabog osvetljenja, panel može da generiše energiju i nastavi punjenje baterije.

Ova inovacija solarnom panelu omogućava da za samo 20 minuta apsorbuje i konvertuje dovoljno direktne sunčeve svetlosti, koja je u stanju da napaja računar do jedan sat. Sa debljinom od samo 15 mm i težinom od 1,22 kg, Yoga Solar PC Concept je prvi ultra-tanki računar na solarni pogon na svetu.

Foto: Lenovo

Dva nova Lenovo Yoga AI Laptopa se pridružuju Lenovo Aura Edition seriji – kreiranoj u saradnji sa Intelom

Lenovo Aura Edition je plod višegodišnje saradnje između Lenova i Intela, kroz koju je kreiran set jedinstvenih softverskih, hardverskih i AI sistema koji rad sa računarima čine pristupačnim i jednostavnim, pružajući produktivnije i bezbednije iskustvo.

Novi Lenovo Yoga Pro 9i Aura Edition (16”, 10) i Yoga Pro 7i Aura Edition (14”, 10) proširuju seriju Lenovo Aura Edition laptopova, uključujući Lenovo Yoga Slim 7i Aura Edition (14”, 10), Lenovo Yoga 9i 2-in-1 Aura Edition (14”, 10), najnovije Lenovo ThinkPad™ X1 Carbon i X1 2-in-1 Aura Editions i nove Lenovo ThinkPad X9 Aura Editions, sa ekskluzivnim funkcijama:

  • Smart Modes funkcija korisnicima omogućava veću kontrolu nad računarom, prilagođavajući se njihovim potrebama u realnom vremenu, bilo da je u pitanju rad ili razonoda.
  • Smart Share funkcija, koja istovremeno podržava i Android i IOS platforme, omogućava transfer slika između pametnih telefona i laptopova zahvaljujući veštačkoj inteligenciji.
  • Sa Smart Care funkcijom, korisnici na raspolaganju imaju konstantnu tehničku podršku pravog Lenovo stručnjaka, uz jednostavan pristup Smart Care aplikacijama na računaru i telefonu i Lenovo Premium Care / Premium Care Plus garanciju.

Yoga Pro 9i Aura Edition (16″, 10) — Podignite vašu kreativnost na novi nivo

Novi Yoga Pro 9i Aura Edition (16”, 10) je specifično dizajniran za kreativne umove koji zahtevaju visoke performanse i vrhunsku preciznost. Laptop koristi Intel® Core™ Ultra procesor i NVIDIA GeForce RTX 5070 grafičku kartu, što omogućava napredne AI funkcije, kristalno jasan prikaz i efikasnu obradu podataka. Novi Yoga laptop nudi direktnu podršku veštačke inteligencije i brojne funkcije u aplikacijama za obradu video sadržaja, fotografija i muzike koje svaki zadatak čine jednostavnijim i pristupačnijim, omogućavajući korisnicima da se fokusiraju na ono što je najvažnije. Lenovo Creator Zone, AI softver prvi put prikazan na CES 2024 sajmu, samo je jedna od mnogih AI aplikacija koje besprekorno funkcionišu na ovom uređaju. Lenovo X Power, rešenje za podešavanje performansi zasnovano na mašinskom učenju, dodatno optimizuje rad sa ultra-brzom RAM memorijom i efikasnim hlađenjem koje garantuje 130W TDP-a, održavajući sistem hladnim i tihim.

3.2K PureSight Pro ekran koristi Tandem OLED tehnologiju koja povećava osvetljenje ekrana do maksimalne vrednosti od 1600 nita, dok istovremeno poboljšava energetsku efikasnost. Ekran takođe podržava 100% sRGB, P3 i Adobe RGB spektar, pružajući precizan prikaz boja. Ovaj novi ekran je savršen dodatak NVIDIA GeForce RTX 5070 grafičkoj karti koja ističe kreativnost svojih korisnika. Aplikacije poput NVIDIA Studio dodatno ubrzavaju proces obrade video sadržaja, 3D renderovanja i dizajniranja, što štedi vreme svojih korisnika i omogućava im da se fokusiraju samo na kreativni aspekt svojih projekata.

Lenovo Yoga Pro 9i Aura Edition (16″, 10) je vrhunski alat koji kreativcima omogućava da realizuju svoju viziju uz podršku veštačke inteligencije.

Lenovo_MWC2025_5

Foto: Lenovo

Yoga Pro 7i Aura Edition (14″, 10)—Vrhunski pametni uređaj koji podstiče kreativnost i produktivnost

Lenovo Yoga Pro 7i Aura Edition (14″, 10) je uređaj za korisnike čiji rad zahteva računar koji kombinuje visoke performanse, produktivnost uz podršku veštačke inteligencije i Lenovo Aura Edition funkcije koje kreativni proces čine jednostavnijim.

Sa Intel Core Ultra 9 procesorom sa do 32 GB RAM-a, ovaj laptop pruža vrhunske performanse koje korisnicima omogućavaju rad na 14,5” 3K OLED PureSight Pro ekranu u tandemu sa Lenovo X Power funkcijom koja se prilagođava specifičnim potrebama korisnika. Zadaci poput editovanja i renderovanja postaju višestruko lakši na Lenovo Yoga Pro 7i Aura Edition (14”, 10).

Nova Yoga tastatura – deo Yoga Premium Suite paketa – poseduje tastere visine 1,5 mm, u potpunosti otporne na ulje i vodu. Premium Suite takođe sadrži četiri Dolby Atmos zvučnika i mikrofone koji nude jasan i oštar zvuk i istovremeno uklanjaju sve šumove i buku.

Yoga Pro 7i Aura Edition (14″, 10) podstiče kreativnost zahvaljujući veštačkoj inteligenciji i omogućava korisnicima da se u potpunosti fokusiraju na svoje kreativne projekte, pružajući maksimalan komfor u radu.

Yoga Pro 7 (14″, 10)—Veštačka inteligencija za precizniji kreativni izraz Powered by AMD

Dizajniran za korisnike koji žele da se potpuno fokusiraju na svoje kreativne projekte, Yoga Pro 7 (14″, 10) nudi moćan procesor, podršku AI tehnologije i dugovečniju i kvalitetniju bateriju. Zahvaljujući AMD Ryzen™ AI 300 Series procesorima, Lenovo Yoga Pro 7 (14″, 10) je kreiran kao Copilot+1 PC koji povećava produktivnost uz pomoć veštačke inteligencije sa svojim 50 TOPS NPU-om. Lenovo X Power optimizuje performanse hardvera i istovremeno produžuje trajanje baterije tokom manje intenzivnih aktivnosti računara.

3K OLED Lenovo PureSight Pro ekran prikazuje oštre, živopisne boje koje ističu kreativne projekte korisnika. Yoga Premium Suite tastatura sa tasterima visine 1.5mm, otporna na ulje i vodu, kao i zvučni sistem podržan Dolby Atmos-om, nude vrhunski komfor pri kucanju i vanserijski kvalitet zvuka. Pored dva USB-4 Type-C® porta, laptop takođe poseduje dva USB-A porta za dodatno povezivanje sa perifernim uređajima koji proširuju kreativni potencijal korisnika. Lenovo Yoga Pro 7 (14″, 10) je dostupan u Tidal Teal boji koja je ekskluzivna za Yoga seriju.

Lenovo_MWC2025_8

Foto: Lenovo

Yoga Slim 7 (14″, 10)—Pokažite vašu kreativnu stranu, bilo kada, bilo gde

Yoga Slim 7 (14”, 10) je specifično dizajniran za korisnike u pokretu—za one kojima je potreban prenosivi uređaj moćnih performansi. Sa 14” 2.8K OLED ekranom i procesorima AMD Ryzen AI 300 serije sa do 50 TOPS-a, ovaj laptop je idealan za korisnike kojima su brzina i produktivnost na prvom mestu. Sa autonomijom baterije od čak 22 i po sati, Yoga Slim 7 (14”, 10) garantuje efikasan rad na bilo kojoj lokaciji.

Yoga 7 2-u-1 (16″, 10) i (14″, 10)—Idealan za sve umetničke duše

Za umetnike koji se drže tradicije i najviše vole da stvaraju slobodnom rukom, Yoga 7 2-u-1 serija laptopova je savršena opcija. Yoga 7 2-u-1 (16”, 10) i Yoga 7 2-u-1 (14”, 10) su konvertibilni Copilot+1 računari sa 360° dizajnom koji omogućava maksimalnu kreativnu fleksibilnost u tablet, tent ili laptop modu, uz novu Yoga olovku koja garantuje vrhunsku preciznost u radu. Oba laptopa poseduju moćne procesore AMD Ryzen AI 300 serije sa 50 TOPS NPU-a i dodatno su optimizovani sa Lenovo AI Core tehnologijom koja neprekidno balansira performanse računara bez obzira na zadatak koji obavljate. 2.8K PureSight OLED Touch ekrani dostupni u 14” i 16” modelima nude oštar i intenzivan prikaz sa brzinom osvežavanja od 120Hz.

IdeaPad Slim 3x (15″, 10) — AI tehnologija dostupna svima

IdeaPad Slim 3x (15”, 10) spaja vrhunsku produktivnost zahvaljujući veštačkoj inteligenciji, dugovečnost i pristupačne opcije za skladištenje podataka. Zahvaljujući Snapdragon® X procesoru, ovaj Copilot+ PC dolazi sa NPU-om od 45 TOPS-a koji produktivnost podiže na potpuno novi nivo, omogućavajući brže pisanje, kreiranje i obradu svih tipova sadržaja. Ove funkcije su dostupne svakom korisniku po veoma pristupačnoj ceni, a video pozivi, multitasking i svakodnevna upotreba računara postaju još efikasniji uz podršku veštačke inteligencije.

Pored moćnih AI funkcija i Copilot+ podrške—kojoj možete pristupiti pritiskom Copilot tastera—Snapdragon X procesor u IdeaPad Slim 3x (15”, 10) pruža izuzetnu energetsku efikasnost u tandemu sa baterijom autonomije do 60 Whr, što omogućava duže sesije bez potrebe za punjačem, dok Rapid Charge tehnologija garantuje do dva sata rada nakon samo 15 minuta punjenja. Sa kvalitetom izrade koji ispunjava MIL-STD-810H standarde, laptop je otporan na potrese, udarce i vibracije. Zahvaljujući dodatnom SSD slotu, korisnici mogu lako dodati drugi SSD i povećati prostor za skladištenje fajlova, aplikacija i video igara.

Lenovo_MWC2025_11

Foto: Lenovo

IdeaPad—Vrhunska produktivnost za sve potrebe korisnika

Već dostupni na odabranim tržištima Azijsko-pacifičkog regiona, modeli IdeaPad Pro 5 (16″, 10), IdeaPad Pro 5 (14″, 10), IdeaPad Slim 5 (16″, 10), IdeaPad Slim 5 (14″, 10), IdeaPad 5 2-in-1 (16″, 10) i IdeaPad 5 2-in-1 (14″, 10) omogućavaju korisnicima da odaberu alat koji najbolje odgovara njihovim potrebama. Svaki od ovih Copilot+1 PC računara je opremljen AMD procesorima Ryzen AI 300 serije sa do 50 TOPS-a koji garantuju optimizaciju uz podršku veštačke inteligencije.

Ako se bavite grafičkim dizajnom, možete izabrati IdeaPad Pro 5 seriju sa NVIDIA grafičkom kartom GeForce RTX 50 serije, IdeaPad Slim 5 seriju za rad u pokretu ili IdeaPad 5 2-in-1 seriju za dodatnu slobodu i fleksibilnost u radu.

Yoga Solar Power Kit

Kao nastavak inovativne vizije koja nam je donela Yoga Solar PC, Yoga Solar Power Kit koristi MPPT tehnologiju radi maksimalne optimizacije konverzije solarne energije i napajanja uređaja. Fleksibilni USB-C® solarni panel može se pričvrstiti na torbu, ranac, šator ili čak drvo, što omogućava da napunite bateriju sve dok imate pristup sunčevoj svetlosti.

AI ekran sa NPU jedinicom

Ovaj AI ekran je inovativni koncept koji koristi veštačku inteligenciju za optimizaciju korisničkog iskustva i dolazi sa posebnom NPU jedinicom. Ovaj dNPU ne samo da unapređuje mogućnosti samog monitora, već omogućava i računarima bez AI podrške da iskoriste pun potencijal AI tehnologije. Zahvaljujući AI ekranu sa NPU jedinicom, računari bez AI podrške će moći da koriste velike jezičke modele, da prepoznaju korisničke komande i da izvrše sve zadate komande. Ekran se takođe automatski prilagođava pokretima korisnika, uz mogućnost promene orijentacije.

Lenovo AI Stick – Moć veštačke inteligencije na dohvat ruke

Lenovo AI Stick omogućava korisnicima računara bez ugrađene NPU jedinice pristup naprednim AI funkcijama, uključujući lokalne velike jezičke modele (LLM) i grafičke aplikacije optimizovane veštačkom inteligencijom. Ovaj uređaj sadrži NPU kapaciteta 32 TOPS i povezuje se sa računarom putem USB-C Thunderbolt porta, omogućavajući pristup Lenovo AI Now11 funkcijama. Takođe se može priključiti direktno u utičnicu za maksimalne performanse.

Smart Connect – Integracija ekosistema uz napredne AI funkcije

Lenovo i Motorola su predstavili unapređenja u interakciji između uređaja kroz nove AI Smart Connect funkcije. Osmišljen sa fokusom na efikasnost i praktičnost, Smart Connect sada koristi Lenovo AI Now11 i Moto AI kako bi korisnicima omogućio da brzo pronađu podatke na povezanim uređajima. U kombinaciji sa Moto AI funkcijama, korisnici mogu jednostavno kontrolisati uređaje glasovnim komandama poput „Prikaži mi sve PowerPoint fajlove na mom računaru“. Smart Connect sada podržava i integraciju sa Android uređajima, uz novi kontrolni panel koji omogućava pregled i jednostavno upravljanje svim povezanima uređajima.

Na sada već prošlogodišnjoj Play!Con Winter konferenciji imali smo priliku da razgovaramo sa Borislavom Vesnićem i Markom Ristićem iz Tricoman studia o njihovom RPG prvencu pod nazivom Godforged: Origins of Ozgalor. Ovog puta u okviru naše emisije Play!Cast smo razgovarali sa Lukom Budimir, direktorom produkcije i lead game dizajnerom igre, koji nam je otkrio neke ključne trenutke o nastanku tako velike igre sa još većom franšizom i izazovima koje nosi sa sobom. Više možete pročitati ili pogledati u nastavku teksta.

Teodora: “Da li možeš da nam kažeš nešto ukratko o tvom studiju?”

Luka: “Da počnemo sa nazivom Tricoman, krenulo je kao od tri ćomana za igrice pošto smo nas trojica inicijalno krenuli sa tim da kao da pravimo našu igru čuvenu i to sve i onda smo to ja-Luka, drugi Luka i Marko. Ja sam game Design, level dizajn, fokus je na tome, inače sam kako oni kažu “kalisi” volim da kažem kao milion titula i svega pošto ulećem gde treba. Luka je strogo programer, ne gleda dalje od toga, i marko se bavi lorom i tako marketingom, kako kad zatreba i tako smo generalno počeli. On će da napiše neki lor, ja ću tu da radim neki 3D i Luka će da isprogramira. Međutim, sad ono kako je to bilo kad smo kao klinci kroz faks krenuli da radimo, otvorila se ta prilika u u Novom Sadu za “crazy hubs” gde smo počeli. To su bile Hyper casual igre i onda kao mi veliki hardcore gejmeri RPG krećemo da radimo Hyper casual igre, da pravimo šminku i sortiranje šminke, tako da je to baš bilo super.. I tu smo se upoznali sa Borom, koji je vodio u tom trenutku to sve i onda smo se baš zgotivili sa njim i poslovno i prijateljski, i onda smo odlučili da napravimo korak dalje. I onda nam se i on pridružio da radi, taj što volim da kažem, “Bora is doing the boring stuff”, znaš biznis, priča s ljudima… Ja sam mu samo rekao ti moraš da držiš nas dalje od birokratskih čuda jer mi se trošimo previše na to i kao nećemo ništa napraviti kreativno ako moramo sa tim da se bakćemo. Uleti i on u audio zbog njegove rep pozadine iz mladosti, pa pomaže oko audio produkcije i to ako treba da pomogne da se nešto izmontira.”

 

Teodora: “Ja sam se susrela prvi put sa vašim studiom na prošlogodišnjem Play!Con Winter konferenciji. Čini mi se da su tada bili Bora i Marko u prvom razgovoru na Play!Conu. I bilo mi je jako zanimljivo što je Bora ispričao da svako u vašem timu ima nadimak od četiri slova”.

Luka: “Da to je nastao kako da kažem neki mim u suštini, jer dosta je tu bilo u ekipi ljudi koji su nam pomagali i svako nov ko bi došao na discord dobijao je nadimak od 4 slova. Bora, ja Budi, Fifi je Luka programer, pošto Luka-Luka pa smo morali to da razrešimo i Marko kog niko ne zove Marko, tako da je Rile.” 

Teodora: “A u okviru Indie cornera na games.conu smo mogli da vidimo vašu igru, koju vidimo sad ovde trenutno na ekranu da li možeš nešto o njoj da nam kažeš?” 

Luka: “Sad to je velika igra mnogo može da se kaže, Godforged: Origins of Ozgalor, franšiza je u pitanju. Prva igra se dešava na arhipelagu Ozgalor zato je to naziv prvog dela. Sad da kažem mi smo odlučili da počnemo tako sa RPG-em, mi smo svi baš onako hardcore RPG fanovi, volimo RPG, igramo to i onda hajde šta najbolje poznajemo da to i radimo sad. Poduhvat je poprilično onako velik, za prvu igru. Ali opet nismo hteli da nas to nekako sputa u tome zato što je RPG nešto misteriozno, nešto što uvek pravi milijardu ljudi, što košta milijardu dolara i slažem se, ali smo baš bili odlučni da probamo taj challenge, jer kao mislimo da je izvodljivo. Svideli su nam se elementi u Witcheru, Mass effect-u, Dragon Age-u i onda smo hteli to na neki način i u našoj igri da ubacimo. Witcher nam je bio da kažem model za svet pošto nam je to svima jedna od omiljenih igara i stvarno smo fascinirani kako su oni odradili taj balans između narativa i game dizajna što nam je možda konkretno i najbolja stvar u igri. Savršeno je kad te smori da pričaš ti kreneš da se biješ, kad te smori da se biješ ti hoćeš da pričaš i bukvalno je to uvek u perfektnom balansu.”

Teodora: “Marko je došao meni sa celom knjižicom na games.conu sa vašim lorom”

Luka: “Da to je nastalo zapravo dok smo Luka i ja radili još Hyper Casual i dok je Bora vodio hub, pa smo pozvali i Marka da dođe da nam pomogne. U početku smo mu davali da testira neke stvari dok je zajedno sa Borom pripremao dokumentaciju i Lore Guide – priču naše igre unapred, da bismo mogli kao što pre da počnemo tu priču, da jurimo i potencijalne investitore, publišere i malo u javnost da izađemo s tim. 

Godforged Tricoman Luka Budimir RPG

Foto: Tricoman Studios

Teodora: “U decembru ste imali playtest. Kakvi su generalno utisci publike i na games.conu bili?” 

Luka: “Pa u suštini to je ono što nas možda najviše gura pored toga što RPG nešto što je onako ima milijardu stvari koje treba da se urade i koje ono samo probudiš se ujutru i pitaš se zašto ovo sebi radim, ali nema veze. Ali tu su neke stvari koje nas guraju to što je publika baš nekako onako iznenađena, pozitivno iznenađena. Kada dođu da odigraju oduševe se, kažu da ima dosta više stvari nego što su i mislili. Svi misle da neke stvari koje uopšte nisu gotove, koje mi ne smatramo gotovim, možda bi mogli malo da ih promenimo, i kada im kažemo da je to samo prototype onda se oduševe i kažu da će biti dobro kad se zapravo završi. Ali opet svaka kritika je bila konstruktivna, jako je slicno bilo i na games.conu i na games.comu i na playtestu. Iznenađen sam bio tu sa pozitivne strane jer sam ja tu kao iza iza zavese, pa sam mnogo oštriji prema samoj igri nego što bi neko sa strane ko to nije video, to je super onda da nas malo pogura, da ipak radimo nešto što je zapravo super.” 

RPG Godforged

Foto: Tricoman Studios

Teodora: “A šta su izdvajali kao najbolje u igri a šta je možda bio neki negativan komentar?”

Luka: “Definitivno, bez greške najbolje svim ljudima je bila grafika, jer smo se mi odlučili za tu World of Warcraft grafiku, u to smo bili sigurni. Mala digresija, nama je godišnjica firme 29. februara tako da svake 4 godine ćemo moći da slavimo godišnjicu. Kritika je bila logična, što smo i sami znali, na kombatu, jer je jako, jako da kažem zelen trenutno, baš fali tu dosta pažnje pogotovo što na primer trenutno još uvek nemamo niti outsourcea- niti u timu animatora koji bi mogao da se baš posveti animacijama nego smo mi to nešto spajali sa Unity store-a, pa tu nekad dosta kompromisa ima, tako da će tu dosta ispravke biti, stalno će se nešto polishovati do samog realisa.” 

Godforged RPG Tricoman

Foto: Tricoman studios

Teodora: “Da li imaš možda da izdvojiš neku mehaniku specifičnu u vašoj igri koja je izdvaja od drugih igara tog tipa?” 

Luka: “Pošto smo se mi odlučili za taj neki kao top down prikaz kad bi neko na prvu loptu ovako prošao u prolazu i našao na našu igru on bi rekao kao OK, ovo je nešto kao Diablo ili Torchlight ili tako nešto, međutim, mi jako želimo da izbegnemo taj “Hack and Slash” momenat jer nismo live servis niti ništa mi želimo da budemo single-player premium igra i onda ono što bi najviše izdvojio je taj neki miks koji mi pokušava da postignemo, što je najveći challenge ujedno za nas developere, da spojimo te neke ne baš nespojeve stvari, ali teško spoje stvari. Pokušavamo da da spojimo Witchera i World of Warcraft fazon, da imaš kao kombo sa autoatakovima, i da dodaš na to neke spellelove malo. Poprilično je to malo nezgodno jer su to realno suštinski totalno različite stvari i to nam je najeći chellinge da rešimo za sad. Naravno pored toga imamo priču, koja će biti totalno da kažem nova franšiza, novi ip, prvi put viđeno. I iz samog sistema baš da kažem u samoj igri definitivno izdvojio bih taj corruption sistem, to je u suštini iz samog naziva igre proizašlo jer kao Godford. Po Markovoj priči u tom panteonu bogova jednog su expellovali zato što je bio nevaljao i onda se njegova krv prosula po celom Ozgaloru i samim tim ti kao protagonista imaš tu moć da njegovu krv upiješ tj corruption. I onda ti biraš kako ćes sa tim da raspolažeš i samim tim se taj sistem uvija i u kombat i u narativ i u sve. Ti kao igrač prikazuješ kako se ceo svet u odnosu na tebe ophodi, odnosno kako si ti to jest hendlovao da kažem tom korupcijom, i to nam je neki kao core pillar.” 

Tricoman RPG Godforged

Foto: Tricoman Studios

Teodora: “A da li može sada da se isproba negde vaša igra?”

Luka: “Trenutno ne, ko god želi može da se pridruži našem discordu i da tu prati sve novosti, stalno izbacujemo što dev vlogove neke, želimo uvek da budemo onako player oriented development, da uvek pitamo plejere šta oni misle, jer ako znaš 50 naših plejera misli da je nešto bolje realno, znaš, ne možemo sad mi da kažemo kao ma jok ne znate vi to. Ne želimo da napravimo tu Blizzard grešku: “Trust me you don’t need it”. Tu na discordu uglavnom prvo kačimo kad bude neki play test otvoren, onda delimo ključeve, onda se na steamu odigra igra, to traje uglavnom za vikend. Sem toga, mahom ćemo Reddit koristiti da bismo jačali taj gaming community.”  

RPG Godforged

Foto: Tricoman Studios

Teodora: “A kakve izazove nosi sa sobom razvoj ovakve RPG igre i kako ih rešavate?” 

Luka: “Pa nosi izazove po meni najveće da kažem ovako sa neke game level design perspektive, jeste to je sve baš onako veliko, gigantski i onda kad kao kreneš da radiš nešto uopšte ne osećaš nikakav progres, baš dugo. Imaš ceo jedan veliki sistem koji tek treba da se kroz celu igru prožima i onda kao odem kod kod Luke programera i kao e treba da se ovo isprogramira i on mi kaže “Mhm, dobro” i videćeš ono tek neki progres za godinu dana, da to kao može da se opipa na vidljivo. Dosta ti kao da radiš u pećinici i onda ne znaš ni gde će to da izađe i treba ostati, da kažem, motivisan u tom slučaju. Pogotovo sad još uvek smo samo mi core tim, imamo tu i sa strane nekad ono pomoć od strane prijatelja, što od outsorce-a, što kao “e cool projekat, hajde nam pomozite pa kad budu investicije da zaradimo zajedno” i tako to ali u suštini opet ono nas četvorica na jedan RPG to je baš onako ne David protiv Golijata nego, David protv 4 golijata možda. Tako da je najveći problem po meni motivacija ta da se održi, ali opet kada radiš nešto što voliš lakše je da se napravi ta vaga.”  

Teodora: “Spomenuo si malopre balans između izazova i zabave u okviru Witchera, na koji način vi balansirate to ovde?” 

Luka: “E pa za sad iskreno malo je rano da pričamo još o tome kao baš duboko zato što još uvek smo u nekoj dizajn fazi, ta pretprodukcija, ali ono što želimo je da definitivno ne bude igra koju možeš da igraš ono casual skroz, ali ne želim ni sad, nisam baš fan toga da kao treba umreš 100 puta da bi skontao kako da ubiješ bossa, znači to nije isto cilj naše igre. Definitivno ćemo ubaciti easy, normal i hard dificultyije, Neka moja ideja i želja je da to bude na nekom malo naprednijem nivou, u smislu da ne bude sad kao hard e oni imaju više demagea, više heltha i kao to je to, nego želimo da otežamo kroz neke unique mehanike sam difficulty, da ne mora nužno samo kao neprijatelji da budu jači i to ti je to. Nego da kao bossevi i drugi neprijatelji da imaju dodatnu mehaniku, dve i više, ono ako je noć da bude mračnije, teže za videti i tako neke stvari. Mislim da će to uhvatiti širi dijapazon igrača. Neko ko želi samo da igra za Story može uključi ono Easy mod, story mode i samo da piči. Da kažem, neki cilj je da imamo taj neki normal, gde će biti kako smo mi dizajnirali, kako planiramo, i onda plus minus u zavisnosti od igrača.” 

Foto: Tricoman Studio

Teodora: “Da li sad iz ovog ugla imaš neki savet za neke mlade Game developere, kada bi se usudili na tako neki korak?” 

Luka: “Pa da, generalno nekako ja vidim da se game development dosta, da kažem, onako kroz ružičaste naočare se gleda jelte jer je to uvek kao “a igraš igrica na poslu super”. Jeste, stvarno je kreativno, predivno, ja bukvalno ne bih sad mogao da zamislim da radim nešto drugo, ali moraju svi ljudi koji žele time da se bave moraju da budu spremni na veliko požrtvovanje, work life balansa jer to definitivno gine u game developmentu. Pogotovo jer smo mi kao najbolji prijatelji koji smo osnovali studio i zajedno radimo i onda kad se nađemo kao e ajde nećemo o poslu i posle sat vremena opet pričamo o poslu. To nekad bude malo otežavajuće jer ne možeš da odvojiš posao i privatni život, pogotovo kad si preduzetnik plus gaming. Generalno pored toga i sama nesigurnost entertainment biznisa, evo sad vidimo šta se dešava, danas, ovih godina. Ipak smo mi entertainment, da kažeš na lestvici potreba smo na kraju poslednji da kažem. I onda kad god dođe neka kriza mi smo prvi na udaru.” 

Foto: Tricoman Studios

Teodora: “A reci mi kako vidiš generalno budućnost game dizajna u smislu inovacija i novih tehnologija?” 

Luka: “Pošto je popularno danas ovo se AI-em kao da će svima oduzeti posao i nećemo ništa raditi, generalno mislim da će se kreativni poslovi održati poprilično, pogotovo game design, jer AI nije baš toliko inovativan. On može da izmisli nešto što ne postoji, uglavnom ima neku data bazu svega što postoji i on iz toga vadi neke podatke. Tako da tu, sa te strane smo sigurni, ali ono gde može da doprinese jeste to da kažem ponašanje veštačke inteligencije u igricama. Na primer sad skoro je Nvidia izbacile neki showkeys za Boss fight u kom Boss uči pokrete plejera i onda se adaptira na njih i mislim da je tu snaga AI-a koju zapravo možemo da iskoristimo na kreativan način. Tako da niko nije ugrožen ni sa jedne strane, jer možemo da napravimo dosta bolje iskustvo igračima, dosta će biti uživljeniji u sam svet, jer zapravo neće biti programer i npc gde ga spamujes i on kaze “Hi”, “Hi”, “Hi”, nego zapravo sam AI može da se adaptira na igrača.  On ne može nešto novo da smisli a sam game dizajn postoji da ti smisliš nešto što još nije viđeno, tako da mislim da smo tu donekle sigurni da kažemo koliko možemo da budemo.”

Hvala ti na ovom intervjuu.

Gejming konferencije širom sveta ne okupljaju samo developere, izdavače i investitore, već i ljude koji povezuju sve te aktere u jedinstveno iskustvo – voditelje programa. Njihova uloga često ostaje u senci spektakularnih najava i panela, ali bez njihovog prisustva, ovakvi događaji ne bi imali isti nivo profesionalizma, dinamike i pristupačnosti za publiku.

Voditelj gejming konferencije nije samo osoba koja postavlja pitanja ili najavljuje sledećeg govornika. On ili ona su glas zajednice, moderator diskusija, posrednik između publike i gostiju, ali i neko ko doprinosi atmosferi i energiji događaja. Njihov zadatak je da održe pažnju posetilaca, olakšaju razumevanje kompleksnih tema i učine razgovore zanimljivim i inspirativnim.

Play!Con – mesto susreta i inspiracije

U Srbiji i regionu, Play!Con je jedan od najvažnijih godišnjih događaja posvećenih gejming industriji. Nastao iz potrebe da se domaćoj sceni pruži prostor za razmenu znanja, iskustava i kontakata, Play!Con je postao nezaobilazno mesto za sve koji su zainteresovani za video igre, bilo kao kreatori ili kao strastveni igrači.

Poseban kvalitet Play!Con-a leži u njegovom otvorenom i dinamičnom formatu, gde se spajaju profesionalci iz industrije, indie developeri i entuzijasti. Tokom godina, konferencija je postala ne samo mesto gde se diskutuje o razvoju igara, već i platforma koja podstiče umrežavanje, edukaciju i promociju lokalnih talenata.

Voditelji gejming konferencija – više od moderatora

Jedan od ključnih elemenata svake konferencije je njen voditelj, osoba koja donosi ritam i ton programu. Kada govorimo o Play!Con-u, vidimo primer kako dobar voditelj može učiniti događaj ne samo informativnim, već i zabavnim i inspirativnim.

Kvalitetan voditelj nije samo neko ko zna da postavi prava pitanja – to je osoba koja razume gejming kulturu, koja prati industriju i koja zna kako da održi pažnju publike u svim uslovima. Bilo da je reč o preciznom vođenju razgovora sa govornicima, prilagođavanju energije publici ili balansiranju između formalnog i ležernog pristupa, voditelj je taj koji određuje kako će jedan događaj biti zapamćen.

Jedan od ključnih izazova koje voditelji gejming konferencija imaju jeste prilagođavanje različitim sagovornicima i temama. Neki panelisti su vešti govornici, dok su drugi više fokusirani na tehnički aspekt svog rada. Dobar voditelj zna kako da svakog gosta učini zanimljivim za publiku, postavljajući prava pitanja i omogućavajući im da se izraze na najbolji način. Takođe, važno je pratiti reakcije publike, razumeti njihova interesovanja i u trenutku prilagoditi razgovor tako da ostane dinamičan i relevantan.

Gejming scena u Srbiji – između potencijala i izazova

Gejming industrija u Srbiji prolazi kroz značajne promene, sa sve većim brojem studija i pojedinaca koji pokušavaju da pronađu svoje mesto na globalnom tržištu. Ipak, kako ističu mnogi akteri domaće scene, postoji potreba za dubljom saradnjom, većom vidljivošću i konkretnijim uspesima. Konferencije poput Play!Con-a igraju ključnu ulogu u tome – pružaju priliku da se razgovara o izazovima, deli znanje i inspirišu budući profesionalci.

Play!Con ne okuplja samo developere, već i kreativce iz različitih oblasti gejminga – dizajnere, muzičare, narativne dizajnere, marketinške stručnjake i novinare. Kroz raznovrsne panele i diskusije, učesnici imaju priliku da steknu nova saznanja i prošire svoju mrežu kontakata, što je ključni korak ka uspehu u gejming industriji.

U nastavku ćemo razgovarati sa Aleksandrom Manjom, vernim voditeljem Play!Con konferencije koji već godinama sarađuje i stvara priče sa brojnim developerima iz Srbije ali i šire.

PlayBiz: Kako si postao voditelj programa za Play.Con? Šta te je privuklo ovom događaju?

Manja: Sećam se da me je 2020. godine pozvala prijateljica Ljubica Garić kako bi me spojila sa Play! Zine ekipom, konkretno Lakijem. Predstavila me je kao pogodnog za voditelja programa jednog novog događaja koji je Play! Zine planirao da realizuje. Pretpostavljam da je bio u pitanju odgovor na kovid, a ideja o online konferenciji iz oblasti video igara zvučala je kao nešto što nam je svima neophodno – zbog izazova u karijeri, zbog opšteg mentalnog zdravlja i zbog očuvanja zajednice u vreme kada nije bilo preporučljivo, pa ni moguće praviti okupljanja bilo koje vrste.

PlayBiz: Koji su glavni izazovi sa kojima se suočavaš kao voditelj programa na ovakvim događajima?

Manja: Budući da već par godina učestsvujem u realizaciji Play!Con-a u svojstvu voditelja, ali i urednika/producenta, rekao bih da je najveći izazov napraviti precizne dogovore sa sagovornicima. Smatram da je neophodno da budu u toku i svesni svake pojedinosti koje se tiču njihovih gostovanja. Zbog toga, čega radimo uvodne online razgovore gde pravim beleške koje kasnije pretvorim u dokument koncepta koji sadrži sve detalje o razgovoru koji će uslediti. Takav dokument se nalazi na Google Docs-u kako bismo ga zajedno “izbrusili” i doveli do konačne verzije. Time potvrđujemo da smo se precizno sporazumeli o očekivanjima, temi i toku razgovora koji će se desiti na Play!Con-u. To je razlog zašto se satnica na događaju svaki put poštuje u minut.

Voditelj Play!Con festivala

Manja je od početka uz Play!Con

PlayBiz: Kako gledaš na ulogu strasti u ovom poslu? Koliko je tvoja  ljubav prema igrama uticala na to kako vodiš program?

Manja: Strast je jedino i sve čime raspolažem prilikom učestvovanja u bilo kakvom zbivanju koje nalazim sebi važnim. To je jedina valuta koju čovek sam proizvodi, a svuda se prihvata. Osećam da sâm Play!Con ima za cilj da stvori i održi vrednost koja nema komercijalnu upotrebljivost već radije postoji radi održanja pokreta i stalnosti teme razvoja igara u Srbiji. Strast je jedino što čoveka pokreće prilikom realizacije događaja koji je praktično poklon gejmdev zajednici. E, sad – à propos odnosa prema video igrama uopšte – publika je veoma osetljiva na rečnik, faktografiju i sveopšti nastup voditelja, zbog čega je poznavanje video igara presudno kada si u svojstvu voditelja. Drugim rečima, publika će sama provaliti ako onaj ko vodi razgovor nema pojma o čemu govori, a još je gore ako to provali i sagovornik!

PlayBiz: Koje veštine smatraš ključnim za uspešno vođenje programa ovakvog tipa?

Manja: Ako govorimo samo o vođenju, kao izolovanom postupku, smatram da su upravljanje vremenom, snalažljivost u razgovoru i monitoring publike ključne veštine. Vremenska preciznost omogućava svima da znaju svoje granice i pravila igre. Snalažljivost prilikom razgovora obezbeđuje kvalitetan tok izlaganja bez obzira na retoričke sposobnosti sagovornika. Monitoring publike, odnosno praćenje stanja publike u pogledu interesovanja, raspoloženja i sličnog, predstavlja veštinu koja je u funkciji održanja relevantnosti teme na koju se govori. Ako okupite veliki broj ljudi zainteresovanih za tekući razgovor, džabe vam sve ukoliko ne kapirate da je u sali zagušljivo i ne činite ništa povodom toga.

PlayBiz: Kako prilagođavaš svoj stil vođenja različitim temama i publici na Play.Con-u?

Manja: Nisam siguran da prilagođavam svoj stil različitim temama. Radije, svoj voditeljski pristup podešavam prema sagovorniku, zato što je raznolikost među njima veća nego u među temama o kojima možemo govoriti. Čovek, kao živo biće, svoje ponašanje određuje na osnovu mnoštva faktora. Ali ponekad, ljudi nisu svesni koliko propuštaju da se prilagode okolnostima tokom razgovora, što je sasvim normalno i očekivano. Na primer, budući da se Play!Con održava u sajamskom okruženju, gde je zbog velike buke smanjena razumljivost govora i sposobnost aktivnog slušanja, dešava se da sagovornik nastavi da govori tiho, računajući na to da publika razgovor čuje dobro zbog upotrebe razglasa. Međutim, ukoliko je razumljivost između mene i sagovornika ugrožena, onda se moram usredsrediti više na čitanje sa usana, govor tela i snake neverbalne komunikacije, što znači da se i sam stil vođenja promeni.

PlayBiz: Kako balansiraš između formalnog predstavljanja i opuštene atmosfere koja je često važna na gejming konferencijama?

Manja: Formalnosti su neophodne koliko i ležerni pristup vođenju programa. Uspostavljanje sveopšteg tona događaja, dobra dikcija, obzir prema prisutnima i, ponekad, tradicionalna vrsta obraćanja okupljenoj grupi, vidim kao izraz poštovanja prema svima koji svojim prisustvom daju na značaju datom događaju. Ležernost ovo nikada ne sme da ugrozi jer se davanjem formalnih okvira publici komunicira da su na pravom mestu, da ih vidimo i da želimo da tu ostanu. Jednom kada uspostavimo “pravila igre”, možemo odreagovati ležerno u razgovoru ukoliko to profil publike i sagovornika omogućuju. Iz mog iskustva, ovako nešto je uvek moguće, ali izbor sredstva za ostvarenje ležerne atmosfere može biti veoma različit.

PlayBiz: Šta smatraš najvažnijim u povezivanju publike sa govornicima i projektima koji se predstavljaju?

Manja: Svaka tema pronađe svoju publiku, ili je to makar bio dosadašnji pristup na Play!Con-u. Ono na šta sam posebno ponosan je da mi Play! dozvoljava slobodu u odabiru tema i sagovornika, zahvaljujući čemu pokušavam da publici skrenem pažnju na ljude i projekte o kojima se inače ne govori ili se za njih ne zna. Mislim da treba posebno imati na umu da je velika vrednost Play!Con-a sadržana u video snimcima gostovanja, koji brzo posle događaja osvanu na Play!Zine Youtube kanalu. Time se mnogi zanimljivi razgovori čuvaju od zaborava i stavljaju na raspolaganje zajednici, kako bi se vratili na date teme i učili odatle. Očuvanje istorije je potcenjena kategorija.

PlayBiz: Da li si ikada razmišljao o ulasku u svet gejming industrije kao developer ili kroz neku drugu ulogu?

Manja: Ja se zapravo i bavim razvojem video igara, otprilike od 2010. godine. Počeo sam kao dizajner zvuka u video igrama te vremenom kročio u menadžersku disciplinu i neke njene potpodele. Kao developer, koji sedne i pravi svoju igru samostalno – Uvek sam želeo ovako nešto, ali nije mi bilo dovoljno stalo da se otrgnem od svega u šta sam se već “uvalio” i okušao se kao gejm developer. To važi i danas i mislim da ću se držati toga. Uostalom, mnogo mi je veće zadovoljstvo da budem okružen ljudima koji odlično rade sve ono što ja najverovatnije neću umeti nego da se opterećujem mišlju da ću ja jednom to sve postati.

PlayBiz: Koliko se domaća gejming scena promenila otkako si počeo da vodiš program Play.Con-a?

Manja: Mislim da se za ovih pet godina scena dosta utišala. Bilo je zanimljivih vesti o dešavanjima iz zapaženih gejmdev kompanija iz Srbije, mnogi mladi ljudi su se oprobali u široj srpskoj gejmdev zajednici kao džemeri, takmičari, polaznici kurseva, možda i preduzetnici. Ali ono što me brine je da se odnos hajpa i uspeha značajno povećao, odnosno da mnogo više volimo da pričamo o gejmdevu nego da stvaramo uspehe. Tu prevashodno mislim na komercijalne uspehe, pa zatim i umetničke, što su faktori koji imaju veliku energiju da gone domaće stvaralaštvo napred. Ipak, mislim da nas čeka mnogo posla kako bismo uravnotežili potrebu da vidimo sebe kao gejm developere i da to zaista budemo.

PlayBiz: Na koji način konferencije poput Play.Con-a pomažu mladim developerima da se probiju na tržište?

Manja: Stvaranje, širenje i očuvanje profesionalne mreže je uvek neophodno svakome, nezavisno od nivoa stručnosti u bilo kom poslu. Zarad toga, okupljanja su od velike pomoći, prosto jer na jednom mestu imate pristup onima sa kojima delite interesovanja. Smatram da je najveća vrednost Play!Con-a upravo u Youtube sadržaju, sačinjen od video materijala stečenih tokom živog odigravanja konferencije. Pošto je Play!Con, tokom živog izvođenja, smešten u sajamsko okruženje, nije moguće uspostaviti ton svojstven jednom profesionalnom skupu. Međutim, razgovori koji se tom prilikom odigraju proizvode vrednost koja, po mom mišljenju, najbolje teče kroz Youtube kanal. Mladi developeri mogu da iskoriste takve razgovore u sopstvenim istraživanjima i učenju, čime bi mogli da potpomognu napredak sopstvenih kompetencija na tržištu rada ili za sopstveno stvaralaštvo.

PlayBiz: Kako vidiš ulogu Play.Con-a u povezivanju domaćih developera sa širom publikom?

Manja: Mislim da je Play!Con zaključno sa 2024. godinom uvideo potencijal u osamostaljivanju, kako bi se ostvario kao godišnji događaj koji je, verovatno, mnogima neophodan. Iako se u Srbiji odvijaju godišnji događaji na temu razvoja video igara, imam osećaj da nas nijedan tu posebno ne ujedinjuje. Naravno, pitanje je da li je tako nešto ovde moguće, ali imam osećaj da jedan sveobuhvatni i ležerni pristup temi razvoja igara u konferencijskom stilu, za 200-300 ljudi može povoljno uticati na opšte raspoloženje gejm developera u Srbiji. Najvažnije od svega jeste da se sami individualci iz zajednice pokrenu i opredele za aktivni život, a jedinstveno mesto okupljanja, kao svojevrsni godišnji izlet, mogao bi biti razlog više da se ponovo zavrti priča kao da je period 2014-2019.

Voditelj na čelu organizacije

Uloga voditelja gejming konferencija često je potcenjena, ali bez njih, ovi događaji ne bi imali istu vrednost. Kroz pripremu, strast i prilagođavanje sagovornicima i publici, oni doprinose stvaranju kvalitetnog sadržaja koji ostaje zabeležen i dostupan i nakon završetka konferencije.

Play!Con je sjajan primer kako jedan događaj može doprineti jačanju domaće gejming scene, ali i kako angažovan i posvećen voditelj može učiniti konferenciju ne samo informativnom, već i inspirativnom. Nastavljajući da se razvija i raste, Play!Con ostaje važno mesto susreta i razmene ideja za sve koji žele da budu deo industrije video igara u Srbiji i regionu.

Na kraju, želimo da se zahvalimo našem sagovorniku na vremenu i iskrenim odgovorima koji su nam pružili dublji uvid u značaj voditeljskog posla na gejming konferencijama. Njegova posvećenost i ljubav prema gejming zajednici čine Play!Con još značajnijim događajem, a njegov rad doprinosi unapređenju domaće industrije i njenoj vidljivosti na globalnom nivou. Radujemo se budućim izdanjima Play!Con-a i svemu što nas čeka u godinama koje dolaze.

Lenovo beleži odlične rezultate u svim ključnim poslovnim segmentima zahvaljujući veštačkoj inteligenciji

 

  1. februar 2025.– Zajedno sa svojim podružnicama, Lenovo Group Limited je danas objavio finansijski izveštaj za treći kvartal 2024/25 fiskalne godine, koji pokazuje značajan rast profita i ukupnih prihoda. Prihod je porastao za 20% u odnosu na isti period prethodne godine, čime je kompanija dostigla ukupnu zaradu od 18,8 milijardi američkih dolara. Već treći kvartal zaredom, Lenovo ostvaruje snažan dvocifreni rast prihoda. Godišnja neto dobit se više nego udvostručila i iznosi 693 miliona dolara (uključujući jednokratni poreski kredit od 282 miliona dolara), prema hongkonškim standardima finansijskog izveštavanja (HKFRS). Izvori rasta kompanije su dodatno napredovali, pri čemu je udeo prihoda izvan PC sektora porastao za više od četiri procentna poena na godišnjem nivou i time dostigao ukupan porast od 46%. Kompanija je postigla ove rezultate zahvaljujući strateškom fokusu na hibridnu veštačku inteligenciju (AI), oporavku grupe za infrastrukturna rešenja (Infrastructure Solutions Group – ISG), kao i dvocifrenom rastu grupe za pametne uređaje (Intelligent Devices Group – IDG) i grupe za rešenja i usluge (Solutions and Services Group – SSG).

 

Lenovo nastavlja da ulaže u sektor za istraživanje i razvoj (Research and development – R&D) sa troškovima koji su dostigli 621 milion dolara, čime se beleži porast od 14% na godišnjem nivou. Na nedavnom globalnom sajmu tehnologije i potrošačke elektronike CES 2025, Lenovo je predstavio niz inovativnih proizvoda, uključujući prvi rolabilni AI laptop na svetu, prvi ručni gejming uređaj koji korisnicima omogućava izbor između Windows OS i Steam OS operativnih sistema, kao i Moto AI. Zahvaljujući ovoj inovativnoj inicijativi, Lenovo je osvojio čak 185 nagrada na CES 2025.

 

Lenovo Group Limited svoje investicije usmerava ka razvoju veštačke inteligencije, sa posebnim fokusom na izgradnju temeljnog AI tehnološkog ekosistema, unapređenje agentične (autonomne) AI tehnologije, kao i razvoj i implementaciju AI rešenja u svoje proizvode. Lenovo je lider u oblasti personalizovane veštačke inteligencije zahvaljujući inovacijama u svojim uređajima, dok istovremeno koristi hibridnu infrastrukturu i prednosti Lenovo Hybrid AI platforme. Kompanija veruje da razvoj AI tehnologija otvara ogromne mogućnosti za nove uređaje, usluge i infrastrukturu. U skladu sa svojom hibridnom AI strategijom, Lenovo želi da ubrza razvoj device AI i edge AI rešenja, ali i da unapredi povraćaj investicija (ROI) u enterprise AI segmentu.

 

Lenovo je posvećen daljem napretku kroz konstantna ulaganja u inovacije vezane za hibridnu AI tehnologiju. Kompanija je sigurna da će joj globalni lanac snabdevanja – zajedno sa ekspanzijom na Bliski istok i saradnjom sa kompanijom Alat, kao i strateškim tehnološkim partnerstvima sa Formula 1® i FIFA – omogućiti da uspešno prebrodi sve makroekonomske izazove. Nakon odličnih rezultata u trećem kvartalu, Lenovo ima optimističan pogled u budućnost.

Lenovo nastavlja snažan rast

Izjava predsednika i izvršnog direktora Yuanqing Yanga:

 

„Lenovo je u prošlom kvartalu ostvario značajan rast prihoda i profita, sa odličnim rezultatima u svim ključnim poslovnim segmentima. Istakli bismo oporavak ISG sektora, kao i ubrzan rast sektora za pametne telefone. Zahvaljujući većoj efikasnosti i nižim troškovima, veštačka inteligencija ubrzava razvoj personalnih AI tehnologija, posebno u oblastima on-device AI i edge AI rešenja, dok istovremeno podstiče bržu primenu AI tehnologije u poslovnim okruženjima. Ovo se savršeno uklapa u našu strategiju hibridne veštačke inteligencije. Uveren sam da će naša neprekidna ulaganja u inovacije, zajedno sa stabilnim globalnim poslovnim modelom, omogućiti Lenovu dugoročni rast profita.“

 

Finansijski pregled

 

Q3 FY 24/25

US$ milioni

Q3 FY 23/24

US$ milioni

Procenat rasta

 

Prihod 18.796 15.721 20%
Prihod pre oporezivanja 517 471 10%
Neto prihod (dobit pripisana vlasnicima kapitala) 693 337 106%
Neto prihod (dobit pripisana vlasnicima kapitala – non-HKFRS) 430 357 20%
Osnovna zarada po akciji (u američkim centima) 5,66 2,81 2,85

 

Grupa za pametne uređaje (Intelligent Devices Group – IDG): Vodeći sektor u razvoju AI uređaja sa dvostrukim rastom prihoda

 

Rezultati za Q3 FY24/25:

  • IDG je ostvarila odlične rezultate u trećem fiskalnom kvartalu sa dvocifrenim rastom prihoda u odnosu na prošlu godinu. Prihod u Q3 FY24/25 iznosi 13,8 milijardi američkih dolara, što je povećanje od 12% u odnosu na prethodnu godinu.
  • PC sektor je učvrstio svoju tržišnu poziciju sa udelom od 24,3%, što Lenovo stavlja u ozbiljno vođstvo od pet procentnih poena u odnosu na konkurenciju, održavajući rast profita na godišnjem nivou.
  • Sektor pametnih telefona takođe beleži značajan napredak, sa dvocifrenim rastom prihoda u odnosu na prošlu godinu i hiper-rastom na tržištima Azije i Pacifika, kao i EMEA regiona.
  • IDG će ubuduće nastaviti integraciju moćnih računarskih resursa i efikasnijih modela u širok spektar uređaja, uz fokus na poboljšanja u dizajnu. Takođe, IDG nastoji da korisnicima obezbedi bolju optimizaciju AI tehnologija i da omogući bolje povezivanje uređaja i njihovo korišćenje unutar šireg ekosistema.

 

Grupa za infrastrukturna rešenja (Infrastructure Solutions Group – ISG): Ubrzan razvoj, oporavak i profitabilna budućnost

 

Rezultati za Q3 FY24/25:

  • ISG je ostvarila rast prihoda od gotovo 60% u poređenju sa istim kvartalom prošle godine. Sa prihodom od 3,9 milijardi dolara, grupa je dostigla ravnotežu dobiti i troškova, što označava njen potpuni oporavak.
  • ISG je postigla ove rezultate zahvaljujući veoma uspešnoj saradnji sa provajderima cloud servisa (Cloud Services Provider – CSP), kao i stabilnoj saradnji sa velikim preduzećima i malim i srednjim preduzećima (E/SMB).
  • Prihodi od AI servera u okviru ISG-a i Lenovo Neptune sistema za vodeno hlađenje dali su snažan doprinos u prethodnom kvartalu, sa stabilnim rastom i širokom ekspanzijom na druge industrijske sektore.
  • ISG ubuduće očekuje veću potražnju za hibridnom infrastrukturom s obzirom na razvoj AI tehnologija, naročito za javne cloud usluge, lokalne data centre, privatne cloud servise i edge računarstvo. ISG je uveren da će ostvariti profitabilan rast zahvaljujući jasno definisanoj strategiji, jednostavnijem portfoliju, jačanju svojih tržišnih kapaciteta i optimizaciji poslovnog modela za E/SMB.

 

Grupa za rešenja i usluge (Solutions and Services Group – SSG): Rekordni prihod, profitabilnost i napredak Lenovo Hybrid AI Advantage inicijative

 

Rezultati za Q3 FY24/25:

  • SSG napreduje iz godine u godinu sa rastom prihoda u dvocifrenim procentima, i to već 15 kvartala zaredom. U poslednjem kvartalu SSG je ostvario prihod od 2,3 milijarde američkih dolara sa operativnom maržom od 20%.
  • Rešenja bazirana na veštačkoj inteligenciji su takođe podstakla rast usluga vezanih za hardver, pružajući poboljšano korisničko iskustvo zahvaljujući stručnosti kompanije Lenovo u ovoj oblasti.
  • Prihod od rešenja i usluga izvan oblasti hardvera i dalje ostaje glavni pokretač SSG-a i nastavlja da raste. Ukupan prihod od poslovanja izvan oblasti hardvera porastao je za pet procentnih poena u odnosu na prethodnu godinu, čineći gotovo 60% ukupnog prihoda SSG-a.
  • Poslovanje u sektoru rešenja baziranih na veštačkoj inteligenciji dobija na značaju i predstavlja ključne modele i primere uspešnih implementacija za globalne klijente.
  • SSG ubuduće želi da proširi svoju Lenovo Hybrid AI Advantage inicijativu i da iskoristi ove inovacije kako bi ostvarila rast na globalnom tržištu.

 

ESG i ključna dostignuća

 

Dostignuća, najave i najvažnija partnerstva u poslednjem kvartalu:

lenovo_ces25_1

Foto: Lenovo

O kompaniji Lenovo

Lenovo je multinacionalna korporacija koja se bavi razvojem, proizvodnjom i prodajom računarskih tehnologija i koja svakodnevno opslužuje milione korisnika u 180 zemalja. Sa godišnjim prihodom od 57 milijardi dolara, rangiran je na 248. mestu Fortune Global 500 liste. Lenovo je kompanija sa najvećom ponudom usluga sa AI inovacijama, uključujući uređaje sa veštačkom inteligencijom (računari, pametni telefoni, tableti), infrastrukturu (serveri, sistemi za skladištenje podataka), softver i drugo. Konstantnim ulaganjem u tehnološke inovacije, Lenovo gradi svetliju budućnost za sve. Za više informacija posetite https://www.lenovo.com i pročitajte najnovije vesti putem Lenovo StoryHuba.

LENOVO GROUP LIMITED

FINANSIJSKI PREGLED
Za kvartal koji je završen 31. decembra 2024.
(izraženo u milionima američkih dolara, osim podataka po akciji)

 

   
Q3 24/25

Q3 23/24

Međugodišnja promena
Prihod 18.796 15.721 20%
Bruto dobit 2.959 2.601 14%
Bruto profitna marža 15,7% 16,5% (0.8) p.p.
Operativni troškovi (2.271) (1.988) 14%
R&D troškovi
(uključeni u operativne troškove)
(621) (547) 14%
Odnos troškova i prihoda 12,1% 12,6% (0.5) p.p.
Operativni profit 688 613 12%
Ostali neoperativni prihodi/(troškovi) – neto (171) (142) 20%
Dobit pre oporezivanja 517 471 10%
Porezi 184 (94) N/A
Neto dobit za period 701 377 86%
NCI (8) (40) (80%)
Dobit pripisana vlasnicima kapitala 693 337 106%
Dobit pripisana vlasnicima kapitala – non-HKFRS 430 357 20%
Zarada po akciji (američki centi)
Osnovna
Razređena
5,66
5,35
2,81
2,64
2,85
2,71

Gejming industrija je ogromna, konkurentna i konstantno u pokretu. Svake godine donosi nove trendove, ali i nove prepreke. Ako razmišljaš da se uključiš – bilo kao developer, tester, dizajner, producent ili nešto peto – pitanje je: Da li je 2025. najbolja godina za to?

Trenutni trendovi u industriji

Gejming nikada nije bio pristupačniji. Sve više alata je dostupno besplatno (Unity, Godot, Unreal Engine 5), a globalna povezanost omogućava da lako pronađeš saradnike i uđeš u industriju. Evo šta oblikuje gejming u 2025:

AI u razvoju igara – Od proceduralne generacije sadržaja do AI NPC-jeva, veštačka inteligencija menja način na koji igre nastaju i igraju se. To znači i nove prilike, ali i potrebu za prilagođavanjem.

Live-service dominacija – Iako mnogi indie developeri preferiraju single-player iskustva, tržište se sve više oslanja na igre kao što su Fortnite, Apex Legends i Genshin Impact – igre koje nikada ne prestaju da evoluiraju.

Retro stilovi ponovo u modi – Pikselizovani roguelike naslovi, jednostavni platformeri i nostalgične igre poput Pizza Towera pokazuju da publika voli “old-school” dizajn, ali uz moderne mehanike.

Mobilni gaming raste – Hyper-casual igre, cross-platform naslovi i cloud gaming čine mobilni sektor sve značajnijim.

Crowdfunding i early access kao modeli finansiranja – Umesto klasičnih investicija, mnogi timovi se oslanjaju na Kickstarter, Patreon i Steam Early Access kako bi prikupili sredstva.

2025. najbolja godina

Šanse i prepreke za nove developere

Ulazak u industriju nikada nije bio lak, ali je sada definitivno pristupačniji. Ipak, postoje ozbiljni izazovi:

✅ Lakše nego ikad:
🔹 Besplatni alati i resursi su svuda.
🔹 Globalna zajednica pomaže u učenju i povezivanju.
🔹 Indie igre dobijaju sve više pažnje.

❌ Teže nego ikad:
🔹 Konkurencija je ogromna – na Steamu dnevno izlazi na desetine novih igara.
🔹 Marketing je postao podjednako važan kao i razvoj.
🔹 Monetizacija je izazov, posebno bez budžeta.

Kako se razlikuje situacija sada u odnosu na prethodne godine?

Industrija gejminga je prošla kroz nekoliko promena u poslednjih pet godina:

  • 2020-2022 – Pandemija je donela ogroman rast gaminga. Mnogi indie naslovi su eksplodirali jer su ljudi provodili više vremena igrajući.
  • 2023-2024 – Post-pandemijski pad, studiji su se suočili sa otkazima, smanjenjem budžeta i težim ulaskom na tržište.
  • 2025 – Stabilizacija. Tržište postaje predvidljivije, ali i zahteva više strategije.

Kako finansirati svoj prvi projekat?

Jedan od najvećih izazova za nove developere jeste pronalazak novca za razvoj igre. Nekada su studiji morali da traže izdavače, ali sada postoji više opcija:

  • Kickstarter i Indiegogo – Ako imaš dobru ideju i znaš kako da je predstaviš, crowdfunding može pomoći da prikupiš sredstva za razvoj.
  • Steam Early Access – Objavljivanje igre dok je još u razvoju može doneti prihod, ali i povratne informacije igrača.
  • Game Jams i takmičenja – Mnoge kompanije organizuju game jamove sa nagradama i mogućnošću za networking.
  • Investitori i grantovi – Postoje fondovi za gejming startupe, poput Epic MegaGrantsa i lokalnih subvencija za kreativnu industriju.

Najbolji putevi za ulazak u industriju

Ako želiš da postaneš deo gejming sveta, evo nekoliko realnih opcija:

1️⃣ Freelancing – Postani 2D/3D artist, programer, animator ili zvučni dizajner. Platforme poput Upworka i ArtStationa nude prilike.

2️⃣ Zaposlenje u studiju – Počni kao QA tester, community manager ili junior developer. Veliki studiji uvek traže nove talente.

3️⃣ Indie razvoj – Pronađi tim i napravi igru. Objavi je na Steamu, Itch.io ili čak na mobilnim platformama.

4️⃣ Modding – Mnogi developeri su započeli karijeru pravljenjem modova za igre poput Skyrima i Minecrafta.

5️⃣ Networking – Konferencije poput GDC-a i Gamescom-a mogu ti otvoriti vrata ka profesionalnim poznanstvima.

Dakle, da li je 2025. najbolja godina?

Ako voliš igre i želiš da ih praviš – DA. Industrija nikada nije bila dostupnija, ali zahteva upornost, kreativnost i spremnost na učenje.

Ako očekuješ brzu zaradu i instant uspeh – možda i ne. Gejming je dugoročna igra, ali ako uđeš sa pravom strategijom, 2025. može biti najbolja godina kada ćeš pokrenuti karijeru.