Latest Posts

Razvoj video-igara je danas jedan od najdinamičnijih sektora kreativne industrije, ali istovremeno i veoma zahtevan, naročito za male, nezavisne timove. Indie studiji često rade u uslovima ograničenih resursa, boreći se sa izazovima kao što su finansiranje, marketing i privlačenje pažnje publike. Upravo ovde crowdfunding, a posebno platforme poput Kickstartera, ulaze u priču kao moćan alat za obezbeđivanje potrebnih sredstava i izgradnju zajednice igrača.

Kickstarter je postao sinonim za inovacije i nezavisnu kreativnost u gejming industriji. Ova platforma omogućava indie studijima da predstave svoje projekte direktno publici, dobiju povratne informacije i, što je najvažnije, prikupe sredstva koja često znače razliku između uspeha i neuspeha. Kroz crowdfunding, developeri ne samo da dobijaju finansijsku podršku, već i ostvaruju dragocenu povezanost s budućim igračima.

U Srbiji, koja ima sve veću bazu talentovanih game developera, crowdfunding postaje sve značajniji. Neki od domaćih timova, poput Ebb Software, Moonburnt Studio i Glama Games, uspešno su iskoristili ovu platformu kako bi svoje projekte sproveli u delo. Njihove priče ne samo da inspirišu lokalnu gejming scenu, već i pružaju vredne lekcije za sve one koji žele da krenu istim putem.

Nije digitalna igra, ali The Witcher: Old World je zaradio najviše novca, 7 miliona dolara

Kickstarter i srpski indie studiji: Priče o uspehu

Crowdfunding je postao ključni alat za mnoge indie developere u Srbiji koji žele da svoje ideje pretvore u stvarnost. Pomoću platformi poput Kickstartera, ovi timovi ne samo da prikupljaju sredstva, već i osvajaju globalnu publiku i grade zajednicu. Ovde ćemo se osvrnuti na nekoliko domaćih studija koji su se istakli svojim projektima i pokazali kako se talentom, strategijom i pravim pristupom može postići veliki uspeh.

1. Scorn – Ebb Software

Jedan od najupečatljivijih primera iz Srbije je igra Scorn, koju je razvio tim iz Ebb Software. Ova atmosferična horor avantura inspirisana radovima H.R. Gigera brzo je privukla pažnju globalne publike. Kickstarter kampanja za Scorn postavljena je s ciljem prikupljanja €150,000 i uspešno je premašila taj cilj, prikupljajući značajnu podršku od gejmera širom sveta.

Šta je doprinelo uspehu?

  • Vizuelna originalnost: Scorn je od prvog trenutka oduševio svojom unikatnom estetikom i atmosferom.
  • Jasna komunikacija s podržavaocima: Ebb Software je redovno ažurirao svoju zajednicu o napretku igre, održavajući interes i poverenje.
  • Prilagođena ponuda nagrada: Backeri su imali priliku da dobiju ekskluzivne postere, rane pristupe igri i druge vredne nagrade.

Scorn jeste morao da se finansira iz dodatnih izvora, ali je Kickstarter kampanja i te kako pomogla

2. Moonburnt Studio – COLUMNAE: A Past Under Construction

Moonburnt Studio je još jedan uspešan primer domaćeg tima koji je iskoristio snagu Kickstartera. Njihova igra COLUMNAE: A Past Under Construction smeštena je u postapokaliptičnom steampunk svetu u periodu nakon katastrofalnog događaja koji je vazduh na zemlji učinio otrovnim.. Sama igra u najvećoj meri oslanja se na mehaniku klasične point and click avanture, sa primesama nelinearnog pristupa koji se javlja tokom čitavog gameplay-a, pružajući igračima mogućnost da sami donose moralne odluke i tako utiču na njen tok.

Ključna komponenta uspeha:

  • Izgradnja zajednice pre kampanje: Moonburnt Studio je unapred radio na izgradnji publike na društvenim mrežama i forumima.

3. Glama Games – Forest of Radgost

Forest of Radgost, društvena igra inspirisana mehanikama strategije i blefiranja, pokazala je kako čak i manji projekti mogu ostvariti zapažen uspeh na Kickstarteru. Glama Games je postavio cilj prikupljanja $70,000, ali je kampanja završila s višestruko većim iznosom zahvaljujući sjajnoj prezentaciji i efektivnom marketingu – gotovo 300.000 dolara.

Zašto je kampanja bila uspešna?

  • Pristupačnost igre: Koncept igre je bio jednostavan za razumevanje, ali izuzetno zabavan, što je privuklo širu publiku.
  • Marketing fokusiran na gejmere: Upotreba video materijala, recenzija i podrške influensera doprinelo je viralnosti kampanje.
  • Transparentnost: Glama Games je jasno komunicirao kako će prikupljena sredstva biti iskorišćena, što je povećalo poverenje.

Koraci za uspešnu Kickstarter kampanju

Pokretanje uspešne Kickstarter kampanje zahteva mnogo više od pukog postavljanja projekta na platformu. Iza svakog uspeha stoji pažljiva priprema, dobro osmišljen plan i posvećenost komunikaciji sa backerima. U nastavku ćemo detaljno opisati ključne korake koje indie developeri trebaju pratiti kako bi povećali šanse za uspeh svoje crowdfunding kampanje.

1. Priprema projekta – temelj za uspeh

Pre nego što započne kampanja, ključno je obaviti detaljne pripreme:

  • Definišite jasne ciljeve: Koliko sredstava vam je potrebno i zašto? Budite transparentni i precizni o troškovima, od razvoja igre do marketinga.
  • Izgradite prototip ili demo: Projekti s funkcionalnim prototipom ili demo verzijom imaju mnogo veću verovatnoću da privuku podršku.
  • Upoznajte svoju publiku: Identifikujte ko su vaši potencijalni podržavaoci – da li su to nostalgični gejmeri, ljubitelji određenog žanra ili fanovi specifičnog stila?

2. Izgradnja zajednice pre lansiranja

Jedan od najvažnijih faktora uspeha na Kickstarteru je postojanje zainteresovane publike pre nego što kampanja počne.

  • Društvene mreže: Aktivno delite sadržaj o igri na platformama poput Twittera, Facebooka i Instagrama. Koristite haštagove relevantne za vaš žanr igre.
  • Newsletter i mailing liste: Počnite graditi bazu e-mail pretplatnika koji će prvi saznati za kampanju.
  • Engagement na gejmerskim forumima: Platforme poput Reddita (r/gamedev, r/indiegames) i specijalizovanih Discord servera mogu biti odlični kanali za povezivanje s publikom.

3. Kreiranje ubedljive Kickstarter stranice

Stranica vaše kampanje je srce vašeg projekta – ona mora biti vizuelno privlačna i informativna.

  • Video prezentacija: Projekti s video zapisom imaju 50% veće šanse za uspeh. Pokažite prototip igre, pričajte o timu i objasnite zašto je vaša igra jedinstvena.
  • Detaljan opis: Opišite igru, njen gameplay, priču i šta je čini posebnim. Koristite vizuelne elemente poput GIF-ova i koncept art-a.
  • Nagrade za backere: Osmislite atraktivne nagrade – raniji pristup igri, ekskluzivne art knjige, majice ili čak uključivanje imena backera u igru.

Ovaj naslov je imao izuzetno požrtvovanu zajednicu

4. Strategija promocije tokom kampanje

Sama kampanja zahteva aktivnu promociju:

  • Redovno ažuriranje: Delite novosti o razvoju igre, nove screenshotove ili priče iz procesa razvoja.
  • Uključite medije i influensere: Kontaktirajte gejming portale, YouTubere i Twitch streamere koji mogu promovisati vašu kampanju.
  • Interakcija sa zajednicom: Odgovarajte na komentare, zahvaljujte se podržavaocima i slušajte njihove sugestije.

5. Analizirajte i pratite rezultate

Tokom kampanje, važno je pratiti njen učinak i po potrebi prilagođavati strategiju.

  • Kickstarter analitika: Iskoristite alate koje platforma pruža kako biste videli odakle dolazi podrška i koji nivoi nagrada su najpopularniji.
  • Pivotiranje strategije: Ako primetite da kampanja stagnira, uložite dodatne napore u promociju ili smislite nove nagrade.

Statistika koja inspiriše

Istraživanja pokazuju sledeće o Kickstarter projektima u gejmingu:

  • Prosečna uspešna kampanja za igre prikupi između $20,000 i $50,000.
  • Projekti sa video prezentacijama imaju 50% veću šansu za uspeh.
  • Najpopularniji žanrovi na Kickstarteru su RPG-ovi, društvene igre i avanture.

Za srpske developere, ove brojke pokazuju da uz kvalitetnu pripremu i strategiju postoji veliki potencijal za uspeh, čak i na globalnom tržištu.

Alternative Kickstarteru: Druge crowdfunding platforme za indie developere

Iako je Kickstarter najpoznatija i najkorišćenija platforma za crowdfunding, nije jedina opcija za indie developere. Svaka platforma ima svoje specifičnosti i pogodnosti koje mogu odgovarati različitim vrstama projekata. Razumevanje ovih alternativa pomaže indie timovima da izaberu najbolji kanal za svoje potrebe i dodatno diversifikuju svoje šanse za uspeh.

1. Indiegogo

Indiegogo je druga po popularnosti crowdfunding platforma koja nudi veću fleksibilnost u odnosu na Kickstarter. Glavna razlika leži u opciji Flexible Funding, gde timovi mogu da zadrže prikupljena sredstva čak i ako ne postignu cilj finansiranja.

Zašto Indiegogo?

  • Fleksibilnost: Idealna za projekte koji mogu početi sa delimičnim finansiranjem.
  • Šira publika: Koristi se za različite vrste kampanja, uključujući tehnološke proizvode i kreativne projekte.
  • InDemand opcija: Projekti koji završe kampanju uspešno mogu nastaviti da prikupljaju sredstva i nakon zvaničnog kraja.

Primer: Mnogi indie developeri koriste Indiegogo za finansiranje prototipa ili inicijalne faze razvoja, nakon čega prelaze na druge platforme za nastavak finansiranja.

2. Fig (ugašen prošle godine)

Fig je bio specijalizovana crowdfunding platforma namenjena isključivo za video-igre. Osnovali su je ljudi iz industrije, što je čini izuzetno pogodnom za indie developere.

Šta je Fig izdvajalo?

  • Investicije umesto donacija: Backeri na Fig-u su mogli investirati u projekat i potencijalno zaraditi ako igra postane komercijalno uspešna.
  • Fokus na igre: Svi resursi platforme su bili usmereni na promociju i podršku gejming projekata.
  • Ekskluzivna zajednica: Fig je imao posvećenu bazu investitora i gejmera koji su fokusirani na gejming industriju.

Primer: Igra Pillars of Eternity II: Deadfire je jedan od najuspešnijih projekata na Fig-u, prikupivši preko $4.4 miliona, većinu od toga kroz samo jedan dan.

3. Patreon

Patreon funkcioniše po modelu pretplate i više je fokusiran na dugoročno finansiranje nego na jednokratne kampanje. To je odlična opcija za indie timove koji žele kontinuiranu podršku tokom razvoja igre.

Zašto odabrati Patreon?

  • Stabilan prihod: Backeri (ili “patroni”) se pretplaćuju na mesečnu podršku, što omogućava stabilno finansiranje.
  • Bliska veza sa zajednicom: Kreatori mogu deliti ekskluzivne sadržaje poput behind-the-scenes materijala, demo verzija i update-a.
  • Fleksibilnost nagrada: Nagrade su često digitalne, što smanjuje troškove isporuke.

Primer: Mnogi indie developeri koriste Patreon da osiguraju osnovna sredstva za život i razvoj pre nego što se odluče na širu crowdfunding kampanju.

4. GoFundMe

Iako nije primarno namenjen za kreativne projekte, GoFundMe je platforma koja omogućava prikupljanje sredstava za najrazličitije svrhe, uključujući i razvoj igara.

Prednosti GoFundMe:

  • Bez vremenskog ograničenja: Kampanje nemaju određeni vremenski rok, što omogućava sporiji tempo prikupljanja sredstava.
  • Jednostavna upotreba: Platforma je idealna za manje indie timove koji nemaju iskustva s kompleksnijim kampanjama.

GoFundMe je često izbor za manje indie projekte koji se oslanjaju na lokalnu zajednicu ili donatore iz neposrednog okruženja.

Jedna od boljih alternativa

5. Gamefound

Gamefound je platforma koja je prvobitno nastala za finansiranje društvenih igara, ali sve više se koristi i za video-igre. Fokusirana je na zajednicu ljubitelja igara, pružajući specifične alate za promociju.

Specifičnosti Gamefound:

  • Integracija sa društvenim igrama: Pogodno za projekte koji kombinuju digitalne i fizičke komponente.
  • Detaljna analitika: Omogućava developerima da prate učinak kampanje u realnom vremenu.
  • Personalizovane stranice kampanja: Dizajnirane da privuku igrače i olakšaju pregled projekta.
Kako odabrati pravu platformu?

Odabir platforme zavisi od:

  • Prirode projekta: Da li je u pitanju digitalna igra, društvena igra ili kombinacija?
  • Ciljne publike: Gde se nalazi vaša zajednica i koje platforme koristi?
  • Finansijskih ciljeva: Da li vam je potreban jednokratan iznos ili dugoročno finansiranje?

Kickstarter ostaje dominantan izbor zbog svoje prepoznatljivosti i globalnog dosega, ali alternative poput GoFundMe i Patreona pružaju specijalizovane opcije koje mogu bolje odgovarati određenim projektima.

Za indie developere u Srbiji i regionu, istraživanje ovih alternativa može otvoriti nove prilike za finansiranje i povezivanje s publikom. Kombinovanjem različitih platformi, developeri mogu diversifikovati svoje pristupe i povećati šanse za uspeh. Kroz Kickstarter, Patreon i druge platforme, svaki tim može pronaći svoj put do zajednice koja podržava njihovu viziju.

Mane Kickstartera i nedostaci crowdfundinga

Iako Kickstarter i druge crowdfunding platforme predstavljaju moćan alat za indie developere, važno je biti svestan njihovih ograničenja i potencijalnih zamki. Uspeh na ovim platformama nije zagarantovan, a određeni izazovi mogu ozbiljno uticati na realizaciju projekta. Razumevanje ovih mana pomaže developerima da bolje planiraju svoje kampanje i pripreme se za neočekivane situacije.

1. Visoka konkurencija i nepredvidivost tržišta

Kickstarter je danas prepun projekata iz različitih oblasti – od video-igara i filmova, do tehničkih inovacija i umetničkih radova. U takvom okruženju, isticanje može biti izazov, naročito za manje poznate timove iz manjih zemalja poput Srbije.

2. Rizik od neispunjenja ciljeva

Loše definisani finansijski ciljevi mogu odbiti potencijalne backere, dok previsoko postavljeni ciljevi mogu delovati nedostižno, čak i za najentuzijastičniju publiku. Često se dešava da developeri precene interesovanje za svoj projekat ili ne uspeju da postignu dovoljan domet kampanje kako bi privukli dovoljno podrške.

3. Previsoka očekivanja i pritisak zajednice

Kada projekat na Kickstarteru postane popularan, često dolazi do rasta očekivanja backera. Ovo može dovesti do toga da tim promeni pravac razvoja igre kako bi zadovoljio želje podržavalaca, što ponekad rezultira kompromisima u kvalitetu ili gubitkom originalne vizije.

Izazovi u ovom kontekstu:

  • Zajednica može zahtevati dodatne funkcionalnosti ili sadržaj koji nisu prvobitno planirani, što povećava troškove i vreme razvoja.
  • Pritisak da se ispune obećanja može rezultirati ishitrenim lansiranjem igre, čak i ako nije spremna za tržište.

4. Ograničen vremenski okvir za kampanje

Kickstarter kampanje obično traju 30–60 dana, što znači da indie timovi imaju ograničeno vreme da dosegnu cilj. Ovo može biti veliki izazov, naročito za one koji nemaju prethodno izgrađenu zajednicu podrške.

Rock Band 4 crowdfunding project

Rock Band 4 PC verzija je klasičan primer kada se ne prikupi dovoljno novca putem Kickstartera

5. Rizik od loše reputacije

Kampanje koje ne uspeju ili ne ispune obećanja mogu trajno narušiti reputaciju tima. Ovo nije samo finansijski problem – nepovratno gubljenje poverenja zajednice može otežati buduće projekte.

6. Skriveni troškovi i komplikacije u ispunjenju nagrada

Iako nagrade za backere mogu značajno doprineti uspehu kampanje, njihova proizvodnja i distribucija često donose neočekivane troškove. Fizičke nagrade, poput majica, postera ili specijalnih izdanja igre, zahtevaju dodatno vreme, resurse i logistiku.

Izazovi s nagradama:

  • Troškovi proizvodnje fizičkih nagrada mogu premašiti budžet kampanje.
  • Poteškoće s međunarodnom dostavom mogu izazvati kašnjenja ili dodatne troškove.

7. Neuspeh da se izgradi dugoročna zajednica

Jedan od ključnih ciljeva crowdfundinga je ne samo finansiranje, već i izgradnja trajne zajednice podržavalaca. Međutim, mnogi timovi fokusiraju se isključivo na prikupljanje sredstava, zanemarujući važnost održavanja komunikacije sa zajednicom nakon završetka kampanje.

Problemi:

  • Nedostatak update-a i angažovanja nakon kampanje može dovesti do gubitka interesa publike.
  • Bez stalne podrške zajednice, timovi često teško pokreću nove projekte.

Inspiracija za indie developere i gejmere

Indie game development je srce inovacija u gejming industriji. Dok veliki studiji često igraju na sigurno, oslanjajući se na već poznate formule, indie timovi donose svežu perspektivu, hrabre ideje i iskustva koja pomeraju granice kreativnosti. Međutim, put nezavisnih developera retko je lak. Crowdfunding, i posebno Kickstarter, pruža im priliku da svoje snove pretvore u stvarnost i direktno komuniciraju sa publikom koja deli njihovu strast.

Poruka za indie developere

Ako ste indie developer, ne dozvolite da vas ograničeni resursi obeshrabre. Primera iz Srbije ima sve više, a svaki od njih pokazuje da je moguće uspeti čak i iz manje razvijenih gejming tržišta. Kroz pažljivo planiranje, strategiju i strast prema onome što radite, Kickstarter može postati ključni deo vašeg uspeha.

Šta trebate da zapamtite?

  • Vaša priča je važna: Ljudi ne podržavaju samo igre; podržavaju timove i njihove vizije. Budite autentični i transparentni o svom putu i ciljevima.
  • Kreativnost privlači pažnju: Publika želi nešto novo, nešto što ne može pronaći kod AAA naslova. Iskoristite to kao svoju prednost.
  • Ne zanemarujte pripremu: Uspešna kampanja ne počinje na Kickstarteru; ona počinje mesecima pre, izgradnjom zajednice i pažljivim planiranjem.

Pored svega, zapamtite da je crowdfunding samo početak. Nakon uspešne kampanje dolazi razvoj igre, ispunjenje obećanja i dalja gradnja odnosa sa publikom. Uspešan Kickstarter nije samo finansijski uspeh – to je i prilika da postanete deo šire gejming zajednice.

Bez obzira na to da li ste developer koji mašta o svom projektu ili gejmer koji traga za sledećim nezaboravnim iskustvom, crowdfunding je platforma koja vas može povezati i inspirisati. Indie scene širom sveta, uključujući Srbiju, pružaju priliku da budete deo nečeg jedinstvenog – igre koja nosi srce i dušu svog tima.

Jer, na kraju, svaki veliki gejming naslov nekada je bio samo ideja. Vaš glas, vaše učešće i vaša podrška mogu biti ključni za sledeći indie hit koji će osvajati svet.

Da li Vas interesuje nešto više o kreiranju animacija u video igrama, reklamama ili muzičkim spotovima? Kakve su prilike za rad u toj sferi gejming industrije? Kako krenuti iz našeg regiona? Odgovor na ova i mnoga druga pitanja možete pronaći u ovom intervjuu sa Andrejom Mahovićem, jednim od osnivača Tier S Animation Studia i bivšim igračem prvog Fnaticovog Dota 2 tima.

Andreja reci mi kakve prilike za rad u gaming industriji se nude u svetu?

Andreja: Pa zavisi da li pričamo o gamingu ili pričamo o esportsu, ali konkretno za esports postoji dosta različitih opcija s obzirom da je industrija i dalje relativno mlada. Za gaming je malo razvijenija priča pa sad zavisi ko bi šta voleo da radi. Što se gaming industrije tiče jedina razlika u odnosu na eSports je što nije Remote First, odnosno što veliki studiji i developeri zahtevaju uglavnom relokaciju. Tako da zavisi šta bi ko voleo da radi. eSports je, onako da kažem, Remote Friendly i Remote First. Postoje različiti delovi ekosistema, postoje timovi, postoje organizatori eventova, postoje news portali, pa ima stvarno širokih opcija vezanih za poslove.

A kako si ti započeo svoju poslovnu karijeru?

Andreja: Moja poslovna karijera nije da kažem započeta na neki standardan način. S obzirom na to da sam prvo se takmičio u Dota bio sam deo Fnatic tima u Dota, Srpskog, odnosno Srpsko-Hrvatskog, s obzirom na to da smo imali jednog saigrača iz Hrvatske koji se zove Mića. Tako da sam ja počeo prvo da igram Dotu pa sam zatim počeo da pišem vesti za za Fnatic nakon što sam prestao da igram, odnosno što sam zamjenjen iz ekipe. Pa sam počeo kao da kažem eto neki novinar koji je pisao update vezanje za eventove, za takmičenja, za partije Dota koje su oni igrali. Tako da to je neki onako da kažem nestandardni put vezan za poslovnu karijeru. I počeo sam da radim volonterski, znači nisam radio za platu na početku. Međutim, posle par meseci kako sam počeo tu da radim primetili su da imam malo veće angažovanje pa sam počeo da radim sve više stvari vezane za samu organizaciju. I onda sam preuzeo sajt, odnosno počeo sam da radim kao managing editor, znači neko koji je zadužen za sve što se objavljuje na sajtu. Pa je to prešlo u društvene mreže, pa sam posle radio sa igračima i tako to je neki da kažem moj početak, a takođe sam u Srbiji bio deo eventova koji su se organizovali za gaming. Znači ne samo za esports nego i za gaming. Tako da tu, to sam na nekom lokalnom nivou bio deo tih organizacija pa sam prosto tako stekao kontakt i počeo da radim različite stvari.

andreja mahović

Na kojoj poziciji si danas?

Andreja: Danas radim nešto što je malo specifično, nije samo vezano za gaming ili esports. Moj brat i ja smo osnovali firmu koja se bavi animacijom, znači radimo 2D tradicijonalnu animaciju. To je otprilike ako se sećate onih prvih Disney-evih crtaća sa Lion Kingom i ne znam sa Simbom i Aladdinom, i tako da kažem ta tradicionalna 2D animacija, s tim što se sad sve radi u digitali, ne radi se više na papiru. Tako da mi radimo recimo na primer event videa radili smo za major u Doti, radili smo recimo u muzičkoj industriji čak smo osvojili neku nagradu za za video za jednog od najvećih rapera iz Velike Britanije. A takođe, nešto što je jako zanimljivo i što je našim zaposlenima baš omiljeni deo posla radimo za jednu američku firmu koja se zove Ripaverse i oni rade stripove, znači prave stripove, pa onda kada se objavi neki novi strip mi odredimo neku animaciju koja je kao neki promo video za njih. Tako da animiramo super heroja na dnevnom nivou. Što je zapravo jako zanimljivo, jer deo posla uključuje na primer pitanja tipa: Koje super moći ima taj heroj? Kako ako neko ga udari kako će to izgledati? Da li će da ga šutne ili će da ga udari rukom? I onako da kažem da je dosta simpatično s te strane, jer razvijemo neki novi svet sa nekim novim herojima i imenima.

Interesantno! A kakva je perspektiva krenuti iz našeg regiona?

Andreja: Pa perspektiva krenuti iz našeg regiona zanimljiva, u svakom slučaju. Pa po mojom mišljenju, s obzirom da je danas takva situacija da je internet dosta dostupan svima i lako je stupiti u kontakt sa ljudima iz inostranstva mislim da nismo ograničeni samo na naš region. Tako da, s te strane mislim da sve zavisi od čoveka. Naravno teže, mislim teže u smislu nema toliko studija, nema toliko organizatora eventova, nema toliko gaming organizacija, kao što bi recimo bilo u Americi ili Nemačkoj, ali nismo toliko ograničeni kao što bi bili naravno bez interneta. Mislim da je sve do čoveka i do toga koliko angažovanje želi da pokaže i koliko želi da se uključi u priču. Po mom mišljenju je bitno uključiti se i na lokalnom nivou i poznavati ljude. Ali se zavisi šta čovek želi da postigne i u kojoj industriji da li u gamingu ili odnosno da li u eSportsu kao delu gaming industrije i za koje igre je vezan. Da li je to Valorant ili Counter Strike? Dota? League of Legends? itd. Treba stupiti u kontakt sa ljudima pokazati interesovanje biti uporan naravno kao i u svemu i mislim da svako može da nađe nešto što mu odgovara.

A sa kojim izazovima se najčešće susrećete kao firma?

Andreja: Pa najčešće se susrećemo s tim što, ajde kažemo, esports industrija je i dalje nekako nedefinisana, stalno se menja. Što može da bude prednost a nekad može da bude i mana. Rokovi su jako interesantna stvar. Sve se radi za juče, ali mislim da je to više generalno neki izazov nije vezan samo za našu industriju. To je jedna stvar, druga je prosto ekspertiza ljudi, nešto što je dosta onako pipavo što se esportsa tiče, konkretno esportsa, jer dosta ljudi je tu da kažem došlo iz samog ekosistema znači nisu došli iz neke razvijene industrije pa se dosta radi po nekom freestyle modu. Eto to može da bude neki izazov, ali to je sve nešto što će da se vremenom ja verujem sredi, a u drugim industrijama, pogotovo u muzičkoj budžeti su najveći izazov, jer tu dolazi do momenta da li biste voleli da radite za Sony, i onda prosto na kontu toga da je to veliko ime, nisu toliko privlačni budžeti. Sama gaming industrija ima dosta veliki izazov sama po sebi s tim što se svaki godine dosta menja, dosta ljudi nažalost izgubi posao, studiji se zatvore, pa je tu neki izazov ostati u kontaktu sa pravim ljudima. Prosto stalno menjaju pozicije, dosta onako da kažem dinamična, nije retka pojava ni da se recimo izbaci neka nova igra pa da se studio ugasi posle mesec dana nažalost. Tako da, ajde da kažemo, taj neki momenat budžeta može da bude dosta veliki izazov jer mi želimo uvek da napravimo na primer najbolje što možemo i da napravimo nešto što košta duplo više nego što nam budžet dozvoljava, pa je nama izazov da taj kvalitet izvučemo iz nečega što nije toliko privlačno sa strane budžeta.

Spomenuo si malopre neke od vaših projekata, da li imaš neki na koji si naročito ponosan?

Andreja: Pa sad zavisi da li pričamo o karijeri ili pričamo o trenutnoj firmi u kojoj radim. Jedna od možda naj, ajde ovako da krenemo po nekom da kažem timeline-u, najdraži projekat je definitivno OG. OG smo sa Nautilom i sa Flyem, Johanom Italom da kažem digli na noge od nule. To je bilo jako interesantno s obzirom da je došao iz trenutka kada je Nautil izgubio na Internationalu sa Cloud9-om kad je igrao. Pa smo ga kontaktirali da li želi da uradi nešto sa nama, da napravi neku svoju ekipu itd. To je bilo jako zanimljivo s obzirom da smo krenuli potpuno od nule, bez ikakvih očekivanja da kažem. Napravili logo, napravili website, napravili njihove dresove i prosto našli im prvog sponzora da im plaća plate, pa da kažem eto to je neki onako projekat koji je dosta blizak, s obzirom da je iz Dote. Zatim smo uspeli da ih spojimo sa Red Bullom. To je isto onako zanimljiv moment s obzirom da smo napravili rebranding koji je vezan za Red Bull, koji je po mom mišljenju, jedna od najvećih marketingških agencija na svetu, iako imaju svoj proizvod. Za Red Bull smo odradili branding guidelines za esports i gaming što je isto dosta blizak projekat meni, s obzirom da sam bio project manager. Razmišljam da li imaš nešto iz tog dela vezanog za prošlu agenciju u kojoj sam radio. Pa verovatno G2 logo za Counter-Strike i dalje ga koriste. Posle pa ja sad ne znam moguće da ima već i deset godina. Što je onako dosta neko priznanje za kvalitet tog posla koji smo odradili. U skorije vreme dva projekta su neki koji se najviše ističu. Jedan je vezan za za stripove. Interesantno mi je bilo da radim na njemu zato što je pisac tog stripa Chuck Dixon, koji je zapravo pisac koji je izmislio Bane-a u Batmanu. To je mini satisfakcija raditi sa takvim ljudima. Radili smo na animaciji za njegov najnoviji strip, i pa definitivno u muzičkoj industriji, J Hus – Cream, radili smo oficijalni animirani video koji je osvojio neku nagradu u Las Vegasu ove godine. To je nešto što je ono stvarno bio naporan projekat u smislu budžeta, pa smo nešto mi tu isto morali da dodamo sa strane resursa, i na kraju si isplatila. To je nešto što je definitivno najzanimljivije u poslednje vreme.

A kako se je tržište razvijalo od kad radiš ti u ovom poslu i šta misliš da će biti glavni trendovi u budućnosti?

Andreja: Pa evo ovako, glavni trendovi u budućnosti će biti vezani za same influensere i za direct-on-content između ai-contact između influensera i publike. To je nešto ka čemu svi trenutno teže. U principu šta se radi u Americi to posle bude trend i u Evropi i ostatku sveta. A oni se baš sad fokusiraju na to čak izjavljuju da recimo gaming organizacije odnosno, esports organizacije koje su se bavile ovim poslednjih 20 godina izjavljuju već i sada da je možda najveća greška što ranije nisu krenuli sa creator ekonomijom da tako kažem. Tako da to je nešto ka čemu idemo i ka čemu težimo prirodno. Ne mislim da e-sport zamire kao industrija i kao koncept, ali definitivno mislim da i klijenti i brendovi više teže ka tome da imaju neki exposure putem streamera i influensera, nego gaming i esports organizacija. A što se razvoja tiče, pa vrlo dinamično. Dosta je uspona i padova i prosto ekosistem je takav da dosta zavisi od investitora, nije toliki povrat novca investitorima kakav bi se očekivao. Pa prosto više na svakih četiri-pet godina se dešava neka onako da kažem velika u industriji. Pre četiri-pet godina to je bila recimo Overwatch liga i Call of Duty liga, a sad je to Saudijska Arabija i svetski kup u esportsu, kao i digitalni grad koji se gradi u Saudijskoj Arabiji, gde se planira da svaka esports ekipa ima svoj kvart, pa se tu priča i o vozovima koji idu od aerodroma, koji su brandirani u eSports team odnosno u boji i logo eSports teama, do toga da će da se ulice zovu po njihovim obeležjima. Tako da, pa šta znam, mislim, razvija se, ide u nekom smeru, ali po mom mišljenju nije to na nekom nivou, ono kom bi se očekivalo pred 10, odnosno 5 godina. A mislim da je više to do te dinamike gde se dosta zavisi od investitorskih para i nema neke generacije novca van njih, odnosno kroz kanale prodaje ili neke druge kanale. Znači dosta sve zavisi od investitora, pa videćemo. Baš me zanima sad kako će to sa ovim Saudijskim pokretom u tom digitalnom gradu i generalno tim eventovima. Da li će da se napravi nešto što je održivo ili ćemo prosto da sačekamo 5 godina pa da nađemo neki drugi izvor novca za samu industriju.

A kakvi su planovi vaše firme za budućnost?

Andreja: Pa planovi za budućnost, po mom mišljenju najbolje bi bilo da nastavimo da radimo ovo što radimo, jer radimo dosta posvećeno i imamo interesantne projekte. Za nekoliko godina smo došli do toga da nemamo ni jednu frame by frame animaciju, odnosno ni jedan projekat se frame by frame animacijom, do toga da animiramo recimo desetak minuta u šest meseci. Tako da za vrlo kratki period mogu da kažem da smo došli do toga da radimo sa animatorima koji su recimo radili za Netflix ili za Studio Mir u Koreji. Dosta interesantna industrija i ima dosta freelancera koji su radi da pomognu. Tako da, ja nešto što bih voleo, voleo bih da radimo na nekoj animiranoj seriji ili animiranom filmu, dal’ kao vlasnici projekta ili samo kao tim koji uskače da pomogne. Ali to je nešto što je prosto da kažem eto cilj i u nekom trenutku će nadam se biti sledeći korak. I to je nešto što bismo voleli da radimo. A što se strane agencije tiče, voleo bih isto da nastavim da radim sa brandovima kao što su Red Bull ili ESL pošto uvijek ima nekog dinamičnog posla i zanimljivog. Tako da eto, to je nešto što bih ja voleo, a videćemo da li će se ostvariti.

andreja mahović tier s

Zanimljivo! I za kraj pitanje, koji ti je omiljen heroj u Doti?

Andreja: Omiljena uloga je definitivno support, Earth Spirit mi je svakako omiljeni heroj. Čak i imam jednu figuricu što mi je prijateljica napravila. To je neki heroj koji zahtjeva dosta posvećenosti i treninga. Ja volim tako da uzmem nešto što je malo kompleksnije i da ga razradim do sitnih detalja. I s njim imam najviše partije odigranih, a to nije neki heroj koji je postojao u Doti od početka. Tako da, eto to je nešto što je zanimljivo i zahteva dosta preciznosti, što ne znači da sam dobar u tome, ali prosto trudim se da s njim budem najbolji što mogu.

Hvala ti na ovom intervjuu!

Andreja: Hvala vama.

Nadamo se da Vam je intervju sa Andrejom pružio uvid u dinamičan i uzbudljiv svet ove industrije, ali i odgovorio na neka od Vaših pitanja.

 

Srbija je u posljednjih nekoliko godina svedočila rastućoj popularnosti video igara, a s njom i razvoju domaće gejming industrije. Mladi, talentovani developeri i dizajneri stvaraju sve kvalitetnije igre koje privlače pažnju igrača širom sveta. Ipak, iako postoji ogroman potencijal, Srbija i gejming, ali konkretno ova industrija suočava se s brojnim izazovima koji usporavaju njen rast.

Domaći studiji su pokazali da mogu stajati rame uz rame sa svetskim trendovima i stvoriti vrhunske proizvode. Međutim, nedostatak adekvatne finansijske podrške, kvalifikovanih kadrova i pristupa međunarodnom tržištu ograničava njihov razvoj.

Upravo zato je državna podrška od ključne važnosti za dalji rast i razvoj srpske gejming industrije. Ulaganjem u ovaj sektor, država bi ne samo stvorila povoljno okruženje za domaće kompanije, već bi i podstaknula ekonomski rast, inovacije i stvorila nova radna mesta.

Gejming industrija – više od igre

Video igre su danas mnogo više od puke zabave. One predstavljaju snažan ekonomski pokretač, a njihov uticaj se proteže daleko izvan granica dečjih soba. Gejming industrija, koja je u stalnom usponu širom sveta, nudi brojne mogućnosti za ekonomski rast, kulturni razvoj i društvene promene.

Ekonomski gledano, gejming generiše ogromne prihode kroz prodaju igara, mikrotransakcija, oglašavanja i prodaju pratećih proizvoda. Ova industrija stvara brojna radna mesta za programere, dizajnere, umetnike, pisce i mnoge druge stručnjake. Štaviše, privlači značajne strane investicije, čime doprinosi ukupnom ekonomskom rastu jedne zemlje. Najbolji primer za ovo je 3Lateral koji je doveo Epic Games i sarađuje i stvaranju AAA igara i ujedno gura fotorealizam u igrama na nove nivoe.

No, ekonomski aspekt je samo jedan deo priče. Gejming industrija ima i značajan kulturni uticaj. Ona podstiče razvoj kreativnosti i inovacija, a igre često služe kao platforma za izražavanje umetničkih vizija i priča, kao domaći projekat Code Alkonost. Takođe, igre mogu biti odličan način za promociju kulture i istorije jedne zemlje.

Na društvenom planu, video igre igraju sve važniju ulogu. One omogućavaju ljudima da se povežu i komuniciraju s drugima iz celog sveta, bez obzira na geografske barijere. Edukativne igre mogu pomoći u učenju i razvoju novih veština, dok igre koje se fokusiraju na socijalnu interakciju mogu doprineti mentalnom zdravlju.

Steam je bio od velike pomoći za male developere širom sveta

Uloga države u podršci gejming industriji

Država ima ključnu ulogu u stvaranju povoljnog okruženja za razvoj gejming industrije. Kroz niz mera i inicijativa, država može pružiti potrebnu podršku domaćim studijima i potaknuti njihov rast.

Konkretne mere:

  • Finansijska podrška:
    • Subvencije i bespovratna sredstva: Uvođenje programa subvencioniranja razvoja video igara, posebno za manje studije i inovativne projekte.
    • Porezne olakšice: Smanjenje poreza na dobit za kompanije koje se bave razvojem video igara, kao i uvođenje poreznih podsticaja za investicije u ovaj sektor.
    • Fondovi za finansiranje: Osnivanje specijalizovanih fondova za finansiranje razvoja video igara, slično kao što postoje fondovi za finansiranje inovativnih projekata u drugim sektorima.
  • Obrazovanje i razvoj kadrova:
    • Uvođenje novih studijskih programa: Proširenje postojećih i uvođenje novih studijskih programa na fakultetima koji se bave razvojem video igara.
    • Saradnja sa industrijom: Jačanje suradnje između akademske zajednice i industrije kroz praktičnu nastavu, studentske projekte i stipendiranje.
    • Organizacija edukativnih programa: Organizovanje radionica, seminara i konferencija za razvoj veština potrebnih za rad u gejming industriji.
  • Povezivanje sa međunarodnim tržištem:
    • Organizacija sajmova i konferencija: Podrška organizaciji domaćih i međunarodnih sajmova i konferencija koji okupljaju predstavnike gejming industrije.
    • Učešće na međunarodnim događajima: Finansijska podrška domaćim studijima za učešće na međunarodnim sajmovima i konferencijama.
    • Promoviranje Srbije kao destinacije za gejming: Kreiranje promotivnih kampanja koje će predstaviti Srbiju kao atraktivnu destinaciju za razvoj video igara.
  • Stvaranje povoljnog regulatornog okvira:
    • Pojednostavljenje administrativnih procedura: Smanjenje birokratije i pojednostavljenje procedura za osnivanje i poslovanje kompanija u gejming industriji.
    • Zaštita intelektualnog vlasništva: Jačanje zaštite autorskih prava i drugih oblika intelektualnog vlasništva kako bi se zaštitili interesi domaćih autora.
    • Olakšavanje pristupa finansiranju: Omogućavanje lakšeg pristupa finansiranju iz EU fondova i drugih međunarodnih izvora.
  • Podrška razvoju ekosistema:
    • Formiranje klastera: Podrška formiranju klastera koji okupljaju domaće studije, obrazovne institucije i druge relevantne aktere.
    • Razvoj infrastrukture: Ulaganje u razvoj infrastrukture koja je potrebna za razvoj video igara, kao što su brzi internet i računarski centri.

Konkretni primeri dobre prakse iz drugih zemalja

Kada govorimo o uspešnim primerima razvoja gejming industrije, nekoliko zemalja se izdvaja. Među njima su Finska, Kanada i Danska. Svaka od ovih zemalja je uspela da stvori povoljno okruženje za razvoj gejming studija i postane prepoznatljiva na globalnoj gejming sceni.

Finsku često nazivaju “zemljom hiljadu jezera i stotina igara”. Ova skandinavska zemlja je uspela da izgradi snažnu gejming industriju zahvaljujući kombinaciji državne podrške, kvalitetnog obrazovanja i snažne zajednice gejmerskih entuzijasta. Finsko ministarstvo ekonomije i zapošljavanja je aktivno podržavalo razvoj gejming industrije, pružajući finansijsku pomoć i stvarajući povoljne poreske uslove za gejming kompanije. Također, finske obrazovne institucije su razvile specijalizirane programe za obrazovanje kadrova za gejming industriju, što je omogućilo stvaranje visokokvalificirane radne snage.

Kanada je još jedan sjajan primjer zemlje koja je uspela da izgradi uspešnu gejming industriju. Kanadska vlada je prepoznala potencijal gejming industrije i uvela niz mera za podršku njenom razvoju, uključujući poreske olakšice, kredite i grantove za razvoj video igara. Takođe, Kanada je investirala u razvoj infrastrukture koja je potrebna za razvoj video igara, kao što su brzi internet i računalni centri.

Danska je takođe poznata po svojoj uspešnoj gejming industriji. Danska vlada je uspostavila niz programa koji podržavaju razvoj malih i srednjih preduzeća u gejming sektoru, uključujući programe mentorstva i finansijsku podršku za internacionalizaciju. Takođe, Danska je razvila snažnu zajednicu gejmerskih entuzijasta, što je doprinelo stvaranju kreativnog i inovativnog okruženja za razvoj video igara.

Ovo su samo neke od uspešnih igara od developera iz Danske

Šta su ove zemlje imale zajedničko?

  • Državna podrška: Sve tri zemlje su prepoznale potencijal gejming industrije i aktivno su je podržavale kroz različite mere, uključujući finansijsku podršku, poreske olakšice i stvaranje povoljnog regulatornog okvira.
  • Kvalitetno obrazovanje: Ulaganje u obrazovanje i razvoj kadrova je bilo ključno za uspeh gejming industrije u ovim zemljama.
  • Snažna zajednica: Razvijena zajednica gejmerskih entuzijasta je stvorila kreativno i inovativno okruženje za razvoj video igara.
  • Fokus na inovacije: Ove zemlje su se fokusirale na podršku inovativnim projektima i razvoju novih tehnologija.

Šta možemo naučiti od ovih primera?

Srbija može mnogo da nauči od iskustva ovih zemalja. Ključno je da se prepozna potencijal gejming industrije i da se preduzmu konkretne mere za njen razvoj. To uključuje:

  • Stvaranje povoljnog regulatornog okvira: Pojednostavljenje administrativnih procedura, zaštita intelektualnog vlasništva i olakšavanje pristupa finansiranju.
  • Ulaganje u obrazovanje: Razvoj obrazovnih programa koji će omogućiti stvaranje kvalifikovanih kadrova za gejming industriju.
  • Podrška inovacijama: Finansiranje inovativnih projekata i stvaranje okruženja koje podstiče kreativnost.
  • Saradnja sa privatnim sektorom: Jačanje saradnje između države, privatnog sektora i akademske zajednice.
  • Promovisanje Srbije kao destinacije za gejming: Kreiranje promotivnih kampanja koje će predstaviti Srbiju kao atraktivnu destinaciju za razvoj video igara.

Primeri Finske, Kanade i Danske pokazuju da je moguće izgraditi uspešnu gejming industriju uz pravu podršku države i razvijanje kvalitetnog ekosistema. Srbija ima sve predispozicije da postane regionalni centar gejming industrije, ali je potrebno preduzeti konkretne korake kako bi se iskoristio ovaj potencijal.

Srbija, na čelu sa Beogradom ima značajno mesto u regionu

Uloga udruženja i zajednice

Pored državne podrške, ključnu ulogu u razvoju srpske gejming industrije imaju i udruženja, zajednice i pojedinci koji deluju u ovom sektoru. Jedno od najvažnijih udruženja je Srpska asocijacija (SGA).

SGA igra ključnu ulogu u okupljanju domaćih developera, pružanju podrške njihovom radu i zastupanju njihovih interesa. Njihove aktivnosti uključuju:

  • Networking: Organizovanje različitih događaja, kao što su konferencije, radionice i meetupovi, kako bi se omogućilo povezivanje developera, investitora i drugih relevantnih aktera.
  • Edukacija: Organizovanje edukativnih programa i radionica s ciljem unapređenja znanja i veština domaćih developera.
  • Promoviranje industrije: Promovisanje srpske gejming industrije na domaćem i međunarodnom nivou, organizovanje prezentacija i učešće na međunarodnim događajima.
  • Lobiranje: Zastupanje interesa gejming industrije pred državnim institucijama i drugim relevantnim organizacijama.
  • Stvaranje zajednice: Izgradnja jake zajednice gejmera i developera, što doprinosi razvoju kreativnosti i inovacija.

Osim SGA, postoje i druge organizacije i inicijative koje doprinose razvoju gejming industrije u Srbiji:

  • Fakulteti i univerziteti: Mnogi fakulteti u Srbiji nude studijske programe koji su relevantni za razvoj video igara, a neki od njih organizuju i specijalizirane kurseve i radionice.
  • Startup ekosistem: Brojni startup inkubatori i akceleratori pružaju podršku gejming startupima kroz finansiranje, mentorstvo i povezivanje s investitorima.
  • Gamerske zajednice: Online forumi, Discord serveri i druge platforme okupljaju gejmere i omogućavaju im da dele svoje znanje i iskustva.
Srbija i gejming - SGA je od ogromne pomoći

SGA je od značajne pomoći u uzdizanju domaće game dev scene

Zašto je uloga udruženja i zajednice toliko važna?

  • Jačanje glasa industrije: Udruženja omogućavaju da se glas gejming industrije čuje jasnije i da se efikasnije lobira kod donosilaca odluka.
  • Razmena znanja i iskustva: Kroz različite događaje i platforme, developeri mogu da razmenjuju znanja i iskustva, što doprinosi njihovom profesionalnom razvoju.
  • Stvaranje mreže kontakata: Povezivanje sa drugim profesionalcima iz industrije omogućava lakše pronalaženje posla, partnera i investitora.
  • Promoviranje industrije: Udruženja igraju ključnu ulogu u promovisanju srpske gejming industrije na domaćem i međunarodnom nivou.
  • Stvaranje pozitivne slike industrije: Udruženja mogu pomoći u stvaranju pozitivne slike gejming industrije u javnosti i borbi protiv predrasuda.

Zaključno, udruženja i zajednica igraju ključnu ulogu u razvoju gejming industrije u Srbiji. Njihov rad doprinosi jačanju industrije, poboljšanju kvaliteta proizvoda i promociji Srbije kao atraktivne destinacije za razvoj video igara.

Srbija i gejming – spoj sa ogromnim potencijalom

Gejming industrija predstavlja ne samo izvor zabave već i značajan pokretač ekonomskog razvoja. Srbija i gejming imaju sve predispozicije da postane regionalni centar gejming industrije, ali je potrebna snažna i koordinirana podrška države. Kroz finansijsku pomoć, razvoj obrazovanja, stvaranje povoljnog regulatornog okvira i jačanje saradnje sa privatnim sektorom, možemo omogućiti domaćim studijima da se takmiče na globalnom tržištu. Uloga udruženja i zajednice je takođe neprocjenjiva, jer ona okuplja ključne aktere i stvara platformu za razmenu znanja i iskustva. Zajedničkim snagama možemo izgraditi jak i održiv gejming ekosistem u Srbiji.

Lenovo beleži snažan, održiv i ubrzan rast – fokus na hibridnu veštačku inteligenciju kao ključ diferencijacije na tržištu i industrijskog liderstva

15. novembra 2024.  Lenovo GROUP (HKSE: 992) (ADR: LNVGY), zajedno sa svojim podružnicama, objavio je rezultate za drugi kvartal fiskalne godine 2024/25, beležeći značajan rast neto prihoda, godišnji rast prihoda već četvrti kvartal zaredom i dvocifrene povećanje prihoda svih poslovnih grupa. Njihovi prihodi porasli su za 24% u odnosu na prošlu godinu, dostigavši 17,9 milijardi američkih dolara. Neto dobit je porasla za 48%, dostigavši 404 miliona dolara (na osnovu Non-HKFRS standarda), dok je udeo prihoda van PC sektora porastao za pet procentnih poena na 46%.

Ovi rezultati reflektuju jasnu strategiju kompanije, operativnu izvrsnost, ulaganja u istraživanje i razvoj (R&D), inovacije u oblasti hibridne veštačke inteligencije i globalno prisustvo.

Lenovo joins big techs Google, Microsoft on metaverse train - Triangle Business Journal

Foto: The Business Journals

Citat predsednika i CEO-a, Yuanqing Yang:

„Prošlog kvartala smo ostvarili snažan, održiv i ubrzan rast, beležeći širenje prihoda u svim poslovnim grupama. Ovo značajno ubrzanje rezultat je naše jasne strategije, inovativnih ulaganja, operativne izvrsnosti i globalnog prisustva. Posebno smo fokusirani na hibridnu veštačku inteligenciju, koja dodatno jača našu diferencijaciju na tržištu i industrijsko liderstvo. Uvereni smo da će naše inovacije nastaviti da ubrzavaju rast i profitabilnost kroz ostatak fiskalne godine.“

Rezultati u fokusu

Lenovova strategija hibridne veštačke inteligencije i kontinuirana ulaganja u istraživanje i razvoj počela su da daju značajne rezultate. Prva faza AI računara, lansirana u Kini u maju 2024. godine, već čini dvocifreni udeo u ukupnim isporukama laptopova na kineskom tržištu. Globalno lansiranje Lenovo AI Now računara takođe je naišlo na odličan prijem. U oblasti enterprise AI rešenja, Lenovo koristi hibridnu infrastrukturu kako bi uhvatio nove prilike za rast.

Finansijski podaci

Prihodi Grupe: 17,9 milijardi USD (+24%)
Preduzeća oporezivanja: 473 miliona USD (+32%)
Neto dobit: 359 miliona USD (+44%)
Non-HKFRS neto dobit: 404 miliona USD (+48%)

Osnovna zarada po akciji: 2,92 centa (u poređenju sa 2,09 centi prošle godine).

Istaknute poslovne grupe

  1. Intelligent Devices Group (IDG):
    • Prihodi od 13,5 milijardi USD (+17%).
    • Lenovo povećao tržišni udeo PC sektora na skoro 24%.
    • Dvocifren rast prihoda u segmentima pametnih telefona (+43%) i tableta (+19%).
  2. Infrastructure Solutions Group (ISG):
    • Rekordan prihod od 3,3 milijarde USD (+65%).
    • Rast prihoda od softvera, usluga i skladišnih rešenja za 35%.
  3. Solutions and Services Group (SSG):
    • Prihodi od 2,2 milijarde USD sa operativnom maržom od 20%.
    • Dvocifren rast prihoda 14 kvartala zaredom.

Vizija budućeg rasta

Lenovo planira da nastavi sa inovacijama u oblasti hibridne veštačke inteligencije, oslanjajući se na trenutni zamah rasta. Očekuje se da AI PC segment do 2027. godine čini 80% tržišnog pejzaža PC industrije, dok AI servisi beleže rast dvostruko brži od ostatka IT usluga.

Explore Lenovo AI Applications | Lenovo US

Foto: Lenovo

Industrija video igara, od svojih skromnih početaka u arkadama, prošla je dug put i doživela neverovatnu transformaciju. Od jednostavnih grafičkih prikaza do fotorealističnih svetova, gejming je postao globalna pojava koja okuplja milijarde igrača širom sveta. U ovom razvoju, jasno se izdvajaju dve glavne kategorije igara: AAA naslovi, razvijeni od strane velikih studija s ogromnim budžetima, i indie igre, koje su rezultat rada manjih, često nezavisnih timova.

Indie igre, za razliku od AAA naslova, karakteriše veća kreativna sloboda, inovativnost i često eksperimentalni pristup. To su igre koje se ne boje izaći iz okvira ustaljenih konvencija, nudeći igračima jedinstvena iskustva. Često ih pokreće strast prema igrama, a ne prvenstveno komercijalni motivi.

Međutim, poslednjih godina svjedočimo zanimljivom fenomenu: uspon indie igara. Zahvaljujući dostupnosti razvojnih alata, digitalnih platformi za distribuciju i rastućoj zajednici igrača koji traže nove i drugačije igre, indie scena doživljava pravi procvat. Ipak, ovaj uspon nije bez izazova. Indie studiji se suočavaju s brojnim preprekama, od finansijskih ograničenja do pritiska velikih kompanija koje sve češće kupuju manje, perspektivne studije.

U nastavku ćemo analizirati kako je indie scena postala značajna sila u industriji video igara, ali ćemo istaknuti i izazove s kojima se suočava. Posebnu pažnju posvetićemo uticaju velikih kompanija na indie studije i raspraviti o tome kako ovaj trend utiče na kreativnost i raznolikost u gejmingu.

Hades je oličenje uspeha indie igara

Uspon indie igara: revolucija u svetu video igara

Poslednjih nekoliko godina posvedočili smo neverovatnom usponu indie igara, koje su se iz senke velikih AAA naslova probijale u sam vrh gaming industrije. Ovaj fenomen ima nekoliko ključnih pokretača.

Digitalna distribucija i dostupnost alata su najveći katalizatori ovog trenda. Platforme poput Steama, Itch.io i Epic Games Store omogućile su indie developerima da zaobiđu tradicionalne izdavače i direktno dođu do igrača. To je ne samo smanjilo troškove distribucije već je i otvorilo vrata za veću kreativnu slobodu. Paralelno s tim, razvojni alati poput Unity i Unreal Engine postali su sve moćniji i pristupačniji, omogućavajući čak i manjim timovima da kreiraju visokokvalitetne igre.

Niži troškovi razvoja su još jedan važan faktor. Za razliku od AAA naslova, koji često zahtevaju ogromne budžete i velike timove, indie igre se mogu razviti s puno manjim sredstvima. To je omogućilo brže eksperimentiranje i iteriranje, što je rezultiralo većom raznolikošću u žanrovima i temama.

Rast gaming zajednice i sve veća potražnja za novim i drugačijim iskustvima takođe su igrali ključnu ulogu. Igrači su postali sve zahtevniji i otvoreniji za nove ideje, što je stvorilo idealno tle za uspeh indie igara.

Povećana snaga računara je omogućila da se kompleksnije indie igre pokreću na manje snažnim mašinama, čime su se srušile prepreke za ulazak u razvoj igara.

Uticaj indie igara na industriju je neosporan. One su donele svežinu i inovativnost u svet videoigara, eksperimentišući s novim gejmplejom, mehanikama i narativima. Indie igre su često bile pokretači novih trendova, popularizirajući žanrove poput roguelike, metroidvania i visual novel. Takođe su doprinele većoj raznolikosti u industriji, nudeći igračima širi spektar iskustava i perspektiva.

Igre poput Minecraft, koji je revolucionirao gaming svet svojim otvorenim svetom i mogućnostima kreiranja, ili Undertale, koji je oduševio igrače svojim inovativnim RPG mehanikama i emotivnom pričom, su samo neki od primera kako su indie igre promenile industriju, a ima ih nebrojeno mnogo.

Svi znate za Minecraft

Dodatni faktori:

  • Uloga Kickstartera i drugih crowdfunding platformi: Ove platforme su omogućile indie developerima da prikupe sredstva za svoje projekte direktno od igrača, što je bilo ključno za mnoge uspešne indie igre.
  • Uticaj društvenih mreža i streaming platformi: Platforme poput Twitch i YouTube pomogle su u popularizaciji indie igara i stvaranju zajednica oko njih.

Međutim, uspon indie igara nije bio bez izazova. Indie developeri se i dalje suočavaju s brojnim preprekama, poput finansiranja, marketinga i distribucije. Konkurencija sa AAA naslovima je velika, a velike kompanije često kupuju manje, perspektivne studije, što može ugroziti kreativnu slobodu i autonomiju indie developera.

Dodatna razmatranja:

  • Uticaj pandemije COVID-19: Pandemija je imala značajan uticaj na indie studije, kako pozitivan tako i negativan. S jedne strane, povećana potražnja za digitalnim zabavom je koristila indie igrama, ali s druge strane, mnogi studiji su se suočili s poteškoćama u razvoju i distribuciji svojih igara.
  • Mentalno zdravlje indie developera: Kreiranje igre je intenzivan i stresan proces, a indie developeri često rade pod velikim pritiskom. To može imati negativan uticaj na njihovo mentalno zdravlje.
  • Odnos između indie i AAA studija: U poslednje vreme sve je češća saradnja između indie studija i velikih kompanija. Ova saradnja može biti korisna za obe strane, ali može dovesti i do gubitka identiteta indie studija.

Uticaj velikih kompanija na indie studije: otkupi i gašenja

Jedna od najkontroverznijih tema u svetu indie igara je uticaj velikih korporacija. Često se događa da veliki izdavači ili tehnološki giganti otkupe manje, indie studije koje su stekle popularnost svojim inovativnim projektima, kao recimo studio iza hita zvanog Hi-Fi Rush koji je potpuno neočekivano ugašen. Iako na prvi pogled to može izgledati kao pobeda za indie studio, koji dobija finansijsku podršku i mogućnost da razvije svoje projekte na većem nivou, u praksi se često pokaže da su posledice ovakvih akvizicija složenije i često negativne.

Najuspešnija Xbox igra 2023. godine, a uspeh je uzvraćen gašenjem studija…

Pozitivni aspekti akvizicija:

  • Finansijska stabilnost: Veliki izdavači mogu pružiti indie studijima potrebna finansijska sredstva za razvoj ambicioznijih projekata, što može dovesti do kvalitetnijih igara.
  • Povećana vidljivost: Kada indie igra postane deo portfolija velike kompanije, dobija pristup većoj publici i boljoj marketinškoj podršci.
  • Povećanje razmera: Veliki izdavači mogu pomoći indie studijima da prošire svoje igre na nove platforme i tržišta.

Negativni aspekti akvizicija:

  • Gubitak kreativne slobode: Velike kompanije često imaju svoje strategije i ciljeve koji se možda ne poklapaju s vizijom indie developera. To može dovesti do ograničavanja kreativne slobode i prisiljavanja studija da razvijaju igre koje ne odgovaraju njihovoj originalnoj viziji.
  • Gašenje studija: U mnogim slučajevima, pogotovu u ovoj godini, velike kompanije otkupe indie studije samo da bi iskoristile njihovu intelektualnu imovinu, a zatim ih ugase. Ovo dovodi do gubitka talenata i inovativnosti.
  • Ujednačavanje tržišta: Previše akvizicija može dovesti do homogenizacije tržišta i smanjenja raznolikosti igara.

Zašto se velike kompanije odlučuju na otkup indie studija?

  • Pristup novim idejama i talentima: Indie studiji često imaju sveže ideje i talentovane developere koje velike kompanije žele privući.
  • Širenje portfolija: Akvizicije omogućavaju velikim kompanijama da prošire svoj portfolio igara i privuku nove igrače.
  • Ulazak u nove žanrove: Kroz akviziciju indie studija, velike kompanije mogu ući u nove žanrove i segmente tržišta.

Kako zaštititi indie scenu?

  • Podrška indie developerima: Igrači mogu podržati indie developere kupujući njihove igre direktno,kroz crowdfunding kampanje i preporučujući ih prijateljima.
  • Jačanje indie zajednice: Stvaranje mreža i zajednica koje povezuju indie developere može im pomoći da se međusobno podržavaju i dele znanja.
  • Regulacija tržišta: Vlade i regulatorni organi trebali bi razmotriti uvođenje propisa koji bi zaštitili indie developere od nepravedne konkurencije i osigurali da se njihova prava poštuju.

Uticaj velikih kompanija na indie scenu je složen i višestruk. S jedne strane, akvizicije mogu doneti finansijsku stabilnost i povećanu vidljivost indie studijima. S druge strane, one mogu dovesti do gubitka kreativne slobode, gašenja studija i homogenizacije tržišta. Kako bi se zaštitila raznolikost i inovativnost indie scena, potrebno je pronaći balans između potreba velikih kompanija i interesa indie developera.

Srpska indie scena: Oaza kreativnosti u specifičnim okolnostima

Srpska indie scena predstavlja zanimljiv slučaj u globalnom kontekstu. S jedne strane, ona čini praktično celokupnu domaću gaming industriju, što znači da je reč o relativno maloj, ali izuzetno kreativnoj zajednici. S druge strane, ova scena je suočena s nizom specifičnih izazova koji su posledica geografske izolovanosti, ograničenih resursa i relativno malog domaćeg tržišta. Najbolje o svemu ovome govori podatak da je čak i Steam prepoznao potencijal domaće gejming industrije, održavši Serbian Games Week. Ovde je veliki broj indie hitova, ali i nadolazećih dragulja, stavljen pred desetine miliona Steam korisnika da istraže i zaigraju.

Prednosti srpske indie scene:

  • Kreativna sloboda: Bez pritiska velikih izdavača, srpski indie developeri imaju veću slobodu da eksperimentišu i stvaraju igre koje su vođene njihovom vizijom, a ne komercijalnim interesima.
  • Globalna prepoznatljivost: Iako mala, srpska indie scena je uspela da stekne značajnu prepoznatljivost na globalnom nivou. Mnogi srpski indie naslovi su hvaljeni od strane kritike i igrača širom svijeta.
  • Snažna zajednica: Srpski indie developeri čine blisku zajednicu koja se međusobno podržava i surađuje na projektima.

Izazovi srpske indie scene:

  • Izolovanost: Geografska udaljenost od velikih gaming centara otežava srpskim developerima da uspostave kontakte s potencijalnim izdavačima i investitorima.
  • Ograničeni resursi: Nedostatak finansijskih sredstava i ljudskih resursa ograničava razmere projekata koje srpski indie studiji mogu realizovati. Najbolji primer za ovo dao je studio Munzesky koji radi na svom projektu Sol Invictus i koji se sureće baš sa ovakvim problemima.
  • Malo domaće tržište: Srpsko tržište videoigara je relativno malo, što otežava komercijalizaciju igara.
  • Manja sklonost akvizicijama: S jedne strane, to znači da srpski indie studiji zadržavaju veću kreativnu slobodu. S druge strane, to može ograničiti njihove mogućnosti za rast i razvoj.

Sol Invictus stvarno poseduje jedinstveni artwork

Zašto su srpske indie igre popularne u svetu?

  • Originalnost: Srpski developeri često donose sveže ideje i nekonvencionalne pristupe u razvoju igara.
  • Visok kvalitet: Uprkos ograničenim resursima, srpske igre se često odlikuju visokim kvalitetom produkcije.
  • Jedinstvena perspektiva: Srpska kultura i iskustva pružaju jedinstvenu perspektivu koja se ogleda u igrama, čineći ih zanimljivim za globalnu publiku.

Kako podržati srpsku indie scenu?

  • Kupovina domaćih igara: Najdirektniji način da podržimo srpske indie developere je da kupujemo njihove igre.
  • Širenje svesti: Treba raditi na promociji srpskih indie igara kako bi ih što više ljudi otkrilo.
  • Saradnja sa državnim institucijama: Država bi trebala da podrži razvoj gaming industrije kroz subvencije, poreske olakšice i druge mere.
  • Mreženje s međunarodnom zajednicom: Povezivanje sa drugim indie developerima u svijetu može otvoriti nove mogućnosti za saradnju i distribuciju igara.

Srpska indie scena je izazovan, ali i inspirativan primer kako se mala i izolovana zajednica može nositi s velikim izazovima i ostvariti značajne uspehe na globalnom nivou. Kroz podršku domaće publike, saradnju s međunarodnom zajednicom i kontinuirano usavršavanje, srpski indie developeri imaju potencijal da ostvare još veće uspehe u budućnosti.

Uspon indie igara je pristuan i u Srbiji - Golf Club Wasteland kao primer

Uspon indie igara je pristuan i u Srbiji – Golf Club Wasteland kao primer

Indie igre – pokretač inovacija i budućnost gaming industrije

Indie igre su bez sumnje postale ključni igrač na globalnom tržištu video igara. Svojom kreativnošću, inovativnošću i raznolikošću, one su osvežile industriju i otvorile vrata novim žanrovima i iskustvima. Zahvaljujući dostupnosti razvojnih alata, digitalnih platformi za distribuciju i rastućoj zajednici igrača, indie studiji su dobili priliku da ostvare svoje vizije i stvore igre koje su često hvaljene od strane kritike i igrača.

Ipak, indie studiji se suočavaju s brojnim izazovima, uključujući finansijska ograničenja, konkurenciju sa AAA naslovima, akvizicije od strane velikih kompanija i probleme sa distribucijom. Ovi izazovi mogu ugroziti kreativnu slobodu indie developera i dovesti do homogenizacije tržišta.

Srpska indie scena predstavlja zanimljiv mikrokosmos globalne indie scene. S jedne strane, ona je uspela da ostvari značajne uspehe na globalnom nivou, zahvaljujući kreativnošću i kvalitetu svojih igara. S druge strane, suočava se sa specifičnim izazovima koji su posledica geografske izolovanosti, ograničenih resursa i malog domaćeg tržišta.

Budućnost indie igara je neizvesna, ali i uzbudljiva. S jedne strane, očekuje se da će indie igre nastaviti da igraju važnu ulogu u razvoju gaming industrije, donoseći nove ideje i eksperimentišući s različitim formatima. S druge strane, bit će zanimljivo pratiti kako će se odnosi između indie studija i velikih kompanija razvijati u budućnosti.

Zaključno, indie igre su pokazale da i mala, nezavisna studija može ostvariti veliki uspeh. One su dokaz da kreativnost i strast mogu prevladati i najveće izazove.

Svedoci smo da su video igre sve češće optužene kao glavni krivac pojave agresivnosti među decom različitog uzrasta. Neke od najpopularnijih igara poput GTA 5 ili Call of Duty serijala nesumnjivo prikazuju nasilje, a opet deci je zanimljivo da ih igraju po ugledu na odrasle ili zbog raznih mogućnosti u njima kojih nema u stvarnom svetu. Međutim, da li one stvarno pospešuju razvoj agresivnosti kod dece? 

Svima nama je tokom odrastanja bio plasiran neki vid agresivnosti bilo to kroz medije, filmove ili video igre, ali svesni smo da kako novije generacije dolaze toga je nažalost sve više. Međutim, kako bi stariji ljudi rekli mlađe generacije su sve gore, ali zašto je to tako? Da li je stvarno do plasiranog sadržaja? Do vaspitanja? Do zapostavljanja od strane roditelja? Ili zbog nečeg drugog?

uzrast

Foto: Kelly Sikkema – Unsplash

Agresivnost kod dece može biti uzrokovana različitim faktorima koji se odnose na biološke, psihološke i socijalne aspekte njihovog razvoja. Agresija nije nužno znak problematičnog ponašanja, već može biti i prirodan odgovor na frustracije, stres ili pokušaj da se izgrade određene veštine i granice. Pitanje uticaja video igara na agresivnost kod dece jedno je od najčešće istraživanih u oblasti psihologije i obrazovanja. Iako postoje brojni studiji koji istražuju ovu vezu, rezultati nisu uvek jednoznačni. Da bismo razumeli da li video igre mogu doprineti razvoju agresivnog ponašanja kod dece, važno je uzeti u obzir različite faktore, uključujući vrstu igara, količinu vremena provedenog u igri, kao i specifične osobine i okolnosti svakog deteta.

Vrste video igara koje mogu uticati na ponašanje dece:

  • Igre sa nasiljem (nasilje u igrama): Postoji zabrinutost da igre koje sadrže nasilje, posebno ako su eksplicitne, mogu imati negativan uticaj na decu. Igranje takvih igara može potencijalno povećati agresivnost, ukoliko su deca već predisponirana za tu osobinu, jer deca mogu postati manje osetljiva na nasilje u stvarnom životu ili razviti sklonost ka imitaciji nasilnog ponašanja. 
  • Igre koje podstiču konkurenciju i frustraciju: Igre koje izazivaju frustraciju (kao što su one koje imaju teže nivoe, visoke izazove ili visoke zahteve za veštine) mogu takođe doprineti agresivnom ponašanju. Deca koja se često frustriraju i ne mogu da reše problem na zdrav način, jer su mali i još nisu tačno naučili kako to da urade, mogu razviti impulzivne reakcije, uključujući agresiju.
  • Igre sa elementima socijalne interakcije: Neke igre, posebno online multiplayer igre (kao što su MOBA igre ili battle royale igre), mogu doprineti agresivnosti zbog interakcija sa drugim igračima. Cyberbullying, verbalne uvrede ili napadi od strane drugih igrača mogu izazvati stres i frustraciju, što može dovesti do povećanog nivoa agresije kod dece.
uzrast

Foto: Pablo Arenas – Unsplash

Količina vremena provedenog u igrama

Nisu samo vrsta igara, već i količina vremena koju deca provode igrajući video igre, ključna u razumevanju potencijalnih negativnih efekata. Dugo izlaganje nasilju u video igrama može imati kumulativni efekat, a deca koja previše vremena provode u video igrama, posebno ako zanemaruju druge društvene aktivnosti, mogu razviti socijalne i emocionalne probleme, uključujući veći nivo frustracije i agresije, jer im je u toku vremena fokus upravo na video igrama.

Teorije stručnjaka o uticaju nasilnih video igara

Postoje različite teorije koje pokušavaju da objasne kako nasilne video igre mogu uticati na decu:

  • Teorija učenja kroz imitaciju: Ova teorija sugeriše da deca mogu imitirati nasilno ponašanje koje vide u video igrama. Ako dete redovno vidi likove u igri kako rešavaju konflikte koristeći nasilje, ono može internalizovati ovu strategiju i početi da koristi nasilje u stvarnim životnim situacijama.
  • Desenzibilizacija na nasilje: Igrajući nasilne igre, deca mogu postati manje osetljiva na stvarno nasilje. Desenzibilizacija može dovesti do smanjenja empatičnosti i većeg prihvatanja nasilja kao normalnog odgovora na probleme.
  • Povećana frustracija i agresivnost: Ako dete ne može da završi određeni nivo ili pređe izazovnu misiju u igri, može postati frustrirano, što može povećati verovatnoću da će u stvarnom životu reagovati agresivno na frustraciju. Neke igre mogu intenzivirati osećaj besa i frustracije, što može učiniti dete sklonom agresivnim reakcijama u stvarnom svetu.
uzrast

Foto: Steven Libralon – Unsplash

Kontraargumenti i pozitivni uticaji video igara

Iako mnoge studije ukazuju na moguće negativne efekte nasilnih igara, postoje i istraživanja koja pokazuju da video igre nisu nužno loše za decu, niti moraju nužno dovesti do agresivnosti. Igranje može imati i pozitivne efekte, uključujući:

  • Razvijanje veština rešavanja problema: Mnoge igre, čak i one koje uključuju nasilje, zahtevaju strategijsko razmišljanje, planiranje i brzo donošenje odluka, što može razviti veštine kritičkog mišljenja i rešavanja problema.
  • Socijalna interakcija: Igre koje omogućavaju online igranje i saradnju sa drugim igračima mogu pomoći deci da razvijaju socijalne veštine, kao što su timski rad, komunikacija i rešavanje konflikata.
  • Ublažavanje stresa i opuštanje: Neke igre mogu delovati opuštajuće i smanjuju nivo stresa, što može imati pozitivne efekte na emocionalno stanje deteta.

Rizici i preventivne mere:

Zbog različitih rezultata istraživanja, mnogi stručnjaci savetuju pravilno usmeravanje i nadzor roditelja i staratelja. Neki od preporučenih koraka uključuju:

  • Praćenje vremena provedenog u igri: Preporučuje se da deca provode ograničeno vreme igrajući video igre, a da se to vreme balansira sa drugim aktivnostima (sport, učenje, društvene igre, kreativni rad).
  • Izbor prikladnih igara: Roditelji bi trebalo da biraju igre koje su primerene uzrastu deteta i da obezbede sadržaj bez previše nasilja ili negativnih tema.
  • Podsticanje kritičkog mišljenja: Razgovori sa decom o tome šta vide u igrama, o moralnim dilemama koje igre mogu postaviti, mogu pomoći u razvijanju njihove sposobnosti da prepoznaju razliku između stvarnog života i virtualnog sveta.
  • Roditeljski nadzor i restrikcije: Mnoge video igre dolaze sa sistemima za roditeljsku kontrolu koji omogućavaju roditeljima da ograniče tipove igara koje njihovo dete može igrati, kao i količinu vremena provedenog u igri.

Iako postoji povezanost između nasilnih video igara i povećane agresivnosti kod nekih dece, nije svaki oblik igranja video igara nužno štetan. Mnoge druge varijable, kao što su društveno i porodično okruženje, temperament deteta, količina vremena provedenog u igri i tip igara, takođe igraju značajnu ulogu. Ključ je u balansiranju i usmeravanju igranja video igara kako bi se smanjili negativni efekti i potencijalno razvili pozitivni aspekti ove aktivnosti.

Gde smo mi tu?

Sigurno ste primetili određen broj na omotima video igara ili čak preko neke platforme ako je kupujete da neće da Vam dozvoli da uopšte pogledate trejler za određenu video igru ukoliko ne potvrdite da ste punoletni. Mnoge igre imaju ocene koje se baziraju na uzrastu, kao što su PEGI (Pan European Game Information) ili ESRB (Entertainment Software Rating Board). Ove ocene pomažu igračima i roditeljima da odaberu igre koje odgovaraju uzrastu, sadržaju i temama koje su prikladne za određene grupe. Prilagođavanje uzrasta u video igrama obuhvata različite aspekte dizajniranja igre, kako bi se sadržaj, složenost i interakcija uskladili sa psihološkim, kognitivnim i emocionalnim razvojem igrača u različitim životnim fazama. To znači da igre koje su namenjene deci, adolescentima, odraslim osobama ili starijim osobama mogu biti značajno različite u pogledu sadržaja, izazova i tempa.

Kako prilagoditi sadržaj i temu igre?

  • Deca (0–12 godina): Igre za decu često imaju jednostavne, veselije priče i likove, sa minimalnim ili nimalo nasiljem i odraslim temama. Fokus je na obrazovanju, zabavi i osnovnim veštinama, kao što su rešavanje problema, kreativnost i saradnja. Mnoge igre za decu sadrže elemente koji podstiču učenje, poput brojeva, slova ili muzike.
  • Adolescenti (13–17 godina): Igrači u ovom uzrastu mogu da se nose sa složenijim pričama i likovima, uključujući teme kao što su prijateljstvo, ljubav, konfliktnost i moralne dileme. Nasilje i teme za odrasle mogu postojati, ali često je filtrirano i može biti prikazano na manje eksplicitan način nego u igrama za odrasle.
  • Odrasli (18+ godina): Igre za odrasle često imaju složenije narative, dublje likove i mogu istraživati ozbiljne teme poput politike, filozofije, etike i društvenih problema. Nasilje, seksualne scene i drugi sadržaji za odrasle mogu biti prisutni, ali se često pojavljuju u kontekstu dubokih narativa.
  • Stariji igrači (50+ godina): Igre za starije igrače često imaju jednostavniji dizajn, lakše kontrole, a teme su često povezane sa zdravljem, socijalizacijom ili opuštanjem. Igre koje podstiču mentalnu stimulaciju, kao što su logičke igre, igre memorije i slagalice, popularne su među starijom populacijom.
uzrast

Foto: Goodwin Living

Šta je sa mehanikom i tehnikom?

  • Deca: Igre za decu obično imaju jednostavan interfejs i osnovnu mehaniku. Upute i kontrole su lako razumljive, a izazovi postepeno rastu kako bi se pratilo poboljšanje veština.
  • Adolescenti i odrasli: Igranje postaje složenije, sa više opcija, dubljim sistemima napredovanja, boljim veštinama i mogućnostima istraživanja. Igrači u ovom uzrastu mogu da se nose sa složenim igračkim mehanikama i višeslojnom strategijom.
  • Stariji igrači: Igre za starije osobe često imaju jednostavnije kontrole, smanjen nivo stresa (nema intenzivnih vremenskih limita ili teških prepreka) i lakše postavke kako bi se smanjila frustracija.

Ne smemo da zaboravimo i na pristupačnost:

  • Deca: Igre često nude opcije za roditeljsku kontrolu, koje omogućavaju ograničavanje vremena igranja, kontrole pristupa internetu, a ponekad i mogućnosti za edukativne sadržaje.
  • Odrasli: Odrasli igrači obično imaju više slobode da biraju složene igre, ali igre za odrasle često nude različite nivoe težine, od lakih do izazovnih, kako bi se prilagodile različitim interesovanjima i veštinama.
  • Stariji igrači: Veoma je važno da igre za starije osobe nude visoku pristupačnost, kao što su prilagodljive veličine fonta, kontrast boja, glasovni komentari ili jednostavni načini za rešavanje izazova.

Konačno, prilagođavanje uzrasta u video igrama ima za cilj da stvori iskustva koja su zabavna, edukativna i prikladna za različite faze života, a sve sa ciljem da se poveća uživanje u igri i pruži pozitivno iskustvo igračima svih uzrasta.

Industrija video igara, nekada sinonim za neograničene mogućnosti i beskrajnu zabavu, suočava se s najvećom krizom otpuštanja u svojoj generalno kratkoj, ali burnoj istoriji. Do sredine oktobra, preko 13.000 developera širom sveta su se našla na ulici kao žrtve masovnih otpuštanja koja su potresla čak i najveće gejming kompanije. Od indie studija do gaming giganata, nitko nije ostao pošteđen ove nezapamćene krize. Šta se dogodilo s industrijom koja je samo pre nekoliko godina bila glavni pokretač inovacija i ekonomskog rasta a sada imamo masovna otpuštanja?

Od zlatnih vremena do teških odluka: Kako je gejming industrija došla do ove prekretnice

Nakon raznih situacija, blagodatnih vremena i prolaznih trendova, gejming industrija se danas suočava s neviđenim izazovima. Masovna otpuštanja, koja su počela da se intenziviraju 2022. godine, kulminirala su u 2024., kada je preko 13.000 zaposlenih izgubilo posao samo do kraja septembra. Šta je dovelo do ovog naglog preokreta?

Ekonomski vetrovi koji su potresli industriju

Jedan od ključnih faktora koji su doprinijeli masovnim otpuštanjima je svakako promena ekonomskog pejzaža. Nakon perioda ekspanzije i visokih očekivanja investitora, gejming industrija se suočila sa usporavanjem rasta. Pad prodaje igara, posebno u određenim žanrovima, doveo je do smanjenja prihoda i povećanja pritiska na profitabilnost. Takođe, inflacija i porast troškova razvoja su dodatno opteretili budžete kompanija, čineći otpuštanja neizbežnim za mnoge.

Prodaja igara je bila prilično problematična tokom 2024. godine

Promene u preferencijama igrača i tržišna zasićenost

Ponašanje igrača se konstantno menja, a industrija nije uvek uspevala da se prilagodi tim promenama na vreme. Rast popularnosti mobilnih igara i usluga pretplate je doveo do promene načina na koji ljudi konzumiraju igre. Istovremeno, tržište je postalo zasićeno, a konkurencija sve jača. Kako bi se istakli, izdavači su često ulagali ogromna sredstva u razvoj AAA naslova, što je povećalo rizik od neuspeha i dovelo do potrebe za smanjenjem troškova.

Uticaj pandemije COVID-19

Pandemija COVID-19 je ubrzala mnoge trendove koji su već bili prisutni u industriji, ali je istovremeno stvorila i nove izazove. Dok je povećala potražnju za video igrama, pandemija je takođe poremetila lance snabdevanja, otežala komunikaciju među timovima i dovela do kašnjenja u razvoju, te ujedno i masovna otpuštanja. Ovi faktori su dodatno opteretili kompanije i doprineli nestabilnosti na tržištu.

Uspon veštačke inteligencije i smanjenje potrebe za ljudskom radnom snagom

Pojava generativne veštačke inteligencije predstavlja još jedan veliki izazov za gejming industriju. AI alati postaju sve sofisticiraniji i sposobni su da generišu sve složenije sadržaje, od artworka i animacija do dijaloga i čitavih nivoa. Ova tehnologija omogućava kompanijama da smanje troškove razvoja i ubrzaju proces proizvodnje. Međutim, s druge strane, ona predstavlja direktnu pretnju za radna mesta developera, posebno onih koji se bave repetitivnim zadacima.

Akvizicije i spajanja

U potrazi za rastom i širenjem uticaja, mnoge velike kompanije su se odlučile na akvizicije manjih studija. Iako su ova spajanja često obećavala sinergiju i nove mogućnosti, u praksi su često dovodila do reorganizacije i otpuštanja kako bi se smanjili troškovi i eliminisali duplikati.

Masovna otpuštanja u gejming industriji su rezultat kompleksnog spleta faktora, uključujući ekonomske promene, promene u preferencijama igrača, uticaj pandemije i promene u poslovnim modelima. Iako je situacija izazovna, mnogi smatraju da će ova kriza dovesti do konsolidacije industrije i stvaranja novih prilika za inovacije.

Tako-Two je kupio Gearbox za 460 miliona dolara ove godine

Posledice masovnih otpuštanja na gejming industriju

Masovna otpuštanja u gejming industriji imaju dalekosežne posledice koje se protežu od kvaliteta igara do budućnosti same industrije.

  • Uticaj na kvalitet igara:

    • Ubrzani razvojni ciklusi: Kako bi se smanjili troškovi, kompanije su često prisiljene da ubrzaju razvojne cikluse, što može dovesti do nedovršenih ili bagovitih igara. Ili najava pa onda preteranih odlaganja.
    • Smanjenje kreativne slobode: Kako bi se smanjili rizici, kompanije se sve više okreću sigurnim formulama i nastavcima popularnih franšiza, što može dovesti do manje inovativnosti i homogenizacije igara.
    • Manje eksperimentisanja: Sa manje zaposlenih i manjim budžetima, kompanije imaju manje prostora za eksperimentisanje s novim idejama i tehnologijama.
  • Uticaj na inovacije:

    • Usporen razvoj novih tehnologija: Otpuštanja inženjera i programera mogu usporiti razvoj novih tehnologija, kao što su inovacije na polju real-time renderinga, veštačke inteligencije i VR-a.
    • Manje indie studija: Manji studiji su često prvi na udaru kada dođe do otpuštanja, što može dovesti do smanjenja broja inovativnih indie igara.
    • Oprezna investicijska klima: Investitori postaju oprezniji i manje skloni ulaganju u nove projekte, što dodatno usporava inovacije.
  • Uticaj na zaposlene:

    • Teškoće pri pronalaženju posla: Otpušteni zaposleni se suočavaju s velikim izazovima prilikom traženja novog posla, posebno u industriji koja se smanjuje.
    • Neizvesnost i stres: Stalna pretnja od novih otpuštanja stvara atmosferu neizvesnosti i stresa među zaposlenima koji su još uvek na poslu.
    • Gubitak talenta: Industrija gubi vredne talente koji odlaze u druge oblasti ili napuštaju radnu snagu.

Iscrpljujuće je tražiti posao u industriji koja deli otkaze šakom i kapom

Globalni trendovi i domaći odjeci: Srpska game dev scena na udaru

Iako se masovna otpuštanja u gejming industriji najčešće vezuju za velike svetske kompanije i razvijena tržišta, ova pojava nije zaobišla ni Srbiju. Naša domaća game dev scena, koja je u poslednjih nekoliko godina doživela značajan rast, suočava se s istim izazovima kao i njene kolege u ostatku sveta.

Srpski developeri pod pritiskom

Srpski game developeri, koji su se istakli svojim talentom i inovativnošću, nažalost, nisu imuni na posledice globalnih ekonomskih trendova i promena u gejming industriji. Otpuštanja su postala sve češća pojava i u našoj zemlji, a mnogi talentovani developeri su se našli u situaciji da traže nove poslove.

Playstudios kao primer

Jedan od najsvežijih primjera masovnih otpuštanja u srpskom IT sektoru, koji uključuje i game dev kompanije, je slučaj kompanije Playstudios, poznate i kao Better Collective. Kako je objavio zaposleni na, ova kompanija je, kao i mnoge druge, bila pogođena padom akcija na berzi, i to od čak 40% što je dovelo do potrebe za smanjenjem troškova i otpuštanjem zaposlenih. Prema informacijama, otpuštena su 122 zaposlena u Srbiji, a takođe kruže glasine da je ostalo svega desetina zaposlenih koji će proces preneti dalje u vijetnamsku kancelariju kompanije. Playbiz je tražio komentar ali do objavljivanja ovog teksta nismo dobili potvrdu ove informacije.

U neku ruku ovaj talas otpuštanja dolazi kao iznenađenje, obzirom na to da je srpska kancelarija pre samo 2 meseca objavila novi konkurs za zapošljavanje na Instagram nalogu.

Masovna otpuštanja u domaćem studiju PlayStudios

Masovna otpuštanja u Playstudios

Posledice po domaću scenu

Ovakvi događaji imaju ozbiljne posledice po srpsku game dev scenu:

  • Gubitak talenata: Otpuštanja dovode do gubitka vrijednih talenata koji su se godinama gradili i razvijali.
  • Usporeni razvoj: Smanjenje broja zaposlenih i nesigurnost radnih mesta mogu usporiti razvoj novih projekata i inovacija.
  • Otežano privlačenje investicija: Negativni medijski izvještaji o otpuštanjima mogu otežati privlačenje stranih investicija.

Šta dalje?

Iako je situacija izazovna, srpska game dev scena ima potencijal da se oporavi i nastavi da raste. Ključno je da se preduzmu mere za podršku domaćim developerima, kao što su:

  • Stvaranje povoljnijeg poslovnog okruženja: Smanjenje poreza i birokratije, olakšavanje pristupa finansiranju.
  • Jačanje saradnje sa akademskom zajednicom: Razvoj obrazovnih programa koji će pripremiti nove generacije developera.
  • Podrška indie developerima: Obezbjeđivanje prostora i alata za razvoj igara.

Masovna otpuštanja u gejming industriji su globalni problem koji se odrazio i na Srbiju. Međutim, verujemo da će srpska game dev scena uspeti da prevaziđe ove izazove i nastavi da se razvija.

Šta nas čeka u 2025. godini? Predviđanja i scenariji

Nakon turbulentne 2024. godine, pogledi su uprti u 2025. godinu. Što možemo očekivati? Na temelju trenutnih trendova i analiza, možemo izneti nekoliko mogućih scenarija:

  • Nastavak otpuštanja: Nažalost, postoji velika šansa da će se trend otpuštanja nastaviti i u 2025. godini. Kompanije će verovatno i dalje tražiti načine za smanjenje troškova i povećanje profita, što će rezultirati daljim smanjenjem broja zaposlenih.
  • Ubrzanje usvajanja veštačke inteligencije: Razvoj veštačke inteligencije će se ubrzati, a sve više kompanija će je koristiti u procesu razvoja igara. To će dovesti do automatizacije određenih zadataka i smanjenja potrebe za ljudskom radnom snagom.
  • Konsolidacija industrije: Očekuje se da će doći do dalje konsolidacije industrije, s time da će velike kompanije preuzimati manje studije. To može dovesti do smanjenja konkurencije i homogenizacije igara.
  • Fokus na live service modelima: Live service modeli, koji omogućavaju kontinuirano ažuriranje i proširenje igara, biće će sve popularniji. To će zahtevati drugačije veštine od developera i otvoriti nova radna mesta.
  • Rast indie scene: Uprkos izazovima, indie scena će verovatno nastaviti rasti, podstaknuta sve većom dostupnošću alata za razvoj igara i platformi za distribuciju.

Kakve bi to posledice imalo za igrače?

  • Manje inovativnih igara: Ubrzanje razvoja i fokus na sigurne formule mogu dovesti do manje inovativnih i eksperimentalnih igara, nešto što već viđamo.
  • Više live service igara: Igrači će imati sve više prilika da igraju igre koje se konstantno ažuriraju i menjaju. Međutim, to može dovesti i do većeg pritiska na igrače da neprestano igraju kako ne bi zaostali za ostalim igračima.
  • Više mikrotransakcija: Kako bi se finansirali live service modeli, očekuje se da će se povećati broj mikrotransakcija u igrama.

Sve je više live-service igara i tako će i ostati

Šta možete uraditi?

  • Razvijati nove veštine: Developeri će morati stalno učiti nove veštine i prilagođavati se promenama na tržištu.
  • Podržavati indie studije: Igrači mogu podržati indie studije kupujući njihove igre i učestvovati u njihovim zajednicama.
  • Zagovarati pravedne radne uslove: Sindikati za zaštitu radnika mogu igrati važnu ulogu u zaštiti prava developera. Ove godine smo već videli da je unija glasovnih glumaca stupila u štrajk protiv veštačke inteligencije i njene upotrebe u video igrama.

Budućnost gejming industrije je neizvesna, ali jedno je sigurno: promene su neminovne. Kako bismo se pripremili za ono što nas čeka, moramo biti spremni na prilagođavanje i kontinuirano učenje.

Masovna otpuštanja su nažalost tu da ostanu

Globalni trendovi u gejming industriji, obeleženi masovnim otpuštanjima i promenom poslovnih modela, ostavili su dubok trag i na srpskoj game dev sceni. Iako smo svedoci značajnog rasta i talenta u našoj zemlji, domaći developeri se suočavaju sa brojnim izazovima, od ekonomske nesigurnosti do nedostatka investicija o čemu smo već pričali sa našim developerima iz studija Munzesky.

Očekuje se dalja konsolidacija srpske game dev scene, s tim da će veći studiji preuzimati manje ili se udruživati kako bi preživeli. Veštačka inteligencija će sve više pronalaziti primenu u razvoju igara, što će dovesti do promena u radnim procesima i tražiti nove veštine od developera, ali se masovna otpuštanja ne mogu izbeći.

Neophodno je stvoriti povoljnije poslovno okruženje za razvoj ove industrije, kroz poreske olakšice, subvencije i druge podsticaje. Jačanje saradnje sa akademskom zajednicom, podrška indie developerima i kontinuirana edukacija developera su ključni za održiv rast srpske game dev scene.

Play! ekipa vam ponosno predstavlja osmo izdanje Play!Con konferencije, događaja koji je posvećen gejming industriji u Srbiji i regionu, ali i svim ljubiteljima video igara!

Kao i prethodnih godina, posetioce konferencije očekuju intervjui i predavanja sa istaknutim članovima industrije koji će nam slikovito opisati iskustvo rada u game devu u 2024. godini, bilo da se radi o developerima, dizajnerima ili umetnicima.

Play!Con Winter 2024 će se po treći put održati uživo u sklopu Games.con festivala kao dvodnevna konferencija. Ako ste redovni posetilac najvećeg festivala gejminga i pop kulture na Balkanu ili ako pratite srpsku i regionalnu gejming industriju i želite da se upoznate sa domaćim developerima, pridružite nam se u Hangaru Luke Beograd 23. i 24. novembra! Biće održano deset predavanja, koja će biti ravnomerno raspoređena na oba dana konferencije sa početkom u 13:00 časova. Sam Games.con festival počinje dan ranije, 22. novembra.

PlayCon_W_23_2

Foto: Play!

Veterani game developmenta sa naših prostora razgovaraće o najrazličitijim temama vezanim za razvoj video igara, kao i o projektima na kojima trenutno rade. Program će uključivati diskusije o budućnosti gejming scene sa naših prostora i izazovima sa kojima se razvojni timovi svakodnevno susreću. Posetioci će takođe imati priliku da se upoznaju sa gostima konferencije i čuju komentare od developera lično.

Na Play!Con Winter 2024 prezentovaće Vladimir Živković, suvlasnik i developer u novosadskom studiju Foxy Voxel. Saznaćemo više o njegovoj profesionalnoj karijeri koja vuče korene iz kompanije Eipix Entertainment, uz poseban fokus na uspeh globalnog hita Going Medieval, najpoznatijeg projekta studija Foxy Voxel.

Zatim ćemo se upoznati sa Jelenom Janković, gošćom iz Crne Gore koja ima veliki uticaj na pozitivan rast i razvoj lokalne industrije. Kao suosnivačica studija 3Hills studija iz Podgorice, aktivno je učestvovala u razvoju igara Copperfields i Echo: Defy Death. Jelena takođe igra važnu ulogu u obrazovanju mladih u oblasti gejminga, kroz besplatni program Amplitudo Akademije.

PlayCon_S_24_2

Foto: Play!

Play! ekipa će razgovarati i sa Ivanom Šelukanovom, kolegom iz Rusije i freelance game dizajnerom koji će nam objasniti šta znači biti generalista u gejming industriji.

Organizator Play, koji stoji iza digitalnog mesečnika Play!Zine, narednih nedelja sprema još objava za Play!Con Winter 2024. Pratite zvanični sajt, FacebookInstagram i Twitter stranice za sve novosti o događaju, kao i kompletnu postavku gostiju koji će učestvovati na konferenciji. Sva predavanja će biti snimljena i naknadno objavljena na Play! YouTube kanal.

Prvi Play!Con održan je 2020. godine, a naredna četiri izdanja su se odvijala onlajn zbog restrikcija pandemije. Do marta 2024. godine organizovano je ukupno sedam Play!Con konferencija, pri čemu je peta po prvi put održana uživo na Games.con festivalu u Beogradu.

Odlično unapređenje već vrhunskog modela.

Logitech je zvanično najavio najnovije izdanje svoje PRO Series opreme, specifično dizajnirane za najveće svetske zvezde esporta i sve gejmere koji vole da se takmiče.

U sklopu Logi PLAY događaja koji se održao ovog septembra, predstavljen je Logitech G PRO 2 LIGHTSPEED. Novi PRO 2 LIGHTSPEED unapređuje originalni ambidekstralni dizajn PRO Wireless miša namenjen i desnorukim i levorukim igračima sa najsavremenijim komponentama i poboljšanjima. Zahvaljujući vanserijskoj LIGHTSPEED bežičnoj tehnologiji i preciznom senzoru, nećete primetiti nikakvu latenciju!

U poslednje tri godine, Logitech G je sarađivao sa stotinama profesionalnih esportista kako bi kreirao sledeću generaciju PRO Series opreme koja garantuje najviši nivo performansi. Ovo je od ključnog značaja, pošto esportisti iz iskustva tačno znaju kakav miš im je potreban da bi postigli vrhunske rezultate. Kroz direktnu kolaboraciju i testiranja, Logitech G je kreirao model koji je premašio očekivanja.

logitech-pro2-lightspeed-black-gallery3-1

Foto: Logitech

Kao što je naveo profesionalac iz FlyQuest RED Valorant sastava, ”brzina novog PRO 2 LIGHTSPEED modela je neprevaziđena a oblik jako komforan, što garantuje precizniji gejmplej u svakom meču”. Naravno, ne smemo zaboraviti da PRO 2 LIGHTSPEED nije ograničen samo na esportiste, već predstavlja odličan izbor za sve gejmere sa takmičarskim duhom.

PRO 2 LIGHTSPEED je dostupan u ružičastoj, crnoj i beloj boji, uz RGB osvetljenje koje možete prilagoditi po vašem ukusu.

Za više informacija, posetite zvanični sajt Logitech G-a ili Instagram i X kanale kompanije.