Latest Posts

Nova PRO Serija obiluje kvalitetnom opremom, uključujući dva nova miša, PRO X SUPERLIGHT 2 DEX i PRO 2 LIGHTSPEED, kao i tastaturu PRO X TKL RAPID.

Logitech G, čuveni brend kompanije Logitech, na Logi PLAY događaju je najavio najnovije izdanje svoje PRO Series opreme, specifično dizajnirane za najveće svetske zvezde esporta i sve gejmere koji vole da se takmiče. Novu kolekciju krase PRO X SUPERLIGHT 2 DEX i PRO 2 LIGHTSPEED miševi, kao i PRO X TKL RAPID tastatura.

U poslednje tri godine, Logitech G je sarađivao sa stotinama profesionalnih esportista kako bi kreirao sledeću generaciju PRO Series opreme koja garantuje najviši nivo performansi, bilo da je u pitanju miš ili tastatura.

PRO X SUPERLIGHT 2 DEX: Preciznost, kvalitet i komfor u jednom

pro-x-superlight-2-dex-black-gallery-3

Foto: Logitech

Logitech G PRO X SUPERLIGHT 2 DEX je najveći fokus nove PRO Serije, sa potpuno novim asimetričnim dizajnom za dešnjake, kreiranim u saradnji sa Counter-Strike i Valorant profesionalcima. Pored sjajne ergonomije, ovaj miš predstavlja i vrhunac moderne tehnologije.

  • LIGHTSPEED bežična tehnologija: Nova poboljšanja omogućavaju polling frekvenciju od 8 kHz, koja garantuje ultra-brze performanse
  • HERO 2 senzor: Redizajniran kako bi podržao polling frekvenciju od 8 kHz, ovaj senzor sada nudi neprevaziđene performanse sa brzinom od preko 888 inča u sekundi i ubrzanjem preko 88G.
  • LIGHTFORCE svičevi: Novi svičevi kombinuju munjevito brz odziv sa mehaničkim delom tastera koji nudi odsečan, ali veoma zadovoljavajući ”klik”
  • Kvalitet: Miš je proizveden sa do 55% reciklirane plastike, čime se skreće pažnja na značaj očuvanja životne sredine

”PRO X SUPERLIGHT 2 DEX je jedan od najprirodnijih i najudobnijih miševa koje sam ikada koristio. Ovaj kvalitet je presudan u mečevima na najprestižnijim esports takmičenjima”, rekao je Nikola ”NiKo” Kovač, profesionalac iz G2 Esports Counter-Strike 2 sastava.

PRO 2 LIGHTSPEED: Novo izdanje renomiranog PRO Wireless modela

pro2-lightspeed-black-gallery3

Foto: Logitech

Pored potpuno novog miša za dešnjake, u sklopu Logi PLAY događaja je predstavljen i Logitech G PRO 2 LIGHTSPEED. Novi PRO 2 LIGHTSPEED unapređuje originalni ambidekstralni dizajn PRO Wireless miša namenjen i desnorukim i levorukim igračima sa najsavremenijim komponentama i poboljšanjima.

PRO X TKL RAPID: Prva profesionalna tastatura sa rapid trigger funkcijom

PRO X TKL RAPID je prva magnetna analogna tastatura kompanije Logitech G, koja poseduje rapid trigger funkciju i omogućava precizno podešavanje brzine odziva svakog tastera. Ove karakteristike omogućavaju profesionalcima da izvode pokrete i komande u igri sa izuzetnom brzinom i preciznošću.

  • Magnetni analogni svičevi: Zahvaljujući detaljnim opcijama za podešavanje i rapid trigger funkciji, ovi svičevi su poznati u industriji po svom stabilnom odzivu koji garantuje vrhunsku preciznost, kontrolu i brzinu
  • Konfiguracija u hodu: Podešavanjima možete pristupiti bez instalacije G HUB softvera, što je idealno za turnire gde je instalacija softvera strogo ograničena
  • G HUB integracija: KEYCONTROL pruža potpunu kontrolu rapid trigger funkcije i konfiguracije svičeva
pro-x-tkl-rapid-black-gallery-1-deu

Foto: Logitech

PRO X Superlight 2 DEX, unapređeni PRO 2 LIGHTSPEED i PRO X TKL RAPID gejmerska tastatura dostupni su u ružičastoj, crnoj i beloj boji.

Za više informacija, posetite zvanični sajt Logitech G-a ili Instagram i X kanale kompanije.

Da li ste i Vi u nekom trenutku života razmišljali da počnete da strimujete?

Od uvek je bilo zabavno gledati druge kako igraju video igre. U počecima gejminga to se uglavnom odnosilo na uživo gledanje prijatelja ili starijeg brata, sestre, komšije… dok pikaju nešto na konzolama ili PC-u, međutim, sa dolaskom 21. veka i razvojem tehnologije danas postoji nešto što se naziva striming.

Šta je striming?

Striming je proces prenosa medijskog sadržaja putem interneta u realnom vremenu, što omogućava korisnicima da gledaju ili slušaju određen sadržaj bez potrebe za preuzimanjem celog fajla. 

Danas je sve veći broj strimera i drugih kreatora gejming sadržaja na društvenim mrežama, kako u svetu tako i u našoj zemlji. O prednostima i manama striminga, kao i o tome šta je sve potrebno ukoliko i Vi želite da počnete da strimujete smo pričali sa Nenadom “Bakistuta” Filipovićem i Marijom “Ja sam Marija” u okviru naših emisija “PlayCast” i “Girl Gaming Show”.

Striming platforme poput Twitch-a, YouTube-a, Kick-a, Trovo-a i od nedavno TikTok-a omogućavaju igračima da se povežu s publikom širom sveta. Ove platforme nude interaktivno iskustvo, gde gledaoci mogu komentarisati, postavljati pitanja i direktno komunicirati s igračima. To stvara snažnu zajednicu i povećava angažman, što je ključno za održavanje interesovanja za igre.

Kada je popularizacija igara u pitanju strimeri ovde igraju jednu od ključnih uloga. Gledajući omiljene strimere kako igraju određenu igru, gledatelji često postaju zainteresovani i za kupovinu tih igara. U tom smislu, striming može biti značajan marketing alat, koji pomaže manje poznatim naslovima da dobiju na popularnosti.

striming

Foto: Unsplash – Onur Binay

Strimovanje je takođe imalo veliki uticaj i na e-sport scenu. Veliki turniri se često prenose uživo, privlačeći milione gledalaca. Ova eksponiranost pomaže u legitimizaciji e-sporta kao ozbiljnog takmičenja i privlači sponzore, čime se povećavaju nagradni fondovi i profesionalizuje industrija.

Mnogi strimeri zarađuju putem donacija, pretplata i sponzorstava. Ovaj model monetizacije omogućava igračima da od svojih veština i entuzijazma naprave izvor prihoda. Pored toga, igre koje se često strimuju često nude dodatne sadržaje ili mikrotransakcije, čime se dodatno povećava prihod od igara.

striming

Foto: achiko.com

Između ostalog, striming ima uticaj i na razvoj novih igara. Razvojni timovi postaju sve svesniji uticaja striminga na dizajn igara. Igrači često favorizuju naslove koji su vizuelno privlačni, interaktivni i zabavni za gledanje. Kao rezultat, igre su postale usmerene na sadržaj koji se može lako prenositi i koji nudi uzbudljive trenutke za publiku.

Među najpopularnijim strimerima u gejmingu danas su: Shroud, Kripperian, Imaqtpie, Loltyler1, Lirik i Ninja.

striming

Foto: DreamHack

Striming je revolucionisao gejming industriju, donoseći nove mogućnosti za povezivanje, promociju i monetizaciju. Kako se tehnologija razvija, verovatno ćemo videti još veće promene i inovacije u načinu na koji igramo i pratimo igre. U svakom slučaju, striming će ostati ključni deo gejming kulture u budućnosti.

Evo nekoliko korisnih saveta ukoliko ste planirali da počnete da stimujete:

  • Za početak odaberite platformu: Što se gejminga tiče dobro razmislite o TikToku koji stiče sve veću popularnost, ali tu su i ostale već spomenute društvene mreže.
  • Pripremite opremu (nešto bez čega se ne može):
    • Računar ili konzola: Osigurajte da vaš računar ili konzola mogu podržati igre i strim istovremeno.
    • Mikrofon: Dobar mikrofon poboljšava kvalitet zvuka koji je za strimovanje jako bitan.
    • Kamera: Iako nije obavezna, doprineće popularizaciji vašeg sadržaja.
    • Softver za strimovanje: OBS Studio ili Streamlabs su popularni izbori za upravljanje strimovima.
  • Postavite svoj kanal: Registrujte se na odabranoj platformi i prilagodite svoj kanal. Dodajte opis, slike i sve potrebne informacije koje će privući željenu publiku.
  • Odaberite igre: Razmislite dobro koje igre želite da strimujete, šta je vama zabavno i koliko se to poklapa sa trendom.
  • Isplanirajte raspored: Odredite tačan raspored strimovanja kako bi gledaoci znali kada vas mogu pratiti.
  • Interakcija s publikom: tokom strimovanja, jako je bitna komunikacija sa gledaocima putem chata. Postavljajte pitanja i odgovarajte na komentare.
  • Promocija: Delite svoje strimove na društvenim mrežama kako bi privukli gledaoce.
  • Učite i prilagođavajte se: Gledajte svoje snimke i učite iz njih. Upoznajte se s povratnim informacijama od gledatelja kako biste poboljšali svoj sadržaj.

Najvažnije je uživati u strimovanju i biti autentičan!

Games.con festival se vraća devetu godinu zaredom, još jednom spreman da pomeri granice zabave i oduševi svoje posetioce! Ove godine ulazimo u novu eru Games.cona, pošto se naš voljeni festival seli sa Beogradskog sajma u Hangar Luke Beograd. Iako je lokacija promenjena, misija organizatora ostaje ista – da pruži nezaboravnu zabavu ljubiteljima video igara, filmova, serija, stripova, animea i društvenih igara svih uzrasta! Ne propustite uzbudljiv vikend na Games.com konvenciji od 22. do 24. novembra!

Games.con je festival posvećen strastvenim fanovima gejminga i popularne kulture, ali i svima onima koji žele da se igraju i takmiče. Pod parolom “levelovati se mora”, festival okuplja kompletnu industriju moderne zabave na jednom mestu, kao i desetine hiljada posetilaca koje čeka izuzetno bogat i raznovrstan sadržaj.

gamescon_23_1

Foto: Games.con

Ako ste pasionirani gejmer, imaćete priliku da učestvujete u esports turnirima u igrama kao što su Counter-Strike 2, Street Fighter 6, EA Sports FC 25 i Rocket League, gde najbolje takmičare očekuju vredne nagrade. Jedan od organizatora ovih turnira je Klan RUR, koji gejmerima iz godine u godinu priređuju pravi esports spektakl.

Za one koji traže opuštenije iskustvo, uvek je tu Free Gaming Zona gde natenane možete da isprobate najnovije hitove gejming industrije. Ako biste želeli da se upoznate sa novitetima iz sveta tehnologije i računarskog hardvera, posetite tech štandove gde možete očekivati i brojna giveaway takmičenja.

Ovaj festival nije samo za gejmere – Games.con je mesto susreta svih modernih vidova zabave, kao što su anime, mange, knjige i najaktuelnije serije i filmovi, a za najveće kreativce je rezervisano spektakularno cosplay takmičenje koje svake godine podiže atmosferu na viši nivo.

gamescon_23_8

Foto: Games.con

Games.con vam pruža priliku da steknete nova prijateljstva igrajući društvene igre i kvizove. Pre svega, posetioci će imati priliku da istraže i kupe najnovije društvene igre, proširujući svoje kolekcije. Biće tu ponečeg za svakoga, kako za casual igrače tako i za one koji vole da se takmiče, tako da ćete garantovano pronaći neku novu igru koja će vam se dopasti. Market Square će biti prepun interesantnih proizvoda i zanimacija, a posetioci će moći da se oprobaju i u mačevanju i drugim fizičkim aktivnostima. Naravno, na festivalu vas čeka još pregršt uzbudljivog sadržaja i zanimljivog programa u kom će se svako pronaći.

Velika vrata Games.con festivala se otvaraju u petak, 22. novembra. Ulaznice će se prodavati putem Gigstix prodajnih mesta i onlajn putem zvaničnog sajta. Više informacija uskoro!

Pridružite nam se u Luci Beograd i pomozite nam da proslavimo deveti rođendan Games.con festivala! Ne propustite priliku za nezaboravnu avanturu – vidimo se u novembru!

Najnovije izdanje iz dugogodišnjeg serijala EA Sportsa, FC 25, donosi inovativne načine igre kao što su 5v5 Rush, poboljšani taktički sistem FC IQ, i mogućnost igranja sa ženskim klubovima. U Football Ultimate Team modu, igrači mogu sastaviti tim snova koristeći aktuelne zvezde i legende prošlosti. Igra takođe nudi autentično iskustvo karijere sa novim funkcijama kao što su Live Start Points i prilagođavanje stadiona.

EA SPORTS FC 25 je posvećen najvećim fudbalskim takmičenjima, klubovima i igračima, uključujući preko 19.000 sportista iz 700+ timova na više od 120 stadiona i 30+ liga, uz podršku preko 300 globalnih partnera.

EA SPORTS FC 25 ljubiteljima fudbala daje priliku da igraju legendarne lige kao što su UEFA Liga šampiona, UEFA Liga Evrope, UEFA Liga konferencije, Kopa Libertadores, Premijer Liga, Bundesliga i LALIGA EA SPORTS, kao i UEFA Liga šampiona za žene, Liga F i Google Pixel Frauen-Bundesliga.

Po prvi put u istoriji fudbalskih igara, ženski fudbal je sada deo Career Mode iskustva, čime se postiže jednakost u modovima između muškog i ženskog fudbala u EA SPORTS FC 25.

ea_sports_fc_25_4

Foto: EA Sports

Nezaboravno druženje uz novi Rush mod

Prvi put predstavljen u sklopu Ultimate Team, Clubs, Kick-Off i Career modova u EA SPORTS FC 25, Rush je potpuno novo 5v5 iskustvo koje koristi iste kontrole i gejmplej mehanike kao i standardni 11v11 režim igre. Rush igračima daje priliku da oprobaju svoje veštine u novom formatu, zajedno sa grupom od četiri prijatelja i AI golmanom. U single-player Manager Career modu, Rush omogućava igračima da prate sezonski napredak svojih omladinskih timova uz nove 5v5 turnire.

FC IQ stavlja akcenat na strategiju i autentičnost

Uz pomoć veštačke inteligencije, FC IQ unapređuje taktičke osnove igre i omogućava bolju kontrolu sa fokusom na strategiju, pametnije saigrače i realističnije pokrete igrača u svakom 11v11 meču. Novi AI model zasnovan na stvarnim podacima nekih od najvećih fudbalskih timova, značajno utiče na ponašanje igrača na terenu, čime podiže iskustvo svake utakmice na do sada neviđen nivo.

EA SPORTS FC 25 je od sada globalno dostupan za PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC, PlayStation 4, Xbox One i Nintendo Switch, kao i putem EA Play platforme.

Steam je postao sinonim za PC gaming, nudeći milionima igrača neograničen pristup ogromnoj biblioteci igara. Ova platforma je revolucionirala način na koji se igre distribuiraju i konzumiraju, a za male developere predstavlja neprocenjiv alat. Serbian Games Week, održavajući se upravo na Steamu, naglašava važnost ove platforme za rast i razvoj domaće gejming scene.

Steam – vrata u svet igara za srpske developere

Steam je neupitno najveća platforma za distribuciju PC igara, a za srpske developere predstavlja pravu odskočnu dasku u svet gaminga. Ova platforma je demokratizovala industriju, omogućivši i malim, nezavisnim studijima da dostignu globalnu publiku. Zahvaljujući Steamworksu, nizu alata i usluga koje nudi Steam, developeri se mogu fokusirati na kreativni deo stvaranja igara, dok se tehnički detalji prepuštaju platformi.

Zajednica koja gradi igre

Steam nije samo trgovina, već i živahna zajednica igrača. Upravo ta zajednica igra ključnu ulogu u uspehu igara. Recenzije, diskusije i modovi koje kreiraju igrači direktno utiču na vidljivost i popularnost igre. Osim toga, Steam omogućava developerima da se direktno povežu sa svojom publikom, što je neprocenjivo za prikupljanje povratnih informacija i gradnju lojalne zajednice.

Različiti modeli monetizacije

Jedan od velikih aduta Steama je fleksibilnost u pogledu monetizacije. Bilo da se radi o klasičnom modelu prodaje igre, early accessu, free-to-play modelu ili kombinaciji različitih pristupa, Steam nudi developerima širok spektar opcija kako bi monetizirali svoj rad i osigurali održivost projekta.

Marketing i promocija na dohvat ruke

Steam redovno organizuje razne promocije i događaje, poput Serbian Games Week, koji pružaju izvrsnu priliku developerima da povećaju vidljivost svojih igara. Osim toga, platforma nudi i niz marketinških alata koje developeri mogu koristiti za promociju svojih projekata.

Steam je nedavno dostigao preko 37 miliona istovremeno aktivnih igrača

Kako je Steam superioran i nedostižan konkurenciji

Steam postoji već dugi niz godina i stekao je ogromno poverenje kod igrača. Toliko je integrisan u svakodnevnicu PC igrača da se često poistovećuje s samom platformom za igranje.
Takođe, Steam nudi najveću i najraznovrsniju biblioteku PC igara. Od indie naslova do AAA produkcija, igrači mogu pronaći sve što žele na jednom mestu.

Iako je Epic Games pokušao potkopati Steamov monopol nudeći besplatne igre i ekskluzivne naslove, čini se da je teško nadmašiti dugogodišnju tradiciju, ogromnu biblioteku igara i snažnu zajednicu koju je Steam izgradio. Mrežni efekt koji pokreće “parni ventil” čini ga izuzetno teškim za nadmašiti, čak i za kompanije s dubokim džepovima. Najbolji podatak za sve to je da većina igrača čeka da prođe period ekskluzivnosti na Epic Games Store kako bi igru kupili na Steam platformi, a većina EGS ekskluzivnosti se završila neuspešno kao rezultat toga.

Ali, ima li mana?

Steam ima ogromnu biblioteku igara, ali to znači i da se tu nalaze i brojne igre lošije kvalitete. Srećom, Steam ima sastav recenzija korisnika koji pomaže igračima da se odluče koje igre vredi kupiti. Odličan primer za ovo je upravo Serbian Games Week jer Steam na ovaj način dozvoljava inače zatrpanim igaram da isplivaju pravo u žižu interesovanja za igre koje nisu znali ni da postoje. Primarni problem bi bio upravo gorespomenuti monopol koji se javlja obzirom da nema platforme koja može prići Steamu, tako da Valve uspeva da održi, odnosno zadrži, dobar procenat od prodaje igara.

Problemi s DRM-om: Iako je Steam napravio velike korake u poboljšanju svoje DRM zaštite, još uvek postoje problemi s aktivacijom i autorizacijom. Nadoknada: Steam nudi opciju offline načina rada za mnoge igre, što omogućava igračima da igraju bez konstantne internet veze. Takođe, Steam je u poslednje vreme počeo podržavati vraćanje kupljenih igara u određenom vremenskom roku.

Nedostatak fizičkih kopija: Za neke igrače, fizičke kopije igara su i dalje poželjne. Nadoknada: Steam nudi digitalne kolekcionarske predmete i druge dodatke koji mogu zadovoljiti potrebe kolekcionara.

Serbian Games Week – odskočna daska za domaće developere

Serbian Games Week je dokaz koliko je Steam važan za srpsku gejming scenu. Ovaj događaj omogućava domaćim developerima da:

  • Povećaju vidljivost: Tokom rasprodaje, igre malih studija se nalaze pored naslova velikih izdavača, što im omogućava da dosegnu mnogo širu publiku.
  • Ostvare veću prodaju: Popusti koji se nude tokom rasprodaje privlače nove igrače i podstiču postojeće da kupe igre koje su možda izbegavali kupiti.
  • Prikupe povratne informacije: Interakcija s igračima tokom i nakon rasprodaje omogućava developerima da prikupe vredne povratne informacije koje mogu koristiti za poboljšanje svojih igara. Pogotovu za igre koje tek dolaze, pošto postoji odeljak i za to.
  • Izgrade zajednicu: Nedeljne rasprodaje mogu pomoći developerima da izgrade lojalnu zajednicu igrača oko svojih igara.

Glavni aduti u Serbian Games Week

Kako je SGA uspeo da stupi u kontakt sa Steam-om?

Stići do giganta kakav je kompanija Valve izgleda kao dosta težak zadatak, obzirom na to da čika Gejb generalno uživa u životu, a iza same Steam platforme stoji neverovatno mali tim. Asocijacija industrije video igara Srbije (SGA) je imala velikog uspeha u kontaktiranju Steam platforme sa idejom za Serbian Games Week i pružila je odlične ideje.

Kao što smo već naveli, ovaj događaj je od ogromnog značaja za domaće developere, pre svega u prodaji već objavljenih igara, ali i tek nadolazećih naslova.

Stupili smo u kontakt sa domaćom asocijacijom i imali prilike da porazgovaramo sa Kristinom Janković Obućina, izvršnom menadžerkom SGA, koja je imala da nam kaže sledeće:

“Saradnja sa Steam-om je bila lakša nego što smo očekivali. Potrebno je imati stabilan kontakt sa pravom osobom u timu i javiti im se sa unapred jasnom slikom i potrebnim informacijama. U našem slučaju, imamo dobre odnose sa drugim gaming asocijacijama u Evropi, pa su nam oni dali vredne smernice. Najvažnije je bilo sakupiti sve igre do koji smo mogli doći na jedno mesto i osmisliti izgled sales stranice.

Ovakav vid promocije ima ogroman značaj za domaće developere. Na sreću, svaki sale ima svoj dashboard i analitike, tako da ćemo tačan uticaj i posećenost jasno znati kada se nedelja završi. Uradićemo i analizu sa timovima da vidimo koliko im je ovo tačno uticalo na prodaju i broj wishlist-ova. Van ovih merljivih stvari, promocija industrije u celosti je ono što je bio cilj. Po prvi put na stranim portalima i forumima vidimo da se ljudima pale lampice: “Wow, nisam znao da je ova igra iz Srbije!” To povezivanje proizvoda sa konkretnom industrijom je ono što gradi brend našeg ekosistema. “

Pokretačka sila domaće gejming industrije – SGA tim

Šta sve nudi Serbian Games Week

Za slučaj da niste primetili ovo dešavanje i imali čast da sami otkrijete toplu ćiriličnu dobrodošlicu “Добродошли играчи”, pozabavićemo se najvećim ponudama. Početna lista igara (slika iznad) čini najveće hit naslove sa ovih prostora – kao što su Underrail, Going Medieval koji ima preko 1000 dnevno aktivnih igrača, kao i jaka AA iskustva poput Scorn i Scars Above. Na Steamu su igre podeljene u skrivene dragulje i igre na koje je potrebno obratiti pažnju, sve uz sortiranje po žanrovima. I da ne zaboravimo da je dosta ovih igara na sniženju i da su doživele priličan priliv novih igrača.

Uz sve ovo, posvećena stranica nudi uvid u sve nadolazeće srpske video igre (slika ispod) koje već imaju aktivnu Steam stranicu. Tu su Water Me & You, Nazralath i mnoge druge.

Ogroman potencijal sa tendencijom dodatnog rasta

Za kraj, Serbian Games Week je više od samo jedne rasprodaje. To je manifestacija rastuće srpske gejming scene i jasna potvrda njenog potencijala. Zahvaljujući platformi poput Steama, domaći developeri imaju neograničene mogućnosti da svoje inovativne igre izlože globalnoj publici. Ovaj događaj nije samo prilika da podržimo naše talente, već i da se uverimo u kvalitet igara koje se razvijaju u našoj zemlji. Kupovinom igara tokom Serbian Games Week, ne samo da obogaćujemo svoju igračku kolekciju, već i ulažemo u budućnost srpske gejming industrije. Zajedno možemo stvoriti još uspešnih srpskih igara koje će osvojiti svet!

Ništa od ovog ne bi bilo moguće da nije bilo domaće asocijacije SGA koja je jako istrajna u promovisanju srpskih developera i igara, a ujedno se trudi da srpski game dev vodi u pravom smeru – ka svetskim standardima. Ova saradnja sa platformom Steam je više nego dobar pokazatelj.

Zahvaljujemo se još jednom našoj sagovornici Kristini Janković Obućina, izvršnoj menadžerki SGA.

Neke od nadolazećih igara koje se mogu naći na Steam stranici događaja

Mobilne igre su zapravo postojale u vidu mini igara na samim mobilnim uređajima još od vremena kada su mobilni uređaji masovno korišćeni samo za komunikaciju među ljudima u vidu razmenjivanja poruka i poziva, mnogo pre postojanja društvenih mreža. 

Svi se sećamo “zmijice”, tetrisa, sudokua, iks-oksa, Pacman-a koji su začetak današnjih moblinih video igara. Iako su deca prva asocijacija kada se spomenu video igre svedoci smo da sve češće možemo sresti i starije osobe da uživaju u nekim mobilnim video igrama, bar kako bi skratili sebi vreme putujući u gradskom prevozu.

Raznovrsnost igara

Mobilne igre nude široku paletu žanrova, što ih čini privlačnim za različite demografske grupe. Igrači mogu birati između jednostavnih puzzle igara, uzbudljivih trkačkih simulacija, strateških igara ili RPG-ova. Neke od najpopularnijih mobilnih igara danas su PUBG Mobile, Genshin Impact, Candy Crush Saga, Roblox, Coin Master, Pokemon GO i League of Legends: Wild Rift a sa praćenjem trenda kreiranja verzija za mobilne uređaje mnogih popularnih video igara očekuju se i mnoge druge. Igrači se često vraćaju u igre zbog novih sadržaja, ažuriranja ili događaja unutar igre, čime se produžava njihov životni vek.

mobilne igre

Foto: Google Play

Popularnost smartfona

Jedan od ključnih faktora koji je doprineo usponu mobilnih igara u gejming industriji je masovna dostupnost smartfona. Pre samo deceniju, mobilni telefoni su bili uglavnom alati za komunikaciju. Danas, s više od 3 milijarde aktivnih korisnika smartfona širom sveta, mobilni uređaji su postali platforme za zabavu i igru. Ova dostupnost omogućava igračima da se igraju bilo gde i bilo kada, čime se značajno povećava vreme provedeno u igrama.

mobilne igre - mobilni uređaji

Foto: Daniel Romero – unsplash

Finansije

Takođe, svesni smo da mobilne igre koriste razne modele monetizacije koji su se pokazali izuzetno uspešnima:

  • Freemium modeli: Mnoge igre su besplatne za preuzimanje, ali nude dodatne sadržaje ili poboljšanja putem mikrotransakcija. Ovaj pristup omogućava igračima da isprobaju igru bez obaveze, što povećava šanse da će neko kasnije investirati novac.
  • Pretplatnički modeli: Neki naslovi nude mesečne ili godišnje pretplate koje igračima daju pristup ekskluzivnom sadržaju ili prednostima. Ovaj model stvara stabilan izvor prihoda za developere.
  • Reklame: Igre često koriste oglase kao izvor prihoda, što igračima omogućava da igraju besplatno, dok se developeri finansiraju putem oglasa koje igrači gledaju.

Foto: Alexander Mils – unsplash

Druženje

Mnoge mobilne igre omogućavaju igračima da se povežu s prijateljima ili da upoznaju nove, zahvaljujući različitim turnirima, kooperativnim misijama ili jednostavno razmeni resursa u igrama. Ovi društveni aspekti ne samo da doprinose stvaranju zajednica, već i povećavaju vreme provedeno u igri, što direktno utiče na prihod.

Foto: Hannah Rodrigo – unsplash

Tehnološki napredak

Sa razvojem tehnologije, uključujući jače procesore, bolju grafiku i bržu internet konekciju, omogućen je i razvoj kompleksnijih igara koje pružaju iskustva slična onima na konzolama ili PC-ju. Igre kao što su “Call of Duty: Mobile” i “Genshin Impact” pokazuju kako mobilne igre mogu biti vizuelno impresivne i tehnički napredne, što privlači i tradicionalne gejmere.

Foto: Alexandre Debiève – unsplash

Globalni tržišni trendovi

Gejming kultura se rapidno razvija, a mobilne igre su postale ključni deo tog trenda. Porast popularnosti e-sporta i gejming striminga na platformama poput Twitch-a i YouTube-a dovodi do sve većeg interesovanja za mobilne naslove. E-sport turniri i takmičenja u mobilnim igrama privlače pažnju sponzora i investitora, stvarajući dodatne mogućnosti za monetizaciju.

Foto: Stephen Dawson – unsplash

Pristup različitim tržištima

Mobilne igre su često dostupne na globalnom nivou, što omogućava developerima da dopru do tržišta koja možda nisu bila dostupna za tradicionalne konzole ili PC igre. Razvoj igara koje su lokalizovane za specifične kulture i jezike omogućava veću penetraciju na različitim tržištima, kao što su Azija, Afrika i Latinska Amerika, gde mobilni uređaji dominiraju.

Uzimajući u obzir sve navedene faktore, jasno je zašto su mobilne igre postale jedan od najprofitabilnijih sektora u gejming industriji. Kombinacija pristupačnosti, raznovrsnosti, inovativnih monetizacijskih modela, društvene povezanosti i tehnološkog napretka stvorila je dinamično i rastuće tržište. Kako se tehnologija i kultura razvijaju, mobilne igre će verovatno ostati u centru pažnje u gejming industriji, sa sve većim mogućnostima za profit i inovacije.

Gamescom 2024, najveći svetski festival posvećen video igrama tradicionalno je održan u Kelnu od 21. do 25. avgusta. Konferencija je ove godine okupila oko 335.000 posetilaca i ugostila preko 450 izlagača iz celog sveta, uključujući velike izdavače, indie developere i tech kompanije, čime je postavljen novi rekord posećenosti ovog događaja. Među ovim izlagačima bili su i predstavnici srpske gaming industrije.

Zahvaljujući Srpskoj Gaming Asocijaciji (SGA) i podršci Privredne komore Srbije, pet nezavisnih razvojnih studija iz Srbije su dobili priliku da prikažu svoje projekte u najboljem svetlu, kao i da ostvare nove kontakte sa investitorima i izdavačima koji će im potencijalno pomoći u daljem razvoju i procesu objavljivanja. Ako sagledamo širu sliku, ovo je odličan način da srpski developeri prikažu čime naša industrija raspolaže, a da u kontekstu individualnih projekata istovremeno dobiju dragoceni feedback od gamera najrazličitijih profila.

Kao posetilac sajma drugu godinu zaredom, Srbija je bila prisutna u dve ključne zone na Gamescom 2024 – u biznis zoni i konzumerskoj zoni. U biznis delu festivala, SGA je imao štand zajedno sa kompanijom Allcorrect, dok su se indie timovi iz Srbije, Shosha Games, Tricoman Studios, Bohemian Pulp, OOX Limited i Studio BEDEM smestili u konzumerskom delu festivala. Nije što su naši, ali su nas njihovi projekti zaista oduševili!

Shosha Games – Water Me & You

Osnovan 2022. godine, Shosha Games je relativno mlad studio, ali je stvaralaštvo njegovih članova počelo mnogo ranije. Oplemenjeni ranijim iskustvima sa novim fokusom na video igre, Shosha Games ekipa je predstavila Water Me & You, simpatičnu co-op avanturu/platformer sa veoma dirljivom pričom, ali i vrlo značajnom porukom. Na prvi pogled, Water Me & You je čekirao sve stavke kada je ovakav žanr u pitanju, a prvenstveno mislimo na elemente zbog kojih su mnogi inicijalno zavoleli video igre – prijateljstvo i zabavu.

Očekuje se da će Water Me & You izaći krajem 2025. godine.

Tricoman Studios – Godforged: Origins of Ozgalor

Zamišljen kao izometrijski akcioni RPG, Godforged: Origins of Ozgalor nam isprva deluje kao najambiciozniji projekat na ovoj listi, kako u pogledu gejmpleja, tako i u pogledu sveta igre. Sa mehanikama koje kombinuju nekoliko žanrova, možete očekivati unikatan combat sistem i kompleksnu klasnu progresiju, što će fanovi ARPG-ova oberučke pozdraviti. Posebno moramo da naglasimo koliko truda i ljubavi je ekipa iz Tricomana uložila u lore i istoriju samog sveta u kom se radnja igre odigrava.

Dodajte Godforged: Origins of Ozgalor na vašu Steam wish listu!

Bohemian Pulp – Let Bions be Bygones

Na čelu sa Đorđem i Jasminom Marković, Bohemian Pulp je 30. aprila 2024. godine gamerima širom sveta predstavio svoj prvi projekat – Let Bions be Bygones. U pitanju je point-and-click, narativna avantura smeštena u distopijsku budućnosti planete Terrahive koja odiše neonskom cyberpunk estetikom. Zajedno sa prelepim pixel-art stilom, detaljno razvijenim likovima, atmosferičnim okruženjima i kompleksnim narativom nalik na detektivske noir romane, Let Bions be Bygones je privukao pažnju ne samo fanova žanra, već i šire gaming zajednice.

Let Bions be Bygones je dostupan za Steam.

Studio BEDEM – Swords and Hexes

Swords and Hexes je jedinstveni i šarmantni hibrid igara sa elementima strategije, razgradnje, menadžmenta resursa i klasičnih card game mehanika. Sa stilizovanom grafikom i postavkom koja podseća na društvene igre, Swords and Hexes je prava poslastica za ljubitelje poteznih PvP strategija… i heksagona! Studio BEDEM je nedavno predstavio i trejler za Swords and Hexes, koji nas na veoma šaljiv i simpatičan način uvodi u svet igre.

Steam stranicu za Swords and Hexes možete pogledati ovde.

OOX Limited

Kao jedan od vodećih srpskih studija koji se bave razvojem mobilnih igara, OOX Limited je na Gamescom 2024 sajmu predstavio svoj portfolio, uključujući nekoliko prototipa novih igara. Ono što OOX Limited izdvaja od drugih studija je njegova samostalnost – od same ideje pa do gotovog proizvoda, svaki aspekt razvoja se obavlja unutar tima koji samostalno razvija i izdaje igre, zadržavajući punu kontrolu nad svakim projektom, zadržavajući veoma visoke standarde uspostavljene unutar studija. Moramo da pohvalimo ovaj metod rada, posebno u industriji mobilnih igara koja evoluira iz dana u dan.

Allcorrect

Kao internacionalna kompanija sa četiri kancelarije, uključujući jednu u Novom Sadu, Allcorrect pruža usluge lokalizacije, QA testiranja i mnogih drugih aspekata razvoja jedne video igre, kako bi pomogli studijima širom sveta da brzo i efikasno izdaju svoje igre i da ih prilagode različitim tržištima. Sa kompanija sa dugogodišnjim iskustvom u industriji, Allcorrect je u saradnji sa gaming studijima, i malim i velikim, učestvovao u razvoju preko 1000 projekata.

allcorrect_about_02

Foto: Allcorrect

Uticaj i potencijal srpske gaming industrije

Kako broj talentovanih stručnjaka i kreativnih gaming studija iz naše zemlje raste, verujemo da će prisustvo i uticaj Srbije na narednim izdanjima Gamescom sajma postati sve jači i jači. Srbija je tokom godina postala jedan od glavnih gaming centara u Evropi, a uz podršku SGA, sigurni smo da će se naša pozicija na ovom planu dodatno poboljšati.

Jedva čekamo da vidimo šta će domaći gaming studiji spremiti za Gamescom 2025!

Dino Trnka: “Motivacija počinje projekte, međutim upornost i disciplina ih završavaju.”

U svetu video igara, priče o solo developerima često su inspirativne i fascinantne. Dok je razvoj igara često timski poduhvat, solo developeri preuzimaju sve odgovornosti – od kodiranja i dizajna, preko zvučnih efekata i grafike, do marketinga i distribucije. U ovom članku istražujemo šta znači biti samostalni developer, kako započeti ovu karijeru i koje su ključne komponente za uspeh u ovoj dinamičnoj i konkurentnoj industriji. Ako ste ikada sanjali o tome da vašim idejama date život u vidu igre ili jednostavno želite da razumete šta se sve krije iza kreacije samostalnog developera, nastavite da čitate. Otkrijte tajne iza toga kako jedna osoba može izgraditi ceo svet. 

Od početne ideje inspirisane omiljenim igrama do izazova i postignuća koja dolaze sa stvaranjem i promocijom igre, Dino Trnka deli sa nama svoj put kroz samostalni razvoj igre Lifespace Traveler, detaljno objašnjavajući svaki korak i izazov koji je morao prevazići. 

 

Kako si započeo svoju karijeru? Da li si sanjao da postaneš game developer ili je to nešto što si usput otkrio da ti leži?

Dino: Kako se inače profesionalno bavim programiranjem, i ranije sam uradio soundtrack za jednu igru, zapitao sam se kako bi bilo kada bih napravio svoju igru i muziku za nju.
Dugo sam imao tu ideju na umu, i jednog dana sam konačno odlučio da se ohrabrim da počnem raditi na njoj i ostvarim svoj san.

 

Lifespace Traveler izgleda stvarno zadivljujuće! Prosto je neverovatno da je sve to stvorila jedna osoba. Šta te je motivisalo da odlučiš da sam razviješ video igru? Kako je došlo do te ideje?

Dino: Hvala! 🙂 Mislim da veliki broj strastvenih gamera prije ili kasnije poželi da napravi svoju igru. Kako igram video igre većinu svog zivota, inspiracija je uvijek bila tu. Samo je falio onaj konačni “push” koji bi me natjerao da otvorim projekat i počnem konkretno raditi. Mislim da su taj “push” najviše aktivirale igre Undertale i serijal Dark Souls.
Kod Undertale sam ostao zapanjen originalnošću i kreativnošću igre koja je bila drugačija od svega što sam ranije probao, kao i činjenicom da je istu napravila samo jedna osoba – Toby Fox. To mi je bila motivacija i dokaz da je moguće uspjeti u ovoj industriji i kao pojedinac.
Što se tiče Dark Souls igara, na njih sam potrošio toliko sati igrajući da sam dobio neopisivu želju da napravim nešto slično, ali na svoj nacin. Tako da je prvi korak bio napraviti sistem borbe koji je inspirisan Dark Souls igrama.
Pošto sam veliki zaljubljenik u cyberpunk filmove i serije, te sam odrastao na filmovima poput Matrixa, Blade Runnera i Terminatora, htio sam kreirati svoju verziju tog mračnog, distopijskog svijeta u koji bih ubacio sve ideje i izazove koji su mi bili na umu.

Lifespace Traveler | Download and Buy Today - Epic Games Store

Foto: Epic Games Store

Koji su bili tvoji prvi koraci na tom putu? Da li si imao pomoć?

Dino: Nisam puno planirao. Jednostavno sam počeo raditi. Počeo sam od mehanika koje su mi bile najzabavnije za praviti – poput sistema borbe i bosseva. Sve “dosadne” stvari poput menija, user interface-a i slično sam odgađao što je više moguće, da ne bih izgubio početnu motivaciju.
Jako malo ljudi je uopšte znalo za moj projekat – to je bila moja supruga i nekoliko najbližih prijatelja. Oni su mi bili ogromna podrška sve do danas i njima sam se obraćao kada mi treba savjet, prijedlog i da testiraju moje prototipe. Vidjeti nekoga kako igra nešto što sam ja napravio je neopisiv osjećaj!

 

Kako si organizovao rad na igri? Da li si imao neki radni tok koji si pratio?

dame developer

Foto: Dino Trnka


Dino: Pa i ne baš 🙂 Nisam puno planirao unaprijed, i najčešće bih samo sjeo za računar i kreirao razne prototipe koji su mi trenutno bili u glavi, pa bih ih onda validirao, rafinirao i popravljao bugove. To nije nešto što bih nužno preporučio drugima, ali je upalilo u mom slučaju! 🙂
Mislim da sam mogao uštediti dosta vremena da sam malo više planirao unaprijed, jer sam se znao dugo zadržati na nekim mehanikama koje bih kasnije izbacio. No, kako je sve ovo bilo moje prvo iskustvo u ovoj industriji, više sam se fokusirao na konkretne zadatke i stvari koje su mi već bile na umu.

solo developer

Foto: Dino Trnka

Pisao sam svoj game dev dnevnik u koji bih svaki dan bilježio na čemu sam radio taj dan i šta trebam uskoro da popravim. Nisam ga pisao na računaru, nego na “old school” način, olovka i sveska. To mi je davalo motivaciju da nastavim, jer što je moja sveska postajala više i više popunjena, sve je teže bilo odustati, i kada bih je prelistao i vidio šta sam sve napravio, uvijek sam imao prelijep osjećaj napretka.

Nakon pola godine rada znao sam da nema šanse da odustanem, jer sam već uložio toliko truda u svoj projekat.

 

Kako si pristupio različitim aspektima igre, kao što su dizajn, programiranje i umetnost? Da li si imao prethodnog iskustva u svim tim oblastima, ili si morao da naučiš nove veštine tokom procesa? Koje veštine su ti najviše pomogle?

Dino: Dok sam imao ranijeg iskustva u programiranju i kreiranju muzike, nisam znao ništa o bilo čemu drugom. 🙂 Tako da sam morao mnogo da učim.
Dizajn nivoa mi je bio posebno problematičan. Kako je Lifespace Traveler igra smještena u cyberpunk svijet, većina nivoa su u mraku, tako da je osvjetljenje svih dijelova tog svijeta bila (bukvalno) prava noćna mora. Znao bih satima podešavati jačinu i boju svake ulične svjetiljke, da bih nakon toga pitao suprugu šta misli o novom osvjetljenju, da bi mi ona rekla “Ne znam, meni izgleda isto kao ranije.” 🙂 Bila je u pravu, često sam previše pažnje obraćao na detalje koje sam samo ja primjećivao, i često bih upadao u zamku konstantnog dorađivanja.


Moje prethodno znanje programiranja mi je dosta pomoglo, posebno moja opsjednutost ispravkama bugova i detaljnim testiranjem. No, programiranje igara je ipak dosta drugačije od programiranja biznis aplikacija, tako da sam dosta učio o geometriji, trodimenzionalnim prostorima, umjetnoj inteligenciji, vizuelnim efektima, animacijama, level dizajnu, zvučnim efektima, pisanju priče i dijaloga i mnogim drugim stvarima.

 

Koje alate si koristio i da li bi preporučio određene softverske alate ili zajednice za buduće solo developere?

Dino: Koristio sam Unreal Engine za svoju igru, i Lifespace Traveler je u potpunosti kreiran pomoću Blueprint sistema. Za sljedeće projekte danas aktivno koristim i C++, te bih toplo preporučio JetBrains Rider kao razvojno okruženje za razvoj igara, jer je mnogo bolji od Visual Studio alata.
Mnogo sam koristio Adobe Photoshop za kreiranje i doradu UI elemenata i ručno modificiranje raznih grafičkih resursa poput tekstura, da bi se sva ta grafika uklopila u cyberpunk atmosferu koju sam želio da postignem. Pošto ne znam praviti 3D oblike, sve te modele sam kupovao preko Epic Marketplace-a, pa sam ih sam dorađivao da se uklope u moju viziju.
Za kreiranje muzike sam koristio Propellerhead Reason, mada mislim da je svejedno koji DAW alat se koristi u ovu svrhu, pošto su svi u suštini jako slični kada se savladaju osnove. 

 

Da li bi nam približio gameplay? Šta je glavni koncept igre?

Dino: Iako je sistem borbe dosta inspirisan Dark Souls igrama, bilo bi pretjerano porediti moju igru sa AAA naslovima poput Dark Souls igara ili sa popularnim hack and slash igrama poput Devil May Cry.
Ja bih je jednostavno opisao kao 3D akcionu arkadnu igru. Fokus igre nije na RPG elementima, niti na razvoju lika, nego na brzoj i efektivnoj close-combat borbi mačem koja zahtjeva brze reflekse i analiziranje patterna protivnika, te na izazovnim boss borbama.
Mogao bih reći da dosta podsjeća na stare linearne arkadne igre koje u svakom novom nivou pružaju nove izazove koje treba pobijediti.

 

Da li si otpočetka tako zamišljao igru i odakle si vukao inspiraciju?

Dino: Na pocetku nisam imao neku finalnu viziju, te je moja glavna vodilja bila implementirati sisteme borbe na osnovu Dark Soulsa.
No kasnije sam ubacio dosta elemenata drugih igara koje volim, poput Metal Gear Solid igara, sto se najviče može vidjeti kod boss borbi. Na primjer, drugi boss je borbena letjelica direktno inspirisana Hind D bossem, a treći boss je uveliko inspirisan Gray Fox bossem iz Metal Gear Solid 1.
Mislim da sam imao veliku prednost što sam u zivotu odigrao toliko igara da inspiracije nikada nije falilo, nego sam često uzimao elemente iz igara koje volim. 🙂 Vjerujem da samo osoba koja voli igrati igre može i praviti dobre igre.

 

Kompletnu muziku u igri si sam komponovao. Kako je trajao taj proces i da li si imao viziju kako ona treba da utiče na celokupno iskustvo igranja?

Dino: Ne znam tačno koliko je dugo trajao proces kreiranja muzike, ali je definitivno trajalo duže nego što sam mislio, jer sam bio posvećen da svaka kompozicija bude jedinstvena i upečatljiva.
Pošto se radi o cyberpunk igri, htio sam da muzika bude u Synthwave stilu. Tu sam najviše bio inspirisan muzikom iz igara Furi i Hotline Miami, te poznatim izvođacima Dark Synth muzike poput Carpenter Bruta i Perturbator. Kako sam svirao gitaru u nekoliko metal bendova u prošlosti, tu je bilo dosta uticaja metal muzike i u muzici Lifespace Travelera, poput Iron Maidena i Dream Theatera.
Kada bih sada ponovo radio muziku, jedina izmjena koju bih uradio je da muzika bude dinamična, odnosno da se mijenja u zavisnosti od gameplaya, da npr. bude intenzivinija kada igrač započne borbu sa nekim neprijateljem, a mirnija kada igrač samo istražuje svijet i priča sa NPC-evima.

 

Da li si promovisao igru pre njenog izdavanja?

Dino: Da, međutim smatram da sam trebao početi sa promocijom ranije. Bojao sam se previše javno pokazivati igru dok većina igre nije bila završena, a trebao sam početi skupljati publiku i wishliste dosta ranije.
Time bih dobio više feedbacka i više ljudi bi saznalo za moju igru. Inače, uvijek govorim da je marketing mnogo teži od bilo čega što sam radio na razvoju igre i da je iznimno teško to raditi samostalno.

U samoj promociji mi je najviše pomogla moja supruga koja je kontaktirala medije i portale, promovisala me na raznim platformama i pored toga uradila toliko posla koji ja samostalno ne bih bio u stanju uraditi, jer sam ja ipak bio primarno fokusiran na sam razvoj igre. Bez njene podrške definitivno ne bih bio tu gdje sam sad.

 

Koji su bili najvažniji koraci u pripremi za lansiranje igre? Da li je bilo izazova ili poteškoća?

Dino: Sam proces lansiranja nije bio narocito težak, jer sam znao tačno šta da radim, a moja opsjednutost ispravkama bugova i arhitekturom sistema mi je pomogla da nemam puno neočekivanih situacija.
Ipak, finalno poliranje igre je veoma zahtjevan proces i definitivno vrijedi pravilo 90/10, odnosno da finaliziranje zadnjih 10% projekta zahtjeva 90% vremena.
Vjerujem da je to razlog zašto veliki broj indie game developera nažalost nikad ne završi svoju igru, jer je završavanje projekta veliki poduhvat i zahtjeva mnogo “dosadnog” posla da bi se svaki detalj doveo do kraja. Treba istrajati nakon “honeymoon” perioda, kada samo radimo na onome što nam je zabavno.

 

Na kojim platformama si objavio svoju igru?

Dino: Trenutno je igra objavljena na Steam i Epic Games Store na PC-u, a do kraja godine bi trebala biti objavljena i na Playstation konzolama. Nakon toga očekujem i plasiranje na Xbox i Nintendo platformama.

Foto: Play!

Koji su najveći izazovi na koje si naišao prilikom razvoja Lifespace Travelera? Kako si uspeo da ih prevaziđeš?

Dino: Najveći izazov je ne odustati, posebno ako na igri radi samo jedna osoba. Pošto imam full-time posao, na igri sam radio samo u slobodno vrijeme, kasno navečer i vikendom, tako da su upornost i disciplina najvažniji razlozi što sam uspio da završim igru. 

 

Šta je te motivisalo da nastaviš kada je postalo zahtevno? Koliko dugo si radio na igri?

Dino: Radio sam na igri četiri godine, i sve vrijeme sam vizualizirao kraj, što mi je pomoglo da održim motivaciju i vjeru u sebe. Definitivno mislim da je ono što dijeli uspjeh od neuspjeha disciplina, i da se uradi i “dosadni” posao, koji nije naročito uzbudljiv, ali je neophodan da se sve to zaokruži u jednu cjelinu.

 

Postoji li lekcija koju si naučio tokom rada na ovoj igri?

Dino: Glavna lekcija koju sam naučio je da se trud isplati i da je bitno vjerovati u sebe i u uspjeh konačnog proizvoda. Ne treba tražiti izgovore poput nedostatka resursa, nedovoljne razvijenosti gaming industrije u lokalnoj zajednici ili nešto slično. Uz dovoljan trud, uspjeh ce doći. Možda ne danas, možda ne sutra, ali će doći. Treba više vjerovati u vlastite sposobnosti, a manje brinuti o faktorima na koje ne možemo utjecati.

 

Ukoliko nije tajna, kako je teklo budžetiranje igre? Da li si pokušao sa crowdfunding kampanjama i kako ti se čini taj vid finansiranja?

Dino: Nisam koristio crowdfunding poput Kickstartera jer sam smatrao da će mi to napraviti prevelik pritisak, jer bih onda imao striktniji deadline i možda neke specifične zahtjeve od strane backera. Ne smatram da je crowdfunding uopće los pristup i možda ću ga i koristiti na budućim projektima, samo nisam htio imati tu vrstu pritiska na mom prvom projektu, mom ulazu u video game industriju. 

Na igru sam potrošio sveukupno 5000 KM, odnosno oko 2500 eura, što uključuje sve resurse poput 3D modela, likova, animacija i zvučnih efekata koje sam kupio online, te marketing, web stranicu i provizije koje sam morao platiti na Steamu i Epic Games Store-u. Najveći ulog u moju igru nikada nije bio novac, nego vrijeme utrošeno u razvoj, što vrijedi puno više.

 

Lifespace Traveler je oduševio region, a i osvojio je prvo mesto na internacionalnom takmičenju Game Development World Championship 2022, u kategoriji za najbolju indie video igru po izboru publike.Čestitam! Kako si se osećao i šta ti je sve donela ta pobeda?

Dino: Hvala! 🙂 Osjećao sam se nevjerovatno, jer to je bio prvi znak da je ono što radim urodilo plodom i taj momenat validacije je jedna od najljepših stvari koja mi se desila, posebno jer je to priznanje došlo od samih fanova video igara.
Kao nagradu sam dobio certifikat, licence za neke softverske alate poput Houdinija, merchandise i nagradno putovanje u Finsku. No, najveća nagrada mi je bilo upravo to priznanje, jer je to ono što mi je dalo veću vidljivost u regionu.

Lifespace Traveler on Steam

Foto: Steam

Da li postoji neki novi projekat na kome radiš? Kako vidiš svoju budućnost sada? Da li ćeš nastaviti da se baviš solo razvojem ili planiraš da radiš u timu?

Dino: Da, već uveliko radim na sljedećoj igri na kojoj primjenjujem sve što sam dosad naučio, te imam pregršt novih ideja koje želim da realiziram. Definitivno planiram da radim u timu u budućnosti i da cijelu ovu priču dignem na jedan veći nivo. A više glava su uvijek pametnije od jedne. 🙂

 

Šta bi preporučio nekome ko bi želeo da pođe tvojim stopama? Šta je najbitnije na tom putu? Šta bi trebalo da ima na umu pre nego što započne svoj projekat?

Dino: Na početku je uvijek najteže, ne striktno zbog samog posla i obima stvari koje se trebaju naučiti, nego zbog nesigurnosti i sumnje koju svi imamo svaki put kada se odlučimo na nešto novo.
Ako ste u stanju da prevaziđete to, rezultati će doći! Motivacija počinje projekte, međutim upornost i disciplina ih završavaju. Tako da, moja preporuka je – ne odustajte i vjerujte u svoj san!

 

Dinova priča o stvaranju igre Lifespace Traveler predstavlja snažan primer kako strast, posvećenost i upornost mogu prevazići sve prepreke, čak i kada radite sami. Njegov uspeh je dokaz da pojedinac može postići izvanredne rezultate, čak i u industriji koja često deluje kao da je rezervisana za velike timove i budžete. Kao što Dino naglašava, ključ uspeha leži u verovanju u svoj san i disciplini da se prevaziđu svi izazovi.

Na kraju, želim se zahvaliti Dinu što je podelio svoje iskustvo i uvid u svet solo razvoja igara. Njegova iskrenost i posvećenost pružaju dragocenu inspiraciju i uvid u to šta znači biti samostalni developer. Hvala mu što je omogućio da upoznamo njegov put, od prvih koraka do osvajanja priznanja – i što je pokazao kako snovi mogu postati stvarnost uz dovoljno truda i vere u sebe.

U nastavku, možete pogledati i Dinovo gostovanje na Play!con winter konferenciji koja je bila održana prošle godine na Games.conu.

Odložena igra. Ova kratka, ali sve češća rečenica postala je sinonim za neizvesnost u gejming industriji. Nekada smo s nestrpljenjem iščekivali datume izlaska naših omiljenih naslova, a danas se sve češće suočavamo s odlaganjima koja, iako razumljiva, ostavljaju gorak ukus u ustima, a pritom se više i ne vezujemo za datume izlaska.

Ali zašto se to događa? Prema najnovijim podacima, broj odloženih igara je u poslednjih nekoliko godina drastično porastao. Pandemija COVID-19 svakako je imala značajan uticaj, ali to nije jedini faktor. Ambiciozni projekti, želja za savršenstvom i sve veća kompleksnost modernih igara čine razvoj sve zahtevnijim procesom.

A kako ova globalna pojava utiče na domaću gaming scenu? Srpski game dev studiji, iako manji i s ograničenijim resursima, takođe se suočavaju s ovim izazovom. Odlaganja projekata mogu imati ozbiljne posljedice po njihovo poslovanje, reputaciju i, što je još važnije, motivaciju timova. Ovom prilikom smo za komentar pitali Alkonost Team, sa kojim smo već ranije imali prilike da porazgovaramo.

Šta se smatra odlaganjem igre?

Odlaganje igre, jednostavno rečeno, je pomeranje datuma izlaska igre na tržište na kasniji datum. To znači da igra koja je prvobitno bila planirana za izlazak u određenom mesecu ili godini, neće biti dostupna igračima sve dok se ne završe određeni radovi na njoj, bilo da je to konkretan razvoj bitnih elemenata igre ili popravka ključnih zakrpi.

Važno je napomenuti da postoje različite vrste odlaganja:

Mala odlaganja: Nekoliko nedelja ili meseci.

Velika odlaganja: Više meseci ili čak godina.

Odlaganje se može dogoditi u bilo kojoj fazi razvoja igre:

  • Alfa faza: Kada se otkriju ozbiljni tehnički problemi.
  • Beta faza: Kada se utvrdi da igra nije spremna za lansiranje.
  • Gotovo završena igra: Kada se žele uvesti dodatne funkcije ili poboljšati postojeće.

U alfa i beta fazi se odlaganja dešavaju iza zatvorenih vrata, te developeri retko informišu širu javnost o tome (mimo investitora), ali postoje slučajevi kada se i sazna za odlaganje u ranijim fazama razvoja. Sa druge strane, odlaganja gotovo završene igre su po pravilu javna sa blagovremenim obaveštavanjem publike.

Kien je najviše odlagana igra u istoriji gejming industrije – izašla je posle čak 22 godine razvoja

Koliko je često odlaganje igara u industriji?

Odlaganja igara su, nažalost, postala sve češća pojava u industriji video igara. Nekada su bila jako retka, a danas su gotovo pravilo. Postoji nekoliko razloga za to:

Povećana kompleksnost igara: Moderne igre su sve veće i složenije, što zahtijeva više vremena za razvoj.
Visoka očekivanja igrača: Igrači su sve zahtjevniji, pa developeri žele isporučiti što kvalitetniji proizvod.
Pritisak na izdavače: Izdavači često žele objaviti igre u određenom vremenskom okviru, što može dovesti do ubrzanog razvoja i, posljedično, odlaganja.
Uticaj pandemije COVID-19: Pandemija je poremetila razvojne procese u mnogim studijima, što je dovelo do kašnjenja.

Tačan broj odloženih igara je teško utvrditi, jer se neke odluke o odlaganju donose u kasnoj fazi razvoja i ne objavljuju se u javnosti. Međutim, prema dostupnim podacima, možemo zaključiti da je reč o sve većem problemu, kako je otkrio DigitalTrends, samo tokom 2023. godine je 73 naslova imalo pomeranje datuma izlaska.

Vrste odlaganja igara

Odlaganja igara možemo podijeliti na nekoliko načina, ovisno o kriteriju koji uzimamo u obzir. Evo nekoliko najčešćih vrsta:

Prema vidljivosti:

  • Interna odlaganja: Ova odlaganja su unutar studija i nisu javno objavljena. Često se događaju u ranijim fazama razvoja i mogu biti višestruka.
  • Javna odlaganja: Ova odlaganja su službeno objavljena i igrači su o njima obavešteni. Obično se radi o većim odlaganjima koja se događaju bliže datumu izlaska.
  • Kritična odlaganja: Ovo su odlaganja koja se događaju neposredno pre planiranog datuma izlaska, često zbog ozbiljnih tehničkih problema ili drugih nepredviđenih okolnosti.

Prema razlogu:

  • Tehnička odlaganja: Uzrokovana su softverskim ili hardverskim problemima koji se ne mogu rešiti na vreme.
  • Dizajnerska odlaganja: Događaju se kada se odluči dodati novi sadržaj ili promeniti postojeći gameplay kako bi se poboljšalo iskustvo igrača.
  • Marketinška odlaganja: Ponekad se igre odlažu kako bi se bolje uklopile u marketinšku strategiju ili kako bi se izbegla konkurencija. Dobar primer za ovo je nedavno odlaganje Avowed iz pregustog jesenjeg rasporeda ove godine za februar naredne.
  • Eksterna odlaganja: Uzrokovana su faktorima izvan kontrole studija, kao što su pandemije, prirodne katastrofe ili problemi s distribucijom.

Razlozi za odlaganje i okolnosti u kojima se događaju

Već smo spomenuli neke od najčešćih razloga za odlaganje:

  • Tehnički problemi: Bagovi, problemi s optimizacijom, nestabilnost igre.
  • Nedovoljno vremena za razvoj: Ambiciozni projekti koji zahtevaju više vremena nego što je prvobitno planirano.
  • Promene u dizajnu: Dodavanje novih elemenata, menjanje postojećih mehanika.
  • Problemi s hardverom: Nespojivost s određenim hardverskim konfiguracijama (uglavnom su to konzole, primer Xbox Series S).
  • Eksterni faktori: Pandemije, prirodne katastrofe, problemi s distribucijom.

Važno je napomenuti da odlaganja nisu uvek loša stvar. Ponekad su nužna kako bi se osigurao kvalitet proizvoda i zadovoljstvo igrača. Međutim, prečesta odlaganja mogu negativno uticati na reputaciju studija i izazvati frustraciju kod igrača.

Trend odlaganja igara ne posustaje ni u 2024. godini

Aktuelni razlozi za trend odlaganja igara

Otkazi developera su postali značajna prepreka u razvoju igara. Kada ključni članovi razvojnog tima odluče napustiti projekt, to može dovesti do znatnih kašnjenja. Razlozi za otkaze su brojni, od neslaganja s kreativnom vizijom, preko boljih prilika u drugim kompanijama, pa sve do ličnih razloga. Iznenadni odlazak iskusnog programera, dizajnera ili čak čitavog tima može poremetiti celi razvojni proces i zahtevati dodatno vreme.

COVID-19 pandemija je imala dubok uticaj na gotovo sve industrije, a gaming nije bio izuzetak. Lockdown, ograničenja putovanja i prelaz na rad od kuće su znatno usporili razvoj igara. Koordinacija udaljenih timova, poteškoće u testiranju i problemi s hardverom i softverom samo su neki od izazova s kojima su se studiji suočili. Pandemija je takođe dovela do globalnih poremećaja u lancima distribucije, što je otežalo nabavku potrebne opreme i materijala.

Povećana kompleksnost igara je još jedan važan faktor koji doprinosi odlaganjima. Moderne igre su sve ambicioznije, s naprednom grafikom, kompleksnim mehanikama i ogromnim otvorenim svetom. Da bi se ostvarila ova visok stepen kvaliteta, potrebno je više vremena i resursa. Takođe, kako se tehnologija razvija, studiji su u iskušenju da u svoje igre integrišu najnovije trendove, što dodatno produžava razvojni ciklus. Povećana očekivanja igrača takođe igraju ulogu, jer studiji žele isporučiti iskustvo koje će premašiti sve prethodne.

Uticaj odlaganja na publiku i igrače

Kada se igra odloži, to izaziva različite reakcije kod igrača. S jedne strane, postoji razumijevanje za potrebu da se igra dovrši kako treba. Ipak, odlaganja često dovode do frustracije i nezadovoljstva, posebno kod onih koji su s velikim nestrpljenjem iščekivali izlazak igre.

Dugotrajna čekanja mogu dovesti do gubitka interesa kod igrača. Entuzijazam koji je postojao u početku s vremenom bledi, a igrači se okreću drugim naslovima. Osim toga, odlaganja mogu narušiti povjerenje igrača u developere i izdavače. Kada se obećanja o datumu izlaska ne ispune, igrači postaju skeptični prema budućim najavama.

Primeri iz sveta AAA igara:

Cyberpunk 2077 bi imao velike koristi od odlaganja ali je zbog pritiska fanova objavljen u lošem stanju

Uticaj odlaganja na developere

Odluka o odlaganju igre je jako teška za developere. S jedne strane, žele što pre objaviti svoj rad i videti reakcije igrača. S druge strane, svesni su da prerano objavljivanje može dovesti do negativnih posljedica, kao što su loše recenzije i gubitak povjerenja igrača.

Odlaganja mogu imati veliki uticaj na morale timova. Dugotrajni razvojni ciklusi mogu dovesti do iscrpljenosti i demotivacije, posebno ako se odlaganja ponavljaju. Osim toga, odlaganja mogu stvoriti dodatni pritisak na developere, jer moraju raditi pod još većim stresom kako bi ispravili sve probleme i dovršili igru na vreme.

Odlaganja takođe imaju financijske posledice. Svaki dodatni mesec razvoja znači dodatne troškove, što može biti posebno teško za manje studije. Osim toga, odlaganja mogu uticati na odnose sa izdavačima i investitorima, koji očekuju da će igre biti objavljene u skladu s planiranim rokovima.

Odlaganja u srpskoj gaming industriji: Izazovi malih studija

Iako srpska gaming industrija još uvek nije potpuno dostigla razmere AAA studija, suočava se s vrlo sličnim izazovima, uključujući i odlaganja projekata. Iako su razmere manje, posledice odlaganja za male studije mogu biti još veće.

Zašto se igre odlažu u srpskim studijima?

Ograničeni resursi: Mali studiji često imaju manje timova i manje budžete, što otežava realizaciju ambicioznih projekata u planiranom roku.

Nedostatak iskustva: Mladi timovi se još uvek uče i mogu podceniti kompleksnost razvoja igre.

Promene u dizajnu: Kao i u velikim studijima, želja za poboljšanjem igre može dovesti do odlaganja.

Tehnički problemi: Ograničena infrastruktura i manje iskustvo u rešavanju tehničkih problema mogu usporiti razvoj.

Eksterni faktori: Ekonomska situacija, nedostatak podrške države i promene na tržištu takođe mogu uticati na razvoj igara.

Posledice odlaganja za srpske studije

Financijske poteškoće: Svako odlaganje znači dodatne troškove, što može ugroziti opstanak malih studija.

Gubitak motivacije: Dugotrajni razvojni ciklusi mogu dovesti do demotivacije timova.

Oštećena reputacija: Odlaganja mogu narušiti poverenje izdavača, investitora i igrača.

Teškoće u pronalaženju finansiranja: Nakon nekoliko odlaganja, studijima može biti teško privući nove investicije.

Primeri iz srpske gaming industrije

Iako su informacije o odlaganjima u srpskim studijima često manje dostupne javnosti, postoje brojni primeri koji ilustruju ovu problematiku. Mnogi srpski studiji su se suočili s odlaganjima svojih projekata zbog različitih razloga. PlayBiz je zarad ovog članka kontaktirao developere iz domaćeg studija Alkonost Team, odakle smo od Aleksandra Jovanovića, čelnika studija, dobili jako lep komentar i obrazloženje vezano za odlaganje igre Code Alkonost koje sumira izazove, probleme i benefit odlaganja.

“Razlog za pomeranje izlaska igre Code Alkonost sa 2024. na 2025. godinu leži u nekoliko ključnih faktora. Prvi je potreba za unapređenjem kvaliteta igre, kako bi se ispunili zahtevi izdavača i investitora. Potencijalni partneri su tražili određene poboljšanja i prilagođavanja kako bi igra postigla viši standard, ne samo u smislu tehničke izvedbe već i u pogledu celokupnog korisničkog iskustva.

Drugi značajan faktor je fokus i predanost tima. Rad na daljinu se često zloupotrebljavao, jer su članovi tima radili na više projekata paralelno. To je rezultiralo manjkom posvećenosti i smanjenim kapacitetom za ostvarivanje maksimalnog učinka na projektu Code Alkonost. S obzirom na to, važno je naglasiti da na projektu treba da rade ljudi koji su istinski posvećeni industriji video igara, sa željom da uče i postignu uspeh u razvoju igara. Kvalitet, disciplina, radna etika i posvećenost su ključni za uspešnu realizaciju ovog projekta.”

Code Alkonost se očekuje u narednom periodu

Sa druge strane, igra koja je već objavljena, Scorn je prošla kroz više odlaganja, kako kraćih, tako i onih odlaganja na duže staze, te je igra jedno prilikom odložena za narednu godinu. Kod ovog naslova je bio što se development cycle privodio kraju u jeku pandemije COVID-19, pa je timu trebalo dosta dodatnog vremena da bi igru završio i doveo je do očekivanog nivoa, što se na kraju i ostvarilo.

Odlaganja ne voli niko, ali su nažalost sastavni deo razvoja igara

Važno je napomenuti da odlaganja nisu uvek negativna stvar. U većini slučajeva su preko potrebna kako bi se osigurao kvalitet proizvoda i dugoročni uspeh studija, kao što je Aleksandar iz Alkonost Teama objasnio. Međutim, prečesta odlaganja mogu imati ozbiljne posledice za razvoj domaće gaming industrije.

Odlaganja su neizbežan deo razvoja igara, bez obzira na veličinu studija. Međutim, u srpskoj gaming industriji, odlaganja mogu imati još veće posledice. Kroz zajedničke napore, možemo pomoći domaćim studijima da prevladaju ove izazove i ostvare svoj puni potencijal.